Книга в которую можно играть!

На страницу 1 2 3  >

 
Путник

Хочу участвовать в марафоне, подтверждаю что буду выполнять ходы не реже одного раза в день.

Сила: 18 из 18
Здоровье: 21 из 30

Деньги: 5
Обаяние: Да
Фляги: 2 воды, 2 воды

Снаряжение:
1. Факел.
2.

пароль для входа в крепость "Самарканд" Very Happy



Последний раз редактировалось: Amaka (Пн Ноя 09, 2015 0:59), всего редактировалось 17 раз(а)
Хозяин подземелья

§1
В полной тайн Акре царит возбуждение. На играющих всеми цветами радуги рынках старого города из уст в уста передаётся слух об уходе крестоносцев. Повсюду шепчутся о том, что делать, когда король Ричард со своими людьми отправится в Англию. Мудрые люди ратуют за мир и спокойствие, но некоторые горячие головы подбивают народ напасть на ещё не покинувших Акру крестоносцев.
Вскоре ваше положение в городе может стать опасным. Однако вас всё это больше не волнует. Ваши помыслы обращаются от Английского королевства и лиц доблестных товарищей к величественному видению цели ваших поисков – Шангри-Ла! Вы знаете, что первый шаг отведет вас в сердце гор, к зубчатым пикам, вздымающимся над крепостью Аламут, пристанищем почтенного Хасана ибн-Саббаха. Лишь этот могущественный маг обладает знаниями, которые помогут в вашем трудном предприятии.
Приближается ночь, и прохожие в тёмных переулках редеют. В сумерках раздаётся пение муэдзинов. Вскоре ночь опустится на Акру. Куда вы направитесь:
В командорство тамплиеров в Акре? – 121.
На гостеприимный постоялый двор, где можно провести ночь? – 39.
Прямиком к городским воротам, чтобы покинуть Акру? – 47.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§39
Вы быстро добираетесь к дому с красноречивой цветастой вывеской. Постоялый двор выглядит симпатично, и вы решаешь остановиться здесь на ночь, прежде чем начать путь к горам. Вы привязываете коня снаружи и входите в помещение. Внутри шумная толпа занимает общий зал. Ваше появление вызывает оживленные разговоры. Вы подходите к хозяину и спрашиваете, сколько стоит койка на ночь. Он отвечает, что обычная цена 3 золотых, и ещё можно заказать горячую еду за 2 золотых.
Если вы принимаете предложение хозяина, вычеркните 5 золотых из вашего кошеля – 95.
Если же вы предпочитаете питаться собственными запасами, вычеркните одну порцию еды из списка снаряжения. Вы платите хозяину 3 золотых и поднимаетесь на второй этаж – 448.

В зависимости от принятого решения, вычеркните соответствующее количество золота из листа персонажа. И не забывайте в дальнейшем вносить изменения, когда потребуется.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§95
Вам приносят дымящееся блюдо варёной капусты и куриной печёнки. Подкрепившись, вы решаете расспросить хозяина.
– Не знаешь ли, может кто-то из твоих клиентов недавно бывал за городом?
К несчастью, трактирщик повидал столько народу, что и сам не упомнит. Однако он говорит, что трое из его гостей могут заинтересовать вас и советует поговорить с одним из них: худощавый бородач в чёрном, старец с мудрым лицом и здоровяк, в котором вы узнаёте кочевника из пустыни. В надежде, что кто-то из этой троицы обладает информацией, которая может пригодиться в вашем путешествии, вы решаете подсесть за стол к одному из них. Кого вы выберете:
Человека в черном? – 513.
Старика? – 100.
Кочевника? – 17.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§100
Вы спрашиваете у старца, не помешает ли ему ваше общество. В ответ он радушно приглашает вас составить ему компанию. Вы узнаёте, что его имя Золь, и он хорошо знает города в холмах у подножия крепости Аламут.
– Двоюродный брат мой, Абдальсан, держит там аптеку. Не окажешь ли мне услугу, доставив ему флакон с травяным зельем, о коем он просил меня? А в ответ на твою доброту, я помогу тебе попасть в крепость. Ибо скорее всего аптекарь в селении знает пароль, открывающий доступ в неё.
Довольный обещанием, вы получаете флакон (запишите его в список снаряжения). Теперь у вас есть ценный союзник у самых врат крепости! Старый Золь извиняется и уходит спать. Вскоре вы следуете его примеру, поднявшись в свою комнату за заслуженным отдыхом – 448.

§448
Комната вполне уютная. Снедаемый мыслями о завтрашнем отъезде, вы долго ворочаетесь под одеялом, но, наконец, погружаетесь в странный сон, в котором вокруг вас порхают гигантские зелёные драконы, всё тело покрывается сверкающими волшебными доспехами, вихрь несёт вас через неведомые страны и эпохи… – 311.

§311
Утром вы выезжаете из Акры. По пути к городским воротам все встреченные останавливаются. Одни низко кланяются, а другие бросают угрожающие взгляды. Вскоре вы подъезжаете к воротам, где стражи, слегка удивившись, что вы возвращаетесь из войска Ричарда, желают вам доброго пути. Постепенно город скрывается вдали. Вскоре вы выезжаете на развилку. Дорога раздваивается – одна идёт по равнине, вторая уходит в холмы. Какую дорогу вы выберете:
Налево в холмы? – 286.
Направо по каменистой равнине? – 85.


_________________
Магистр неизящных искусств
Путник

Иоанн направляется в холмы (286). Старый Золь хорошо знает города в холмах, возможно он успел что то рассказать о них.

Хозяин подземелья

§286
Вы направляете коня по левой дороге. Следующие несколько часов вы едете по низким холмам с редкой растительностью. Спали ли вы прошлой ночью? Если нет, потеряйте 2 очка Здоровья – груз усталости давит на плечи. А если вы ещё и не ужинали, потеряйте следующие 2 очка Здоровья – голод жестоко терзает ваш желудок. Холмы сменяются песчаной пустыней, простирающейся куда хватает глаз. Наконец вы подъезжаете к продуваемому всеми ветрами оазису. Несколько пальм окружает одинокий колодец с журавлем.
Подойдёте к колодцу? – 646.
Напоите коня? – 32.
Продолжите свой путь? – 154.

Лучше пишите ответы в комментариях к сообщениям. Потом будет проще отслеживать события, если понадобится.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§646
Вы подходите к колодцу и наклоняетесь над бортиком. Это напоминает вам старые времена, когда в Венеции вы, следуя местному обычаю, бросили монетку в колодец, чтобы исполнилось желание. Возможно, на Востоке тоже есть подобные традиции? Какое-то время вы стоите, вспоминая былые странствия, прежде чем вернуться к дню сегодняшнему.
Бросите в колодец монетку и загадаете желание? – 485.
Напоите коня? – 32.
Покинете оазис? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Путник

Иоанн смотрит на свои оставшиеся монеты, их всего 15. Его главное желание добраться до крепости Аламут и монеты ему пригодятся в пути. Под ним есть добрый конь, которого надо напоить. Он подводит коня, чтобы его напоить (32).

Хозяин подземелья

§32
Вы спешиваетесь и подводите коня за узду к колодцу. Вы поднимаете достаточно воды, чтобы утолить жажду животного. Что предпримете теперь:
Попьете сами? – 183.
Покинете оазис? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§183
Вы набираете ещё воды и досыта пьёте. Наконец-то во рту исчез вкус пыли, набившейся туда за долгую поездку. Вы радостно плещете водой в лицо. Что будете делать дальше?
Наполните фляги свежей водой? – 606.
Покинете оазис? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§154
Оставив оазис с колодцем за спиной, вы продолжаете ехать по пустыне. К счастью, безжизненный пейзаж вскоре сменяется каменистой землёй, испещрённой кустарниками. Тушканчики и прочая мелкая живность этой засушливой местности шныряют там и сям, скрашивая вашу скуку. Спустя какое-то время вы достигаете пересечённой местности. Дорога то и дело ныряет в ущелья с отвесными склонами. Солнце припекает ваши плечи, прикрытые кольчугой. Если вы не пили в оазисе, то начинаете страдать от жажды – потеряйте 1 очко Здоровья. Вскоре овраг, по которому вы едете, становится почти непроходимым. По центру высится земляной курган, высотой где-то метр-двадцать. Направо вдоль каменной стены идёт довольно узкая тропка, поросшая чахлыми кустиками. Слева тропинка лишена растительности и кажется чуточку пошире. Какой путь вы выберете?
Направо? – 443.
Прямо, забравшись на курган? – 68.
Налево? – 665.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§68
Вы считаете, что будет лучше перебраться через курган посреди оврага. Но вдруг, когда вы находитесь уже на полпути к вершине кургана, рыхлая почва оседает под копытами коня. Вытаращив глаза, вы видите среди комков земли что-то блестящее. Что будете делать?
Подойдёте и подберёте блестящий предмет? – 220.
Спешитесь и пойдёте вдоль правой стены оврага? – 443.
Направите коня к левой стене? – 665.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§220
Мягко направляете коня к блестящему предмету. Перегнувшись в седле, вы поднимаете его. С радостью видите, что это золотая монета, выпавшая из кошелька из верблюжьей кожи. Вы поднимаете и кошелёк – в нём лежит 11 золотых (запишите их в список снаряжения). Но поднимая находку, вы потревожили почву кургана. Теперь вы видите ещё один сверкающий на солнце, но слегка почерневший предмет.
Бросьте два кубика. Если результат меньше или равен 8 – 314. Если же результат равен 9 или больше – 239.

Нажмите на иконку кубика, чтобы сделать бросок: 5


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§314
Ваш намётанный взгляд различает среди комьев земли рукотворный предмет. Вы наклоняетесь, чтобы вытащить его из земли, но в этот момент почва внезапно проседает, и ваш конь резко встаёт на дыбы. Чтобы усидеть в седле, вы хватаетесь за поводья. А заинтересовавший вас предмет исчезает в трещине в земле. Но что же вызвало это землетрясение?
Бросьте два кубика. Если результат равняется 4 или меньше – 35. Выпало 5-8 – 152. Если же результат 9 или выше – 80.

Ещё один бросок: 5

Насчёт монет, пардон, сейчас зачислю Smile.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§152
Вы сразу же понимаете, что попали в опасную ловушку. Внешне безобидный курган оказался гигантским термитником! Земля рядом с вами проваливается, и оттуда выбираются два огромных насекомых с ужасными мандибулами, пугающих вашего коня. С дьявольским щелканьем термиты бегут к вам. Выбора нет – нужно сражаться. К счастью, они нападают на вас по очереди, сначала один, затем второй.
ГИГАНТСКИЙ ТЕРМИТ: Сила 5, Здоровье 8

Если вы одолели двух гигантских термитов – 542.

Поскольку термиты – очень слабые противники (сила 5), а всем игрокам мы присвоили максимальные параметры (сила 18), то в этом сражении нет смысла кидать кубики Very Happy . Но вы не волнуйтесь, впереди ещё будет такая возможность (и не раз Very Happy ).

Итак вы одолели термитов ...

§542
Потрясённый свирепостью этих насекомых, вы благодарите Господа за победу. Кстати, вы как раз собирались что-то подобрать, прежде чем почва просела. Бросьте два кубика. Если результат меньше или равен 6 – 660. Если результат 7 или больше – 163.

И опять бросаем кубики: 8


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§163
Вы ворошите утоптанную землю кончиком меча, но безрезультатно. Спустя какое-то время вы сдаётесь. Опасаясь появления новых гигантских термитов, вы пришпориваете своего скакуна и торопитесь покинуть ущелье – 105.

§105
Выехав из ущелья, вы попадаете на пологую равнину, ведущую к холмам. Вдалеке виднеются деревни, процветающие в тени крепости Аламут, а на вершине самого высокого из окрестных пиков вы видите, прищурившись, пункт вашего назначения – собственно крепость, владение Хасана ибн-Саббаха и его секты исмаилитов! Вы не ожидали, что крепость будет столь внушительной – не только величественной, но и тревожащей, выделяющейся на фоне неба как тень. Чтобы попасть в деревню Алазар, вам нужно сперва пересечь реку по каменному мосту. Вы направляете коня в ту сторону и подъезжаете к мосту. Воздух свежий и бодрящий, и вы уже радостно собираетесь проехать по мосту, как вдруг, откуда ни возьмись, появляются два зловещих на вид существа и преграждают вам путь, скрестив пики.
– Эй, деревенщина, не видишь чтоли – мост платный? Хочешь перебраться – плати 5 золотых!
Вы узнаёте в этих стражах моста двух отвратительных троллей холмов. Но вам обязательно нужно на ту сторону! Что решаете:
Заплатить, что они просят? – 500.
Пришпорить коня и прорваться силой? – 609.
Предложить что-то в качестве оплаты? – 277.

Во всех бочках затычка

§609
Вы храбро бросаетесь вперёд, намереваясь прорваться силой. Но двое троллей, хоть и не блещущих умом, ожидали вашей отважной попытки. Они наставляют на вас копья – вы должны сражаться.
– Думаешь, такой умный, пытаешься сбежать от Лея и Буса, стражей алазарского моста, дуралей? Увидишь, во что это тебе обойдется! Мы заберем всё золото, какое захотим, с твоего трупа, и оставим тебя гнить на солнышке! Ха-ха-ха!
С этими словами два огромных тролля набрасываются на вас. Вы должны сражаться с ними одновременно. Для каждой атаки бросайте два кубика за себя и два кубика за каждого тролля. Если ваша Сила Атаки будет выше, чем у обоих противников, вы наносите повреждения им обоим. Если ваша Сила Атаки выше, чем у одного, но ниже, чем у второго, вы раните первого, а второй ранит вас. Если же ваша Сила Атаки ниже, чем у обоих противников, они оба ранят вас.

ЛЕЙ: Сила 14, Здоровье 12
БУС: Сила 12, Здоровье 14

Кубики вашей силы атаки: 87996121276566610767868

Если вы победили в этом бою – 394.
Также вы можете попробовать удрать, спрыгнув с моста в реку вместе со своим конём (если вы его не отдали троллям), но лишь после того, как убьёте одного из противников. В этом случае – 72.

Хозяин подземелья

Бросок кубиков за Лея и Буса

7866757767


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§394
Трупы двух троллей валяются на мосту. Эти два нечестивца отведали стали крестоносца Его Величества короля Англии Ричарда! Вы вытираете свой меч о тряпьё одного из троллей и обыскиваете этих ничтожеств. На двоих у них всего 8 золотых (запишите их в список снаряжения) и тростниковая дудка, вроде тех, которыми факиры заклинают змей. Если хотите, можете положить дудку в свою сумку (в этом случае её тоже нужно добавить в список снаряжения). Если вы перед этим заплатили троллям за проезд, то заодно вы возвращаете свои деньги. После чего вы пересекаете мост и направляетесь к деревне – 560.

§560
Путь был долгим, и день уже подходит к концу, когда вы приближаетесь к деревне. Вдали на фоне неба вырисовывается силуэт искомой крепости. Тут ваша последняя возможность добыть информацию и отдохнуть перед целью путешествия. Если вы решаете не заезжать в деревню – 612. А может, у вас есть некий предмет для передачи одному из обитателей деревни: Хассидину (219), аптекарю Абдальсану (533) или Шавару (256)? Если нет, то проще будет добраться до главной площади, и уже там решить, что делать дальше. По какой улице вы направитесь?
По правой (44).
По левой (263).
По той, что прямо перед вами (378).

Хозяин подземелья

§533
Вы ныряете в сумку в поисках полученного от Золя зелья. С облегчением убедившись, что вы его не потеряли, вспоминаете указания и идёте на улицу справа (44).

§44
Вы идёте дальше, стараясь огибать наваленные на дорогу кучи мусора и отбросов. На улице ни души, и вы не знаете, куда направиться дальше. Вы подходите к дому с жёлтыми стенами, на вид побогаче соседей. Вы заглядываете в окошко, намереваясь спросить дорогу, но тут появляется вооружённый патруль. Неуверенные в том, чем именно вы занимаетесь, они кричат вам:
– Эй! Ты кто такой, и что тут делаешь?
Что вы ответите? Попытаетесь их уверить, что живёте в этой деревне (4), объясните, что вы мирный путник (291), или атакуете (192)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§291
Они смотрят на вас с нескрываемым подозрением, но без враждебности. Их лейтенант делает несколько шагов вперёд:
– Какова причина твоего присутствия здесь в столь поздний час, чужеземец? – спрашивает он. Вы опять заверяете его в своих мирных намерениях. Но что конкретно вы ответите? Что ищете волшебника Шавара (320), лавку аптекаря (349), дом Хассидина (175) или лучший в деревне постоялый двор (118)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§349
Лейтенант указывает пальцем на переулок:
– Лавка Абдальсана будет примерно через двести метров в ту сторону, чужеземец. Поблизости от постоялого двора…
Вы благодарите за совет и отправляетесь указанной дорогой – 610.

§610
Дверь в лавку приоткрыта. Вы входите без стука. Аптекарь стоит за огромным прилавком, уставленным флаконами, коробочками и кувшинчиками из цветного стекла. Слабый свет свисающей с потолка масляной лампы не позволяет чётко рассмотреть внутренности лавки, но, похоже, стены целиком скрыты полками, сплошь уставленными пыльными пузырьками. Есть ли у вас лекарственное снадобье, полученное от Золя? Если да – 552. Если нет, и вы забрели сюда случайно, направляясь в какое-то другое место в Алазаре – 103.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§552
При упоминании имени Золя, взгляд аптекаря светлеет. Он поднимает глаза от пожелтевшего пергамента, который изучал.
– Мой самый старый друг, сколько ж лет мы не виделись? – бормочет он почти неслышно. – Чем могу служить, благородный чужеземец?
Вы отдаёте ему флакон и рассказываете о своём желании встретиться с Хасаном ибн-Саббахом, который направит вас на след легендарного города Шангри-Ла.
– Чтобы помочь тебе, я дам на выбор одно из трёх зелий: зелье регенерации и лечения (оно восстановит вам все очки Здоровья, когда пожелаете), пузырёк с сильнейшим ядом или же противоядие на тот случай, если вас отравят.
Какое из зелий вы выберете? Запишите его в список снаряжения – 304.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§304
Аптекарь изучает полученный от вас флакон. На минутку задумавшись, он добавляет:
– Если хочешь, я также могу продать тебе одно зелье из вот этих трёх. – он сдувает толстый слой пыли, покрывающей три разноцветные бутылочки, и ставит их перед вами.
– К несчастью, я позабыл, какое из них для чего. По этой причине оно будет стоить тебе всего один золотой.
Какой флакон вы выберете?
Синий? – 48.
Желтый? – 622.
Зеленый? – 494.
Если же у вас нет денег, или предпочитаете не тратить на вещи, которые неизвестно для чего нужны – 279.


_________________
Магистр неизящных искусств

На страницу 1 2 3  >