Читай, играй, приключенье выбирай!
Хозяин подземелья

Последние пару дней крутились у меня мысли о рукопашке: как степень сложности игровой модели влияет на интересность игры.
Понятно, что у каждого свой вкус и предпочтение. В общем, решил я создать тему, чтоб как минимум письменно сохранить идею, если какая зародится...
—-
Так вот. Какую игровую модель боя можно охарактеризовать как самую простую для игрока?
В такой модели:
1. Количество математических вычислений стремится к нулю. Чем больше вычислений, тем больше длительность боя. С другой стороны, они улучшают точность результата, если не допускать ошибок в расчетах.
2. Количество случайностей стремится к нулю. Непредсказуемость результата обесценивает решения, принятые игроком. С другой стороны наличие случайности подстегивает азарт и желание идти на риск.
3. Боевая ситуация представлена как можно проще для восприятия. Т.е. изображением. Изображения дают возможность представить как можно больше информации наиболее компактным способом. Человек анализирует изображения быстрее, чем цифры, текст или речь.
—-
Вывод: таким образом получается интерактивный комикс.
—-
Вопрос: Почему же мы до сих пор придумываем формулы и системы с кубиками?

Хозяин подземелья

Ну вот смотри, если обобщить все ответы:


1.Заскриптованность боев тоже не всем по душе придется.
2.Немалая часть ца (из уже знакомых с книграми по Фросто-Браславскому) – дайсопоклонники.
3.Возможность вообще не думать о боевке при создании книгры.
4.Простота понимания (игроком) несложных дайсовых систем
5.Простота создания и использования в книгре оных систем
6.Дешево и сердито
7.Автор сам может быть дайсопоклонником

1.
Заскриптованный бой (заранее прописанный) не всем по душе.
Если я правильно понял, ты имеешь ввиду, что использование числовых параметров увеличивает вариативность боевых ситуаций? Скажем, если мы заранее прописываем бой двумя ветками – одной для ловкача, а другой для силача, – то мы имеем как бы две боевые ситуации. Если же мы используем числовой параметр для ловкости от 1 до 6 и силы от 1 до 6. То мы имеем до 36 боевых ситуаций для каждой комбинации ловкости и силы.
На самом деле любой подход можно реализовать как качественно, так и убого.
2.
Дайсопоклонники.
Тут не поспоришь. Многие любят дайсы и не только по книграм, но и из простых настолок и настольных ролёвок типа днд или гурпс. Однако известно, что дайсы заменимы технически, например Excel‘ем, в котором многие используют генератор случайных чисел и прочие формулы. Что произойдет, если убрать дайсы физически и заменить их чем-то вроде виртуального данжн-мастера (программой)? Не получится ли, что та же игра, в которую дайсопоклонник раньше играл с дайсами, теперь потеряет для него интерес?
Если да, то получается, что в центре не сюжет, не вживание в роль и принятие решений персонажем, а любовь к кубикам.
Если нет, то игра действительно сильна, интересна, захватывающа. И так ли уж тогда важно, кубики или не кубики?
3.
Возможность вообще не думать о боевке при создании книгры.
Это говорит о лени создателя. Он как бы создал модель правил, которая освобождает его от описания боевых ситуаций, т.е. перекладывает эту задачу на игрока. Это противоречит условию, что система должна быть наиболее проста для игрока.
4.
Простота понимания (игроком) несложных дайсовых систем.
Этим создатель игры успокаивает свою совесть при реализации пункта 3 =)))
5.
Простота создания и использования в книгре оных систем.
Опять же оправдание лени создателя )
6.
Дешево и сердито.
Тут возникает вопрос, а бывает ли дешевый и сердитый вариант лучшим?
7.
Автор сам может быть дайсопоклонником.
Игроку от этого легче не становится )

Вывод:
Игровые правила с дайсами, формулами и числами – для ленивых авторов?



Последний раз редактировалось: Алекс (Вт Дек 29, 2015 16:41), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд
писал(а): Алекс
Если же мы используем числовой параметр для ловкости от 1 до 6 и силы от 1 до 6. То мы имеем до 36 боевых ситуаций для каждой комбинации ловкости и силы.

Много работы.
Особенность использования кубиков в том, что игрок не знает результата, а в подобной системе один раз сыграв уже можно знать выигрышные числа. Впрочем сие плюсминус ибо разное отношение к этому может быть.

писал(а): Алекс
Если нет, то игра действительно сильна, интересна, захватывающа. И так ли уж тогда важно, кубики или не кубики?

Ну дайсопоклонники начнут ныть, что не знают бросков кубиков и вообще он (программа) – мухлюет. Very Happy
Ну дык тогда и вообще не важно есть боевка, нет боевка, книгра это иль не книгра. Если захватывает.

писал(а): Алекс
т.е. перекладывает эту задачу на игрока.

О, это ты еще мягко, я еще и имел ввиду, что само прохождение такой книгры по этой механике – чудо великое. Причем причина этого не в "хардкорности".

писал(а): Алекс
Простота понимания (игроком) несложных дайсовых систем.

Это факт, человек проще поймет "выкинул 5 – победил", чем что-то другое.

писал(а): Алекс
Опять же оправдание лени создателя )

Но и пять же факт.

писал(а): Алекс
Тут возникает вопрос, а бывает ли дешевый и сердитый вариант лучшим?

Бывает, ибо это лишь вкусовщина.

писал(а): Алекс
Игроку от этого легче не становится )

Если игрок не дайсопоклонник Very Happy

писал(а): Алекс
Игровые правила с дайсами, формулами и числами – для ленивых авторов?

И дайсопоклонников, а еще тех, кто "а разве еще как-то можно сделать?".


_________________
Долинописец
Герой легенд

Рукопашка чем-то отличается от обычной-боёвки-на-чём-угодно?

1. Количество математических вычислений стремится к нулю.
3. Боевая ситуация представлена как можно проще для восприятия.

Здесь можно поэкспериментировать. Например, бои ведутся только с боссами, которых 2-4 штуки за игру, но они долгие (или короткие, но долгорассчитываемые). А остальные бои (не с боссами) обыграть как итог решения игрока по оценке обрисованной автором ситуации.

2. Количество случайностей стремится к нулю.

Случайностей в бое? Можно примеры? Smile


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
"Сейчас я научу вас, как правильно готовить!!1 Берём полуфабрикат..."
Герой легенд
как степень сложности игровой модели влияет на интересность игры.

Чем больше кни позиционируется как файтинг, тем, разумеется, от неё ожидается игровая модель боя посложнее.

Какую игровую модель боя можно охарактеризовать как самую простую для игрока?

которая совпадает по ожиданиям игрока (не совпало, когда хотелось обычную кни, а попалась рпг);
минимизирует рутину (когда бои по сто раз за прохождение, то уже не так интересно их проходить).

почему мы придумываем для боевок формулы и системы с кубиками, если для игрока самая простая система – интерактивный комикс?

интерактивный комикс (или текстовое описание, как в "Идущих на смерть") не зависит от навыков или рандома, поэтому все ветки можно, в принципе, выучить (если боёв будет много и они будут одними и теми же), а если все битвы будут разные, то (при их большом количестве) можно заколебаться их сочинять.

Добавил через 300 лет:

не зависит от навыков или рандома

Допустим три случая: враг слабее тебя, сильнее и равен.
Чем слабее, тем больше вероятность, что ты его победишь.
Сильнее [та же песня].
Если силы равны, то как смоделировать бой? Кто-то же должен выиграть. Smile Вводить события, реагируя на которые, читатель может выиграть? Тогда не будет ли кни больше похожа на "Идущих на смерть"? А читатель хотел просто ведь сюжет почитать, а тут такие большие боёвки, и не факт что они будут легче простых вычислений.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
"Сейчас я научу вас, как правильно готовить!!1 Берём полуфабрикат..."
Во всех бочках затычка

Не понимаю вопроса темы. Любая игровая механика моделирует что-то, т.е. пытается создать иллюзию реальности чего-то, но сделать это можно либо сложнейшими расчётами с бесконечным числом параметров, либо применив рандомизатор, подразумевая, что т.к. бесконечное число параметров всё равно нельзя объять, так почему бы не применить случайность вместо бесконечного числа расчётов? Правильно используя случайности можно с успехом заменить большое число расчётов не обременяя игрока. Конечно же тут нужен баланс между случайностями и расчетами, но это уже совсем другая тема.

ps наверное тема всё-таки должна быть в другом разделе, "склад идей" подразумевает наличие именно идеи, тут же идёт обсуждение проблематики, но не более.

Сказали спасибо(1): Эргистал
Хозяин подземелья

Я пока сделаю промежуточный вывод из обсуждения с Casralis и Lethal Weapon.

Во-первых, у меня была неверная предпосылка, что чем меньше случайностей и расчетов, тем проще для игрока. Это зависит от предпочтений игрока. Это раз.

Во-вторых, если чисто текстом и картинками описывать бой, то это слишком много работы, а кпд не на много выше или даже такой же.

В-третьих, кубики – это удобный трюк, замаскировать сложные элементы модели более простым для игрока действием. От себя добавлю, что кубики имеют еще и психологический эффект – игрок совершает некую работу, бросая кубики, и проецирует сделанные усилия и эмоциональный накал от ожидания броска во вживание в игровую ситуацию и т.д. Поэтому многие не любят программные кубикозаменители – не то удовольствие. Однако, конвертирование сложной системы формул в простые броски кубиков – отдельная и не тривиальная тема (по-моему, это даже отдельный раздел системотехники).

В-четвертых, если уж на то пошло, все таки не так уж и плохо использовать какие-то расчеты с вероятностями и игровые параметры в боях, просто важен баланс в сложности и случайностях.

Т.е. отвечая на первоначальный вопрос "как степень сложности игровой модели влияет на интересность игры", мое первое предположение, что боевка должна быть интерактивным комиксом, не оказалось оптимальным: Мало того, что она невероятно сложна в реализации, так еще и не гарантирует успеха у игровой аудитории, потому что не всем такое нравится. Более того, нравится как раз наоборот система с параметрами и случайностями (но тоже не всем естессно).

Посему отныне, раз решено, что маломальская модель все таки нужна, буду считать основным вопросом – вопрос баланса сложности модели, который имел ввиду Джуманджи. Попозже рассмотрю его подробнее.

Сказали спасибо(1): Jumangee
Хозяин подземелья
писал(а): Златолюб
Lost Worlds (Или, чтобы по обменникам не рыться, просто Lightsaber Duel, благо она где-то тут в закромах лежит).

Посмотрел правила – выглядят интересно! Примерно так я и представлял себе правильную/логичную боевую систему в целом. Но чтоб прочувствовать, надо конечно сыграть пару раз.

Суть в том, что есть определенные боевые приемы у каждого противника. Результат хода зависит от взаимного действия противников. Т.е. скажем если противник А владеет 5 приемами, а противник Б – 6, то теоретически может быть 5*6=30 результатов хода. И да – единственное, что нужно считать – это количество Силы после каждого хода у джедая и ситха. Проигрывает тот, у кого Сила достигает нуля.

Случайностей действительно нет.

Хозяин подземелья

Ок, поскольку вопрос, который я тут во главу угла ставил, крутится вокруг сложности игровой модели, хотелось бы уточнить само рассматриваемое понятие сложности – это не сложность правил игры для книгры, о которой говорится здесь quest-book.ru/forum/topic/2819, а именно сложность модели какой-либо игровой ситуации (например, боевки). Не в книгах-играх, а вообще.

Вот к примеру, ситуация 1: взять какой-нибудь развилочный параграф типа "направо или налево". Это простейшая игровая ситуация – в ней надо решить направо или налево.

Ситуация 2: "перед Вами противник. Если победили, то фыва, иначе олдж". Это такая же простейная ситуация, в ней тоже развилка в две стороны сюжета.

В обоих ситуациях есть основной недостаток: недостаточно информации для принятия осмысленных решений.
В первой ситуации невозможно принять осмысленное решение "направо или налево", т.к. нет никакой зацепки, говорящей в пользу того или иного пути.
Во-второй ситуации невозможно решить кто победил, т.к. неизвестно, как определить победителя.

Любое решение в таких ситуациях будет иррациональным: случайным (броском кубика), интуитивным ("кажется стоит свернуть налево") или "волевым", не имеющим отношения к игровому миру ("иду направо, т.к. я правша", "я победил, т.к. я читерю и вообще не люблю проигрывать", "построю-ка этот домик тут, он красивый").
Надо признать, подобные ситуации с долей непределенности могут раздражать, заставлять нервничать и принимать неверные решения или нечестным образом или другими окольными путями. Да и в жизни подобное представляет определенную сложность. Поэтому выделю первый критерий сложности:
1. Неопределенность ситуации – когда для решения недостаточно информации и его приходится принимать наобум.

Вернемся к первой ситуации с развилкой и добавим третий путь: "Перед вами развилка. Пойдете налево, направо или прямо?". Здесь очевидное усложнение ситуации, выражающееся в том, мы имеем теперь больший выбор. Типичная ситуация в жизни: скажем, при покупке звуковых колонок для компа – выбор огромен. Следовательно, второй критерий:
2. Богатство выбора.

Путник

Для меня, примером в плане идеальный боевой системы и реализации интересной Кни служат Земли

спойлер
Страданий

Сказаний. Я, как игрок в рогалики (то есть любящий игры на воображение и рандом), говорю, что да, эта серия игр затянула меня примерно на неделю, а потом я уперся в необходимость перевода, так как боялся из-за гугл транслейта потерять интерес. Я уверен, что с переводом всех 6 книг, она затянет меня на несколько месяцев.
Так что случайность, свобода выбора и похожесть на мморпг, в плане бесконечного развития и отсутствующего конечного параграфа, но отличающегося, как рогалики, пермасмертью – для меня это киты, на которых держится хорошая кни.

Причем, чтобы сделать такую игру, нужно продумать мир, повесить на него граф и емко описать локации и события, этого достаточно для интереса с лихвой. Боевая система шикарна, но может требовать дополнения в виде уменьшения выбранной хар-ки на 1 (причем шанс применения зависит от ее величины – формулу придумать) за спасение задницы в бою, например. В качестве баланса к пермасмерти и гринду. Ну и возможность восстановить хар-ки, конечно (включение 1-2 доп параграфов в локации города (маг, восстанавливающий хар-ки или торговец с нужными бутылками, если такого уже нету в будущих книгах...)).

Вывод: Игра делается не так сложно, как кажется на первый взгляд (нужно время и фантазия), без каких-то извращенных схем (граф лежит на придуманном мире и уже определен полностью).

Боевая система предоставляет поле для действий: хочешь спастись – не гриндь предметы, а выполняй квесты, а хочешь гриндить золото и т.д. – сражайся с бандитами на темных улицах города (в первой книге), рискуй персом, зато 15 золотых как с куста. Сунулся к скорпионам – заслуженно получи леща (а с апдейтом боевой системы игрок будет решать какой хар-кой жертвовать, дабы затащить бой и так ли этот бой нужен)

Итого: мой выбор – ЗС Smile

Хозяин подземелья

К проблеме наличия "цели, опыта и ресурсов".
Вот что усложняет систему из этой троицы, так это ресурсы.
Цель – упрощает, т.к. сужает выбор.
Опыт не влияет на сложность системы. Это просто степень знакомства игрока с игровым миром и игровой системой.
А вот ресурсы – увеличивают напрямую! Потому что система должна их учитывать. И каждый ресурс по-разному.
К примеру:
- деньги: 10 золотых (учитываются простым сложением вычитанием),
- выносливость: 100% (тут может быть сложнее),
- уровень освещенности из примера выше с постройкой шалаша в лесу ночью,
- ёмкость рюкзака и т.д.
Поэтому добавлю третий критерий сложности
1. Неопределенность ситуации
2. Богатство выбора.
3. Ресурсы.