Обыграй книгу.Прочти игру.

 
Герой легенд

Доброго всем времени суток.

В результате обсуждения правил сражения в Подземельях Черного замка,
у меня сформировалась идея следующих правил.

Правила сражения.
Система использует три характеристики
Тактика – используемая при специальных ударах и способностях
Атака – увеличение повреждений, которые герой наносит противнику
Защита – уменьшение поврежлений наносимых герою

Сражение состоит из двух этапов – фазы стрельбы и фазы рукопашного боя.

Фаза стрельбы
Во время Фазы стрельбы Вы можете дважды выстрелить в противника из лука или пращи,
или один раз выстрелить из арбалета или метнуть нож. Если в тексте не сказано, иначе
то Вы стреляете первым.

При выстреле бросьте ОДИН кубик, прибавьте Ваше Мастерство и Бонус Атаки оружия и вычтите Защиту противника.
Если полученное число больше нуля, то противник теряет данное число Выносливости.

Если противники имеют стрелковое оружие и они остались в живых после Ваших выстрелов, то они стреляют в
ответ. Бросьте ОДИН кубик, прибавьте Стрелковую атаку противника и вычтите Вашу Защиту.
Учитите, что если Вы стреляли из Двуручного оружия, то не можете прибавлять бонус Защиты от щита.
Если полученное число больше нуля, то Вы теряете данное число Выносливости.

Если Вы стреляли из Двуручного оружия, то в первом раунде Рукопашного боя Вы получаете штраф в -2 к тактике,
поскольку Вам нужно выхватить оружие.

Фаза рукопашного боя.
Во время рукопащного боя Вы можете направлять усилия на достижения тактического преймущества,
Фаза рукопашного боя состоит из повторяющихся раундов.
В каждом раунде Вы последовательно выполняете следующие действия.
1. Если вы сражаетесь с несколькими противниками, выберите кого Вы будете атаковать в данном раунде.
Далее этот противник будет обозначаться как Основной противник
2. Бросьте два кубика (или один если в прошлом раунде использовали Выпад). Распределите выпавшие на них числа, а также Ваше мастерство между
ТАКТИКОЙ, АТАКОЙ и ЗАЩИТОЙ. Каждое число необходимо полностью использовать для одной цели, делить его нельзя.
Например. У Вас выпало на кубиках 3 и 5. Ваше Мастерство равно 6.
Вы решаете использовать оба значения кубиков для Защиты, а Мастерство для Атаки.
Тогда Ваша Тактика равна 0, Атака = 6, Защита =3+5 = 8.
3. Прибавьте бонусы или штрафы Тактики, Атаки и Защиты от оружия и доспехов.
4. Бросьте два кубика(или три если в этом раунде используете Выпад). Распределите выпавшие на них числа между ТАКТИКОЙ, АТАКОЙ и ЗАЩИТОЙ, добавив их к соотвествующим значениям
Например, у Вас выпало 1 и 2. Вы добавляете 2 к Тактике, а 1 к Атаке – и они соответственно становятся Тактика =0+2=2, Атака =6+1=7
5. Если значение Вашей Тактики выше чем Тактика противника, то вы получили Тактическое Преймущество над этим противником и
можете применить способности связанные с этим (Например – Атаку вторым оружием).
Если значение Вашей Тактики меньше чем Тактика противника, то он получает Тактическое Преймущество над Вами и
использует свои способности.
Каждый противник у которого значение Тактики выше вашей получает над Вами Тактическое Преймущество.

6. Если значение вашей Атаки выше Защиты Основного противника, то вы ранили его и он теряет число Выносливостей равное их разности вашей Атаки и его Защиты.
Вы можете ранить только своего Основного противника. (Исключение – при навыке Круговая атака вы можете выбрать двух противников в качестве Основных и соотвественно можете ранить обоих)
7. Каждый из противников, Атака которого выше вашей Защиты, ранит Вас и Вы должны потерять число Выносливостей равное разности их Атаки и Вашей Защиты.
8.Если Вы и хотя бы один из противников живы, то переходите к пункту 1.

Примеры Приемов и Способностей
1. Бой двумя оружиями. Если у Вас есть второе оружие и вы получили Тактическое преймущество, то можете добавить к своей Атаке бонус Атаки от второго оружия и половину своего Мастерства(округляя вверх).
2. Круговая атака. Вы можете выбрать Двух противников в качестве целей своей атаки и получаете возможность ранить обоих противников, если конечно ваша Атака выше их Защиты
3. Бой двуручным оружие. Если вы получили Тактическое преймущество,Вы получаете +1 к Защите и +1 Атаке при использовании Двуручного оружия
4. Изматывание. Вы и противники теряете количество Выносливостей равное величине своей Защиты, деленной на три и округленной вниз
6. Силач. Вы получаете +2 к Атаке.
7. Ловкач. Вы получаете +1 к Тактике и +1 к Защите.
8. Фехтовальщик. Вы получаете +2 к Тактике.
9. Выпад. Если Вы используете выпад,то в данном раунде рукопашного боя. бросаете дополнительный кубик во время действия 4. В следующем раунде во время действия 2 Вы бросаете на один кубик меньше. Выпад нельзя использовать два раунда подряд.
10. Веерная защита. Если Вы получили Тактическое преймущество над противником, то Вы получаете +3 к Защите против этого противника.
11. Прицельный удар. Если Вы получили Тактическое преймущество над противником, то Вы получаете +4 к Атаке против этого противника.
12. Умелый стрелок. При стрельбе вы бросаете 2 кубика вместо одного.
13. Отчаянный рывок. Вы теряете 3 Выносливости, но бросаете дополнительный кубик во время действия 6 (фаза Контратаки).
14. Обезоруживание. Если Вы получили Тактическое преимущество над противником три раунда подряд, то этот противник теряет свое оружие и выбывает из боя.
Противники, сражающиеся голыми руками, когтями или хвостами, не могут быть обезоружены.
15. Реакция. Если вы получили Тактическое преимущество над противником, то можете использовать значение Тактики вместо своей Защиты против данного противника.
16. Подлый удар. Если Вы получили тактическое преимущество над противником, то он теряет
(2+Бонус Вашего второго оружия) Выносливости. Это не отменяет дальнейших проверок Атаки и Защиты

Буду рад услышать Ваши замечания – и еще более буду рад если кто-то будет готов протестировать.

Добавил через 10 минут 27 секунд:

Пример. (Можно играть с двумя кубиками, но наличие 4 упрощает и ускоряет бой)

Ваш противник Рыцарь Тактика 8 Атака 10 Защита 12 Выносливость 10
Прием Прицельные удар

Вы сражаетесь с мечом (Атака +4) и кинжалом (Атака +1). Ваше Мастерство равно 5, а Выносливость 15.
Вы владеете приемом Подлый удар и бой двумя оружиями

1. Вы выбросили на кубиках 4. и 3. 4+Мастерство распределяете в Тактику, 3 в Защиту
2. Вы бросаете еще два кубивка и получаете 2 и 6, которые решаете отправить в Атаку
Итого Тактика: 4(куб)+5(Мастерство) больше 8 и Вы получаете Тактическое преймущество.
Используя полный удар наносите Рыцарю рану в 3 Выносливости.
Используя бой двумя оружиями получаете Бонус к Атаку 1 +3 =4
Итого Атака = 2(куб)+6(куб) + 4(Бонус Атаки Меча) + 4(Бонус от боя двумя оружиями) – 12 Защита рыцаря = 16-12=4.
Рыцарь теряет еше 4 Выносливости
Итого Защита 3 – Атака Рыцаря 10 = -7 и Вы теряете 7 Выносливостей.

Сказали спасибо(4): Jumangee, maltiez, Таро, Dorian


Последний раз редактировалось: Binki Edwards (Пт Июн 24, 2016 19:56), всего редактировалось 1 раз
Меценат

Для интерактивного боя – игромеханика подошла бы.
Для ПДФ – увы нет. (громоздко очень)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Подкину в качестве идеи ...

С такой боёвкой можно реализовать прохождение книги-игры на двух игроков. Один отыгрывает за главного героя (как в обычной книге-игре). А второй вступает в игру во время сражений на стороне противников. Второй игрок, также как и первый может выстраивать стратегию битвы (по тем же правилам). То есть главный герой, нападающий на монстра не знает заранее, как тот будет атаковать или защищаться.

Если играешь в одиночку, то монстры атакуют по обычным для них правилам (как нубы).

Сказали спасибо(1): Jumangee

_________________
Магистр неизящных искусств
Бывалый авантюрист

Ну вот – так уже гораздо лучше. Теперь в основе лежит не грусть-тоска пассивная ("кидай кубики, прибавляй/отнимай, веди подсчёт"), а уже какой-то осмысленный выбор, и даже довольно реалистичный – грубо говоря, герой соображает атаковать ли ему "быстро, решительно", но "раскрываясь" в защите, или же атаковать осторожнее (но с меньшими шансами), однако и о защите не забыв. Ну или "схитрить" и заполучить тактическое преимущество, но в ущерб защите и/или точности/силе атаки (эдакий финт).

Соглашусь с Таро – "под запись" такая система громоздковата.
И вы учитывайте, что игра нескольких игроков и "классическая" игра одного игрочитателя – это разные вещи. Какая-то рутина нормально идёт в компании (и н-р, если чё забыл/перепутал/неправильно посчитал/записал – тебя остальные могут поправить), кидать кубики опять же в компании может быть весело (с трёпами и бугагашечками), а наедине с собой – удовольствие для немногих; и т.д.

Чего я не понял – это зачем кидать кубики в два этапа. На первый взгляд, это сделано для того, чтоб реализовать Выпад (хм, выпад можно применить только при тактическом преимуществе? я думал, что IRL это просто тип удара, ну да ладно). Но получается, что надо бросить/распределить, затем снова бросить/распределить – так почему бы не бросать сразу 4 кубика и тогда уже всё распределять? Или вы подумали, что игроку будет проще сначала распределить 3 значения (2 кубика + Мастерство) по трём характеристикам, а потом "дораспределить" ещё 2 значения с кубиков? Мол, так проще чем сразу распределять все 5 значений по 3-ём характеристикам (ну, сразу "вываливается" меньше сущностей, с меньшим кол-вом вариантов меньше "паралич анализа" и т.п.). Что же до Выпада – то хоть в два этапа кидай, хоть в один, суть остаётся той же: был Выпад в прошлом раунде – на кубик меньше, используем Выпад в этом раунде – на кубик больше, выполняются оба условия – кол-во кубиков не меняем.
Да, и тут же замечание по формулировке – на этапе 4 мы должны определить добавляем ли кубик за Выпад в этом раунде, но сама возможность Выпада определяется наличием Тактического преимущества, узнать которое можно только на следующем (пятом) этапе. Time paradox, блинSmile

Следующий момент, скорее из парафии Мальтийца, т.к. я основательно забыл теорвер. Сдаётся мне, что несмотря на выбор, рулить всё равно будет рандом. Из 5-ти значений, которыми оперирует игрок, 4-ре(!) генерируются случайно. Кому-то банально может "не везти" с кубиками. И тут, ИМХО, надо или переписывать ядро системы, или лепить костыли.

Так, были ещё какие-то мысли, но пока писал подзабылисьVery Happy
Наверное, что-то про хитпойнты (они же та ещё абстракция) – но пока что у вас "списывание выносливости" смотрится на удивление "ничего так". Хотя и заметно (ну ок – мне заметно), что убить врага можно только "выбив из него" всю выносливость – нет вариантов проткнуть сердце или срубить головуSmile Ну и боец с "подрастерянной" выносливостью сражается так же, как и со стопроцентной.
Ещё всякие там небоевые вещи в бою. Вроде пребрасывания словами в поединке, попыток уговорить/запугать. Но это, думаю, можно "навесить" на правила и потом – уже внедряя в конкретную книгру. Сюда же, пожалуй, и возможность просто сбежать из боя.
Взаимодействие с окружением. Перемещения в бою, использование свойств местности себе в преимущество и врагу в недостаток. Использование предметов окружения в бою. Но это непаханная тема, не факт что она вообще нужна, и не факт, что нужна именно вам. В принципе, её тоже можно использовать в боях ситуативно – и здесь снова это можно делать при внедрении в конкретную книгру.
Сюда же и сюжетные моменты в боёвке. К примеру, когда цель боя не всегда победить (убить) противника, а добыть у него какие-то сведения, "выбить" предмет...
Ну да ладно – это я уже свои хотелки пытаюсь вам навязатьSmile Поэтому у меня пока всёSmile

Сказали спасибо(2): Binki Edwards, GreyRaven

_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Меценат

Вообще-то ТАКТИКА это прежде всего использование НЕ силы и приемов, а прежде всего маневрирование на неком ландшафте.
А сила и приемы уже вытекают из того какие ПОЗИЦИИ занимают соперники.

Если мы берем рукопашный поединок бойцов (без учета места боя и ландшафта), то тут все крайне просто – КТО сильнее тот и выиграл (силу можно заменить боевым Мастерством). Никакой кубик не требуется ибо фактора случайности крайне мало в рукопашке сильного и слабого.
Шанс слабого выиграть в лобовой драке = 0, 0001% Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям