Итак, Ваш выбор? Видеоигра (1)? Почитать историю (2)? Или стать её частью (3)?

 
Герой легенд

Ключевые темы в структуре книги-игры
Здесь собираюсь сделать агрегатор ключевых тем в структуре книги-игры.
Комментируем, буду дополнять список.

1. Логика выбора (когда делать, на что должен влиять и сила влияния)
2. Тупики (нужны/не нужны/когда нужны)
3. Соответствие механики изложению
4. Проходимость книги-игры с первого раза
спойлер
Существуют разные концепции:
для книжной составляющей: [потенциально можно выиграть с первого раза] vs [нужно обойти все закоулки, умирая и собирая подсказки, чтобы понять, как пройти кни]
для игровой составляющей: случайная генерация злодеев или ключевых событий; примешивание случайных обстоятельств (таблицы случайных ситуаций)
5. Смертность героя
спойлер
Не все пути могут быть правильными
Но заставлять читателя начинать с самого начала (особенно когда кни большая) — не совсем красиво.
можно разбить книгу на главы, чтобы можно было переиграть с последней читаемой главы.
Другие способы (найдите, пожалуйста, кто-нибудь тему, где это обсуждали, в частности Таро предлагал, если ты умер, то это тебе приснилось и ты возвращаешься к ближайшему чекпоинту).
Никто не запрещает держать "закладку" рукой на предыдущем параграфе.
6. Добавление элементов геометрически увеличивает количество параграфов
спойлер
Используются модификаторы
Нефиг использовать много элементов Smile
7. Лишние предметы или лишние выбранные в начале умения
спойлер
В реальной жизни всё точно так же.
Одни предметы используются часто, другие — только раз (да и то в ответвлении, на которое трудно попасть).
Концепция "бутылочного горлышка" — чтобы пройти дальше по сюжету, нужно достать конкретный предмет.

_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!


Последний раз редактировалось: Lethal Weapon (Чт Авг 25, 2016 9:25), всего редактировалось 3 раз(а)
Хозяин подземелья

Проходимость книги-игры с первого раза (или вообще проходимость книги-игры) и смертность игроков.

В качестве примера две противоположных по проходимости книги-игры:
1) Стань стальной крысой – проходимость 100%, фиг помрёшь.
2) Тайна капитана Шелтона – вероятность победы что-то около 5 % (самым оптимальным путём).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

Мне кажется, самая большая проблема в книграх – это объем произведения, который растет в прогрессии в зависимости от совершенных действий и других условий. Этот рост продиктован необходимостью описывать одну и ту же локацию/ситуацию с разных перспектив, в зависимости от того есть ли у персонажа волшебный камень, помог ли персонаж какому-то НПС в предыдущих приключениях и т.д. Уже в зависимости от разных комбинаций этих двух примеров "волшебный камень + НПС" можно одну и ту же локацию описать 4-мя разными параграфами:


    нет камня, нет НПС,
    есть камень, нет НПС,
    нет камня, есть НПС,
    есть камень и есть НПС.

Вот это имхо ключевая проблема в книграх.

Путник

По-прежнему не считаю чем-то нехорошим необходимость, погибнув, проходить игру заново. ИМХО, так, наоборот, интереснее. Если ветвлений достаточно много, то, угодив на место, где уже побывал "в прошлой жизни", можно просто сделать другой выбор и дальше идти совершенно новым маршрутом. А если не терпится, всегда можно вернуться в параграф перед смертью, выбрать иной вариант и спокойно читать дальше.