Приключтение. Развлечтение. Увлечение. Книга-игра.

 
Меценат

Рассматривая систему Чойсов подумал вот о какой странной идее!
В играх Чойсов в параграфе может быть и 5 и 8 вариантов выбора ГГ, но как каждый из этих выборов изменяет психологический и мотивационный Портрет ГГ (на Листе персонажа) -выясняется только если игрок после выбора заглянет в Лист статистики ГГ и увидит какой из параметров изменился и куда.
Поскольку выборы часто в параграфе не имеют ЧЕТКОГО и ЯВНОГО намека на то, как этот выбор поменяет парамтеры ГГ, то игрок по ходу игры делает выборы интуитивно.

ПРИМЕР параграфа:

Вскоре после Орлеанской победы король присвоил тебе герб, что означало возведение в личное дворянство. Герб носил символический характер. На щите был изображен меч, сопровождаемый двумя цветками лилии и поддерживающий корону. Всякому, кто смотрел на эту эмблему, становилось ясно, что обладательница ее является опорой трона.

Ты горда тем, что достигла такого высокого статуса – 402

Тебе безразличны все эти звания и регалии – 406

Попросишь у короля выделить тебе постоянное жалованье, поскольку тебе нужно содержать верных тебе рыцарей, пажа, и братьев – 410

(*Примечание – Если игрок выберет первый вариант выбора, то параметр – Гордыня у ГГ увеличится. Об этом можно догадаться по словам "... ты горда...".
Если игрок выберет вариант два – то повысится параметр – Скромность.
Если игрок выберет вариант три – то повысится параметр – Алчность. )

Так вот!!

Я подумал – Что если напротив каждого выбора ГГ для игрока открыто писать какой параметр и как поменяется?!
Это кажется маразмом на первый взгляд, ибо делает выборы игрока с 100% подсказками от автора. Но с другой стороны, игроки ЛЮБЯТ понимать куда и к чему ведут их выборы.

Игроки (особенно молодое поколение) любит свободу выбора (свободу ради свободы!)и игрок вполне может подумать примерно так – "А давай-ка я сделаю своего ГГ эдаким наглым, агрессивным, жадным и блудливым персонажем!? Интересно будет посмотреть, как мой ГГ с такой характеристикой и установками пройдет этот сюжет и чем закончит свою жизнь в этой игре".

Если сделать игру в таком стиле (открытые для игрока при выборе изменения параметров ГГ)- то возможно игромеханика Чойсов "заиграет" более интересно для игроков?

А вы как думаете?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

Что я думаю:


  1. Не писать открыто, какой параметр поменяется, а сообщать об этом после выбора варианта (в следующем параграфе, если мы говорим о ПДФ или бумажной книгре) – что-то типа "ГОРДЫНЯ+1". Причины – не делаем из игрока идиота и не разжёвываем ему всё; даём возможность почувствовать реалии мира, самому наступить на некоторые грабли, вжиться в персонажа и т.д. А чтобы не было "эффекта диалогового колеса" (т.е. выбор игроком варианта без малейшего понятия к каким последствиям это приведёт) – во-первых, как вы и написали, из контекста должно быть хоть примерно понятно что произойдёт (или как минимум можно будет догадаться пораздумав над вариантами); во-вторых, на первом этапе книгры сделать "тестовый" (декоративный, малозначимый) выбор в такой вот манере – просто чтоб игроку показать что это за механика и как она работает (мол, "у вас, уважаемый игрок, есть выбор который изменит (или раскроет) вашего персонажа; у этого выбора будут (могут быть) последствия; подумайте хорошенько, вчитайтесь в варианты прежде чем выбирать").
  2. И да – такие параметры ДОЛЖНЫ иметь значение в игре (т.е. не быть чисто декоративным). В вашем примере – Гордыня должна "аукнуться" вашей Жанне где-то далее по игре: не будут доступны некоторые варианты типа милосердных\сострадательных, или наоборот – в общении с каким-то другим персонажем она на него произведёт чётко определённое впечатление (не такое, как скромная Жанна).
    Ну, вы и сами сказали, что разница должна быть:
    писал(а): Таро
    Интересно будет посмотреть, как мой ГГ с такой характеристикой и установками пройдет этот сюжет и чем закончит свою жизнь в этой игре


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Свободный искатель

Явные подсказки перед выбором – классная фишка. Появляется новая возможность манипулирования игроком. К примеру, если указать дополнительно, кроме параметра, к каким последствиям это может привести. Как изменится отношение неписей и прочее такое. В парсере Verse вроде видел такое – очень мощная штука.

Герой легенд

Если вопрос именно по Чойсам, то не знаю, как ответить, я в их игры мало играл.
Если поставить вопрос шире, и рассматривать такое вот заведомое уведомление игрока о последствиях выбора по книгам-играм в целом, то лично мне это вроде бы не ломает погружение, и я буду, наверное, рад такому способу изложения. Текст и число параграфов (и листаний) немного сократятся, игровой процесс будет предсказуемее (полностью предсказуемым, наверное, он все равно не станет никогда, разве что всю схему давать на первой странице). Мне нравится. А элемент новизны – он ведь кроется не только в том, какие последствия выбора будут на следующем параграфе, но и какое влияние это окажет на всё прохождение в дальнейшем.

Бывалый авантюрист

Тут ещё можно попробовать применить такой подход: не всегда игрок отождествляет себя с персонажем, т.е. он кукловод, а не кукла. В этом случае, думаю, идея должна быть хороша и погружения не нарушит.