Приучите к чтению через игру

 
Меценат

Как я вижу текстовые игры с точки зрения СТИЛЯ подачи игроку игрового процесса.
Разные стили адресованы(рассчитаны) подчас на разные ЦА.
На сегодняшний день мы имеем разные форматы текстовых игр – тут и квесты(поиск предметов и секретов) и ИЛ и классические КНИ(параметры, кубики) и ВН и даже почти ПК-игры с заданным геймплеем (повторяющиеся циклы ходов) Smile

Все они укладываются в предлагаемую вашему вниманию максимально простую схему Стилей (См. рис.)
Как правило, автор вынужден в силу своих ограниченных талантов делать упор на какой-то из стилей (Атмосферу, геймплей, открытый мир или сюжет).

Втиснуть в одну игру сделанную одним человеком несколько стилей – крайне сложно. Но если это получается, то автора ждет или успех или провал.
Успех – потому что игра имеет большую глубину.
Провал – потому что игра понравится одним и не понравится другим игрокам (поскольку в игре присутствует сразу 2 стиля, то и затрагивают две разных ЦА).

Выбирай, но осторожно Wink

стиль текстовой игры.png (11.42 КБ) Просмотров: 862 раз(а) 
стиль текстовой игры.png

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
Все выборы или ведут к финалу или нет

Можно поподробнее, а то я думаю, что не так понял.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

Атмосфера и игровые правила не связаны совершенно никак. Поэтому координатную плоскость деКарта можно смело выбрасывать. Лучше взять перекрывающиеся круги (диаграмма Виенна).

Даже если брать такой, казалось бы, беспроигрышный вариант, как противопоставление отрытого и закрытого мира... Так и здесь все надуманно чуть менее, чем полностью. Есть мир Титана и мир Харкуны, оба описаны достаточно подробно (потому что оба служат сеттингами ролевых игр, пускай и не самых популярных, то есть пятнадцати региональных справочников, как в "Забытых Царствах", там не будет, но информации вполне достаточно). Но по Харкуне все книги сочленены воедино – как алгоритмом (программированием), так и правилами, а по Титану все книги отдельные. Но всегда можно написать какой-нибудь приквел, сиквел или нафигвел к уже существующим, подменив хитроумный алгоритм авторским произволом (а правила заимствовать из ролевой игры – ну в крайнем случае, из журнальной статьи "Бывалый искатель приключений").

Сделать открытый мир в рамках одной книги... Ну тут уже надо менять программирование через параграфы на случайные таблицы (пример, те же "Кошки-мышки" Кохлана) или вместо древовидной структуры использовать несколько отдельных колец или отрезков, но это будет уже не книга-игра ("Варварский принц" – это не книга, а настольная игра для одного человека).

Короче, лично я не знаю, кто кроме Таро сможет продуктивно работать с его диаграммой.

Добавил через 24 минут 49 секунд:

Или вот хорошая парочка антитез: игры-головоломки. Головоломки статичны, а игры изменяются под воздействием игрока (понятно, что кроссворд-то изменяется, но от этого игрой не становится – надо просто писать карандашом и стирать, то есть его "изменяемость" вызвана лишь техническим несовершенством материалов). Выдвинута еще Крисом Кроуфордом (Chris Crawford) в 1982 в книге The Art of Computer Game Design.

Еще часто противопоставляют игру и историю... Но лично мне некогда разбираться с теоретическими вопросами (даже будь это все собрано в одном месте и на моем родном языке, а не международном) – надо переводить практические книги-игры. Печально, а что поделаешь?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Моя схема лишь показывает, что разрабу лучше самопределиться ЧТО он будет создавать – быстрый и манеренный скорострельный БТР, но с фиговой броней и мелким калибром ИЛИ меденный, но бронированный танк с крупным калибром.
Каждое Изделия для своей ЦА(типа врага).
Так и с кни стилем.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

На уровне идеи схема Таро воспринимается разборчиво: грубо говоря, по горизонтали – противопоставление стилей "Открытый мир VS Линейность", по вертикали – соотношение "Литературная составляющая VS Игровая составляющая". Игра, по мнению автора схемы, успешна только при одновременном использовании не более двух непротивоположных стилей. Понятно, что в силу субъективности оценок (а также того, что все в мире не идеально и много результатов, промежуточных между крайностями), практическое применение такой схемы – во многом на совести применяющего. Жаль только, автор схемы не привел примеров своим утверждениям.