Прочь будней унылых и дней череда!
Бросай на диван свои кости.
Бери в руки книгу и играй –
Приключенья пришли к тебе в гости!
Меценат

Идея игромеханики дуэльного боя такая:

1) каждый боец представлен параметрами – Жизнь, Выносливость, и возможно Спецдействие.
2) У каждого бойца есть три типа Действия которые он может использовать – Парирование щитом, Рубить мечом и Маневрировать на поле боя.
3) Выносливость бойца = 5 означает что игрок имеет 5 кубиков для планирования Действий в бою
4) Игроки тайно друг от друга (например на планшете своего бойца за ширмой) выкладывают на силуэт своего бойца кубики в три зоны Действия (Парировать, Рубить, Маневрировать). Затем игроки открывают ширму и видят как соперники распределили свои кубики по действиям.
5) Первым бросает кубики тот игрок у которого больше кубиков в зоне Маневрировать. Если у обоих бойцов кубиков одинаково в этой зоне то они выходят из игры (ничья в маневрировании). Если у вас кубиков в маневрировании больше – вы бросаете их и если выпало 5+ ваш боец удачно сманеврировал и встал спиной к солнцу, а противнику теперь солнце слепит в глаза и затрудняет бой (т.е. враг получает штраф (-1) ко всем своим кубикам атаки).
6) Затем игроки бросают свои кубики Рубить и за каждое выпадение 5+ считается что удар прошел! И эти кубики удачной атаки остаются на планшете.
7) если у игрока есть кубики Парирования щитом, то он кидает их и если выпадет 5+ то один кубик успешной атаки врага – парирован. Если не смог парировать – удар прошел в тело и нанес ущерб. Размер ущерба оговаривается на параметре оружия каждого бойца (Меч, Топор, двуручный меч и пр. может наносить разный ущерб)
8) Количество кубиков которые игрок может зарезервировать в зоне Атаки и др. зонах обычно лимитировано параметрами бойца. Но есть красные квадратики для кубиков в которые можно положить доп. кубик – но за это один кубик бойца нужно в этом туре убрать в резерв – Это плата за превышение Усилий бойца в выполнении данного Действия.
Например – у бойца есть три места для кубиков атаки и есть еще четвертое место обозначенное красным цветом. Если игрок положит в эту зону своей атаки 4 кубика, то пятый кубик не сможет положить ни в какую другую зону (Парирования или Маневра) – а уберет его пока в отбой.
(СМ. рис.)

Побеждает боец который снес Жизнь соперника в ноль.
Это я описал базовую логику боевки.
Ее можно разнообразить – Спецсвойствами бойцов, свойствами и параметрами Урона для разного оружия, Большим количеством мест для кубика в разных зонах и пр.

ристалище.png (408.9 КБ) : 19 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Хорошая механика. Я с друзьями по похожей схеме играл (http://quest-book.ru/forum/post/87062) и в целом все были довольны. Можно здесь потестить Smile
Общественность, кстати, подсказывает что кубов должно быть 6 или 7 и один из них восьмигранник Smile

Свободный искатель

Помню в детстве я делал похожу игру по мотивам Street Fighter в школьной тетрадке. Выбираешь бойца из примерно дюжины, у каждого свой список спец атак, у каждой спецатаки – свое число которое выкидывается кубиками. Выбираешь спецатаку, бросаешь кубики – выпало-невыпало. И так пока все жизни не закончатся у одного из бойцов. Довольно примитивно, но рубились тогда вовсю.

Меценат

Еще занятная игромеханика боевки с ползунком на горизонтальной плашке (это можно только в интерактивке использовать). Эту игромеханику я делаю сейчас в кни Штирлиц и в кни Аризона (на Инстеде).

Суть – вдоль плашки по горизонтали двигается иконка меча. Задача игрока нажать кнопку мыши тогда, когда меч будет напротив зоны поражения врага.

Вот картинка поясняющая суть игромеханики боя (на примере легионера – хотя вместо него может быть и орк и космический корабль и даже целая вражеская крепость).

бой с легионером.png (53.55 КБ) : 9 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям