Книга-игра – в приключенье пора!

На страницу 1 2 3  >

 
Свободный искатель

Хочу участвовать в марафоне, подтверждаю что буду выполнять ходы не реже одного раза в день.

БУ!

Сила: 18 из 18
Здоровье: 26 из 30

Деньги: 10
Обаяние: Да
Фляги: 2 воды, 2 воды

Снаряжение:
1. Еда
2. Еда
3. Еда
4. Еда
5. противоядие
6. кольцо из черного металла
7. гипнотический шар
8. тростниковая дудка
9. флакон «контроль животных»
10.



Последний раз редактировалось: polnik92 (Вс Ноя 08, 2015 13:20), всего редактировалось 18 раз(а)
Хозяин подземелья

§1
В полной тайн Акре царит возбуждение. На играющих всеми цветами радуги рынках старого города из уст в уста передаётся слух об уходе крестоносцев. Повсюду шепчутся о том, что делать, когда король Ричард со своими людьми отправится в Англию. Мудрые люди ратуют за мир и спокойствие, но некоторые горячие головы подбивают народ напасть на ещё не покинувших Акру крестоносцев.
Вскоре ваше положение в городе может стать опасным. Однако вас всё это больше не волнует. Ваши помыслы обращаются от Английского королевства и лиц доблестных товарищей к величественному видению цели ваших поисков – Шангри-Ла! Вы знаете, что первый шаг отведет вас в сердце гор, к зубчатым пикам, вздымающимся над крепостью Аламут, пристанищем почтенного Хасана ибн-Саббаха. Лишь этот могущественный маг обладает знаниями, которые помогут в вашем трудном предприятии.
Приближается ночь, и прохожие в тёмных переулках редеют. В сумерках раздаётся пение муэдзинов. Вскоре ночь опустится на Акру. Куда вы направитесь:
В командорство тамплиеров в Акре? – 121.
На гостеприимный постоялый двор, где можно провести ночь? – 39.
Прямиком к городским воротам, чтобы покинуть Акру? – 47.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§121
Вы направляете коня к большому белёному известью зданию, построенному возле порта Акры – командорству тамплиеров. На ветру полощутся белые знамёна, украшенные большим красным крестом. Внутрь вас проводит свирепый на вид страж. Он отводит вас к огромному тамплиеру, ростом почти два метра, заросшему грязной бородищей. Он не вызывает особого доверия, особенно если учесть стервятника у него на плече, угрожающе тычущего клювом в вашу сторону.
– Приветствую, месье! – грохочет тамплиер. – Что привело тебя в командорство? Возвращаешься с добрым королем Ричардом Львиное Сердце?
Что вы ему ответите?
Что вы хотите купить немного провианта, перед отправлением из Акры – 88.
Что судьба ваша ведёт вас вовсе не в Англию – 442.
Что просто зашли нанести визит в Орден перед возвращением домой – 224.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§224
– Да пребудет с тобой Господь, дружище! Хорошего путешествия и долгих лет Ричарду! – ревёт здоровяк-тамплиер. Он железной лапой жмет вам руку, и вы уходите. Пока вы идёте к выходу, его стервятник никак от вас не отвяжется, но вы стараетесь не отгонять мерзкую птицу, чтобы не вызвать неудовольствия у её хозяина. Теперь вы можете:
Поискать постоялый двор для ночлега – 39.
Сразу же покинуть Акру – 47.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§39
Вы быстро добираетесь к дому с красноречивой цветастой вывеской. Постоялый двор выглядит симпатично, и вы решаешь остановиться здесь на ночь, прежде чем начать путь к горам. Вы привязываете коня снаружи и входите в помещение. Внутри шумная толпа занимает общий зал. Ваше появление вызывает оживленные разговоры. Вы подходите к хозяину и спрашиваете, сколько стоит койка на ночь. Он отвечает, что обычная цена 3 золотых, и ещё можно заказать горячую еду за 2 золотых.
Если вы принимаете предложение хозяина, вычеркните 5 золотых из вашего кошеля – 95.
Если же вы предпочитаете питаться собственными запасами, вычеркните одну порцию еды из списка снаряжения. Вы платите хозяину 3 золотых и поднимаетесь на второй этаж – 448.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§95
Вам приносят дымящееся блюдо варёной капусты и куриной печёнки. Подкрепившись, вы решаете расспросить хозяина.
– Не знаешь ли, может кто-то из твоих клиентов недавно бывал за городом?
К несчастью, трактирщик повидал столько народу, что и сам не упомнит. Однако он говорит, что трое из его гостей могут заинтересовать вас и советует поговорить с одним из них: худощавый бородач в чёрном, старец с мудрым лицом и здоровяк, в котором вы узнаёте кочевника из пустыни. В надежде, что кто-то из этой троицы обладает информацией, которая может пригодиться в вашем путешествии, вы решаете подсесть за стол к одному из них. Кого вы выберете:
Человека в черном? – 513.
Старика? – 100.
Кочевника? – 17.

Не забудь вычеркнуть деньги. По правилам марафона игроки сами вносят изменения в лист персонажа.


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§100
Вы спрашиваете у старца, не помешает ли ему ваше общество. В ответ он радушно приглашает вас составить ему компанию. Вы узнаёте, что его имя Золь, и он хорошо знает города в холмах у подножия крепости Аламут.
– Двоюродный брат мой, Абдальсан, держит там аптеку. Не окажешь ли мне услугу, доставив ему флакон с травяным зельем, о коем он просил меня? А в ответ на твою доброту, я помогу тебе попасть в крепость. Ибо скорее всего аптекарь в селении знает пароль, открывающий доступ в неё.
Довольный обещанием, вы получаете флакон (запишите его в список снаряжения). Теперь у вас есть ценный союзник у самых врат крепости! Старый Золь извиняется и уходит спать. Вскоре вы следуете его примеру, поднявшись в свою комнату за заслуженным отдыхом – 448.

Хозяин подземелья

§448
Комната вполне уютная. Снедаемый мыслями о завтрашнем отъезде, вы долго ворочаетесь под одеялом, но, наконец, погружаетесь в странный сон, в котором вокруг вас порхают гигантские зелёные драконы, всё тело покрывается сверкающими волшебными доспехами, вихрь несёт вас через неведомые страны и эпохи… – 311.

§311
Утром вы выезжаете из Акры. По пути к городским воротам все встреченные останавливаются. Одни низко кланяются, а другие бросают угрожающие взгляды. Вскоре вы подъезжаете к воротам, где стражи, слегка удивившись, что вы возвращаетесь из войска Ричарда, желают вам доброго пути. Постепенно город скрывается вдали. Вскоре вы выезжаете на развилку. Дорога раздваивается – одна идёт по равнине, вторая уходит в холмы. Какую дорогу вы выберете:
Налево в холмы? – 286.
Направо по каменистой равнине? – 85.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§85
Вы едете по петляющей среди камней дороге. Неожиданно за поворотом вам предстаёт ужасающее зрелище – пятнадцать огромных кольев, вкопанных вдоль дороги в землю через равные промежутки. На каждом из них висит тело зверски замученного человека. Вы сразу отводите глаза от этой кошмарной сцены, но царящая тут вонь все равно вызывает тошноту. Что вы выберете: повернуть, не мешкая, обратно и выбрать другую дорогу (286) или собрать всё свое мужество и поехать дальше (294)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§294
Дорога расширяется, и страхи быстро остаются позади. Следующие несколько часов вы едете без особых проблем. Ужинали ли вы вчера? Если нет, тогда голод начинает терзать ваш желудок. Потеряйте 2 очка Здоровья. Солнце опускается к горизонту, и вы начинаете высматривать место для ночлега, когда справа раздаётся пронзительный свист. Холм не дает вам разглядеть, в чём там дело, но помимо свиста вы вроде бы слышали жалобные стоны. Направитесь в сторону стонов (637)? Или решите, что ваши поиски не терпят отлагательств? В этом случае вы покидаете это место как можно быстрее (416).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§637
С вершины холма вы видите лежащего на каменистом грунте старика. Он сломал ногу при падении и сейчас с трудом отбивается палкой от гигантской птицы.
По слышанным много раз рассказам путешественников вы узнаёте огненную птицу алерион, чьи крылья остры, как ножи. Но не успеваете вы спуститься, как к битве присоединяются ещё две птицы. Старик отбивается от одного пернатого агрессора, вам же достаются двое других. Вы должны сражаться с ними по очереди:
Каждый АЛЕРИОН: Сила 10, Здоровье 8

Потеряв 6 и более очков Здоровья, вы получаете возможность сбежать, бросив старика и вернувшись на левую дорогу (286). Если же вы решаете продолжать бой и справляетесь с алерионами – 135.

Битва с алерионами

Иоанн: 12767106

Алерионы: 9411757


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§135
Видя гибель своих сородичей, третий алерион с клёкотом улетает. Вы оказываете старику первую помощь. Он отшельник, добровольно отринувший мирскую суету. Отшельник просит вас помочь ему добраться к его жилищу, и вы соглашаетесь. Его хижина состоит из одной скудно обставленной комнатки – тюфяк, стол, два стула и кое-какая кухонная утварь. Отшельник, стремясь отблагодарить за спасение от верной смерти, приглашает вас поужинать. Еда простая, но вкусная. Прибавьте 2 очка Здоровья. После ужина старик предлагает вам заночевать в его скромном жилище. Если вы согласны – 199. Или вы считаете, что это какая-то хитрость с целью вас ограбить? В таком случае вы благодарите за гостеприимство, но объясняете, что путь ваш долог, и отправляетесь в дорогу без дальнейшего промедления (416).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§199
Утром вы просыпаетесь отдохнувшим. Прибавьте 2 очка Здоровья. Вы помогаете старику наложить на его ногу таинственную мазь. Её свойства просто потрясающи – старик выглядит почти здоровым. Растроганный, он говорит:
– Я знаю, твоё дело правое. Чтобы помочь тебе в твоих поисках, я дам тебе это кольцо из черного металла. Если будешь в опасности, надень его на палец и станешь невидимым. Также, зайди к Шавару, магу деревни Алазар, расположенной возле крепости, которую ты ищешь. Дай ему этот пергамент, и он постарается облегчить твою задачу.
С чувством глубокой благодарности вы прощаетесь со старым мудрецом и возвращаетесь на дорогу – 15.

§15
Вы идёте вдоль русла высохшей реки. Становится жарко, как в гончарной печи. Вдалеке появляется силуэт мужчины на муле, скачущего галопом и размахивающего руками. Вы останавливаетесь. Когда тот приближается, вы различаете, что он кричит:
– Стойте! Добрый господин, прошу, помогите мне…
Обнажите свой меч (623)? Или спокойно подождёте, чтобы узнать, чего этому занятному персонажу надобно (124)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§623
Увидев отражение солнца на вашем клинке, человек останавливается как вкопанный. Недоверчиво он смотрит на вас. Затем разворачивается и устремляется галопом в ту сторону, откуда приехал. Не смысла гадать, чего хотел этот бедный сумасшедший. Вы продолжаете понапрасну прерванное путешествие (58).

§58
Тропинка узкая – пробираться становится тяжелее. Вы едете уже несколько часов. Неожиданно примерно в трёх сотнях метров перед собой вы видите лагерь на пару десятков шатров. Считаете, что будет более мудрым объехать его (377)? Или предпочтёте отправиться туда в надежде на скорый отдых (125)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§377
Вы собираетесь объехать лагерь стороной. Но есть ли у вас полученное от отшельника кольцо невидимости? Если да – 535. В противном случае – 504.

Хозяин подземелья

§535
Вы надеваете кольцо на палец… тот постепенно исчезает, а за ним рука, всё ваше тело и ваш конь. Без проблем вы объезжаете шатры и продолжаете свой путь. (487).

§487
Несколько часов вы едете среди камней и пустынных холмов. Тропинка ныряет в узкое ущелье (105).

§105
Выехав из ущелья, вы попадаете на пологую равнину, ведущую к холмам. Вдалеке виднеются деревни, процветающие в тени крепости Аламут, а на вершине самого высокого из окрестных пиков вы видите, прищурившись, пункт вашего назначения – собственно крепость, владение Хасана ибн-Саббаха и его секты исмаилитов! Вы не ожидали, что крепость будет столь внушительной – не только величественной, но и тревожащей, выделяющейся на фоне неба как тень. Чтобы попасть в деревню Алазар, вам нужно сперва пересечь реку по каменному мосту. Вы направляете коня в ту сторону и подъезжаете к мосту. Воздух свежий и бодрящий, и вы уже радостно собираетесь проехать по мосту, как вдруг, откуда ни возьмись, появляются два зловещих на вид существа и преграждают вам путь, скрестив пики.
– Эй, деревенщина, не видишь чтоли – мост платный? Хочешь перебраться – плати 5 золотых!
Вы узнаёте в этих стражах моста двух отвратительных троллей холмов. Но вам обязательно нужно на ту сторону! Что решаете:
Заплатить, что они просят? – 500.
Пришпорить коня и прорваться силой? – 609.
Предложить что-то в качестве оплаты? – 277.


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§277
Вы предлагаете троллям компромисс, подкрепляя свои слова оружием:
– Бой не выгоден никому из нас!
Тролли, вроде бы, и согласны, но в их глазах горит огонек жадности. Не попытаются ли они вас облапошить, воспользовавшись вашим искренним предложением? И что вы им предложите? Похоже, их заинтересовал ваш скакун.
– Чтобы избегнуть гнева Лея и Буса, стражей алазарского моста, ты должен отдать нам своего коня, человечишка! Именно такова цена твоего перехода через мост без потери головы! Ха-ха-ха!
Да эти прохвосты смеются над вами, доблестным крестоносцем короля Ричарда! Стерпите ли вы их оскорбления, не моргнув глазом, и отдадите верного скакуна (168), или для вашейрыцарской гордости это чересчур, и вы решите преподать им урок (509)?

Во всех бочках затычка

§609
Вы храбро бросаетесь вперёд, намереваясь прорваться силой. Но двое троллей, хоть и не блещущих умом, ожидали вашей отважной попытки. Они наставляют на вас копья – вы должны сражаться.
– Думаешь, такой умный, пытаешься сбежать от Лея и Буса, стражей алазарского моста, дуралей? Увидишь, во что это тебе обойдется! Мы заберем всё золото, какое захотим, с твоего трупа, и оставим тебя гнить на солнышке! Ха-ха-ха!
С этими словами два огромных тролля набрасываются на вас. Вы должны сражаться с ними одновременно. Для каждой атаки бросайте два кубика за себя и два кубика за каждого тролля. Если ваша Сила Атаки будет выше, чем у обоих противников, вы наносите повреждения им обоим. Если ваша Сила Атаки выше, чем у одного, но ниже, чем у второго, вы раните первого, а второй ранит вас. Если же ваша Сила Атаки ниже, чем у обоих противников, они оба ранят вас.

ЛЕЙ: Сила 14, Здоровье 12 Кубики атаки 77481099362
БУС: Сила 12, Здоровье 14 Кубики атаки 8910869389
Иоанн: Кубики атаки 567751096

Если вы победили в этом бою – 394.
Также вы можете попробовать удрать, спрыгнув с моста в реку вместе со своим конём (если вы его не отдали троллям), но лишь после того, как убьёте одного из противников. В этом случае – 72.



Последний раз редактировалось: Jumangee (Ср Ноя 04, 2015 16:11), всего редактировалось 1 раз
Во всех бочках затычка

§394
Трупы двух троллей валяются на мосту. Эти два нечестивца отведали стали крестоносца Его Величества короля Англии Ричарда! Вы вытираете свой меч о тряпьё одного из троллей и обыскиваете этих ничтожеств. На двоих у них всего 8 золотых (запишите их в список снаряжения) и тростниковая дудка, вроде тех, которыми факиры заклинают змей. Если хотите, можете положить дудку в свою сумку (в этом случае её тоже нужно добавить в список снаряжения). Если вы перед этим заплатили троллям за проезд, то заодно вы возвращаете свои деньги. После чего вы пересекаете мост и направляетесь к деревне – 560.

§560
Путь был долгим, и день уже подходит к концу, когда вы приближаетесь к деревне. Вдали на фоне неба вырисовывается силуэт искомой крепости. Тут ваша последняя возможность добыть информацию и отдохнуть перед целью путешествия. Если вы решаете не заезжать в деревню – 612. А может, у вас есть некий предмет для передачи одному из обитателей деревни: Хассидину (219), аптекарю Абдальсану (533) или Шавару (256)? Если нет, то проще будет добраться до главной площади, и уже там решить, что делать дальше. По какой улице вы направитесь?
По правой (44).
По левой (263).
По той, что прямо перед вами (378).

Во всех бочках затычка

§533
Вы ныряете в сумку в поисках полученного от Золя зелья. С облегчением убедившись, что вы его не потеряли, вспоминаете указания и идёте на улицу справа (44).

§44
Вы идёте дальше, стараясь огибать наваленные на дорогу кучи мусора и отбросов. На улице ни души, и вы не знаете, куда направиться дальше. Вы подходите к дому с жёлтыми стенами, на вид побогаче соседей. Вы заглядываете в окошко, намереваясь спросить дорогу, но тут появляется вооружённый патруль. Неуверенные в том, чем именно вы занимаетесь, они кричат вам:
– Эй! Ты кто такой, и что тут делаешь?
Что вы ответите? Попытаетесь их уверить, что живёте в этой деревне (4), объясните, что вы мирный путник (291), или атакуете (192)?

Во всех бочках затычка

§291
Они смотрят на вас с нескрываемым подозрением, но без враждебности. Их лейтенант делает несколько шагов вперёд:
– Какова причина твоего присутствия здесь в столь поздний час, чужеземец? – спрашивает он. Вы опять заверяете его в своих мирных намерениях. Но что конкретно вы ответите? Что ищете волшебника Шавара (320), лавку аптекаря (349), дом Хассидина (175) или лучший в деревне постоялый двор (118)?

Во всех бочках затычка

§349
Лейтенант указывает пальцем на переулок:
– Лавка Абдальсана будет примерно через двести метров в ту сторону, чужеземец. Поблизости от постоялого двора…
Вы благодарите за совет и отправляетесь указанной дорогой – 610.

§610
Дверь в лавку приоткрыта. Вы входите без стука. Аптекарь стоит за огромным прилавком, уставленным флаконами, коробочками и кувшинчиками из цветного стекла. Слабый свет свисающей с потолка масляной лампы не позволяет чётко рассмотреть внутренности лавки, но, похоже, стены целиком скрыты полками, сплошь уставленными пыльными пузырьками. Есть ли у вас лекарственное снадобье, полученное от Золя? Если да – 552. Если нет, и вы забрели сюда случайно, направляясь в какое-то другое место в Алазаре – 103.

Во всех бочках затычка

§552
При упоминании имени Золя, взгляд аптекаря светлеет. Он поднимает глаза от пожелтевшего пергамента, который изучал.
– Мой самый старый друг, сколько ж лет мы не виделись? – бормочет он почти неслышно. – Чем могу служить, благородный чужеземец?
Вы отдаёте ему флакон и рассказываете о своём желании встретиться с Хасаном ибн-Саббахом, который направит вас на след легендарного города Шангри-Ла.
– Чтобы помочь тебе, я дам на выбор одно из трёх зелий: зелье регенерации и лечения (оно восстановит вам все очки Здоровья, когда пожелаете), пузырёк с сильнейшим ядом или же противоядие на тот случай, если вас отравят.
Какое из зелий вы выберете? Запишите его в список снаряжения – 304.

Во всех бочках затычка

§304
Аптекарь изучает полученный от вас флакон. На минутку задумавшись, он добавляет:
– Если хочешь, я также могу продать тебе одно зелье из вот этих трёх. – он сдувает толстый слой пыли, покрывающей три разноцветные бутылочки, и ставит их перед вами.
– К несчастью, я позабыл, какое из них для чего. По этой причине оно будет стоить тебе всего один золотой.
Какой флакон вы выберете?
Синий? – 48.
Желтый? – 622.
Зеленый? – 494.
Если же у вас нет денег, или предпочитаете не тратить на вещи, которые неизвестно для чего нужны – 279.

Во всех бочках затычка

§48
Флакон наполнен густой синеватой жидкостью, липнущей к стенкам. Аптекарь трёт лоб узловатыми пальцами.
– Нет, я и правда не помню, я забыл, для чего служат как минимум половина мазей, зелий и медицинских трав в моей лавке…
Вы оставляете его в одиночестве жаловаться на тяготы старости – 279.

§279
Аптекарь вновь поворачивается к вам.
– Ты, кажется, хотел попасть в крепость и встретиться со старым Хасаном ибн-Саббахом. Я окажу тебе дополнительную услугу – пароль, пропускающий за ворота… Дни мои сочтены, и мне нечего терять, открыв невинную тайну. Любой местный пьяница, без сомнения, выдаст её тебе за стакан вина… Когда страж остановит тебя перед запертой дверью, скажи ему лишь одно слово: Самарканд. И он пропустит тебя без проблем. Но уже поздно, а ты, должно быть, устал от тягот пути. Не желаешь ли отужинать и провести ночь в моем скромном доме?
Если вы согласны – 465. В противном случае вы благодарите аптекаря за ценную информацию. Можете направить свои стопы на постоялый двор (223), к жилищу волшебника (338), к одинокому высокому зданию на другой стороне площади (581) или вообще покинуть деревню (612).

На страницу 1 2 3  >