Андрей Столяров, "ЭВМ убила кни", "Кни убили компьютер"


Пн Авг 08, 2016 21:58
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Андрей Столяров (RandomPhobosis)
ЭВМ убила книги-игры?
(из блога zomgitsplayable 12.08.2012)

Побродив по уже отрекомендованному мной Project Aon и "пройдя" ещё с дюжину книжек на стороне, я задался следующим вопросом: являются ли книги-игры давно отжившим своё музейным экспонатом, простеньким эмулятором ведущего бумажной рпг и смутным предчувствием того, на что будут способны компьютерные игры в будущем — или же они образуют собственную, уникальную нишу и решают вполне определённый класс задач, недоступный другим играм? Давайте думать.

Вносим путаницу в терминологию

Вначале разберёмся, о чём у нас, собственно, речь.

На первый взгляд тут всё понятно. Если книжка читается нелинейно, и в определённые моменты можно повлиять на развитие сюжета — перед нами книга-игра. Основной деятельностью читателя книги-игры является потребление сюжета — в отличие от традиционных игр, где игровой процесс состоит из решения задач (математических, логических, задач на реакцию, ловкость и т. п.).

"Ввод" от игрока осуществляется в строго оговоренных точках, причем, как правило, выбор делается на основании сюжетно-ролеплейных соображений с примесью проблемсолвинга и попытки угадать оптимальный курс действий из описаний параграфов.

Если поразмыслить над такой формулировкой, то под неё подходят ещё и японские визуальные новеллы с дейтинг симами, интерактивное кино, а вместе с ними и "без-геймплейные виртуальные музеи" вроде Dear Esther. Выходит, процесс не обязательно должен подаваться именно в форме книги (или даже текста), а объединяет все вышеперечисленные игры отсутствие геймплея в его привычной, ориентированной на решение задач форме.

Всё это очень тянет обозвать термином interactive fiction, но вот незадача: так уже принято называть текстовые квесты (Zork и прочие). С другой стороны, "книгой-игрой" фильм не назовёшь, да и сокращение "КИ" будет путаться с ККИ. Оставлю за собой право обозвать это самое безгеймплейно-сюжетное творчество интерактивной историей, для краткости IS — только не путайте, пожалуйста, с ИИ и IF, хорошо?

Что не является IS

Текстовые квесты, классические Interactive Fiction. Их основной механикой является отгадывание фраз которые, по мнению разработчика, должны двигать игру вперёд. Одно дело — определять направление развития сюжета, а другое — лихорадочно вбивать >climb on table, получая в ответ You don’t have a table.

Менеджмент-симы. В играх, где мы управляем некоторым набором ресурсов, а между делом вляпываемся в разные истории, центральная механика — это всё-таки менеджмент. Хороший пример — "Тюрьма" и куча других квестов типа "Военкомата" и "Горнолыжного курорта" из Космических Рейнджеров (давненько им не икалось). А вот дейтинг-симы, где игрок решает, чем занять слоты свободного времени своего персонажа (как в Love+), занимают промежуточную позицию: как правило, выбор тех или иных занятий приводит к накоплению очков, пороговые значения которых включают сюжетные события — получается то же "перейдите на страницу 87", только замаскированное.

Бумажные ролевые игры. Потому что в них история — это продукт коллаборации ведущего и игроков, в то время как в IS роль у игрока более "зрительская" — он может выбирать, но не создавать.

Настолки с энкаунтерами. Это касается Arkham Horror‘а и Talisman‘а: хотя случайные события в них играют важную роль, победа или поражение определяется игромеханически, и решения принимаются с точки зрения игровой, а не сюжетной логики. Tales of the Arabian Nights — где-то посерединке: игровая механика в игрушке, конечно, есть, но, откровенно говоря, она ни на что толком не влияет.

Центральная механика IS

Предположим, мы хотим создать собственную IS, и у нас уже есть какой-то (надеюсь) интересный сюжет — пока что это всё ничем не отличается от книжки/фильма/комикса. Чтобы сделать историю интерактивной, надо эту самую интерактивность добавить — а для этого необходимо разобраться, какой выбор в IS добавлять стоит, а какой – лучше выкинуть.

Выбор вслепую – это плохо

Наша игра должна состоять из интересных решений, если же заранее о последствиях своего выбора не узнать никак, то решение делается наугад, и интересным назвать его никак нельзя — подкидывание монетки можно приравнять к полному отсутствию выбора. Традиционный пример: "Перед вами две двери. В какую дверь вы хотите войти – левую или правую?" При этом за правой дверью игра продолжается, а за левой таится мгновенная смерть. Помнится, такие фокусы заставляли меня в своё время играть в книги Дмитрия Браславского исключительно с ворохом закладок-"сохранений".

Абсолютно абсурдные сюжетные развилки в японских визуальных новеллах (когда раз в пять часов чтения выбор из двух фраз "Спасибо, было очень вкусно" и "Спасибо, но мне не как-то не очень" оказывает на развитие событий влияние космических масштабов) хотелось бы отнести сюда же — но они стали настолько традиционной и канонической частью жанра, что любая критика в их адрес выглядела бы глупо. Так что я ничего не говорил.

Инвентарное порно — это плохо

В большинстве книг-игр в том или ином виде присутствует инвентарь: предметы где-то подбираются, а потом как-то используются. После трёх книжек похождений Lone Wolf‘а шмота в рюкзаке скопилось наименований тридцать, если не больше.

На самом деле предметы — это не очень удачная маскировка выбора вслепую: во-первых, заранее повлиять на то, найдём мы предмет или нет, обычно нельзя, а во-вторых, при первой же возможности было бы логично этот самый предмет применить (а то вдруг потом уже больше не пригодится). К примеру, я могу найти или не найти огнетушитель (тут как повезёт), но если увижу пожар — точно его заюзаю. Мук выбора не просматривается.

Конечно, можно заставить игрока выбирать между предметами: например, пустить на базар с ограниченным количеством золота, ограничить инвентарь героя или, как в Freeway Warrior‘е, начислять штрафы за перегрузку. Казалось бы — вот она, стратегичность: можно взять с собой радио, компас, паёк, верёвку, фонарик, дозиметр, бинокль, аптечку, ящичек инструментов — а слота под шмот всего три.

Интересное решение? Нет, иллюзия. Всё, что мы пытаемся делать — это на глазок оценить полезность каждой вещи и взять те из них, которые с большей вероятностью пригодятся. Если автор IS впоследствии сделает предметы полезными в соответствии с логикой реального мира, то в первую очередь все и всегда будут брать с собой верёвку и зажигалку, а болторез, зонтик и плюшевый мишка окажутся бесполезными. Выбора, стало быть, никакого и нет. Если же, наоборот, автор решит соригинальничать, и болторез с плюшевым медведем будут пригождаться в пять раз чаще верёвки, а зонтик — вообще окажется самым незаменимым предметом, то игрок сочтёт задачу подбора снаряжения нечестной (он же не мог знать заранее!), а свой выбор — бессмысленным, то есть, неинтересным. Наконец, если верёвка, мишка и зонтик будут пригождаться одинаково часто, то тогда можно ничего и не выбирать: какая разница, при такой-то демократии. И вообще, что, если назвать верёвку "левой дверью", а плюшевого мишку — "правой дверью"? То-то же.

Можно, конечно, допустить, что если игрок хочет взять на задание прибор ночного видения, а не разрывную гранату, то он выбирает не предмет, а курс действий — но это уже и выбор совсем другого рода, о котором — ниже.

Скиллы и статы — это плохо

Хотя на первый взгляд, как и в случае с предметами, возможность раскидать своему герою циферки по навыкам делает игру более цельной, связывая историю внутренней логикой, с интересными решениями она нам не помогает никак.

Смотрите сами: предположим, у героя есть три навыка — Сила, Магия и Скрытность, и один из них можно сделать высоким, оставив два других низкими. Понятно, что в любом энкаунтере типа "Вы хотите дать врагу по морде, заколдовать его или прокрасться мимо него?" мы будем выбирать (какой сюрприз!) вариант, соответствующий наиболее прокачанному стату. Любопытно, что та же самая ситуация без информации о скиллах, как ни странно, была бы интересней — пришлось бы хотя бы подумать, что выглядит проще/безопасней/выгодней.

Конечно, всегда можно "усложнить" задачу, например, так: "Дать по морде здоровому орку будет сложно, заколдовать — не очень, а прокрасться — совсем просто", но всё, чего мы добьёмся — сделаем её более мутной и менее прозрачной, никак не добавив пищи для размышлений. В самом деле, что проще, дать по морде сильному противнику, если мой герой тоже сильный, или прокрасться мимо сонного врага, если мой герой красться не умеет?.. Ба, да это же опять задача про левую и правую двери! Давно не виделись.

Филлерный бой — это плохо

Ещё в книгах-играх принято включать боёвку, состоящую из серии бросков кубика, модифицированных содержимым нашего инвентаря.

Тут, я думаю, всё понятно. Либо автор придумывает какую-нибудь классную боевую систему, показывает планы наступления с параметрами юнитов, или выдаёт игроку карточки, или мутит одноразовые способности с ограниченными ресурсами — короче говоря, заставляет нас потирать руки в ожидании каждой новой баталии — либо не морочит нам голову и заменяет бои на коротенькую строчку "…Наконец в этой жестокой и изматывающей схватке вам всё же удаётся одержать победу."

Гейм-овер — это плохо (но поражение — это хорошо)

"А почему вдруг сразу победу?" — спросит внимательный читатель. Спасибо, внимательный читатель.

Когда-то о сюжетных последствиях поражения речь уже шла, а в двух словах получается вот что: если игра сводится к сюжету, а не игровой механике, то причин вводить состояние "гейм-овера" как таковое у нас, в общем-то, и нет. Другое дело что неудачные выборы автор вправе наказывать сколь угодно жестокими последствиями для протагониста — и всех, кто ему дорог.

К примеру, если цель героя в пост-апокалиптическом мире — объединить сеть ядерных убежищ, деревень и поселений и поднять их единым фронтом на борьбу с ордой мутантов, то в результате ошибки игрока поселение, куда игрок пришёл просить о помощи, может пострадать, погибнуть или даже встать на сторону мутантов – а недостаток сил в финальной конфронтации уже может вылиться в глобальные последствия для всего игрового мира. Это ведь гораздо круче, чем просто "Вы нечаянно погибли. Начинайте сначала", правда?

Пока что всё (кроме, пожалуй, последнего параграфа) выглядит довольно мрачно. В силу отсутствия механического геймплея IS на всех фронтах проигрывает традиционным играм. После таких мыслей мне и самому захотелось выкинуть книжки-игры с парохода современности — но на самом деле IS, сделанные правильно, не просто занимательны — но и, если приглядеться повнимательней, в современном игростроении попросту необходимы.

Собственно, о том, зачем они всё-таки нужны и как делать их правильно — уже в следующем посте.

————————————————————————————————————————————————————

Андрей Столяров (RandomPhobosis)
Книги-игры убили компьютер?
(из блога zomgitsplayable 19.08.2012)

У IS вообще есть сильные стороны?

В прошлом посте мы хорошенько обругали книги-игры. Пока что все вышеперечисленные фичи, отлично работающие в настольных и компьютерных играх — боевая система, инвентарь, чёткие условия победы и поражения, — оказывались бесполезными или даже вредным в IS. Логичный вопрос — на что IS вообще годятся? Разбираемся.

Нарративный контроль

Примерно так же, как нашпигованных длиннющими роликами Final Fantasy и Metal Gear Solid, в IS авторы имеют гораздо больше возможностей влиять на сюжет и историю, чем в обычных, тесно привязанных к механике, играх. Если у игрока нет базы с рабочими, а из правого нижнего угла не торчит пушка, то есть, если в игре нет априорных механических соглашений (или от них можно на время избавиться), авторы вольны распоряжаться судьбами любых персонажей, рушить империи и взрывать звёздные системы, когда им заблагорассудится. Именно поэтому свобода разработчиков IS заслуживает лучшего применения, чем стандартные dungeon crawl-ы.

Сложность симуляции

Очевидно, результаты симуляции любой модели будут настолько сложны и интересны, насколько глубока модель. Поэтому чтобы добиться занимательных ситуаций в настольных и компьютерных играх, разработчикам приходится включать в них работающую рыночную экономику, политические системы, огромный открытый мир, процедурную генерацию всего и вся, физические движки… в IS же, поскольку все результаты уже известны, автор может оставить только самые красивые и интересные из них — примерно как в старые времена вместо рэгдолльной физики анимация смертей была рассчитана заранее.

Конечно, в отсутствие работающей модели все исходы "симуляций" придётся придумывать вручную, зато можно оставить только захватывающие, драматические, сюжетно значимые исходы, да и модель (физическую, экономическую, боевую) при этом делать не нужно.

Например, IS по мотивам Battlestar Galactica могла бы снабдить игрока стратегическими данными и заставить принимать высокоуровневые решения (когда, что и зачем тратить, чем и ради чего жертвовать) и обеспечить интересные результаты. Отсутствие игромеханической системы тут могло бы даже пойти на пользу, потому что моделирование требует упрощения и абстракции, а в IS можно было бы вводить любые сюжетно обоснованные понятия, даже если их "нет в правилах". Хотите ранить главного героя? Можно обойтись без проверок навыков и хитпойнтов. Нужен бунт? Не обязательно продумывать механику морали. Космический бой? Пожалуйста, и любой сложности.

Но, пожалуй, самое перспективное направление, где IS обходит обычные игры — это взаимодействие персонажей. Именно поэтому, если присмотреться к тем же Mass Effect и Dragon Age (а с ними, конечно, и Baldur’s Gate с Planescape: Torment), на время сценок с диалогами игра полностью подменяется тем же самым IS. Вот тут-то и скрыта наша реальная зависимость от книг-игр! Пока у нас нет моделей, позволяющих просчитывать человеческое поведение и создавать драматичные конфликты на лету, IS — наш единственный выбор. Детективный триллер? IS. Дворцовые интриги? IS. Повседневные истории экзистенциального ангста?.. Ну вы поняли.

Что касается весомых решений — то тут всё даже проще, чем в случае со "стратегическим уровнем": чтобы избежать "ловушки двух дверей", о последствиях можно сообщить заранее, просто последствия должны быть такими, чтобы выбор не был слишком простым. К примеру, наш пост-апокалиптический герой обращается за помощью в отлично укреплённое убежище, жители которого прекрасно обороняются от ужасов пост-апокалиптического мира с помощью автоматических турелей, работающих на ядерных батарейках. Жители убежища обещают отдать часть ядерных батареек, чтобы мы на своей базе могли включить такую же систему — но в обмен просят перебить племена мирных и добродушных дикарей, поддержкой которых мы вообще-то уже заручились. Правда, есть и другой способ — можно выкрасть батарейки, причем если забрать не обещанную часть, а все — наша база точно выстоит. Вот только без батареек у жителей этого убежища шансов на выживание — никаких. Дело осложняется тем, что подруга протагониста, приключающаяся с начала книжки с нами в команде, родом как раз из этого убежища… Что-то в этом духе.

Собственно, вот мы и приехали к заключению. Единственное, что IS может — это рассказывать истории про людей, причём может настолько хорошо, что остальные игры вынуждены прибегать к помощи IS сразу же, как только на экране заканчиваются убиваемые цели. Стало быть, хорошая IS — игра не про лут и подземелья, а про людей, характеры и судьбы (надо отдать должное японцам — они давно догадались — да только игры у них всё равно так себе). И совершенно правильно в камментах вспомнили про Farenheit и Heavy Rain — оно самое.

У мощных и лёгких в использовании IS есть и тёмная сторона: если разработчику просто-напросто лень придумывать работающую систему, её всегда можно заменить интерактивной вставкой "выберите из А и Б, посмотрите исход", а если совести не осталось совсем – можно даже просто "выберите из А". Отсюда и название поста: когда есть IS, ни разработчикам, ни игрокам сама игра может оказаться попросту не нужна. Сравните что-нибудь старенькое вроде Тетриса, Пакмэна или Contra с Battle City — и сингл Call of Duty, и скажите: №механические игры№ или книги-игры — кто же всё-таки отправился на свалку истории, а кто — победил? :]

Приложение 1

Под завязку — небольшой чеклист, из чего могла бы состоять хорошая, с моей точки зрения, книга-игра:

    Минимум видимой игровой механики (разве что счётчик времени).
    Максимум возможностей повлиять на сюжет, а не просто на маршрут героя из точки А в точку Б.
    Несколько проработанных NPC, действующих независимо от игрока.
    Максимум взаимодействия с вышеназванными NPC.

Приложение 2

А знаете ли вы, что в бумажных книгах-играх можно передавать переменные?

Если нужно сделать проверку на значение, можно использовать это значение в "адресе" параграфа, на который нужно перейти. Например, если игрок пытается отгадать число для комбинации сейфа, следующим он должен прочитать параграф с этим самым числом. Более того, предметы, факты и последствия (ну и вообще булевы переменные) можно кодировать как "Меч +3" или "Пророчество Неревара -14": когда придёт время использовать предмет (или узнать, истинен ли тот или иной факт), мы просто прибавляем к указанному для перехода параграфу значения всех проверяемых переменных (ноль — если ложные, или столько, сколько указано — если истинные) — любопытно, что проверять можно сразу несколько.

Казалось бы, никакого отличия от обычного "Если у вас есть ржавый гвоздь — см. стр. 87", но всё-таки разница есть: если мы можем передавать переменные, то нам под силу и организовать цикл, не выписывая вручную все десятки исходов: игрок будет возвращаться на одни и те же страницы и ему будет доступен похожий набор действий, но выходить из цикла, благодаря переменным, он будет в разные части книги. Циклы — это круто: из них можно делать географические хабы (город, пещера Бэтмэна, Нормандия) или концептуально зацикленные системы вроде той же боёвки.

Пожалуй, сделать IS, удовлетворяющую приведенным выше критериям, полностью бумажной было бы довольно любопытным челленджем.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пн Авг 08, 2016 23:57
Jenkins
5  2  Свободный искатель
Собственно, о том, зачем они всё-таки нужны и как делать их правильно — уже в следующем посте.

Будет продолжение?

Вт Авг 09, 2016 0:53
Х_Юрий
5  293  1  2  Герой легенд

Эээ
А этот Андрей Столяров – он вообще кто?


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Вт Авг 09, 2016 8:14
Binki Edwards
14  617  28  40  Властелин строк

Прошу прощения, но я позволю себе немного не согласится с автором.
Выбор снаряжения и параметров – это все таки не слепой выбор между двумя двумя дверями.
На мой взгляд выбор между "дать по морде сильному противнику, если мой герой тоже сильный, или прокрасться мимо сонного врага, если мой герой красться не умеет" совершенно не то же самое что "открыть правую или левую дверь".
Потому что в первом случае я себе хоть немного представляю шансы.
А еще у этих выборов может быть разная отдача. Например победив в бою я заполучу какой то трофей, а прокравшись мимо врага не получу ранений в схватке. Или я могу со встреченным врагом обменяться предметами и избежать сражения.
То есть я выбираю ни какая характеристика у героя больше – а что я сейчас хочу получить и что готов за это отдать.

Вт Авг 09, 2016 9:57
Златолюб
42  27  Властелин строк
Binki Edwards
Прошу прощения, но я позволю себе немного не согласится с автором.
Выбор снаряжения и параметров – это все таки не слепой выбор между двумя двумя дверями.
На мой взгляд выбор между "дать по морде сильному противнику, если мой герой тоже сильный, или прокрасться мимо сонного врага, если мой герой красться не умеет" совершенно не то же самое что "открыть правую или левую дверь".
Потому что в первом случае я себе хоть немного представляю шансы.
А еще у этих выборов может быть разная отдача. Например победив в бою я заполучу какой то трофей, а прокравшись мимо врага не получу ранений в схватке. Или я могу со встреченным врагом обменяться предметами и избежать сражения.
То есть я выбираю ни какая характеристика у героя больше – а что я сейчас хочу получить и что готов за это отдать.

Позвольте, но уж свою-то поэзия я всяко знаю?

Вот если бы Вы, Тарас Григорьевич, посвятили изучению Ваших поэтических трудов двадцать лет, как например я, то Вы бы знали о влиянии на Вас творчества Мицкевича.

Рассказ написан еще до Первой Мировой войны. Просто сейчас никто на Украине не знает, что за дядька на ста гривнах, а за рубежом – и подавно, вот с творчества Шевченко многочисленные доценты с кандидатами и переключились на более популярное.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Авг 09, 2016 10:35
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

Лучше разместить обе статьи в одной теме.

Вт Авг 09, 2016 11:48
Jumangee
Во всех бочках затычка

Не смог найти этот блог в интернете, и адрес не открывается ((

Вт Авг 09, 2016 11:52
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

Lethal Weapon, спасибо! Чуть позже допишу кой-чего ещёWink


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Вт Авг 09, 2016 13:35
egoded
Свободный искатель

Читал его давно, наверное это лучшее что можно почитать о книгах-играх.

Вт Авг 09, 2016 15:52
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк

Что-то весьма дельно написано, а что-то – субъективные хотелки автора статьи.
Взаимоотношения персонажей – есть наивысшая ценность, ну если RandomPhobosis свёл предметы и параметры к выбору "правой-левой двери", то и персонажей можно отправить туда же. Откуда игрок заранее знает, что должен дружить с каким-то старым врачом и избегать лысой женщины?

Например, введение спутников в игру, которые отдельно от главного героя взаимодействуют в виртуальном мире, увеличит число параграфов в прогрессии. Меньше локаций, меньше событий, зато больше весёлых разговоров с Санчо Панса. Иногда это хорошо, иногда плохо. Тут не всё так однозначно. Что лучше? Исследовать дом с 16-ю комнатами, но в одиночку ИЛИ дом с 2-мя комнатами, но с возможностью пройти две комнаты и вдвоём, и в одиночку, первую вдвоём, вторую самому (также vice versa), дать npc разведать одну-две комнаты? Всё относительно.

Пт Авг 19, 2016 13:56
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

Про инвентарь и скиллы&статы. Из чата:

19-08-16 12:35 Таро Jumangee: Разница между умениями и ресурсами (как игровыми опциями) – только в том что умения обычно бесконечного использования(многократного). А Ресурсы явл. изменяемым параметром (расходуются и лишь иногда пополняются).

Что-то в этом естьSmile


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума