Приключтение. Развлечтение. Увлечение. Книга-игра.

 
Хозяин подземелья

На этом форуме уже много копий сломано по поводу использования игральных костей в книгах-играх. Кому-то кубики нравятся, а кого-то при их использовании бесит отсутствие возможности игрока влиять на ход боя или проверки способности. А прошедшая вебконференция показала, что не все и подозревают, насколько филигранно автор книги-игры может управлять случайностями, делая баланс прохождения наиболее оптимальным. Вот переписка в чате ВебКона:

[Ivaska] да я не любитель кубика, а сейчас слушаю и думаю что он не так то и плох
[Ajenta] вот вот
[Casralis] Кубики это не плохо, нужно готовить их с умом
[Руслан] Именно. Решить что надо в игре, и сделать под это проверки способностей
[Ajenta] у нас просто нет темы, где учат готовить их с умом

Так что, уважаемые любители книг-игр, сегодня мы будем учиться готовить кубики на основе классических рецептов от мастеров Fighting Fantasy. Представляю вашему вниманию комплексный обед из трёх блюд:

1) Закуска – управление вероятностями в одиночных проверках
2) Основное блюдо – классические боёвки с параметрами типа «мастерство» и «выносливость»
3) Лёгкий десерт – уменьшаем зависимость игрока от кубиков

Закуска

В книгах-играх часто встречаются ситуации типа "Бросьте две игральных кости. Если результат равен 4 или ниже, то – ХХХ, если выпало от 5 до 9, то – YYY, а если выпавшее значение 10 или выше, то – ZZZ". Здесь автор хочет, чтобы игровая ситуация разрешилась случайным образом, независимо от навыков, вооружения и инвентаря главного героя. А ещё в некоторых книгах (например, Земли Сказаний) проверка способностей тоже происходит с помощью кубиков: даётся уровень проверки, и мы должны выпавшее на кубиках значение сложить со значением способности и сравнить с этим уровнем. Например, проверка обаяния по уровню 11, а значение этого параметра у игрока равняется 3. В этих двух примерах автор полностью оставляет игрока на волю случая. Но так ли это?

Ниже приведена таблица вероятностей при броске двух игральных костей-шестигранников (источник: 21novacasino.com). Выпасть могут значения от 2 до 12, но вероятность их выпадения неравномерна, так как семёрка, например, может получиться из наибольшего количества комбинаций (6/36 или 16,67%). А крайние значения 2 и 12 получить очень сложно – вероятность всего 2,78%, что, конечно же выше чем в лотерее, но определённо недостаточно, чтобы пройти решающую проверку.

Рассмотрим пример с простой проверкой, приведённый выше:

1) Вероятность выпадения 2, 3 или 4 – 6/36 или 16,67%
2) Вероятность выпадения 5, 6, 7, 8 или 9 значительно выше – 24/36 или 66,67 %
3) Вероятность выпадения 10, 11 или 12 – 6/36 или 16,67%

В этой ситуации мы видим, что если автор хочет, чтобы игрок смог пройти дальше, то он должен привязать как минимум нейтральный исход к выпадению 5-9. Именно так и было сделано в Острове Осьминогов:

спойлер
Переправа через реку в каньоне на лодке:
2-4 лодка разбилась, герои тонут
5-9 лодка разбилась, приходится искать другой способ переправы
10-12 герои справились с бурной рекой, переправа успешна

Теперь перейдём ко второму примеру – одиночной проверке способности. Если обаяние равно 3, то, чтобы пройти проверку по уровню 11 (по правилам Земель Сказаний результат должен быть больше 11), на кубиках должно выпасть значение 9 или выше. По приведённой таблице вероятность этого результата составляет 27,78%. В этом случае я бы не делал ставку на то, что проверка будет удачной.

Таким образом, при написании игры автор может целенаправленно устанавливать вероятности исхода подобных проверок (с точностью до 1/36), чтобы в зависимости от ситуации облегчить или осложнить жизнь игроку.

Основное блюдо

Одиночные проверки – это, конечно важная часть книг-игр. Но чаще игрок сталкивается с ситуациями, когда нужно сражаться с противником.

Наиболее распространённые правила сражений (на основе Fighting Fantasy) выглядят таким образом:

1) Игрок и его противник обладают определённым значением мастерства (ловкости, рукопашного боя и т. д.) и выносливости (силы, очков жизни и т. д.).
2) В каждом раунде битвы нужно бросить кубики за оба персонажа, добавить значения к соответствующему уровню мастерства.
3) Сравнение полученных чисел покажет: у кого больше – тот победил. У проигравшего вычитают 2 пункта из выносливости. Если числа равны, тогда в этом раунде ничья.
4) Бой продолжается до тех пор, один из противников не умирает (выносливость равна 0).

Кроме игральных костей как фактора случайности течение боя зависит от разницы между уровнями мастерства противников. Таблица вероятностей истечения одного раунда битвы в зависимости от этой разницы приведена ниже (источник: Lloyd of Gamebooks).

В таблице рассмотрены разницы в мастерстве персонажей от +6 до -6 (с точки зрения главного героя). При значениях выше или ниже этого ряда бросание игральных костей для проведения боя не имеет смысла. Так, если моё мастерство на 6 пунктов выше, чем у противника, то вероятность, того, что я выиграю раунд боя равняется 94,6 %. Именно поэтому я бывал очень и очень сильно огорчён, когда:

спойлер
В Тайне Капитана Шелтона лодочник (мастерство – 6 пунктов) умудрялся наносить ранение, а то и два моему персонажу с максимальным уровнем мастерства в 12 пунктов.

Конечно, данная таблица не учитывает особые правила боя, как, например, смертельный удар разрушителя либо блокирование удара чешуёй морского дракончика. Но автор должен понимать, что если главному герою встретится противник с более высоким уровнем мастерства (достаточно и разницы в 2 пункта), то шансов у игрока почти нет.

Проведение отдельных раундов боя – это, конечно, замечательно. Но нас ведь интересует вероятность общей победы в сражении. На сайте Fighting Fantazine для таких целей даже есть калькулятор вычисления вероятностей. Поэтому я не буду углубляться в подробные вычисления, а лишь приведу пару значений из комментариев на Fighting Fantazine, чтобы показать, насколько меняется общая картина при малейших различиях в параметрах. Если главный герой и противник обладают одинаковыми значениям мастерства и выносливости, то вероятность победы игрока в бое, конечно же, равна 50 %.

А вот как меняется эта вероятность при различии в параметрах (при стандартных правилах, вычисления проводились для выносливости в 14 пунктов):
1) Вероятность победы при одинаковой выносливости
если мастерство на 1 пункт ниже – 17,78%;
если мастерство на 2 пункта ниже – 3,29%.
2) Вероятность победы при одинаковом мастерстве
если выносливость на 2 пункта ниже – 38,72%;
если выносливость на 4 пункта ниже – 27,44%.

Меня особенно поразило падение вероятности победы при изменении разницы в выносливости противников. Казалось бы, что такое 2 пункта выносливости – один глоток воды или полпорции еды! Поэтому автору стоит не только следить за тем, тобы не было дисбаланса в мастерстве, но и давать игроку возможность восстанавливать выносливость главного героя до приемлемого уровня.

Десерт

А на десерт мы рассмотрим приёмы, помогающие игроку уменьшить зависимость от бросков игральных костей. Ведь игра должна в какой-то мере имитировать реальность. И обычный персонаж, пусть даже и умеющий размахивать мечом, не в силах справиться с огнедышащим драконом, великим волшебником или великаном с его многочисленной свитой. Но автор может и должен ему помочь, чтобы герой по пути встретил предметы, информацию и заклинания, которые позволят если не избежать броска кубиков, то по крайней мере увеличить вероятность счастливого исхода.

Вот далеко не полный список мер, которые автор может применять в игре:
1) Особое оружие, дающее бонус к мастерству
2) Доспехи, уменьшающие потери от ран
3) Всевозможные напитки, зелья и прочее питьё увеличивающее параметры (постоянно или на одну проверку)
4) Заклинания, амулеты, обереги, позволяющие вообще избегать проверки с помощью бросков кубиков
5) Особая информация о слабых сторонах соперника

Как мы видим, автор обладает множеством средств так называемого «узаконенного читинга», чтобы игрок мог успешно проходить проверки способностей и сражения. Вопрос только в том, насколько стоит облегчать жизнь игрока, чтобы приключение не казалось тому слишком лёгким.

Таким образом не стоит бояться кубиков в книге-игре. Правильно приготовленные и сервированные они доставят удовольствие не только автору при выставлении игрового баланса, но и игроку при прохождении книги.

Сказали спасибо(12): Jumangee, polnik92, Vervang, Nori, Antokolos, heruer, GreyRaven, Dorian, Ajenta, Синий Кот, Casralis, Korben


Последний раз редактировалось: maltiez (Вт Окт 27, 2015 22:21), всего редактировалось 4 раз(а)
Во всех бочках затычка

Отличный анализ, спасибо! Было интересно почитать. О выводах догадывался и раньше, рад, что математика с нами согласна ))

Герой легенд

Пример с проверкой способностей из "Земель Сказаний" некорректен, потому что там помимо самой способности используется еще и уровень сложности. Не говоря уже о том, что "Земли Сказаний" позволяют при наличии достаточного большого числа книг поднимать любую способность до 12 (долго и нудно, но на два-три очка увеличить вполне реально).

Обычно проверка в "Боевой фэнтези" выглядит так: бросается 2d6 и сравнивается с Мастерством (если есть иные способности, то и с ними), неудачей считается результат превышающий показатель способности. Можно еще и Удачу проверять, но это тавтология – уже сам бросок костей показывает удачлив игрок или нет!

И вообще, если кого-то не устраивают кости – пусть "Виртуальную реальность" переводит. Мы вон как раз недавно нашли несколько книг на немецком, возможно со сходными принципами, не говоря уже о том, что вся серия "Виртуальной реальности" была переведена на французский и выложена онлайн – так что списать нежелание переводить на незнание английского языка не получится!


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Вероятности и прочее...это все замечательно если касаться темы учета автором элементарного баланса тестирования в игре "чего бы то ни было" – при помощи кубиков.

Однако, если говорить про кубики как элемент геймплея, то дело совсем не в вероятностях.
Меня как автора, гораздо больше интересует именно создание в кни интересного для игрока геймплея.

Если скажем я написал в кни тесты Навыков героя или боевку при помощи кубиков по неким Правилам + все сбалансировал по вероятностям и прочее, – НО(!!!) по факту игроку все это нафиг не интересно, то он понятное дело кидать кубики не будет (занудно, скушно, недрайвово).

Или как говорил, небезызвестный некоторым форумчанам посетитель нашего сайта – Гудлейфр:
"Игроку предлагают своими ручками убедиться в существовании закона вероятностей" Smile))

Проблему я вижу в том, что практически нет ИНТЕРЕСНЫХ боевок с кубиками. Тех которые бы создавали у игрока драйв и ощущение что бой идет не бросками кубиков, а реальными "приемами атаки" героя против врага.

Сказали спасибо(2): maltiez, Casralis

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Тема скорее звучит "как правильно препарировать").
А "готовить" — это:

1. В меру выверенное использование случайной вероятности, а не на каждом углу. Кто-то уже писал на форуме примерно следующее: если по ходу сюжета попадётся три проверки удачи (50 на 50), то вероятность дойти до конца будет 12,5% (разумеется, на основной ветке сюжета, а не когда герой сам нарвался на неприятности).

2. Использование кубика в меру. Сколько нужно бросить кубик в "классической FF битве"? А сколько этих битв будет по ходу приключения? Добавим момент, что книжка будет пройдена не за первый раз. Как верно подчеркнул Таро:

занудно

Вывод: никому не нужны кубики при такой готовке)

Сказали спасибо(3): maltiez, Nori, Casralis

_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд
писал(а): Dorian
И я в упор не понимаю, какие "решения" принимает игрок в процессе такой боёвки.

Я так понимаю, что никакие (я про FF). Боёвка в данном случае — это имитация вероятности исхода боя.

А должен ли игрок принимать решения во время боя?
Может, он должен:

    принять решение перед боем (вступить в бой/найти другой способ обойти препятствие/уйти с сюжетной линии);
    принять решение перед боем, как биться в бою;
    принять решение во время боя, что делать конкретно сейчас (как часто? нужно ли это? нужны ли при этом кубики?).

Почему имитация вероятности исхода боя в FF такая долгая? Потому что по вероятности менее грубая, чем всего лишь пара бросков кубика? Насколько сильно можно сэкономить выносливости при этом? Стоит ли экономить? Может просто сделать боёвку попроще)


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Хозяин подземелья
Может просто сделать боёвку попроще

Золотые слова (несмотря на тафталогию Smile )! Думаю, что книги-игры можно подразделить на два вида:

1) с относительно коротким прохождением – во время обеденного перерыва, паузы, в общественном транспорте. Здесь механика (с кубиками или без) с точки зрения игрока должна быть предельно простой, без утомительных боёв, сложных расчётов и частых записей в лист персонажа.
Книга-игра в этом случае чуть сложнее интерактивного рассказа.
Пример: Жаброносец.

2) с относительно длинным прохождением – по вечерам и выходным в спокойной обстановке либо коллективное прохождение в кругу друзей. В этом случае автор может себе позволить более сложную механику с ведением подсчётов и записей, боёвку с интенсивным применением кубиков и отслеживанием нескольких параметров.
Книга-игра здесь максимально приближена к настолке.
Пример: Владыка Степей.


_________________
Магистр неизящных искусств
Герой легенд

А что мы вообще тут обсуждали?

Насколько я понял, как писать книги-игры, чтобы можно было их пройти, честно делая все броски?

Или все-таки, как сделать интересную боёвку с геймплеем (что это слово вообще обозначает, потому что перевод тут явно неуместен)?

PS Лично я ничего сочинять не буду.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Хозяин подземелья
А что мы вообще тут обсуждали?

Цель статьи – показать авторам, как можно с умом использовать кубики в качестве элемента случайности в книге-игре. А уж выстраивание механики, "геймплея" (хороший такой англицизм, означающий "играние игры" Very Happy ) и прочего оставляем на усмотрение автора. А от кубиков можно и вообще отказаться, как это сделал Гард в своих играх. И без них неплохо.

А раз тема про кубики, то и будем здесь их обсуждать. Для остального можно создать тему под названием "Как написать книгу-игру без использования проклятых кубиков, чтоб их шайтан взял" Very Happy

Я привёл пару значений вероятности победы в одиночном бою. А если бы кто взялся высчитать такие же значения для битвы с несколькими противниками (хотя бы на примере боя с пиратами на острове в Шелтоне) – тому моё гран-мерси.


_________________
Магистр неизящных искусств
Свободный искатель

Вот тут пишут, кубики ни кубики. Дело же не в этом.

Сами книги-игры в том виде в котором они существуют, противоречат обыкновенным гейм-дизайнерским приёмам которые генерируют эндорфин (или что там) у игрока.

Тут некоторые товарищи остро чувствуют это, в частности Таро, пытаются экспериментировать, но получается расширить то что уже есть в плоскости и получают конструкции более сложные и утомительные для просчёта.

Если подробно что с книгами не так, простой пример, выбирая ветку можно пройти мимо чего то интересного, а при повторном прохождении читаешь то что уже читал. В обоих случаях проигрыш.

И конечно же дело не в боях. Они могут быть просто в описательном виде. Например если мастерство больше 8 то читайте 32, иначе 173. И интерес в том что бы собрать 8 мастерства до того как попасть на этот параграф. Автор не должен убивать игрока в пункте 173, а отправлять в больницу 47 или на свалку 359. где персонаж может оклематься и снова попытаться найти меч +2 мастерства к 7, которые у него имеются.

Правильное направление это только эволюция. Эволюция это не карты и фишки. Это изменение самого жанра. Сейчас это квест-адвенчура. Они в упадке и на PC. В этих жанрах никакой свободы кроме развилок на рельсах. Кому это интересно? Ну да, может быть здесь собравшимся. Это очень мало. Мало их и за рубежом. Сравните с другими жанрами.

Сказали спасибо(3): Эргистал, Antokolos, Casralis
Герой легенд

Почему-то мне кажется, что это только начало статьи. Закончилось на самом интересном начале мысли.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Итак, почему авторы вообще выбирают кучу бросков с постепенным отщеплением хп у сторон, а не проверяют все лишь одним?
Предполагаю. Автору кажется, что таким образом он дает шанс игроку спасти ситуацию при неудачной первой проверке. (опущу попытку, таким образом, создать подобие боя с обменом ударов). Но только это работает и на противника, а ведь субъективно (да и не только) мы получаем всегда более везучего противника. Любимчика удачи ))). А если учитывать, зачастую, хардкорный (кривой) баланс, то это и выливается в негодование.
Впрочем у одного броска негодование появляется от "раз и усе" при проигрыше.
Если подумать, то в книграх любой противник похож скорее на мини-босса или вполне себе босса, а не на моба. В результате сама книгра походит на финальный уровень 8-ми битного битэмапа, в котором надо завалить сначала боссов всех предыдущих уровней и уже чуть живым биться с глав гадом. Только с той лишь разницей, что твой уровень хп в битэмапах зависит от тебя. )))
Собственно если рассматривать механику стандартных кубикобросков, то...
Мой рецепт: перевести рядовых противников в ранг моба вообще не учитывая их хп. Удачный бросок – гг одолел, неудачный – они отняли у гг столько-то хп (в зависимости от их грозности) и повтор бросков. Так гг превратится действительно героя, который может одолеть простого противника не получив и царапины либо отделавшись малой кровью. Хотя все-равно имеется шанс сфейлить на бросках, но он в разы меньше. Тем паче любой противник не будет означать 99% шанс ущерба хп гг.
Впрочем мне стандартные броски все равно не по душе Razz

Впрочем можно еще приправить написанием пары дополнительных параграфов при неудачах, чтоб в зависимости от степени неудачи ситуация и сложность проверки изменялась. Иль даже не используя доп. параграфы.
Например: при нехватке 1-2 до удачной проверки при следующей гг получает +1 (хоть и огреб, но заполучил выгодную позицию, а противник оказался в неудобной), а при более, соответственно -1). Хотя доп. параграфы с ситуацией, в зависимости от противника и места, мне больше по душе.

Сказали спасибо(3): maltiez, Эргистал, GreyRaven

_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

Вообще удивляет ситуация в книграх, вначале нужно проверить свою удачу для определения характеристик, затем при проверках проверять свою удачу с учетом этих, проверенных удачей, характеристик! Что за бред!!!

Да и одинаковые система применения кубиков, почему всегда нужно выкинуть больше/меньше уровня проверки?
Ведь можно учитывать разности, например при заклинаниях не делать проверку больше\меньше, а просто смотреть на разницу пары кубиков (условно один определяет само заклинание, а другой – произнесение оного магом), выпали одинаковые – идеальное заклинание с максимальным эффектом, выпало 6 и 1 – маг-неудачник своим фаэрболом самоподжегся Mad
Не говоря уже о использовании определенных значений, например чтоб попасть из лука нужно выбросить от 6 до 8 и т.п..


_________________
Долинописец
Хозяин подземелья

Закуски из игральных костей a la Casralis

Ведь можно учитывать разности, например при заклинаниях не делать проверку больше\меньше, а просто смотреть на разницу пары кубиков (условно один определяет само заклинание, а другой – произнесение оного магом), выпали одинаковые – идеальное заклинание с максимальным эффектом, выпало 6 и 1 – маг-неудачник своим фаэрболом самоподжегся

Правильной дорогой идёте, товарищ Very Happy

Ну давай посчитаем вероятности в данной боёвке (см. пирамиду в заглавном сообщении):
1) Выпадение дубля (от 1-1 до 6-6) – 6/36
2) Разница на кубиках в 1 пункт – 10/36
3) Разница на кубиках в 2 пункта – 8/36
4) Разница на кубиках в 3 пункта – 6/36
5) Разница на кубиках в 4 пункта – 4/36
6) Разница на кубиках в 5 пунктов (1-6 или 6-1) – 2/36

То есть можно привязать различной степени удачное применение заклинания к 1), 2) и 3). На выходе получаем вероятность в 24/36, что составляет 66,7%.

Я бы сделал 4) нейтральной концовкой (например, фаербол улетел за горизонт). Таким образом на негативные последствия применения заклинания, 5) и 6) у нас остаётся 1/6 всех вариантов.

Почему бы и нет? Хорошая игровая механика вырисовывается. А если автор ещё введёт сложность битвы (например, сотворить заклинание против биг-босса сложнее, чем против зачуханного орка), да всякие ништяки, помогающие персонажу (волшебная палочка, амулет или "особое" заклинание, срабатывающее в любом случае), то станет совсем интересно.

Не говоря уже о использовании определенных значений, например чтоб попасть из лука нужно выбросить от 6 до 8 и т.п.

А здесь надо смотреть по ситуации и опять же пользоваться вышеуказанной пирамидой. Если цель близка, незащищена доспехами, ветра нет, помех нет, то сделать вероятность попадания бОльшей (например от 5 до 9 – те же 66,7% ). А если враг далеко, весь в доспехах (надо поразить в глаз), да ещё и на нас наседает какой-нибудь прихвостень биг-босса (кричит, мельтешит перед глазами, сбивает прицел), то вероятность надо уменьшить.

Сказали спасибо(3): Эргистал, Jumangee, GreyRaven

_________________
Магистр неизящных искусств


Последний раз редактировалось: maltiez (Вс Окт 25, 2015 17:29), всего редактировалось 2 раз(а)
Хозяин подземелья

Готовим соус по рецепту от Sauté Chef Ореолека

В переписке чата вебконференции Ореолек подкинул интересную идею:

[Oreolek] При желании всегда можно УМНОЖАТЬ значения на кубиках. Это оставляет равномерное распределение значений.
[Casralis] Это эпично, точень эпично))
[Oreolek] но с другой стороны эзотерика от 6 до 18 Smile ну или от 6 до 36
[Casralis] Еще можно разницу между кубиками учитывать Very Happy
[Oreolek] разница так же, что и сумма – то же распределение

Разницу между значениями на кубиках мы уже рассмотрели, поэтому займёмся умножением. Итак, какова же вероятность распределения чисел при 2d6 от х=1 (1-1) до х=36 (6-6)? Значения приведены в таблице ниже.

Итак мы имеем 18 вариантов исходного значения, которые распределены более равномерно, чем при сложении (пирамида или распределение как по Гауссу, 11 вариантов от 2 до 12) или при вычитании (больше похоже на нормальное распределение, 6 вариантов от 0 до 5). То есть данный метод даёт следующие преимущества:
1) для автора – возможность более точного распределения вероятностей при создании игровой механики (почти каждый раз с точностью до 2/36 или 5,56%). Также не нужно делать громоздких описаний правил игры.
2) для игрока – простые вычисления во время игры. Требуется только знание таблицы умножения (и то не всей Very Happy ) Кидаем кубики, перемножаем значения и сравниваем с требуемыми (ну или делаем то же самое за противника и сравниваем друг с другом).

Вот какая занимательная математика получается при использовании обычных шестигранных игральных костей.

Свободный искатель

В продолжение банкета.
Выясняя вероятность при броске двух пар кубиков выпадения нужного мне количества очков получил следующие результаты:

Расписывать все варианты комбинаций не представляется возможным (для самого "вероятного" случая – выпадения четырнадцати очков – таких комбинаций 146), но можно отметить что выпадение крайних значений – 4 и 24 – имеют только по одной комбинации (1-1-1-1 и 6-6-6-6) и вероятность их выпадения – 1/1296 или 0,08%

Как видно, здесь вероятности выпадения очков распределены более плавно, чем для двух кубиков. Для наглядности построим графики распределений для двух и для четырех кубиков.


Для чего это нужно? Да для того же что и ранее – помощь автору который хочет красиво и незаметно направлять игрока при помощи вероятностей.

Сказали спасибо(3): maltiez, Jumangee, Casralis
Во всех бочках затычка

Примерно год назад была написана эта статья. Интересно услышать мнение игравших в "Джунгарское нашествие" этого автора – он виновен применил описанное в статье? т.е. ощутили ли вы в игре всю мощь всея кубиков?

Знаменитый приключенец

Как мне кажется, тут скорее не объем бросков влияет, а их скомканность. Если в одной игре есть несколько кубиковых боевок и все броски приходятся на них, то они воспримятся куда хуже чем в книгре с таким же объемом бросков но размазанных (Very Happy) по книгре более равномерно.

Че за фигня, писал в комментариях, а запостилось как ответ по теме?!


_________________
Долинописец


Последний раз редактировалось: Casralis (Ср Ноя 16, 2016 21:51), всего редактировалось 2 раз(а)