Книга-Игра – Создай Свою Игру!

 

Всем добрый день.

Ситуация следующая:
Дабы заполнить свободное время на работе, я решил начать писать небольшую книгу-игру по мотивам продуманного и незаконченного приключения в нри, которое давно кануло в историю. Проблема состоит в том, что прогресс очень медленный, а заставить себя писать быстрее не очень получается. Принудительный же результат оставляет желать лучшего.

Поэтому задаюсь у вас вопросами:

    – есть ли какие-нибудь советы и способы более продуктивно создавать относительно качественный продукт?

    – необходимо досконально продумывать сюжетные ветки или же обрабатывать их на лету?

    – как лучше распределять время по шлифовке текста между первоначальным написанием и последующей вычиткой и корректурой? (то есть лучше сразу писать на отлично или же по-быстрому слепить прототип, а потом уже обрабатывать)

Заранее спасибо всем за возможные ответы и комментарии.

Во всех бочках затычка

А вы уже изучили обсуждения, сгруппированные вот тут? Изучили ли раздел статьи?

Свободный искатель

1. Вдохновения можно ждать до второго пришествия. Нужно вырабатывать в себе дисциплину и просто садиться писать, а потом вычитывать и улучшать текст.

2. По разному, одни на лету сочиняют, другие заранее все продумывают. Тут как удобнее тебе лично.

3. Если бы ты сразу писал "отлично", у тебя бы не возникало таких вопросов. Пиши как получается и не парься про качество, а при вычитке потом постарайся улучшить текст.

Хозяин подземелья

Напишу о своём опыте. Но каждый начинающий писатель должен сам выработать свою стратегию.

– есть ли какие-нибудь советы и способы более продуктивно создавать относительно качественный продукт?

Здесь на форуме мне встречалась рекомендация: "определить основную ветку и писать к ней ответвления". Считаю, что это неправильно. Нужно определить 2-3 ветки, которые к тому же могут пересекаться. Каждое ответвление и каждый параграф надо писать так, как будто они являются основными. Даже если в итоге на этот параграф попадут от силы 5 % игроков.

– необходимо досконально продумывать сюжетные ветки или же обрабатывать их на лету?

Я обычно продумываю общий сюжет, локации. А конкретные события возникают уже при написании параграфов. Получается, что я просто направляю главного героя.

– как лучше распределять время по шлифовке текста между первоначальным написанием и последующей вычиткой и корректурой? (то есть лучше сразу писать на отлично или же по-быстрому слепить прототип, а потом уже обрабатывать)

Если бы я занимался шлифовкой текста, то так бы ничего и не написал. Как в первом, так и во втором Алдаре Косе была куча орфографических и стилистических ошибок. Проще уже готовый текст вычитать. Если есть время, то можно дать кому-нибудь на вычитку до того, как выложишь файл в общий доступ. А лучше сначала все силы бросить на то, чтобы переходы были безошибочными, да игровой баланс был соблюдён. Вычитка потом.

Сказали спасибо(4): Alex Range, Эргистал, kerber, Pyrir

_________________
Магистр неизящных искусств


Последний раз редактировалось: maltiez (Вт Авг 16, 2016 13:23), всего редактировалось 1 раз
Свободный искатель

Да. Лучше всё написать, потом всё отредактировать. Дать пожевать нетленку главреду.

Герой легенд

Отвечу, как начинающий писатель – начинающему писателю. Всё нижеследующее – имхо, которое не особо претендует на объективность.

писал(а): AbsVahter
задаюсь у вас вопросами:
– есть ли какие-нибудь советы и способы более продуктивно создавать относительно качественный продукт?

У меня – нет. Насколько понял, речь идет о том, где брать импульс, энергию для работы. Так вот это, на мой взгляд, настолько индивидуально, что универсального ответа нет. Кем-то движет желание самовыразиться, кем-то – честолюбие, кого-то можно поддеть на "слабо" или на спор, кого-то – денежный выигрыш на конкурсе, кто-то просто поддерживает жанр, кто-то хочет написать фанфик по любимой вселенной, и т.д. Все методики, советы по улучшению работы – это просто добавочный механизм, приводные ремни к тому двигателю, который УЖЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ У ПИСАТЕЛЯ. Без уже имеющегося желания и импульса не сработает ни самодисциплина, ни одна методика. Если нет писательского зуда, гвоздя в заднице, который не дает сидеть спокойно, – никто не заставит. Гвоздь этот тоже со стороны никто не забьет.
То есть, ПОМОЧЬ такие методики – могут, СДЕЛАТЬ ЗА ВАС – никогда.

писал(а): AbsVahter
– необходимо досконально продумывать сюжетные ветки или же обрабатывать их на лету?

На выходе продукт должен быть, разумеется, так хорошо сделан, насколько это позволяют возможности автора. Но сделать это с первого раза не получится. Это как ждать от художника написания картины сразу в готовом виде, без эскиза и поправок. Как ждать от композитора написания хитовой мелодии сразу, прямо ручкой на нотном стане без замечаний и исправлений. Как ждать от птенца, что он прямо из скорлупы может долететь до Африки.
Сначала – черновые заметки, самые общие. Потом они обдумываются, дополняются, расширяются, правятся, переделываются. Говорят, "Война и мир" Л.Н.Толстого был переписан четыре раза полностью вручную, помните это.
Лучше начинать писать прямо с черновых, каркасных этапов, а не ждать, пока вы додумаете до мелочей абсолютно все. Это одна из ловушек перфекционизма и лени.
Так что первые наброски сюжета – они, конечно, будут созданными на лету. Потом так же, на лету, мелкими штришками понемногу они будут расширяться, дополняться. Сами не заметите, как из маленьких черточек вырастет произведение.

писал(а): AbsVahter
– как лучше распределять время по шлифовке текста между первоначальным написанием и последующей вычиткой и корректурой? (то есть лучше сразу писать на отлично или же по-быстрому слепить прототип, а потом уже обрабатывать)

Сразу писать на отлично не выходило никогда и ни у кого. Даже у классиков литературы. "По-быстрому слепить, а потом обрабатывать" – это путь к успеху, думаю.

Сказали спасибо(2): maltiez, AbsVahter
Герой легенд
писал(а): GreyRaven
Говорят, "Война и мир" Л.Н.Толстого был переписан четыре раза полностью вручную

Причём не автором, помните это )))
И в результате всё равно вышло дерьмова – помните это!!!

писал(а): GreyRaven
Сразу писать на отлично не выходило никогда и ни у кого

Ну давай, брат Ворон, не будем так категоричны – ты не знаешь этого, это лишь предположение.
Хотя бы по себе скажу, что многое в малой форме написал сразу начисто и очень быстро – как вдохновение будет так и пойдёт

писал(а): maltiez
Перфекциониста в себе надо давить нещадно

А я вот не согласен. Надо любить любое своё произведение, и это часть перфекционизма, или наоборот, перфекционизм – часть этой любви. Если не любишь своё творчество – зачем пишешь? Начнёшь вычитывать, соскребать, урезать, менять – и это уже не ты, не твой стиль.
Писательство – труд, но труд не по урезанию, а по наполнению самого себя.
Надо читать, думать и писать. Три кита. Не помню уже кто сказал, но есть минимальный критический объём текста, который надо написать – 30-40 авторских листов примерно – и будет качественный скачок. Не шедевры, но лучше писать точно будешь.
Правильное, органичное переделывание своего текста возможно, когда взглянешь на него с высоты такого опыта, а не шаблонно заучивая и применяя какие-нибудь методы 1 однокоренное слово на 50 слов и так далее.
Никто писателю не указ, только он сам лучше знает, как
Разве что – и то не во всех подряд вопросах – другие писатели, которых он сам считает гениями и глыбами жанра и искренне уважает
Я бы с удовольствием выслушал Чайну Мьевиля по стилистике, а Толстого послал бы подальше
Всё сказанное не отменяет, что я согласен с тем, что иногда надо написать быстро абы как, только бы что-то было, а потом доделывать. Но тут речь не идёт о полировке, а только о базе, которая своим существованием будет подталкивать к дальнейшему написанию и переработке.
Я к тому, что если что-то пишется легко и быстро сразу, то потом не надо сидеть и думать, как бы это исправить только потому, что написано сразу на чистовик. Энто бред, товарищи
Если говорить именно о книгах-играх, то надо начинать с системы. То есть, надо для начала хотя бы понимать, что за системы существуют, как-то представлять их.
Пример: берем школу с зомби
Система – этажи
Гуляем по всем кабинетам 3го этажа, пока не собираем нужный набор или не находим ключ
Далее так же второй этаж и первый
На выходе проверка – подобрали ли один из ключей к выходу из школы
Присобачиваем к этому боёвку
Более продуктивно создавать продукт можно, когда понимаешь, что ты создаёшь, когда переиграл в несколько книг-игр, посмотрел, как делают лучшие из лучших свои шедевры
Досконально или нет продумывать – каждому своё
Но никто не отменял того факта, что чем детальнее продумаешь заранее, тем легче тебе будет, если в конкретной сцене иссякнет вдохновение
Допустим, у тебя следователь и свидетель на допросе – и вот затык. О чём им говорить? А если ты уже проработал весь портрет следователя, свидетеля, рост-вес-биография-пристрастия, знаешь, как выглядит комната, где они сидят, время суток, погода, город, окружение и так далее – просто впихиваешь это в текст, и затык легче разруливается.
Кроме того, если ты заранее распланировал, что должен и что может узнать следователь на допросе, ты и реплики строишь соответственно
Теперь что касается продуктивности сиречь таро-тивности от имени нашего брата Таро, который штампует прям по слову Ахматовой из любого сора свои шедевры, то продуктивность повысится:
1) Если сюжет уже украли, то есть придумали до тебя – то есть исторические личности и события либо фанфик по книге
2) Если место действия происходит в хорошо тебе – или всем – известном месте про которое есть много информации
3) Если характеры героев списаны с твоих знакомых или твоих любимых героев – сыщик толстый бельгиец с усами
4) Если у тебя нет сложных персонажей, которых ты не можешь выписать, например, молодых девушек – отсутствие минусов как и присутствие плюсов, тоже помогает
5) Если тебе не надо делать длинные параграфы – казалось бы, тупо – но работает, проверь
6) Если не надо стилизовать текст – аки была лыбедь плыви на параграф пятнадцать – и так далее
Короче, не взваливай на себя что-то сложное, это удел опытных
Ещё один очень важный совет: всегда должно быть что-то вроде цемента, связывающее воедино тексты, но это не про сюжет
Например, бродим по школе, полной зомбей – это здание школы
Идём по зачарованному лесу – это волшебство
Идём по пещерам с монстрами – это камень вокруг нас
Добываем какой-то артефакт для суперкомпьютера – это зима вокруг нас
Пробираемся в земли джунгар – это степь вокруг нас

Сказали спасибо(2): Pete Pr, AbsVahter

_________________
Бешенство заглушило в нём страх; кровь, стучавшая в его сердце, стала кровью борьбы, инстинкт самосохранения перевоплотился в храбрость...

Жозеф Анри Рони-старший «Борьба за огонь»
Бывалый авантюрист

Книги-игры – малоизученная форма творчества. Одно понятно, что законы написания простых книг на них НЕ действуют. Вы можете прочитать уйму статей по драматургии, всё сделаете по науке, а в итоге получите недокнигу-недоигру. "Сюжетные рельсы" – скажет кто-то, "графоманство" – добавит другой.
Возможен и обратный вариант, если станете слушать советы по геймдеву. В настоящий момент не существует проторенной дорожки. Примеров для подражания – увы, тоже нет. Да, есть весьма неплохие представители жанра, но не бомбы (не шедевры на все времена, для всех народов)! Также существуют примеры коммерчески успешных проектов в прошлом (Deathtrap Dungeon тот же), однако любой успех был присущ сугубо определённому времени и стране (я посредственно знаю матчасть, за подробностями обращайтесь к Златолюбу – он вам объяснит про веяния эпохи и моду 80-х).
Итак, как писать КНИ не скажу, т.к. никто ещё не раскопал священный Грааль КНИГ-ИГР. Считать, что есть некий набор правил – фикция, ловушка для разума, которая стопорит всех на одном уровне. Однако, если ваша цель обыденная: получить локальное признание на сайте, медаль в профиле, галочку в биографии (мол, тоже создал КНИ) то, вероятно, список статей на Questbook вам будет полезен.

Могу лишь посоветовать, как себя мотивировать. Существует 5-ка разных ДЕЙСТВЕННЫХ подходов. Отличаются по степени серьёзности и конечному результату. Хотя итог во многом зависит и от таланта автора и его эрудиции.

1) Автор: Игрок. Книга-игра: Игра. Звучит парадоксально? Не так ли? =)) При таком подходе писатель словно играет в написание КНИ, прикалывается, весело проводит время, прокачивает сюжет. Я думаю, что большинство произведений Fighting Fantasy от Ливингстона и Джексона были написаны в таком ключе. Их КНИ напоминают уровни единой компьютерной игры (одни правила, одно развитие, только разные боссы и локации – снежный уровень, лесной, городской и т.д.) При таком подходе вы сможете быстро создать непринуждённое (но банальное) приключение и вдобавок хорошо оттянитесь! Минус: скачают максимум 500 раз, поставят 10 благодарностей, напишут 6-8 комментариев и спешно забудут.
2) Автор: Путешественник. Книга-игра: Новый остров, к которому нужно проложить маршрут. При данном подходе писатель намечает себе некую смутную цель. Возможно, сообщает другим о своём намерении приплыть к незнакомым землям. После определения цели на горизонте вспыхивает маяк. Остаётся только к нему приплыть по морю (или океану, разница в кол-ве параграфов). Многое зависит от погоды, но если автор словил попутный ветер, то довольно спешно доберётся до цели. Плюс: море возможностей для экспериментов, сторонние силы ускоряют процесс. По достижению цели автор-путешественник охладевает к произведению, ведь его ждут новые берега! Минус: нарочитая поспешность. Скорее всего, большинство КНИ от Таро созданы именно так.
3) Автор: Родитель (Учитель). Книга-игра: Ребёнок (ученик). Писатель относится к произведению, как к собственному дитя. Каждодневно наполняет его своим видением жизни, мироощущением, вещами из повседневной жизни. Учиться самому и помогать учиться, совмещать приятное с полезным, делать вместе с книгой-игрой домашнее задание)). Встретил интересное словечко – добавь его в произведение, случился на работе забавный эпизод – переделай под реалии КНИ и также вставь в сюжет. В моменты творчества индивид открыт миру, наполняется идеями, как сосуд. Дома у компьютера наступает этап фильтрации, соки выливаются в нутро ребёнка. Писатель ревностно охраняет репутацию произведения ("мой ребёнок – лучше всех на свете"), болезненно относится к любому комментарию в сети. Плюс: серьёзный подход, автор вкладывает частичку себя. Минус: эгоцентризм (пишу для себя, как Я того сам желаю, своих детей учите, что хочу, то и ворочу). Тут в качестве примера возьмём Галину Соловьёву и переводы от Златолюба.
4) Автор: Рабочий. Книга-игра: Заказ. Тут автор разрабатывает некий план. Разбивает большие цели на средние, которые затем делит на микрозадачи. Подготавливает материалы, имеет свой набор инструментов. 10 параграфов в день? Или написать КНИ на конкурс? А иначе – провал и трикиздунство! Плюс: серьёзный, вдумчивый подход, обратная связь с читателем. Минус: консерватизм. Кто пишет в таком ключе? maltiez (Владимир Сизиков), Павел Горохов.

5) Вот мы и добрались до самого мрачного (секретного) подхода. Примеров того, кто так создавал КНИ, пока нет. Возможно, именно этим объясняется отсутствие шедевров.
Автор: мученик. Книга-игра: болезнь (гельминт, проклятие). При таком подходе писатель начинает себя истязать, будто открывает в своём сердце врата ада. Внутренние демоны жрут человека изнутри до тех пор, пока он не выпустил их на бумагу. Появляются бессонные ночи, множество идей проносятся в воспалённом сознании. Автор шлифует каждое предложение, будто ювелирное украшение. Качество жизни такого писателя заметно ухудшается! Он уже не принадлежит сам себе – все силы, мечты, мысли... всё отдаётся на жертвенник невиданной (супер-крутой) КНИ. Знакомые, родственники не могут узнать в нём того славного парня (или девушку). Перед ними теперь автор-безумец, тёмный культист. О чём он (она) постоянно бормочет? Какие ещё показатели, что ещё за развитие персонажа? "Пожалуйста, успокойся, возьми перерыв, отдохни", – твердит любящее окружение. Но автор непоколебим, ведь шедевр ЕЩЁ не создан, значит он не смеет радоваться и спокойно расслабляться, как и все простые люди. Плюс: возможность совершить прорыв, революцию Книг-Игр. Минус: Истощение, безумие. Никому не советую так истязать себя, лучше творите другим путём (см. пункт 1-4).

P.S. Данный комментарий написан с приколом =) Упомянутые авторы – не обижайтесь, это всего лишь субъективный взгляд на вещи. Если вы считаете, что уже создали шедевр – не смею с вами спорить (для вас лично – то был шедевр), но вот для общества пока ещё нет. Что-то сказано по угару, но, как говорится, в каждой шутке есть доля...

Сказали спасибо(5): Х_Юрий, AbsVahter, GreyRaven, maltiez, Alex Range
Герой легенд

ну, у меня очень скромный опыт написания книгр) но я делала так:

Главное – выделить время на это дело и четко определить – "вот в это время я занимаюсь только книгрой и больше ничем". Ну, конечно, муза не всегда приходит в заявленное время)) Но я же не буду тупо сидеть за компом и смотреть на пресловутый чистый лист) В такие моменты я как раз шлифовала уже написанный текст. Или собирала дополнительный материал. Или рисовала схему, чтобы не запутаться.

Конечно, дни были совершенно разные по продуктивности. Где-то вдохновение все же приходило, и я писала кучу параграфов) А где-то просто скучно искала ошибки в тексте. Зато каждый день был хоть какой-то прогресс

Сказали спасибо(2): AbsVahter, Эргистал

_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Герой легенд

Тут главный совет такой – что именно пишем? Потому что "книга с параграфами" это как минимум три разных продукта: всякая полисюжетная литература, как завещал великий Борхес,

настольная игра, где играют не только друг против друга или ведущего, но и против самой игры (и если "Варварский принц" был таки на одного человека, то "Странник изгоняющий мрак" уже на команду хотя бы из воина-мага-вора),

и собственно ролевая книга-игра, очень сильно смахивающая на приключение для ролевой игры.

Потому что для полисюжетности главное побольше ветвлений из единой отправной точки, там много разных итогов (осмысленных для героя, а не "тут конец вам и вашему приключению"), но самих параграфов 30-40, для ролевой книги-игры главное – свобода действий, поэтому параграфов обычно 300-400, но положительных исходов один-два, настольная же игра состоит из ряда отрезков, которые могут быть как ветвящимися внутри себя, так и тупо линейными, и связываться либо через некий общий параграф типа "рыночной площади", откуда можно на выбор исследовать саму площадь и город, либо вообще через игровое поле.

А совет, разумеется, есть – народный. Надо просто написать десять (лучше сто) "книг с параграфами", из которых потом время и читатели отберут заслуживающие внимания.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд
писал(а): Pete Pr
Всегда подозревал, что про крутых супергероев, сокрушающих мечом одноручным 1005000 инопланетян, пишут люди ранимые в душе.)) Только вот нож разведчика стреляющий был бы эффективнее меча (хотя тоже прошлый век). Если пофантазировать на тему технологического будущего, то оружие космодесантуры будет: a) малозаметным b) малогабаритным c) скоростным d) и дальнего, и ближнего боя одновременно.
Инопланетянин был один и мечом убить его как раз нельзя, прежде чем строить из себя великого критика, надо точнее изучать материал, чтобы не выглядеть глупо) Нож разведчика эффективней меча? Ну одного противника завалишь выстрелом если попадешь, а дальше отмахиваться от остальных ножиком? Малозаметное, малогабаритное, скоростное, на дальние и ближние дистанции (а еще наверное стреляющее ядерными боеголовками до кучи)? И зачем десантуре малозаметное оружие? Помощнее и поубойнее это я понимаю.

Добавил через 6 минут 17 секунд:

писал(а): Pete Pr

P.S. По шуточной, неверной, еретичной терминологии сверху – ответ Гарда типичен для автора-родителя (см. пункт 3). Никто не называл Гиперкосм лоскутным одеялом, но писатель уже защищает репутацию детища.Wink
Умение выставить в негативном свете любое высказывание оппонента верх мастерства "гениальных" критиков. Обоснование своих решений в книге автором такие критики называют самолично изобретенными терминами, типа "автор-родитель".
Сообщение	не понравилось: 2
Герой легенд

Интересно, чего сейчас ждут многоуважаемые Dorian и maltiez - продолжить ли холивар или обсудить в чате недосмотр оного модератором?
Тему закрываю. Насоветовали уже.
Smile

Сообщение	не понравилось: 1

_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!