Открой любую страницу - и ты в игре!

 
Меценат

Сначала попытаюсь описать Проблему.

Лично у меня в процессе игрочтения возникает постоянное ощущение, что при описании автором игрового события я не воспринимаю описание как какое-то свершившееся действие к кторому я имею какое-то отношение как участник. То, что некое действие/событие произошло с моим героем, я умом понимаю, но никак не ощущаю этого ни на визуальном плане, ни в звуковом отображении.
Поскольку жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх), – то приходится с этим мириться. Но лично мне мириться с этим не хочется.

Т.е. при чтении текста, моего личного участия в описательных событиях не происходит. Мне лишь после прочтения 1-3 или более абзацев текста, дается возможность в конце сделать выбор за героя этого приключения. А во время чтения текста описания события я нахожусь в пассивном режиме. Сам процесс смыслового понимания текста я не отношу к моей игровой активности и участию в игровых событиях. Мне нужно что-то большее!

В реальной жизни человек привык реагировать на события более часто, т.е. прямо в процессе разворачивания этого события. Т.е. реальность происходящего воспринимается человеком более дробно.

В кни длина текста параграфа с неким описанием имеет довольно большую длину и пока игрок читает описание у него уже возникает какое-то ОТНОШЕНИЕ(реакция) на это описание ситуации, но у игрока нет никакой возможности как-то ПРОЯВИТЬ эту свою реакцию или отношение в рамках кни.

Это можно сравнить с диалогом в котором ваш собеседник обращается к вам с очень длинными монологами, по ходу меняя тему того о чем он вам рассказывает, и не дает вам возможности вставить даже пары слов.
Такой «диалог» вызывает раздражение. Молчащая сторона тяготится своей пассивной ролью слушателя. И в какой-то момент пассивный слушатель начинает пропускать большую часть монолога «мимо ушей». Интерес к разговору и информации снижается.

Так вот.
Аналогичную проблему я вижу и в жанре кни. Порой читать длинные параграфы довольно скучно. Поначалу я думал, что это из-за плохого авторского слога или малой информативности изложения сути игрового события. Но нет! Далеко не всегда.
Причина, как мне кажется, кроется именно в том, что игрок, прочтя в параграфе первое предложение уже имеет в своей голове какую-то реакцию/отношение к прочитанному. Но не имеет возможности отреагировать.
Т.е. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ участия игрочитателя в кни недостаточно высокая, чтобы поддерживать интерес игрока к происходящему.

Проведу еще одну аналогию – с кино.
Наши советские фильмы очень легко отличать от западных (Голливудских, прежде всего). Отличаются они в частности тем, что в советских фильмах очень сильно злоупотребляют затянутыми сценами. Когда зрителю показывают некий эпизод, в котором проходит 10 секунд, 20, 30… – но на экране по сути ничего не происходит. И это не касается изображения панорамы природы. Это сплошь и рядом.
Например – Затянутые диалоги актеров с претензией на театральную психологическую паузу и пр. чисто театральные приемы, перекочевавшие с подмостков МХАТа в кинематограф.

Надеюсь, я смог как-то описать свою проблему восприятия текста в кни и низкой интерактивности?

Теперь перейду к поиску решения это проблемы.

Сформулирую эту проблему так – «Я хочу иметь возможность реагировать на описание события в параграфе чаще, чем мне дает автор в кни».

Мое конструктивное предложение такое – Длинные параграфы нужно разбить на короткие. Размер этих коротких параграфов должен определяться частотой, с которой игрочитатель захотел бы среагировать на тот кусок информации, которую он прочел.

Авторы мне могут вполне резонно заявить, что далеко не всегда можно давать сжато описание ситуации (например в 1-2 предложения) без потери литературного слога и стиля. И при этом к каждому параграфу придумать обоснованные варианты Выборов для игрока.
И это правда!
Но у меня есть другое решение.

Я предлагаю использовать в кни два вида Выборов. Привычный нам Выбор Действия Героя игрока (из предлагаемого автором) и Выбор Отношения игрока/Героя к происходящему.
Как вы сами понимаете, второй вариант выбора никак не влияет на развитие самого сюжета игры. Но зато он повышает Интерактивность игры и дает игроку возможность гораздо чаще выражать свое Отношение к описываемым событиям.

Но это еще не все выгоды такого более частого выбора игрока! Помните в начале статьи я говорил про то, что жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх). Однако у жанра кни есть один маленький элемент, который все же позволяет создать у игрока такую иллюзию «сменяемой картинки» – как явно демонстрируемого развития события.

Этот элемент – это «КЛИК» на клавишу мышки при выборе ссылки перехода на новый параграф. При клике срабатывает сразу два феномена – игрок делает физическое Действие и получает «новую картинку» в виде нового текста (хорошо, если еще и с реальной картинкой).
Само физическое действие игрока («клик») является важным элементом Интерактивности текстовой игры. И чем чаще игрок будет кликать, тем лучше поддерживается интерактивный процесс.

Теперь от теории перейду к конкретному примеру из кни.
Сначала прочитайте пример №1 игрового параграфа, написанного по стандартной схеме. А потом прочитайте пример №2 того же куска текста, но разбитого на мелкие части.

ПРИМЕР №1

#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха. Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас. – Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий. – Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер. – Это почему?! – возмутился Пью. – Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана – 2

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план – 3

ПРИМЕР №2

#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха.

Он это серьезно? – 2
Кажется это какой-то подвох – 3

#2
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.

Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5

#3
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.

Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5

#4 – Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.

Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6

Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7

#5 – Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.

Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6

Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7

#6 – Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер. – Это почему?! – возмутился Пью. – Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9

#7 – Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер. – Это почему?! – возмутился Пью. – Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9

#8
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)

#9
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)

Вот я и изложил свое конструктивное предложение.
Пришло время и вам высказать свои соображения.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Пример №2 очень похож на текстовые игры типа Lifeline – у тебя постоянно какой-то выбор, но по факту ты никак не влияешь на ситуацию. Мне больше всего нравится, когда можно осмысленно принимать решения, которые как-то влияют на происходящее и при этом есть достаточно информации (от 2 до 5 абзацев), чтобы его принять.
Тема длины текста регулярно поднимается на всех ресурсах, связанных с текстовыми играми. Мое мнение – какие бы ни были результаты поведенческого анализа этих идиотов-читателей, которые хотят только играть и ненавидят читать, чтобы игра получилась хорошей, придется писать качественный текст, иначе никак Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Во всех бочках затычка

Мне пример 1 понравился больше, чем пример 2. Во втором примере нет РЕАКЦИИ на выбор "отношения", да и вообще "отношение" притянуто за уши. Подозреваю, что сама концепция перспективна, но вот пример собран совсем плохо. Ещё, может быть, мне не нравится идея выбирать именно отношение – моё отношение как читателя – формируется в голове, а отношение персонажа никак не влияет на происходящее.

Меценат

Варианты выбора ОТНОШЕНИЯ игрока(ГГ) могут быть привязаны к не ключевым параметрам ГГ как это сделано в игромеханике Чойсов.
Например – давать всегда два варианта Отношения ГГ к событиям в параграфе – Пессимистическое отношение и Оптимистическое. А ближе к финалу или в ключевых сюжетных развязках текущие показатели ГГ (Оптимист/Пессимист) – могут повлиять на выбор сюжетной ветки или финала.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Думаю, что-то похожее используется сейчас в играх типа Walking Dead или Wolf among us. По мне сомнительная вещь, потому что игра пишет что-то вроде "Геннадий обязательно запомнит, что вы его не поддержали", а вот проверяется потом это где-нибудь или нет – неизвестно Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Хозяин подземелья

Согласен с концепцией Таро. В идеале конечно нужна реакция кни на выбор отношения.

Знаменитый приключенец
писал(а): Vo1t
Пример №2 очень похож на текстовые игры типа Lifeline – у тебя постоянно какой-то выбор, но по факту ты никак не влияешь на ситуацию.
писал(а): Vo1t
Думаю, что-то похожее используется сейчас в играх типа Walking Dead или Wolf among us. По мне сомнительная вещь, потому что игра пишет что-то вроде "Геннадий обязательно запомнит, что вы его не поддержали", а вот проверяется потом это где-нибудь или нет – неизвестно Smile

Айе. Какгбэ понятно откуда Таро черпает, да? И ему пофиг на мнения некоторых (которые любят делать осмысленные и значимые выборы и/или просто любят читать, а не ТЫКАТЬ) – главное, что подобные игры мэйнстримны (пипл хавает, копии продаются – чё!).

писал(а): Vo1t
Мне больше всего нравится, когда можно осмысленно принимать решения, которые как-то влияют на происходящее и при этом есть достаточно информации (от 2 до 5 абзацев), чтобы его принять.

Разделяю. Только я бы сконцентрировался на слове "достаточно", и не ограничивался конкретными значениями – где-то нужно 5 абзацев, а где-то достаточно и пресловутого одного предложения. Всё зависит от... долго можно расписывать от чего именноSmile, но имхо, хорошие писатели это понимают на автомате и/или интуиции.

писал(а): Таро
Если быть честным, то очень много выборов которые автор дает в наших и западных классических кни тоже никак не влияют на сюжетные развилки и разные финалы

К прискорбию, есть такое. Также как и вышеотмеченный факт об избытке подобных невлияющих моментов в видеоиграх. Только, имхо, не стоит это воспринимать как индульгенцию и катить книгры с наростающей скоростью в... (сами придумайте куда). Не ориентируйтесь на плохое, а стремитесь к идеалу.

писал(а): Таро
Варианты выбора ОТНОШЕНИЯ игрока(ГГ) могут быть привязаны к не ключевым параметрам ГГ как это сделано в игромеханике Чойсов<...>
А ближе к финалу или в ключевых сюжетных развязках текущие показатели ГГ (Оптимист/Пессимист) – могут повлиять на выбор сюжетной ветки или финала.

А имхо – если уж решаете так строить игру, то не "могут быть", а именно что "должны" (и почему сразу к НЕ ключевым? но это уже вопрос конкретики реализации). А то эти ваши фиктивные выборы и копипастные параграфы... оперируя вашими же сравнениями с диалогом, мне такое напоминает когда тебе поддакивают, но при этом даже не слушают (а потом смотрят на тебя и с голливудской улыбкой: "Просите, что-что вы сказали?").

писал(а): Таро
Поскольку жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх), – то приходится с этим мириться.

Звучит как придалбывание к художнику с претензией: "А чёй-то ваша картина тихая такая? Чё музыку не воспроизводит, а?", или к скульптору: "А чёй-то ваша статУя не двигается, а?". Или более приземлённое сравнение – прикопайтесь к разработчикам 2D игр, что у них игры фигня, т.к. нет третьего измерения. Я уже, вроде говорил – вы не там тусите, маэстро. Имхо, без любви к чтению худ.лит-ры бросать такие "предъявы" книграм – всё равно что супротив ветру. Одно дело когда автор плохо текст написал, а другое – когда вы сами читать не любите. Идите в компьютерные игры, или в ифню. Или не пускают, поскольку вы программировать не умеете, и приходится "мириться" с тем, что вы не любите читать, и тусить тут?


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Герой легенд

Думаю, что обе концепции ("осмысленный выбор из 5 абзацев"[обычная] и "постоянный выбор"[Таро]) лучше работают сами по себе. И, соответственно, у них немного разные ЦА. Соответственно, у каждой концепции есть свои проблемы, напр., для второй — очень большая схема на выходе.
Комбинировать концепции в одной книге? Где-то по сюжету книги использовать первую, а где-то — вторую?


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

Прочитал статью Таро.

Описанная автором статьи проблема не так уж остра лично для меня. Такие явления как низкая интерактивность КнИ (в сравнении с компьютерными играми, например) и более слабое воздействие КнИ на эмоции играющего – лично я воспринимаю нормально, как врожденную особенность жанра. Я понимаю, что компьютерные игры (КИ) по этим показателям превосходят КнИ, но мне хватает и того, что дают КнИ.

Можно ли в этом плане развить жанр? Наверное, можно, но за КИ все равно не угнаться.
Короткие параграфы и частые выборы (даже если это будут реально значимые выборы) опасны тем, что они сильно повредят литературности: процесс чтения будет рваным, часто прерываемым игромеханическими моментами вроде сделать выбор отношения или поправить какой-нибудь параметр.

Для меня КнИ – прежде всего литература, и только в малой части – игра, поэтому, думаю, если и увеличивать как-то эмоциональное воздействие на игрока и интерактивность – то не такими грубыми методами.

Меценат

Другой вариант повышения интерактивности сюжета в кни – разнообразить типы Выборов.
Обычно в кни выборы ГГ касаются физических действий – напасть на врага, пойти в магазин или в таверну, поговорить с НПС и пр.

Но типов выборов может быть больше:
1) выбор физического действия ГГ (идти туда или сюда, переночевать в таверне или ехать дальше и пр.)
2) выбор моральный (бросить друга на погибель или с риском для жизни заступиться за него)
3) выбор рациональный (купить в магазине револьвер за 20 баксов или дальнобойный винчестер за 50 баксов)
4) выбор эстетический (купить своему ГГ роскошный камзол с серебряной вышивкой или ГГ произносит красивую умную речь перед НПС или толпой)
5) выбор сексуальный (завязать на балу разговор с красавицей – дочерью губернатора)
6) выбор куража (выкинуть кой-то безумный фортель в игровой ситуации ради прикола)

Разумеется все эти типы выборов встречаются в разных кни. Но я говорю о том что не так часто в кни есть такое богатство выборов и тем более мало разного типа выборов в одном параграфе.
Обычно параграф задает или 2-3 физических выбора или 2-3 рациональных выбора. И лишь изредка скажем 2 рациональных + 1 моральный выбор.
Если бы в параграфах чаще игроку предоставлялось много разного типа выборов – то это повышало бы интерес игрока к игровой ситуации.

НАПРИМЕР (ГГ на балу губернатора Ямайки)
Герой общается с группой гостей (капитан французского торгового барка, дочь губернатора, местный плантатор).
Выборы:
1) Под благовидным предлогом взять под локоток дочь губернатора и отвести ее в сторону, чтобы завязать с ней беседу без конкурентов
2) вынуть из кармана золотую табакерку с музыкальным механизмом, чтобы удивить гостей редкостным чудом техники (похвастаться!)
3) Рассказать гостям про новомодного испанского художника Карроваджо и его новаторскую манеру письма.
4) Неловким движением вылить из своего бокала вино на белоснежное жабо французского капитана(конкурент!) и выставить его в смешном виде перед дочерью губернатора.
5) Хвастливо рассказать как вы месяц назад на своем 12 пушечном бриге потопили английский 40 пушечный боевой фрегат. И то как вы лично направили дуло орудия прямо в пороховой погреб врага! (врать так врать!)
6) Хлестко ударить по щеке плантатора и сказать что на него сел комар. А через пару секунд снова ударить его по щеке. (почему бы не покуражиться над этим болваном?!)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Возникла интересная идея подачи реплик ГГ при выборе фраз в разговоре с НПС.

Давать несколько вариантов ответа ГГ но в виде урезанной части текста – т.е. только начало фразы и указанием МАНЕРЫ подачи фразы.

ПРИМЕР:
(Герой обращается к главарю разбойников в таверне)

1) (иронично) Я вижу у тебя сегодня хорошее настроение и ты решил... – ???
2) (с издевкой) Скажи ты когда нибудь видел ... – ??
3) ( с угрозой) Если ты сейчас же не... – ??

Зачем обрывать фразы в текстовках? – чтобы внести в игру интригу для игрочитателя.
Одно дело, когда игрок читает всю фразу целиком и просто кликает на ссылку выбора, чтобы увидеть развитие события.
И немного другие переживания игровой ситуации возникают у игрока, когда он читает начало фразы и кликает чтобы узнать ее окончание (ее полный содержательный смысл) и + увидеть результат развития сюжета.

При неполной фразе возникает известный психологический эффект – "отложенного во времени незавершенного действия". Это всегда привносит в ситуацию доп. напряжение и интригу.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

В книграх не так уж часто дается выбор требующий незамедлительных решений. Как по мне лучше предложить игроку действия и сообщить о возможных последствиях (в том числе не только краткосрочных) это сделает выбор более осознанным да и еще кучку зайчиков убьет (вроде выбора в слепую) и увеличит погружение книгрока куда как лучше учащения кликов. Не говоря уже что последнее способствует проклеиванию, даже у склонных читать. Малое количество текста создает иллюзию его незначительности. Толстые романы тоже не спроста сейчас пишут, и игры длинные делают.


_________________
Долинописец