Ты сможешь всё, что прежде ты не мог:
Пойти на север, юг и даже на восток,
Крушить злодеев, помогать добру...
Переверни страницу — и начни игру!

 
Знаменитый приключенец

В книграх у книгрока нет простора для экспериментирования. Он либо решает конкретные задачи и выбирает конкретные действия. Книгрок не может полноценно взаимодействовать с игрой путем эксперимента.
Я знаю что вы ничего не поняли (тут должен быть смайлик, но они у меня с чего-то не ставятся). Поясню, в видеоиграх игрок может познавать свои игровые возможности и способы взаимодействия с миром путем эксперимента. Нажал на кнопку прыжка – прыгнул. Понял что в игре возможны прыжки, в воздухе нажал еще раз. Опа – двойной прыжок. Именно этот двойной прыжок уже позволит добираться до интересных мест и проходить уровень более разнообразно используя эту возможность. Тоже касается атак по объектам. Выстрелил в бочку, она взорвалась, это не обязательное действие и происходит по инициативе игрока без указок создателей игры, ведь можно и не взрывать бочки и при этом все равно пройти уровень. (Я взял для примера условную игру с такими возможностями, а не условную игру где взрывание бочек является обязательным элементом геймплея, так как такая игра ничем не отличается от книгры в контексте "экспериментирования"). Итак, к чему это я? Да к тому, что в игре все действия строго заданы переходами и не дают книгроку чувства самостоятельности. Вы наверное уже вспомнили "скрытые переходы" и уже желаете привести их в пример, но я их тоже не забывал. Как-то egoded поднимал тему игры на скрытых переходах. Она под спойлером и там уже обсуждались проблемы возникающие при использовании такой системы.

спойлер
http://quest-book.ru/forum/topic/3101/0

Посему возникает вопрос, как еще можно решить данную проблему, или как оптимизировать систему скрытых переходов, за исключением очевидных: уменьшения объема книгры или максимально очевидных подсказок. Да и вообще, что думаете о данной проблеме взаимодействия книгрока с книгрой?


_________________
Долинописец
Герой легенд
Он либо решает конкретные задачи и выбирает конкретные действия

Что?


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд
писал(а): Casralis
к чему это я? Да к тому, что в игре все действия строго заданы переходами и не дают книгроку чувства самостоятельности.

Вполне естественный недостаток КнИ, увы.

Кроме развитой системы скрытых переходов, могу предложить следующее:

1) упор на геймплей: использование рандома (кубики, колода карточек) при создании ситуаций; больше боевки с манипулированием разным оружием, броней, заклинаниями, предметами; крафт инвентаря и оружия.
2) кардинально расширить ветвление ситуаций в игре. Чтобы разрастающийся объем вариантов превышал возможности запоминания игрока. Да, трудно будет автору, но в принципе – возможно. Кстати, мы с Таро тут пытались подступиться к решению этой проблемы, когда писали свои "квесты на заказ", когда надо было не меньше трех выборов в каждом параграфе. Я нашел кое-какое решение, и Таро тоже нашел что-то свое. У меня принцип был такой: все многоообразие ветвлений в общем итоге сводится к немногочисленным ключевым вариантам – с обилием промежуточных путей между одними и теми же параграфами (или ПРИМЕРНО одними и теми же).
3) т.н. "открытый мир" (свободное посещение локаций в любом порядке, по любому маршруту)

Герой легенд

Пока вижу два подхода:
1) Подход с непосредственно заданным заранее списком для манипуляции (как в примере по ссылке, те же игры типа "Full Throttle").
Минусы: Надо много расписывать параграфов, и чем больше список манипуляции, тем больше параграфов. Книга может превратиться в угадайку.
2) Подход, когда выбор эксперимента встроен непосредственно в текст.
Минусы: чем меньше выборов в одном конкретном случае, тем автору сложнее обыграть список выборов как "эксперимент".
Да и если выборов много, то всё равно: где грань между "квестом" и "экспериментом"?


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Меценат

Как увеличить свободу экспериментирования игрока внутри игрового мира?

Для начала нужно понять "откуда растут ноги" у жанра кни.
А растут они из текстовых модулей АДиД. (заготовки для начинающих Ведущих групповых ролевок).
Ролевки водились по фэнтези мирам. Наличие Ведущего делало эти игры-модули открытыми для любого экспериментирования (заявок игроков за своего ГГ).

КНИ переняли эту концепцию модулей, но не могли дать к этим модулям-текстовкам живого Ведущего который обеспечивал открытость этого игрового мирка.

Авторы продолжали писать модули но почему-то назвали их книгами-играми. Упс! Тут и произошла подмена Wink

Выводы:
1) для большей свободы игрока внутри игрового мира приключения нужен Ведущий.
2) или нужно отказаться сделать открытым мир ибо это необъятная работа. И вместо отрытого и интерактивного мира нужно писать очень маленький игровой мирок(обычно одна локация размером с шкаф или гробик). Комната уже будет слишком большим игровым миром ибо там много предметов и прописать ВСЕ варианты оперирования этими предметами невозможно.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Неужели моя "технология", которая не пришлась по вкусу Нори, наконец-то нашла своего автора? Smile
Casralis, уверен, это – ответ на все твои вопросы и хотелки! Smile



Последний раз редактировалось: Jumangee (Вт Май 17, 2016 21:53), всего редактировалось 1 раз