Прояви фантазию! Сыграй в книгу-игру.

На страницу 1 2 3 4 5 6  >

 
Герой легенд

Сила: 18+1=19 из 18
Здоровье: 30=30 из 30

Деньги: 29
Обаяние: Заряжено
Фляги: 2 воды, 0 зелья исцеления

Снаряжение:
1. Еда
2. Еда
3.
4.
5.
6. Связка ключей: Нефритовый, бронзовый, неизвестный металл (из библиотеки)
7. Связка ключей: Нефритовый, бронзовый, неизвестный металл (из кузницы)
8. Тростниковая дудка
9.
10.

Надето Волшебный шлем +1 Сила



Последний раз редактировалось: Binki Edwards (Сб Ноя 28, 2015 10:52), всего редактировалось 26 раз(а)
Хозяин подземелья

§1
В полной тайн Акре царит возбуждение. На играющих всеми цветами радуги рынках старого города из уст в уста передаётся слух об уходе крестоносцев. Повсюду шепчутся о том, что делать, когда король Ричард со своими людьми отправится в Англию. Мудрые люди ратуют за мир и спокойствие, но некоторые горячие головы подбивают народ напасть на ещё не покинувших Акру крестоносцев.
Вскоре ваше положение в городе может стать опасным. Однако вас всё это больше не волнует. Ваши помыслы обращаются от Английского королевства и лиц доблестных товарищей к величественному видению цели ваших поисков – Шангри-Ла! Вы знаете, что первый шаг отведет вас в сердце гор, к зубчатым пикам, вздымающимся над крепостью Аламут, пристанищем почтенного Хасана ибн-Саббаха. Лишь этот могущественный маг обладает знаниями, которые помогут в вашем трудном предприятии.
Приближается ночь, и прохожие в тёмных переулках редеют. В сумерках раздаётся пение муэдзинов. Вскоре ночь опустится на Акру. Куда вы направитесь:
В командорство тамплиеров в Акре? – 121.
На гостеприимный постоялый двор, где можно провести ночь? – 39.
Прямиком к городским воротам, чтобы покинуть Акру? – 47.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§39
Вы быстро добираетесь к дому с красноречивой цветастой вывеской. Постоялый двор выглядит симпатично, и вы решаешь остановиться здесь на ночь, прежде чем начать путь к горам. Вы привязываете коня снаружи и входите в помещение. Внутри шумная толпа занимает общий зал. Ваше появление вызывает оживленные разговоры. Вы подходите к хозяину и спрашиваете, сколько стоит койка на ночь. Он отвечает, что обычная цена 3 золотых, и ещё можно заказать горячую еду за 2 золотых.
Если вы принимаете предложение хозяина, вычеркните 5 золотых из вашего кошеля – 95.
Если же вы предпочитаете питаться собственными запасами, вычеркните одну порцию еды из списка снаряжения. Вы платите хозяину 3 золотых и поднимаетесь на второй этаж – 448.

Когда примешь решение, не забудь вычеркнуть соответствующее количество золота из листа персонажа.

Хозяин подземелья

§95
Вам приносят дымящееся блюдо варёной капусты и куриной печёнки. Подкрепившись, вы решаете расспросить хозяина.
– Не знаешь ли, может кто-то из твоих клиентов недавно бывал за городом?
К несчастью, трактирщик повидал столько народу, что и сам не упомнит. Однако он говорит, что трое из его гостей могут заинтересовать вас и советует поговорить с одним из них: худощавый бородач в чёрном, старец с мудрым лицом и здоровяк, в котором вы узнаёте кочевника из пустыни. В надежде, что кто-то из этой троицы обладает информацией, которая может пригодиться в вашем путешествии, вы решаете подсесть за стол к одному из них. Коговы выберете:
Человека в черном? – 513.
Старика? – 100.
Кочевника? – 17.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§100
Вы спрашиваете у старца, не помешает ли ему ваше общество. В ответ он радушно приглашает вас составить ему компанию. Вы узнаёте, что его имя Золь, и он хорошо знает города в холмах у подножия крепости Аламут.
– Двоюродный брат мой, Абдальсан, держит там аптеку. Не окажешь ли мне услугу, доставив ему флакон с травяным зельем, о коем он просил меня? А в ответ на твою доброту, я помогу тебе попасть в крепость. Ибо скорее всего аптекарь в селении знает пароль, открывающий доступ в неё.
Довольный обещанием, вы получаете флакон (запишите его в список снаряжения). Теперь у вас есть ценный союзник у самых врат крепости! Старый Золь извиняется и уходит спать. Вскоре вы следуете его примеру, поднявшись в свою комнату за заслуженным отдыхом – 448.

§448
Комната вполне уютная. Снедаемый мыслями о завтрашнем отъезде, вы долго ворочаетесь под одеялом, но, наконец, погружаетесь в странный сон, в котором вокруг вас порхают гигантские зелёные драконы, всё тело покрывается сверкающими волшебными доспехами, вихрь несёт вас через неведомые страны и эпохи… – 311.

§311
Утром вы выезжаете из Акры. По пути к городским воротам все встреченные останавливаются. Одни низко кланяются, а другие бросают угрожающие взгляды. Вскоре вы подъезжаете к воротам, где стражи, слегка удивившись, что вы возвращаетесь из войска Ричарда, желают вам доброго пути. Постепенно город скрывается вдали. Вскоре вы выезжаете на развилку. Дорога раздваивается – одна идёт по равнине, вторая уходит в холмы. Какую дорогу вы выберете:
Налево в холмы? – 286.
Направо по каменистой равнине? – 85.

Хозяин подземелья

§85
Вы едете по петляющей среди камней дороге. Неожиданно за поворотом вам предстаёт ужасающее зрелище – пятнадцать огромных кольев, вкопанных вдоль дороги в землю через равные промежутки. На каждом из них висит тело зверски замученного человека. Вы сразу отводите глаза от этой кошмарной сцены, но царящая тут вонь все равно вызывает тошноту. Что вы выберете: повернуть, не мешкая, обратно и выбрать другую дорогу (286) или собрать всё свое мужество и поехать дальше (294)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§286
Вы направляете коня по левой дороге. Следующие несколько часов вы едете по низким холмам с редкой растительностью. Спали ли вы прошлой ночью? Если нет, потеряйте 2 очка Здоровья – груз усталости давит на плечи. А если вы ещё и не ужинали, потеряйте следующие 2 очка Здоровья – голод жестоко терзает ваш желудок. Холмы сменяются песчаной пустыней, простирающейся куда хватает глаз. Наконец вы подъезжаете к продуваемому всеми ветрами оазису. Несколько пальм окружает одинокий колодец с журавлем.
Подойдёте к колодцу? – 646.
Напоите коня? – 32.
Продолжите свой путь? – 154.

Хозяин подземелья

§32
Вы спешиваетесь и подводите коня за узду к колодцу. Вы поднимаете достаточно воды, чтобы утолить жажду животного. Что предпримете теперь:
Попьёте сами? – 183.
Покинете оазис? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§183
Вы набираете ещё воды и досыта пьёте. Наконец-то во рту исчез вкус пыли, набившейся туда за долгую поездку. Вы радостно плещете водой в лицо. Что будете делать дальше?
Наполните фляги свежей водой? – 606.
Покинете оазис? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§606
Вы опускаете фляги в колодец на длинных кожаных шнурах. Когда их вес сообщает вам, что фляги наполнились, вы поднимаете их. Но к вашему удивлению, в их шнурах запуталась бутылка из непрозрачного стекла – должно быть, она лежала на дне колодца. Осмотрев бутылку, вы выясняете, что она плотно закупорена.
Откупорите бутылку? – 563.
Бросите её обратно в колодец и покинете оазис? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§563
Пробка сидит плотно, но, резко встряхнув, вам удаётся откупорить бутылку. Как только вы вынимаете пробку, зелёное облако дыма со свистом вылетает из горлышка – да в бутылке был заточен какой-то дух! Зелёный дым быстро сгущается, и перед вами стоит джинн. На нём зелёный тюрбан, и у него симпатичное лицо. Сложив руки, он говорит:
– Благодарю тебя, о путник, что освободил меня. Давным-давно злой волшебник, который был моим врагом, оставил меня здесь, и с той поры ни единая добрая душа не открыла мою стеклянную темницу. Дабы вознаградить тебя, я отвечу на твой вопрос… за 5 золотых! Но учти, мои силы ограничены, и ты должен быть осмотрителен в своих желаниях.
Если вы дадите джинну то, что он просит – 170.
Если предпочитаете поблагодарить его, но отказаться от столь щедрого предложения и покинуть оазис – 154.

Во всех бочках затычка

§170
Вы платите жадному джинну 5 золотых (отметьте на листе персонажа). Тот суёт деньги в складки тюрбана и смотрит на вас с дружеской улыбкой. О чём вы спросите его?
О дороге в крепость Аламут? – 245.
О местонахождении Шангри-Ла? – 301.
О том может ли он дать вам что-нибудь, что поможет в ваших поисках? – 26.

Во всех бочках затычка

§26
– Твои поиски? Да, я понимаю, о чём речь, отважный путешественник. Мы, джинны, видели гораздо больше, чем ты можешь себе представить. А потому я полагаю, что это пригодится в твоих приключениях! – С этими словами Джинн вынимает из своей богато расшитой куртки древний пергамент и протягивает вам. – Это заклинание иллюзии, оно поможет тебе при встрече с опасностью, господин. Но помни! Мудро выбирай обстоятельства, когда воспользоваться им, ибо оно послужит тебе лишь раз! Засим, прощай и желаю удачи!
И прежде чем вы успеваете его поблагодарить, Джинн исчезает в облаке сверкающего дыма прекрасного изумрудного цвета. Вы прячете пергамент (запишите его на лист персонажа) и садитесь на лошадь, ободрённый словами дружелюбного джинна, чтобы продолжить свой путь – 154.

§154
Оставив оазис с колодцем за спиной, вы продолжаете ехать по пустыне. К счастью, безжизненный пейзаж вскоре сменяется каменистой землёй, испещрённой кустарниками. Тушканчики и прочая мелкая живность этой засушливой местности шныряют там и сям, скрашивая вашу скуку. Спустя какое-то время вы достигаете пересечённой местности. Дорога то и дело ныряет в ущелья с отвесными склонами. Солнце припекает ваши плечи, прикрытые кольчугой. Если вы не пили в оазисе, то начинаете страдать от жажды – потеряйте 1 очко Здоровья. Вскоре овраг, по которому вы едете, становится почти непроходимым. По центру высится земляной курган, высотой где-то метр-двадцать. Направо вдоль каменной стены идёт довольно узкая тропка, поросшая чахлыми кустиками. Слева тропинка лишена растительности и кажется чуточку пошире. Какой путь вы выберете?
Направо? – 443.
Прямо, забравшись на курган? – 68.
Налево? – 665.

Хозяин подземелья

§68
Вы считаете, что будет лучше перебраться через курган посреди оврага. Но вдруг, когда вы находитесь уже на полпути к вершине кургана, рыхлая почва оседает под копытами коня. Вытаращив глаза, вы видите среди комков земли что-то блестящее. Что будете делать?
Подойдёте и подберёте блестящий предмет? – 220.
Спешитесь и пойдёте вдоль правой стены оврага? – 443.
Направите коня к левой стене? – 665.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§220
Мягко направляете коня к блестящему предмету. Перегнувшись в седле, вы поднимаете его. С радостью видите, что это золотая монета, выпавшая из кошелька из верблюжьей

кожи. Вы поднимаете и кошелёк – в нём лежит 11 золотых (запишите их в список снаряжения). Но поднимая находку, вы потревожили почву кургана. Теперь вы видите ещё один

сверкающий на солнце, но слегка почерневший предмет.
Бросьте два кубика. Если результат меньше или равен 8 – 314. Если же результат равен 9 или больше – 239.

Бросок кубиков: 7


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§314
Ваш намётанный взгляд различает среди комьев земли рукотворный предмет. Вы наклоняетесь, чтобы вытащить его из земли, но в этот момент почва внезапно проседает, и ваш конь резко встаёт на дыбы. Чтобы усидеть в седле, вы хватаетесь за поводья. А заинтересовавший вас предмет исчезает в трещине в земле. Но что же вызвало это землетрясение?
Бросьте два кубика. Если результат равняется 4 или меньше – 35. Выпало 5-8 – 152. Если же результат 9 или выше – 80.

7

Хозяин подземелья

§152
Вы сразу же понимаете, что попали в опасную ловушку. Внешне безобидный курган оказался гигантским термитником! Земля рядом с вами проваливается, и оттуда выбираются два огромных насекомых с ужасными мандибулами, пугающих вашего коня. С дьявольским щелканьем термиты бегут к вам. Выбора нет – нужно сражаться. К счастью, они нападают на вас по очереди, сначала один, затем второй.
ГИГАНТСКИЙ ТЕРМИТ: Сила 5, Здоровье 8

Если вы одолели двух гигантских термитов – 542.

Поскольку термиты – слишком слабые противники для Иоанна, то кубики кидать не имеет смысла (хотя Джуманджи ох как ругаться будет Wink )

§542
Потрясённый свирепостью этого насекомого, вы благодарите Господа за победу над ним. Кстати, вы как раз собирались что-то подобрать, прежде чем почва просела. Бросьте два кубика. Если результат меньше или равен 6 – 660. Если результат 7 или больше – 163.

А теперь придётся кидать Very Happy : 3

Хозяин подземелья

Восхищаюсь вашей доблестью, благородный чужестранец. Вот кубики на два раунда битвы. Неужели столь храбрый рыцарь не сокрушит дьявольских созданий с первого удара?

Иоанн:88
Первый термит:10
Второй термит:8

Не забудьте потом кинуть кубик проверки (выше).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§660
В надежде отыскать таинственный предмет, вы ворошите землю кончиком меча, даже не отерев с него крови. Когда вы уже собираетесь прекратить поиски, замечаете какой-то проблеск. Там, втоптанный в грунт, блестит предмет, который вы собирались извлечь из термитника. Вы поднимаете и изучаете находку. Это древняя лампа с прекрасной чеканкой. По её поверхности идут выложенные драгоценным металлом знаки. Присмотревшись получше, вы узнаёте знаменитую на весь Восток легенду – лампу Аладдина! Но как она очутилась в каменистой пустыне? Этому вопросу суждено остаться без ответа! Вы кладёте легендарную лампу в сумку (запишите её в список снаряжения). Вы знаете, что если в случае нужды потереть лампу, появится ее джинн и выполнит одно ваше желание! Но надо мудро выбирать, когда воспользоваться лампой, чтобы не потратить свой шанс зря – 105.

§105
Выехав из ущелья, вы попадаете на пологую равнину, ведущую к холмам. Вдалеке виднеются деревни, процветающие в тени крепости Аламут, а на вершине самого высокого из окрестных пиков вы видите, прищурившись, пункт вашего назначения – собственно крепость, владение Хасана ибн-Саббаха и его секты исмаилитов! Вы не ожидали, что крепость будет столь внушительной – не только величественной, но и тревожащей, выделяющейся на фоне неба как тень. Чтобы попасть в деревню Алазар, вам нужно сперва пересечь реку по каменному мосту. Вы направляете коня в ту сторону и подъезжаете к мосту. Воздух свежий и бодрящий, и вы уже радостно собираетесь проехать по мосту, как вдруг, откуда ни возьмись, появляются два зловещих на вид существа и преграждают вам путь, скрестив пики.
– Эй, деревенщина, не видишь чтоли – мост платный? Хочешь перебраться – плати 5 золотых!
Вы узнаёте в этих стражах моста двух отвратительных троллей холмов. Но вам обязательно нужно на ту сторону! Что решаете:
Заплатить, что они просят? – 500.
Пришпорить коня и прорваться силой? – 609.
Предложить что-то в качестве оплаты? – 277.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§500
Понурясь, вы достаёте из кошелька 5 золотых и протягивате троллям (вычеркните деньги из списка снаряжения). Те с хохотом прячут ваше золото.
– Ха-ха! Вижу, что даже ты, чужеземец, несмотря на свой вид сурового воина, всего лишь мокрая курица против Лея и Буса, стражей алазарского моста. Ну же, отдавай своё золотишко, да поживее! – Эти два поддонка насмехаются над вами, рыцарем короля Англии Ричарда! Какой позор! Проглотите оскорбления, не поморщившись (536), или для вашей гордости крестоносца это чересчур – и обиду они смоют кровью (609)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§536
– Да ты трус, а возможно и дезертир! Вот кто ты, трус! Ха-ха-ха! – Скалятся подонки-тролли. Повернувшись к ним спиной, вы собираетесь спокойно пересечь мост. Вашей гордости рыцаря нанесен удар, но вы, по крайней мере, можете продолжить

свой путь. Однако, за вашей спиной раздается лязг металла – воодушевлённые вашей трусостью, тролли сочли вас лёгкой добычей. Одним прыжком они перекрывают вам дорогу и атакуют, не прекращая издевательств. Они надеются снять с вашего

трупа плотно набитый кошелек с той же лёгкостью, с какой получили от вас плату! Вы должны защищаться – 609.

Интересная у авторов порой логика. Предоставили кучу выборов в этом событии, а драться так и так придётся.

§609
Вы храбро бросаетесь вперёд, намереваясь прорваться силой. Но двое троллей, хоть и не блещущих умом, ожидали вашей отважной попытки. Они наставляют на вас копья – вы должны сражаться.
– Думаешь, такой умный, пытаешься сбежать от Лея и Буса, стражей алазарского моста, дуралей? Увидишь, во что это тебе обойдется! Мы заберем всё золото, какое захотим, с твоего трупа, и оставим тебя гнить на солнышке! Ха-ха-ха!
С этими словами два огромных тролля набрасываются на вас. Вы должны сражаться с ними одновременно. Для каждой атаки бросайте два кубика за себя и два кубика за каждого тролля. Если ваша Сила Атаки будет выше, чем у обоих противников, вы наносите повреждения им обоим. Если ваша Сила Атаки выше, чем у одного, но ниже, чем у второго, вы раните первого, а второй ранит вас. Если же ваша Сила Атаки ниже, чем у обоих противников, они оба ранят вас.
ЛЕЙ: Сила 14, Здоровье 12

БУС: Сила 12, Здоровье 14

Если вы победили в этом бою – 394.
Также вы можете попробовать удрать, спрыгнув с моста в реку вместе со своим конём (если вы его не отдали троллям), но лишь после того, как убьёте одного из противников. В этом случае – 72.

Битва на Алазарском мосту

Иоанн: 786103

Лей: 786108

Бус: 86677

Не затруднит вас исход битвы просчитать? Спасибо заранее.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§394
Трупы двух троллей валяются на мосту. Эти два нечестивца отведали стали крестоносца Его Величества короля Англии Ричарда! Вы вытираете свой меч о тряпьё одного из троллей и обыскиваете этих ничтожеств. На двоих у них всего 8 золотых (запишите их в список снаряжения) и тростниковая дудка, вроде тех, которыми факиры заклинают змей. Если хотите, можете положить дудку в свою сумку (в этом случае её тоже нужно добавить в список снаряжения). Если вы перед этим заплатили троллям за проезд, то заодно вы возвращаете свои деньги. После чего вы пересекаете мост и направляетесь к деревне – 560.

§560
Путь был долгим, и день уже подходит к концу, когда вы приближаетесь к деревне. Вдали на фоне неба вырисовывается силуэт искомой крепости. Тут ваша последняя возможность добыть информацию и отдохнуть перед целью путешествия. Если вы решаете не заезжать в деревню – 612. А может, у вас есть некий предмет для передачи одному из обитателей деревни: Хассидину (219), аптекарю Абдальсану (533) или Шавару (256)? Если нет, то проще будет добраться до главной площади, и уже там решить, что делать дальше. По какой улице вы направитесь?
По правой (44).
По левой (263).
По той, что прямо перед вами (378).

Хозяин подземелья

§378
Улочка тёмная и очень узкая. Вы идёте, не теряя бдительности и не убирая руку с рукояти меча, опасаясь, что в любой момент на вас могут напасть. Впереди лишь погружённая во тьму дорога. Неожиданно из темноты раздается крик, за которым сразу следует странное рычание. Что вы будете делать? Пойдёте к источнику шума (207)? Или вы уже достаточно биты жизнью, чтобы очертя голову бросаться в неизвестность? Тогда возвращайтесь и выберите правую (44) или левую улицу (263).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§207
Вы бежите в ночь, грохоча сапогами по неровным булыжникам мостовой. Улочка становится всё уже, а тьма – всё гуще. Внезапно перед вашими глазами возникает гнусная, вселяющая ужас, харя. Крохотные заострённые ушки, покрытая косматой шерстью кожа, два налитых кровью глаза, расширенные зрачки, острые пожелтевшие клыки в раззявленной пасти, из которой на землю капает бордовая жидкость…
С ошеломляющей быстротой тварь отскакивает назад и воет на луну. Перед вами волк-оборотень. Есть ли у вас серебряный кинжал? Если есть, вы причиняете оборотню удвоенные повреждения. Если нет, тогда вынимайте меч и сражайтесь как обычно.
ВОЛК-ОБОРОТЕНЬ: Сила 10, Здоровье 12

Если вы одержали победу в этом бою – 436.

Сражение с алазарским оборотнем

Иоанн: 4104

Волк-оборотень: 577


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§436
Оборотень лежит у ваших ног, орошая пыль своей кровью. Из тени выходит девушка в разорванной блузе, с испачканным грязью лицом. Она неуклюже пытается прикрыться, сжимая в правой руке края разорванной на груди одежды, затем отирает лицо тыльной стороной левой руки. К счастью, она не укушена.
– Благодарю тебя, чужеземец, – шепчет она. – Но тебе не следует оставаться на улице после темноты. Если хочешь, ступай к дому волшебника Шавара. Уверена, он поможет тебе…
И прежде чем вы успеваете что-то сказать или спросить, не нужна ли ей помощь, она исчезает в темноте, из которой пришла. Однозначно, что-то с этой деревней Алазар не то… Вы следуете совету незнакомки и отправляетесь к дому волшебника (351).

§351
Вы выходите на площадь, которая для этого скромного селения выглядит огромной. В центре площади торчит несколько чахлых деревьев, с корнями, торчащими в илистой луже. Ваше внимание сразу же привлекают три дома: всё еще открытая лавка аптекаря, дом с таинственной вывеской над дверью, изукрашенной кабалистическими знаками, и большое двухэтажное здание, погруженное в кромешную тьму и стоящее чуть в стороне от окаймляющих площадь домов. Из остальных домов доносятся обыденные звуки домашних хлопот. Что вы хотите предпринять?
Пойдёте в аптеку? – 610.
Попробуете расшифровать магические знаки? – 338.
Обследуете отдельно стоящий таинственный дом? – 581.
Предпочтёте отдохнуть на постоялом дворе? – 223.
Или покинете деревню? – 612.


_________________
Магистр неизящных искусств

На страницу 1 2 3 4 5 6  >