Высшее наслаждение - книга-приключение.

 
Герой легенд

Основные ошибки разработчиков инди-игр (взгляд игрока)

Не секрет, что игры от независимых разработчиков переживают сейчас настоящий расцвет. Я довольно часто играю в инди, поскольку не всегда есть время загружать какой-нибудь компьютерный блокбастер с прохождением на 30 часов. Кроме того, я вижу в играх от независимых разработчиков огромный потенциал. Многие такие игры делают геймеры для геймеров, поэтому в них оказываются реализованы многие интересные идеи, мимо которых «большие» компании проходят, задрав нос. У меня довольно специфические игровые вкусы (например, я люблю пошаговую тактику, симуляторы, визуальные новеллы), и большинство блокбастеров проезжает мимо меня. Тут, конечно, спасает инди) Особую радость я испытываю, когда команда энтузиастов с ограниченными ресурсами «надирает зад» гигантам, делая игры лучше, чем они, с их огромными бюджетами и толпами сотрудников) Я вижу в этом симптом возрождения индустрии компьютерных игр, которая в последние годы несколько замкнулась в себе и перестала слышать мнение и пожелания игроков. Не спите, черти)) Вам уже наступают на пятки.

Вместе с тем, играя в инди-игры, я постоянно сталкиваюсь с одними и теми же ошибками их создателей. Проанализировав свой опыт, я обнаружила 3 фундаментальных проблемы, которые подстерегают всех независимых разработчиков. Итак, в этой статье я постараюсь рассказать о том, что портит жизнь геймера. Чтобы не быть голословной, для каждой проблемы я приведу примеры, а интересующиеся могут посмотреть и решить сами – права я или нет. Надеюсь, это будет интересно и полезно, поскольку на нашем сайте тоже есть люди, стремящиеся создавать свои игры.

Проблема 1
Баланс сложности

Игра должна быть не слишком простой и не слишком сложной. Звучит, как аксиома, и как любая аксиома, парит где-то там, в вышине, минуя сознание разработчиков. Наверное, многие из них согласятся с этим тезисом, но вот до проверки собственной игры на предмет соответствия ему руки доходят не у всех.

Сейчас опишу вам одну ситуацию, которая повторяется из раза в раз, что, собственно, и заставило меня поставить эту проблему на первое место. Скажем, мы нашли интересную игру, но при ее прохождении столкнулись со сложностями. Мы не всегда понимаем «логику успеха» (что надо сделать для получения позитивного результата), наш герой терпит неудачу за неудачей, и мы наконец обращаемся к интернету в поисках руководства или прохождения. Знакомая ситуация? Так вот, не раз и не два, попав в нее, я обнаруживала, что играть без прохождения слишком сложно, а прочитав прохождение – уже неинтересно. Перейдем к примерам, чтобы прояснить суть проблемы.

Почетное первое место занимает игра Long Live the Queen
Очень удачный сам по себе проект в редком жанре «визуальная новелла – симулятор воспитания» (редком для западной аудитории, конечно. Японцы таких игр наштамповали множество). В игре нам предстоит растить наследницу престола, обучая ее всему, что может пригодиться для последующего царствования, а также принимать различные судьбоносные для себя и страны решения. Ну, тут разработчики воплотили давнюю мечту поклонников подобного рода игр, которым все время параметров маловато, а играть скучновато) Тут игроку дается 42 скилла для прокачки (сорок два, Карл!), в зависимости от уровня которых будут разрешаться разные события, происходящие с юной принцессой до ее коронации. Всё это создает впечатление фантастической вариативности и, конечно, не может не нравиться игроку.

Звучит заманчиво, не правда ли? В чем же проблема и почему игра попала в наш скорбный список? Ответ прост – авторы натыкали в нее слишком много смертей. Это, конечно, обосновано сюжетно (путь к трону обязательно должен быть тернистым), но вот как игровой процесс выглядит на практике. Наша принцесса гибнет раз за разом, как бы мы не извращались в различных комбинациях навыков. Через какое-то время приходит понимание, что для успешного прохождения «контрольных точек» нужно иметь в них определенное значение конкретного параметра. Навыки, в свою очередь, прокачиваются путем составления программы обучения. То есть вы понимаете, да? Вычислив наконец ,как не умереть в ближайшие две недели, вы составляете соответствующий план занятий для принцессы. А потом попадаете на третьей неделе в ситуацию, когда выясняется, что чего-то вам все же не хватило. Бац! Принцесса трагически погибла, начинаем все сначала или пытаемся вычислить момент, где же мы слегка ошиблись и недокачали какой-то скилл.

В итоге получается, что можно, образно говоря, биться головой о стену (записывая свой очередной провал и многократно откатываясь назад) или посмотреть в интернете, какие же именно числовые значения параметров вам будут нужны на той или иной неделе. Вы знаете, я не самый ленивый геймер. У меня есть тетрадка, где я записываю то, что может быть важно для прохождения, строю всякие стратегические планы и т. д. Господи, я почти осилила тактический гайд по Football Manager, так что меня довольно непросто испугать)) Но в этой игре со сложностью ребята явно перегнули. У игрока просто не остается вариантов: хочешь пройти игру – смотри гайд и планируй всё в строгом соответствии с ним. Угадайте что? Играть «по гайду» не интересно – ты просто тупо выполняешь уже написанную программу и гонишь персонаж через игру.

То есть мы получили дилемму. Или слишком сложное прохождение, которое убивает фан (поклонники книг-игр должны меня понять – нет ничего более раздражающего, чем вычислять победный путь ,если он один. Или два. А все остальные варианты натыкаются на смерть с косой). Или спланированное прохождение по гайду, которое в принципе не может быть привлекательным для игрока. В конце концов, мы сели играть, чтобы почувствовать, что от наших действий что-то зависит.

Еще раз подчеркну: сложность – это одна из самых больших проблем инди-игр и компьютерных игр вообще. Разработчики, помните: challenge – это хорошо, но он не должен переходить некую грань. В конце концов, Dark Souls – едва ли не единственный пример современной игры, где игроки приняли очень сложный вызов, а сколько игр было отправлено в корзину со словами «да ну его нафиг!!»?

Еще один пример на ту же тему. Игра GamersGoMakers, в которой нам самим предстоит стать разработчиком видео-игр. Звучит заманчиво, не правда ли?)) Начав в 80-е годы с самых древних компьютеров и консолей, с текстового геймплея и моносаунда, мы должны создать свою гейм-империю, которая подарит всему миру великолепные игры и переживет все технологические и маркетинговые изменения, оставаясь на плаву) Из всех симуляторов игроделов, которые не так давно пережили взлет популярности в среде инди, эта игра нравится мне больше всего. В ней нет дополнительных примочек в стиле «купите новые диваны в свой офис» (привет, Симс!), а все параметры создаваемых игр подаются максимально четко. Выбираем жанр, выбираем сюжет и платформу, затем распределяем усилия команды на те или иные компоненты (типа геймплея или графики). В общем, игра мне нравится. Считаю ее небесполезной даже для самих инди-разработчиков,)) GamersGoMakers учит четко разлагать любую игру на компоненты, что для гейм-дизайнера гораздо конструктивнее неконкретного энтузиазма («Да я вам сейчас игру своей мечты сделаю, вы все ахнете!!»).

В чем же здесь проблема? Как и в любом симуляторе, построенном на экономике, главная наша задача – чтобы не кончились деньги. Для этого наши игры должны быть успешными, иначе в какой-то момент нам просто не хватит бюджета на новую разработку и все – game about games is over. И вот игрок прикидывает ,что же важно для игры того или иного жанра (в основном, какая платформа подойдет больше и на какие компоненты сделать упор). Часть вещей мы и сами понимаем интуитивно (например, что для adventure нужен отличный сценарий ,а экшн-шутер, наверное, может без него обойтись). Еще нам помогают отзывы об уже выпущенных играх, содержащие как общую оценку игры ,так и оценки за графику, геймплей и т д. Тем не менее, общей картины влияния тех или иных параметров на успешность игры мы не имеем, и их приходится вычислять на практике. И если сами параметры игры – это еще полбеды (ну что сложного? Сообразили сами или получили люлей от игрожуров за какой-нибудь саунд-дизайн и учли это в производстве следующей игры того же жанра), то с платформами, например, получается чистая угадайка. «Кажется, симуляторы довольно хорошо идут на этой консоли», – сообщает нам игра по завершении очередного проекта, что помогает нам почти никак, потому что при следующей разработке мы вновь видим список из 5-6 платформ, из которых у нас есть информация об 1 (прописью – одной) платформе и об 1 (прописью – одном) конкретном жанре на ней. Даже если вы игровой эрудит, вы скорее всего не сообразите сами, что в каком-нибудь 89 году надо делать шутеры именно на этот компьютер, а не на все другие, и уж тем более забить на консоли.

Что в итоге? Играя «по-честному» (то есть руководствуясь изначально своими знаниями о том, что важно для того или иного жанра, и корректируя их на основе отзывов), я проваливалась раз за разом. Обычно следует череда не самых успешных игр и – вуаля, деньги кончились, наша фирма закрывается, а ее создатель переквалифицируется в управдомы. Я не скажу, что эта игра непроходима. Нет, это не так, и у нее нет таких зловещих проблем со сложностью, как в предыдущем примере. Но тем не менее, баланс сбит – игроку проще посмотреть полные таблицы платформ и требований к жанрам, чем «умирать» раз за разом. Разумеется, как и в предыдущем примере, увидев всю «внутренность» игры, собственно играть уже неинтересно. Где-то под поверхностью этой игры таится баг, из-за которого у меня оказывается слишком мало времени на набор опыта методом интуиции и научного тыка. Возможно, разработчикам надо было лишь чуть-чуть подправить что-то (например, «экономику» игры), и всё было бы прекрасно, но они не сделали этого, оставив меня, как геймера, в легком разочаровании.

Еще одним примером из той же оперы являются многие японские дейт-симы. Не являясь в полном смысле слова инди-играми (традиционно популярный в Японии жанр привлекает разработчиков всех уровней), они хорошо иллюстрируют описываемую проблему и потому заслуживают упоминания. Здесь эталонным примером, как делать не надо, является игра Casual Romance Club. На первый взгляд, перед нами дейт-сим мечты) (тут стоит уточнить, что игра старая и с довольно примитивным по современным меркам оформлением, но для поклонников жанра это никогда не было препятствием)) Главному герою предстоит очаровывать не трех-четырех, а целых 12 девушек! Хотя героиням и свойственна некоторая шаблонность (тоже обычное дело для жанра), их характеры довольно разнообразны, и создатели не сильно юзают штампы, уже затертые до дыр (такие как «спортивная девушка», «умная девушка», «подруга детства» и т. д.). Напротив, они подошли к созданию персонажей с душой, рассказав нам, например, о таком популярном среди японских девушек явлении как ko-gal и поведав параллельно о том, как нелегко быть идолом школы, оказаться «углом» любовного треугольника и т. п.

В общем, characters’ creating отличный, диалоги тоже написаны хорошо, разнообразие девиц подкупает)) Что еще нужно для дейт-сима? Ну, вы уже поняли, что сейчас будет какая-то подстава) И вот она. Чтобы добиться расположения конкретной девушки, вам придется сосредоточиться почти исключительно на ней. Да, у вас периодически будет свободная минутка, чтобы поболтать и погулять с кем-то другим (например, если ваша избранница не пришла в клуб). Но в целом, вы должны «пасти свою жертву» с первого и до последнего дня, не забывая всякий раз провожать ее домой, вовремя приглашать на свидания и плюс к этому выбирать правильные варианты ответов в диалогах. Хм, да тут нам, кажется, потребуется – вы не поверите! – ПРОХОЖДЕНИЕ. Дальше в принципе можно не продолжать. Отмечу только два момента: создатели игры так гнались за соблюдением одного закона жанра – главный герой должен постараться, добиваясь расположения девушки – что параллельно напрочь «убили» другой. А именно – до определенной критической точки, ГГ должен сохранять возможность построить отношения сразу с несколькими девушками и лишь потом сделать свой мучительный выбор)) Кого-то покорить будет сложнее, кого-то проще, но уж точно «переломный момент» не должен начинаться в самом начале и продолжаться всю игру.

И второй момент, почти философский. Подумайте об истинной вариативности игры и вариативности мнимой. Не стоит пытаться «купить» игрока на псевдо-разнообразие (куча скиллов, параметров или героев, как в последнем примере) и под этим соусом подсунуть ему совершенно или почти линейный геймплей, где каждый шаг в сторону чреват «провалом миссии». Геймер обязательно обнаружит это и, поверьте, не скажет вам спасибо. Несмотря на все усилия, которые вы потратили на другие компоненты – из благих ли побуждений или просто чтобы скрыть примитивность основной линии игрового процесса.

Выводы и советы разработчикам: Не ставьте перед игроками задач слишком высокой сложности. Вы не Миядзаки, и, скорее всего, у вас ничего не получится. Шлифуйте и дорабатывайте баланс как можно тщательнее. Не ставьте игрока перед двумя равно непривлекательными вариантами: постоянно гибнуть или «шпарить» точно по прохождению.

Продолжение следует…


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Бывалый авантюрист

После прочтения вспомнил две статейки. Причём в процессе вспоминания нагуглилась ещё одна – даже возможно более относящаяся к книграм (как минимум мне она прояснила откуда ноги растут у хардкора классических книгрSmile).

Из моего игроцкого опыта на тему сложности, интересности и подглядывания в прохождение. Ведьмак 2, побочный квест с гаргульями. Кто не играл – вот вкратце суть. Есть комнатка с закрытым сундуком и четырьмя знаками-глифами – открыть сундук можно лишь активировав в правильной последовательности глифы. В той же комнатке есть подсказка в виде типа-хокку. Когда я набрёл на этот квест, даже обрадовался – хоть я и не особый фанат пазлов в играх, но тут мне показалось, что будет интересно и даже почему-то атмосферно. Почесав репу над "хокку", потыкал в глифы так и эдак – результата ноль. Ну, думаю, ладно – подглядел в прохождение. Ага – оказывается дальше по игре можно раздобыть расшифровку значений всех глифов. Играю, добываю. И что бы вы думали – расшифровка вместе с "хокку" подскажет яснее? Чёрта с два! Безуспешно пробую ещё несколько вариантов активации, плюю, читаю прохождение внимательно. И тут то ли я чего-то не понимаю, то ли у разработчиков какое-то своё толкование намёков, которые они заложили в подсказках-хокку – короче, я этот квест запомнил как решаемый или тупым перебором или же не более умным следованием букве прохождения.

Из позитивных моментов в той же игре – побочный квест "Тайны Лок Муинне" из расширенного издания. Несмотря на гайгэксианское подземелье квест разнообразный, пазлы разгадывать интересно. В общем – от него у меня только позитивные воспоминания, мне он понравился гораздо больше "квеста с суккубом", которым "рекламировали" игру до релиза. И кстати в прохождение я заглянул уже закончив квест – чтобы приятно удивиться его вариативности (даже шальная мыслишка пришла в голову – сделать из этого квеста книгруVery Happy).

Про угадайку с платформами и жанрами в GamersGoMakers. До вашего рассказа про игру слышал только что она есть, какая там тематика, и что вроде бы в пиратской версии игры есть забавная пасхалкаSmile Короче, отталкиваясь лишь от вашего описания – вот такая пришла в голову идейка как поправить этот момент. Возможно стоит дать игроку возможность периодически покупать (или получать с помощью личных связей) информацию (возможно инсайдерского характера) о продажах игр разных жанров на разных платформах. Т.е. по факту игрок может сюжетно обоснованно подсмотреть в ту самую табличку из прохождения, только вот табличка будет неполной или неточной (ну, предположим что у сюжетного источника неполная информация – к примеру, инсайдер слил вам незаконченные пока что статистические отчёты; либо есть возможность покупать отчёты от инсайдеров из разных контор-платформодержателей, но чтоб увидеть всю картину нужны отчёты от всех – а денег купить всё не хватает и/или "выходы" есть не на всех инсайдеров) – чтобы оставалось пространство для прогнозов, догадок и рандома в хорошем смысле словаSmile Ну и чтобы играть было интересно, и можно было как раз "набирать опыт методом интуиции и научного тыка"Smile

З.Ы. Хотел добавить этот текст комментарием, а не сообщением, но почему-то к первому сообщению в теме комментарии добавить нельзя. Это баг или какая-то особенность форумных блогов?


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Бывалый авантюрист

Спасибо за поднятый вопрос, всегда интересно мнение игроков. Будет интересно почитать дальше.
Не сочтите за рекламу, но у нас тут раздача кончается 2 октября, вот ссылочка:
https://gleam.io/fE03d/nlb-projects-wild-island-quest-giveaway
Все, у кого есть Стим, берите Дикий Остров, если у вас его ещё нет. Для получения ключа достаточно только пройти по ссылке на наш Фейсбук-аккаунт, даже не надо ничего лайкать, ни за что голосовать, и на Фейсбуке регистрироваться тоже не надо.
Kadena, может наша игра натолкнёт на описание каких-нибудь ещё ошибок инди, будет интересно почитать Smile

Герой легенд

А нарушенный баланс сложности разве отличительная черта именно инди-игр? Хотя в компьютерных играх наверное сейчас все упрощают до предела, чтобы каждый школьник справился.

Сложные и запутанные геймдизайнерские решения, вплоть до стоп-игры, есть практически во всех играх, включаю блокбастеры. Взять хотя бы Castlevania: Aria of Sorrow – в первые 5 минут мы подбираем шмотку, которая удлиняет наш прыжок и замедляет падение, но найти в инвентаре ее нельзя, автоматически она не применяется, игра нам не сообщает как активировать это чудо ) а без этой способности мы дальше играть не можем! Один маленький хинт мог бы решить эту проблемку, ан нет, только гугл или дотошный поиск того, не знаю чего в интерфейсе игры помогут идти дальше.
И их в общем то можно понять и простить, зачастую геймдизайнеры и тестеры настолько дотошно знают свою игру и ее устройство, что им все кажется кристально понятным. Или же держат всё в голове, туда хинт потом добавим, тот глюк потом пофиксим, а перед финальным билдом все в спешке вылетает из головы и все, игроки мучаются, ненавидят разработчиков (
Поэтому первый совет разрабам – пишите таски в todo, вычитывайте и закрывайте эти списки!
Игрокам совет – пишите разработчикам, многие из них открыты к общению и ждут фидбэка!
Поскольку люди все уникальные, то и понятия у каждого свои, на это накладывается национальность, раса, место проживания и вообще всё окружающее влияет на понятийный аппарат. Теперь представьте, что разработчики японцы или китайцы, они вкладывают в игру своё привычное вИдение своего мира, естественно всем европейцам или американцам кажется, что их вижен какой то не такой и редко кто задумывается над тем, что возможно _не_такой_ вижен как раз у них самих )