Книги-игры - это счастье, достояние, красота! Только с ними про компьтер позабудешь навсегда!

На страницу 1 2  >

 
Герой легенд

Приключения! Послушайте всю правду обо мне. С самого детства, с тех пор, как я научился первым словам и понял их смысл, я желал одного – спокойного и надёжного дома. Никогда не желал я походов и странствий ради них самих – но только ради веры, любви и дружбы, коими был связан с самых ранних лет.

Джон, говорили мне отец и мать, почитай старших. И я учился грамоте, мечу и охоте, проводя недели и месяцы вне домашнего очага. Хотя моя душа тянулась к нему. Строгое обучение в аббатстве – и снова разлука с дорогими сердцу людьми. Долг перед верой и королём. Походы, вереницы походов в моей памяти…

Крестовый поход. Родная Англия остаётся за бортом корабля, теряется вдали. Затем и ранее изведанные мною земли – наследство великого Карла. И вот уже солнце приблизилось и земля раскалилась от дыхания ветров. Но я был с теми, кто мне дорог, пусть и вдали от родины.

А что же теперь? Куда зовёт меня новый путь? Как горько, о, как горько мне покидать наш лагерь. Душа моя, куда ты зовёшь меня, зачем? И лишь мысли о родных и близких поддерживают меня и дают мне силы…

Хочу участвовать в марафоне, подтверждаю что буду выполнять ходы не реже одного раза в день.

Сила: 18 из 18
Здоровье: 30 из 30

Деньги: 27
Обаяние: Да
Фляги: 2 воды, 1 воды

Снаряжение:
1. Еда
2. Еда
3. Еда
4. Тростниковая дудка
5. Гипнотический шар
6. Зелёный флакон
7.
8.
9.
10.
БУ! БУ!



Последний раз редактировалось: Х_Юрий (Вс Ноя 01, 2015 21:20), всего редактировалось 7 раз(а)
Хозяин подземелья

§1
В полной тайн Акре царит возбуждение. На играющих всеми цветами радуги рынках старого города из уст в уста передаётся слух об уходе крестоносцев. Повсюду шепчутся о том, что делать, когда король Ричард со своими людьми отправится в Англию. Мудрые люди ратуют за мир и спокойствие, но некоторые горячие головы подбивают народ напасть на ещё не покинувших Акру крестоносцев.
Вскоре ваше положение в городе может стать опасным. Однако вас всё это больше не волнует. Ваши помыслы обращаются от Английского королевства и лиц доблестных товарищей к величественному видению цели ваших поисков – Шангри-Ла! Вы знаете, что первый шаг отведет вас в сердце гор, к зубчатым пикам, вздымающимся над крепостью Аламут, пристанищем почтенного Хасана ибн-Саббаха. Лишь этот могущественный маг обладает знаниями, которые помогут в вашем трудном предприятии.
Приближается ночь, и прохожие в тёмных переулках редеют. В сумерках раздаётся пение муэдзинов. Вскоре ночь опустится на Акру. Куда вы направитесь:
В командорство тамплиеров в Акре? – 121.
На гостеприимный постоялый двор, где можно провести ночь? – 39.
Прямиком к городским воротам, чтобы покинуть Акру? – 47.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§47
Вы решаете покинуть город как можно быстрее, но замечаете расхаживающие тут и там группы пьяных горлопанов. Вы догадываетесь, что если им попадётся крестоносец, они захотят напасть на него. Вы понимаете, что если одной из этих компашек не посчастливится напасть на вас, то вы порубите их в лапшу. Не желая проливать кровь понапрасну, вы скрываетесь в переулке, собираясь подождать, пока буяны не охолонут. Ждать приходится до рассвета, несколько раз отвлекаясь на крики вдали – 311.

§311
Утром вы выезжаете из Акры. По пути к городским воротам все встреченные останавливаются. Одни низко кланяются, а другие бросают угрожающие взгляды. Вскоре вы подъезжаете к воротам, где стражи, слегка удивившись, что вы возвращаетесь из войска Ричарда, желают вам доброго пути. Постепенно город скрывается вдали. Вскоре вы выезжаете на развилку. Дорога раздваивается – одна идёт по равнине, вторая уходит в холмы. Какую дорогу вы выберете:
Налево в холмы? – 286.
Направо по каменистой равнине? – 85.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§286
Вы направляешь коня по левой дороге. Следующие несколько часов вы едете по низким холмам с редкой растительностью. Спали ли вы прошлой ночью? Если нет, потеряйте 2 очка Здоровья – груз усталости давит на плечи. А если вы ещё и не ужинали, потеряйте следующие 2 очка Здоровья – голод жестоко терзает ваш желудок. Холмы сменяются песчаной пустыней, простирающейся куда хватает глаз. Наконец вы подъезжаете к продуваемому всеми ветрами оазису. Несколько пальм окружает одинокий колодец с журавлем.
Подойдёте к колодцу? – 646.
Напоите коня? – 32.
Продолжите свой путь? – 154.

Отними очки здоровья в листе персонажа. И в дальнейшем не забывай вносить изменения.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§154
Оставив оазис с колодцем за спиной, вы продолжаете ехать по пустыне. К счастью, безжизненный пейзаж вскоре сменяется каменистой землёй, испещрённой кустарниками. Тушканчики и прочая мелкая живность этой засушливой местности шныряют там и сям, скрашивая вашу скуку. Спустя какое-то время вы достигаете пересечённой местности. Дорога то и дело ныряет в ущелья с отвесными склонами. Солнце припекает ваши плечи, прикрытые кольчугой. Если вы не пили в оазисе, то начинаете страдать от жажды – потеряйте 1 очко Здоровья. Вскоре овраг, по которому вы едете, становится почти непроходимым. По центру высится земляной курган, высотой где-то метр-двадцать. Направо вдоль каменной стены идёт довольно узкая тропка, поросшая чахлыми кустиками. Слева тропинка лишена растительности и кажется чуточку пошире. Какой путь вы выберете?
Направо? – 443.
Прямо, забравшись на курган? – 68.
Налево? – 665.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§443
Вы спешиваетесь и, ведя коня на поводу, протискиваетесь возле склона. Таким манером вы идёте, пока не обходите курган. Вскоре вы достигаете выхода из ущелья. Перед вами лежит зелёная равнина, за которой высятся горные пики – 105.

§105
Выехав из ущелья, вы попадаете на пологую равнину, ведущую к холмам. Вдалеке виднеются деревни, процветающие в тени крепости Аламут, а на вершине самого высокого из

окрестных пиков вы видите, прищурившись, пункт вашего назначения – собственно крепость, владение Хасана ибн-Саббаха и его секты исмаилитов! Вы не ожидали, что крепость
будет столь внушительной – не только величественной, но и тревожащей, выделяющейся на фоне неба как тень. Чтобы попасть в деревню Алазар, вам нужно сперва пересечь реку по каменному мосту. Вы направляете коня в ту сторону и подъезжаете к мосту. Воздух свежий и бодрящий, и вы уже радостно собираетесь проехать по мосту, как вдруг, откуда ни возьмись, появляются два зловещих на вид существа и преграждают вам путь, скрестив пики.
– Эй, деревенщина, не видишь чтоли – мост платный? Хочешь перебраться – плати 5 золотых!
Вы узнаёте в этих стражах моста двух отвратительных троллей холмов. Но вам обязательно нужно на ту сторону! Что решаете:
Заплатить, что они просят? – 500.
Пришпорить коня и прорваться силой? – 609.
Предложить что-то в качестве оплаты? – 277.

Хозяин подземелья

§609
Вы храбро бросаетесь вперёд, намереваясь прорваться силой. Но двое троллей, хоть и не блещущих умом, ожидали вашей отважной попытки. Они наставляют на вас копья – вы должны сражаться.
– Думаешь, такой умный, пытаешься сбежать от Лея и Буса, стражей алазарского моста, дуралей? Увидишь, во что это тебе обойдется! Мы заберем всё золото, какое захотим, с твоего трупа, и оставим тебя гнить на солнышке! Ха-ха-ха!
С этими словами два огромных тролля набрасываются на вас. Вы должны сражаться с ними одновременно. Для каждой атаки бросайте два кубика за себя и два кубика за каждого тролля. Если ваша Сила Атаки будет выше, чем у обоих противников, вы наносите повреждения им обоим. Если ваша Сила Атаки выше, чем у одного, но ниже, чем у второго, вы раните первого, а второй ранит вас. Если же ваша Сила Атаки ниже, чем у обоих противников, они оба ранят вас.

ЛЕЙ: Сила 14, Здоровье 12

БУС: Сила 12, Здоровье 14

Если вы победили в этом бою – 394.
Также вы можете попробовать удрать, спрыгнув с моста в реку вместе со своим конём (если вы его не отдали троллям), но лишь после того, как убьёте одного из противников. В этом случае – 72.

Здесь надо ждать Джуманджи. Я не знаю, как кидать кубики. Если доверяешь, то могу покидать кубики в реале, а здесь напишу протокол.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

Битва на Алазарском мосту

Преподобный Иоанн: Сила 18, Здоровье 25

ЛЕЙ: Сила 14, Здоровье 12

БУС: Сила 12, Здоровье 14

Бросай кубики: 28963

Хозяин подземелья

§394
Трупы двух троллей валяются на мосту. Эти два нечестивца отведали стали крестоносца Его Величества короля Англии Ричарда! Вы вытираете свой меч о тряпьё одного из троллей и обыскиваете этих ничтожеств. На двоих у них всего 8 золотых (запишите их в список снаряжения) и тростниковая дудка, вроде тех, которыми факиры заклинают змей. Если хотите, можете положить дудку в свою сумку (в этом случае её тоже нужно добавить в список снаряжения). Если вы перед этим заплатили троллям за проезд, то заодно вы возвращаете свои деньги. После чего вы пересекаете мост и направляетесь к деревне – 560.

§560
Путь был долгим, и день уже подходит к концу, когда вы приближаетесь к деревне. Вдали на фоне неба вырисовывается силуэт искомой крепости. Тут ваша последняя возможность добыть информацию и отдохнуть перед целью путешествия. Если вы решаете не заезжать в деревню – 612. А может, у вас есть некий предмет для передачи одному из обитателей деревни: Хассидину (219), аптекарю Абдальсану (533) или Шавару (256)? Если нет, то проще будет добраться до главной площади, и уже там решить, что делать дальше. По какой улице вы направитесь?
По правой (44).
По левой (263).
По той, что прямо перед вами (378).

Деньги я зачисляю, а тростниковую дудку берёшь с собой?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

Как ни странно, по правилам этой игры, съеденный паёк не прибавляет здоровья. Единственное преимущество – будет считаться, что ты сегодня ел, и после следующей ночёвки не потеряешь очки здоровья.

Всё равно используешь рацион и воду, или подождёшь?

§378
Улочка тёмная и очень узкая. Вы идёте, не теряя бдительности и не убирая руку с рукояти меча, опасаясь, что в любой момент на вас могут напасть. Впереди лишь погружённая во тьму дорога. Неожиданно из темноты раздается крик, за которым сразу следует странное рычание. Что вы будете делать? Пойдёте к источнику шума (207)? Или вы уже достаточно биты жизнью, чтобы очертя голову бросаться в неизвестность? Тогда возвращайтесь и выберите правую (44) или левую улицу (263).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§207
Вы бежите в ночь, грохоча сапогами по неровным булыжникам мостовой. Улочка становится всё уже, а тьма – всё гуще. Внезапно перед вашими глазами возникает гнусная, вселяющая ужас, харя. Крохотные заострённые ушки, покрытая косматой шерстью кожа, два налитых кровью глаза, расширенные зрачки, острые пожелтевшие клыки в раззявленной пасти, из которой на землю капает бордовая жидкость…
С ошеломляющей быстротой тварь отскакивает назад и воет на луну. Перед вами волк-оборотень. Есть ли у вас серебряный кинжал? Если есть, вы причиняете оборотню удвоенные повреждения. Если нет, тогда вынимайте меч и сражайтесь как обычно.
ВОЛК-ОБОРОТЕНЬ: Сила 10, Здоровье 12

Если вы одержали победу в этом бою – 436.

Думаю, что 5 раундов хватит. Бросай кубики!

Преподобный Иоанн:1074113

Волк-оборотень:
6125126



Последний раз редактировалось: maltiez (Вс Ноя 01, 2015 15:54), всего редактировалось 1 раз
Хозяин подземелья

§436
Оборотень лежит у ваших ног, орошая пыль своей кровью. Из тени выходит девушка в разорванной блузе, с испачканным грязью лицом. Она неуклюже пытается прикрыться, сжимая в правой руке края разорванной на груди одежды, затем отирает лицо тыльной стороной левой руки. К счастью, она не укушена.
– Благодарю тебя, чужеземец, – шепчет она. – Но тебе не следует оставаться на улице после темноты. Если хочешь, ступай к дому волшебника Шавара. Уверена, он поможет тебе…
И прежде чем вы успеваете что-то сказать или спросить, не нужна ли ей помощь, она исчезает в темноте, из которой пришла. Однозначно, что-то с этой деревней Алазар не то… Вы следуете совету незнакомки и отправляетесь к дому волшебника (351).

§351
Вы выходите на площадь, которая для этого скромного селения выглядит огромной. В центре площади торчит несколько чахлых деревьев, с корнями, торчащими в илистой луже. Ваше внимание сразу же привлекают три дома: всё еще открытая лавка аптекаря, дом с таинственной вывеской над дверью, изукрашенной кабалистическими знаками, и большое двухэтажное здание, погруженное в кромешную тьму и стоящее чуть в стороне от окаймляющих площадь домов. Из остальных домов доносятся обыденные звуки домашних хлопот. Что вы хотите предпринять?
Пойдёте в аптеку? – 610.
Попробуете расшифровать магические знаки? – 338.
Обследуете отдельно стоящий таинственный дом? – 581.
Предпочтёте отдохнуть на постоялом дворе? – 223.
Или покинете деревню? – 612.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§338
Стены дома покрыты густым слоем жёлтой краски, местами отваливающейся и смытой непогодой. Сильно пахнет незнакомым вам мускусным запахом. Вы осматриваете череду кабалистических знаков над дверью, но их значение от вас ускользает. Вы медленно толкаете дверь и заглядываете внутрь. С потолка свисают дохлые летучие мыши с распростёртыми крыльями. Стены покрыты полками, забитыми старыми заплесневелыми книгами, осыпающимися свитками и флаконами с загадочным содержимым. Это дом волшебника Шавара. Есть ли у вас пергамент отшельника? Если да, то – 437. Если же нет – 249.

Пергамента нет, поэтому ...

§249
– Ура! Наконец-то мне есть с кем сыграть! – кричит волшебник, стоит вам переступить порог. Примете его предложение (240), выскочите обратно за дверь (271) или обнажите меч и атакуете (101)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§240
Шавар отодвигает стопку книг и ставит перед собой шахматную доску из слоновой кости. Внезапно на вас накатывает тошнота, кружится голова, и ты оказываетесь на белой клетке игрового поля. Огромное лицо Волшебника смотрит на вас восторженными глазами. В нескольких шагах от вас, на чёрной клеточке высится огромный циклоп с шипастой дубиной в руках. Он сверлит вас взглядом и готов к бою. Что вы будете делать?
Атакуете, быстро прыгнув на ближайшую черную клеточку? – 510.
Отступите, чтобы взять разбег, на белую клеточку сзади? – 50.
Будете ходить кругами и подождёте, пока он не сделает первый ход… и первую ошибку? – 647.

Во всех бочках затычка

§510
Вы прыгаете, выхватывая меч… но на доску уже не приземляетесь. Вы исчезаете! К счастью для вас, это была лишь ментальная проекция вашего тела. Однако, вы теряете 3 очка Здоровья (не забудьте отметить на листе персонажа) – 6.

§6
Вы приходите в себя, лёжа на холодных плитах дома Шавара. Вы чувствуете себя слабым и сильно продрогшим.
– Как жаль, что ты проиграл! – говорит маг. – У меня так редко бывают партнёры для игры. Но чтобы вознаградить тебя за хлопоты, вот тебе подарок – гипнотический шар (добавьте на лист персонажа). Когда ты вращаешь его вокруг оси, его блеск погрузит смотрящих на него в глубокий сон. Только не забудь сам перед этим закрыть глаза.
Вы благодарите Шавара за подарок и решаете что делать дальше:
Заночевать на постоялом двое? – 223.
Посетить аптекаря? – 610.
Осмотреть заброшенный дом напротив? – 581.
Покинуть деревню? – 612.

Хозяин подземелья

§581
В окнах ни проблеска света. Этот высокий тёмный дом, возвышающийся над всеми остальными, вызывает у вас мурашки по коже. И что вы предпримете? Соберётесь с мужеством и зайдёте внутрь (400)? Или откажетесь от осмотра этого здания, но что вы будете делать тогда?
Зайдёте к аптекарю? – 610.
Навестите волшебника? – 338.
Отдохнёте на постоялом дворе? – 223.
Покинете деревню? – 612.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§400
Есть ли у вас железный ключ? Если да – 592. Если же нет – 457.

Железного ключа нет, поэтому ...

§457
Попробуете толкнуть дверь, вдруг она незаперта (134)? Иначе вам остается забыть об осмотре этого дома. Что будете делать дальше?
Пойдёте в аптеку? – 610.
Отдохнёте на постоялом дворе? – 223.
Попытаетесь выяснить значение кабалистических символов на соседнем доме? – 338.
Покинете деревню? – 612.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§610
Дверь в лавку приоткрыта. Вы входите без стука. Аптекарь стоит за огромным прилавком, уставленным флаконами, коробочками и кувшинчиками из цветного стекла. Слабый свет свисающей с потолка масляной лампы не позволяет чётко рассмотреть внутренности лавки, но, похоже, стены целиком скрыты полками, сплошь уставленными пыльными пузырьками. Есть ли у вас лекарственное снадобье, полученное от Золя? Если да – 552. Если нет, и вы забрели сюда случайно, направляясь в какое-то другое место в Алазаре – 103.

Снадобья нет, ...

§103
Дряхлый старец отрывает взгляд от пергамента, который он изучал, и делает шаг к вам:
– О, покупатель! Давненько никто не захаживал в мою скромную лавочку. Чем могу служить? Ключ к чудесам Востока, чары от ядовитых мокриц, тайная тропа, что ведет в опочивальню Шахерезады, еще что-нибудь? Взгляни, вот зелья, чьё назначение я забыл. Я бы продал тебе одно, а чтобы не злоупотреблять твоим доверием, всего за один золотой.
Какой флакон вы выберете?
Синий?
Желтый?
Зелёный?
Запишите покупку в список снаряжения – 49.
Если у вас нет денег, или же вы предпочитаете не тратить их на предметы неизвестного назначения, то вы покидаете лавку. Можете направиться на постоялый двор (223), в соседний дом с кабалистическими знаками над входом (338), тёмное здание на другом конце площади (581) или покинуть деревню (612).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§49
Вы не в силах догадаться, что же за зелье находится во флаконе, и покидаете лавку. Куда пойдёте?
Отдыхать на постоялый двор?– 223.
Осмотреть стоящий в стороне от других дом на той стороне площади? – 581.
Покинете деревню? – 612.
Посетите волшебника, живущего по соседству? – 338.

Джуманджи исправил ошибку с паролем. Теперь игроки снова должны вести лист персонажа. Внеси покупку и отними золотой. А теперь на постоялый двор ...

§223
Вы толкаете дверь, и вас ошеломляют царящие здесь шум и яркий свет. Все столы заняты мужиками, красномордыми и горластыми. Одни раскачиваются на месте, другие издают такие звуки, что невозможно понять, это они поют или кричат. Официантка с трудом лавирует среди размахивающей руками толпы. К вам подходит трактирщик, крупный мужчина, опоясанный сомнительной чистоты фартуком. Он бесцеремонно сталкивает человека, сидящего за столом перед вами.
– Проваливай, грязная свинья! Ишь, расселся, когда благородному господину нет места… Чего изволите, мой господин? Могу подать вам обед всего за три золотых. И ещё 5 золотых стоит ночлег.
Цены просто запредельные, но выбирать не приходится. Ваша цель близка, а вам надо восстановить силы и избавиться от усталости путешествия. Если у вас есть деньги, заплатите 8 золотых – 98. Если хотите продать своего коня в покрытие издержек – 359. Если же у вас нет ни гроша, или вы попытаетесь найти другое место для еды и сна – 612.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§612
На окраине деревни вы замечаете небольшую рощицу чуть в стороне от дороги. Уже совсем темно, но бледный свет луны позволяет различать, куда вы идёте. Вы решаете устроиться на ночлег. Если у вас в сумке есть еда, можете поесть и восстановить 2 очка Здоровья. Если вы уже ели, восстановите только 1 очко. Вы собираетесь лечь спать, но окрестности крепости, должно быть, не самое безопасное место. Дикие звери или разбойники могут рыскать в округе в поисках одиноких путников. Предпочитаете бодрствовать до рассвета, чтобы не дать захватить себя врасплох (282)? Или считаете такие страхи необоснованными и, устроившись поудобнее, отойдёте ко сну (380)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§282
Посреди ночи вы слышите шум многочисленных шагов, направляющихся в вашу сторону. Вы быстро хватаете свои вещи и скрываетесь в густых зарослях. Мимо вас проходит отряд людей и останавливается как раз там, где вы были всего несколько минут назад. Они начинают что-то тихонько обсуждать – вы не понимаете ни слова из того, что они говорят, но все равно издаёте вздох облегчения, когда они уходят. Опасаясь, что они могут вернуться, вы стараетесь не шуметь и остаётесь начеку – 251.

§251
Наконец-то восходит солнце. Больше вас никто не побеспокоил, но ночное бдение вас измотало. Потеряйте 1 очко Здоровья. Продолжая держаться от деревни подальше, вы направляетесь к крепости. К сожалению, вам приходится расстаться с конем, (если он у вас ещё был), потому что дорога дальше слишком крутая для него (643).

§643
Если волшебник Шавар рассказал вам о сухом колодце на выезде из деревни, вы можете отправиться туда (626). В противном случае – 369.

К сожалению, Шавар нам ничего не сообщил ...

§369
Наконец вы стоите перед своей целью. Крепость вполне заслуживает своё название Аламут – орлиное гнездо! Прилепившаяся к почти недоступной горной вершине, охраняемая свирепыми стражами, она служит пристанищем почтенного Хасана ибн-Саббаха! Тропинка, по которой вы карабкаетесь, ведёт к главным воротам крепости. Пройти за окованные мощными железными прутьями двойные створки можно лишь мимо бдительных стражей. Высокая стена из огромных камней опоясывает крепость. Если вы получили полезную информацию от аптекаря Абдальсана – 215. В противном случае вам доступны три варианта действий:
Подойти к воротам крепости и потребовать впустить вас – 530.
Воспользоваться кольцом невидимости (если оно у вас есть!) – 508.
Схорониться от стражей и прокрасться вдоль стены в надежде обнаружить другой вход – 9.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§530
Вы подходите к часовому. Поставленный здесь не пускать нежеланных гостей, колосс видит ваше приближение и кладёт руку на меч. Он ассасин из секты исмаилитов, душой и телом преданный Горному Старцу. Когда вы подходите к нему, он вынимает свой великий меч и держит его двумя руками перед вами с угрожающим видом, не дав вам даже заикнуться о ваших намерениях. Что вы будете делать? Если нападёте – 324. Если предпочитаете назвать пароль – 215.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§324
Вы достаёте свой меч и готовитесь бросить вызов стражу-великану, но не успеваете. Тот набрасывается на вас с бешеными глазами!
СТРАЖ КРЕПОСТИ: Сила 8, Здоровье 12

После первой атаки – 83.

Проводится всего одна атака!
Преподобный Иоанн: 11
Страж: 8


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§83
Не успел бой начаться, как со всех сторон наваливаются стражники и с громкими криками принимаются избивать вас сапогами. Вскоре к ним присоединяются их товарищи, и вдесятером они вас одолевают. Вы отважно сражаетесь, но увы – вас сокрушают числом. Ассасины оглушают вас и отволакивают в тюрьму – 270.

§270
Увы! С вами поступают с царящей в этих краях несправедливостью. Стражи окружают вас и уводят в большое зловещее здание. Один из них достаёт из кармана тяжелую связку ключей, открывает массивные двери, окованные железом, и вас, даже не побеспокоившись забрать меч и сумку, грубо швыряют внутрь. Вы приземляетесь на прелой соломе темницы. Запах просто ужасен, со всех сторон раздаются стоны и жалобы. Есть ли у вас лампа Аладдина? Если да – 153. Если же нет – 507.

К сожалению, лампы нет ...

§507
вы ждёте, что за вами придут, чтобы отвести на суд. Там вы могли бы рассказать свою историю и надеяться вернуться к своим поискам. Но часы обращаются днями, затем месяцами, затем годами… Вы останетесь в тюрьме, пока не умрёте, голодный и завшивевший. Ваше приключение заканчивается здесь.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

Восстанови здоровье до максимума и поставь на лист персонажа вот этот смайлик БУ!

§369
Наконец вы стоите перед своей целью. Крепость вполне заслуживает своё название Аламут – орлиное гнездо! Прилепившаяся к почти недоступной горной вершине, охраняемая свирепыми стражами, она служит пристанищем почтенного Хасана ибн-Саббаха! Тропинка, по которой вы карабкаетесь, ведёт к главным воротам крепости. Пройти за окованные мощными железными прутьями двойные створки можно лишь мимо бдительных стражей. Высокая стена из огромных камней опоясывает крепость. Если вы получили полезную информацию от аптекаря Абдальсана – 215. В противном случае вам доступны три варианта действий:
Подойти к воротам крепости и потребовать впустить вас – 530.
Воспользоваться кольцом невидимости (если оно у вас есть!) – 508.
Схорониться от стражей и прокрасться вдоль стены в надежде обнаружить другой вход – 9.


_________________
Магистр неизящных искусств

На страницу 1 2  >