Приучите к чтению через игру

 
Меценат

Жанр ВЕСТЕРН
ЭПИЗОД – «Бар»

Вы зашли в бар.
За стойкой вы увидели нескольких посетителей – мексиканца в широком сомбреро и парой кольтов на поясе и рядом с ним симпатичную девушку.
Девушка была одета в модное городское платье и держала в руке небольшой саквояж. Наверное, она приехала последним дилижансом из Бастрон-Хила. Вы решили, что стоит познакомиться с этой красоткой.

ДЕЙСТВИЯ:
1. Заказать стаканчик виски
2. Выпить виски
3. Снять шляпу
4. Подойти к девушке
5. «Разрешите представиться…» (завязать разговор с девушкой)
6. Заказать девушке стакан с яблочным сидром
7. Поправить шейный платок, чтобы была лучше видна ваша звезда помощника шерифа на груди
8. Поправить кольты на поясе
9. Спросить мексиканца «Не его ли пятнистая лошадь отвязалась от коновязи?»

Правильная последовательность Действий:

ВАР. №1 = … – Спросить мексиканца – Подойти к девушке – Снять шляпу – Представиться – Заказать сидр – …

Остальные неупомянутые том варианте действия могут стоять перед или после этой цепочки действий.

ВАР. №2 = Поправить платок(казать значок шерифа) – Подойти к девушке – Снять шляпу – Представиться – Заказать сидр – …

Если игрок перед подходом к девушке выбрал «Поправить платок», то мексиканец, заметив звезду шерифа, сам уходит из бара и не мешает вам познакомиться.

Но если вы подошли к девушке и НЕ сняли шляпу, то девушка не станет с вами разговаривать, т.к. вы неучивы.

Если игрок выбирает «Подойти к девушке» и до этого игрок не выбрал «Спросить мексиканца», – то игроку сообщается, что вы ненароком задели сомбреро мексиканца, и между вами вспыхнула перепалка… девушка в испуге ушла из бара.

Вывод – этот эпизод имеет ДВА варианта правильных цепочек действия, которые позволяют игроку читать сюжет дальше (знакомство с девушкой и пр.)
Остальные варианты ошибочны и ведут к тому что игрока за ошибочные решения этого эпизода получает или штраф к Харизме ГГ или к дуэли с мексиканцем и получению небольшой раны (-1 Жизни ГГ).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

Механика кажется захватывающей. КнИ будут хороши вдвойне, если логично описать ситуации сумеешь. Ждём-с шедевра. Почему бы нет? Pourquoi pas.

Герой легенд

Ну, как эпизод, для разнообразия – возможно, заинтересует. Но тут ключевое условие –

писал(а): Pete Pr
если логично описать ситуации сумеешь

- иначе автор получит поток ненависти от игрока. Одно дело – авторский произвол в событиях, который вполне ожидаем. Другое дело – когда игрока делают дураком после его же выбора, не раскрыв всех условий и правил заранее. Вот в этой ситуации вариант предложить мексиканцу проверить его пятнистую лошадь – вовсе не напрашивается. Мексиканец, как и все "горячие южане", может, и не Эйнштейн, но любую ситуацию проинтуичит лучше белого, и сразу поймет, к чему дело. Лично я вполне ожидал бы, что после моего предложения проверить его лошадь, окажется:
а) он еще по первому моему взгляду понял, что я сейчас буду подбивать клинья к девушке;
б) он сам считает себя первым мачо на деревне, и всех "чикас" ("девушек") полагает по умолчанию своими
в) в этой связи воспримет мое откровенное предложение проветриться как вызов с соответствующими последствиями.


В общем, можно, но, имхо, проблем с такой механикой автор огребет немало.

Во всех бочках затычка

Если я правильно понял проблематику темы, то обсуждается скажем так концептуальная разница между книгами-играми и текстовыми квестами. Мелкие действия, не влияющие на сюжет характерны для квестов и представляют интерес "сами по себе" – потому что могут давать интересную ответную реакцию, либо приближать квест к реальности за счёт богатства выбора, тем более что в текстовых квестах (а я имею в виду под текстовыми квестами компьютерные игры) нет проблемы "размера", а значит геймплей может идти как мелкими, так и крупными шагами. А вот для книг-игр с их особенностями и проблемами (перелистывание и размер) и упором на сюжет, мелкие действия вызывают негатив и диссонанс ("задолбался листать, а сюжет по-сути ещё и не начался!"), поэтому логичнее вести игрока крупными шагами, когда игрок принимает "стратегические" решения ("что делать"), а не тактические ("как делать").