Хочешь быть героем? Будь им. Книга-Игра.

 
Во всех бочках затычка

Материалы доклада и видео


Открыть на Youtube

Aldar_Kose.pdf

2.13 МБ

 

Загрузок: 33 раз(а)

log.doc

56 КБ

Сообщения чата 

Загрузок: 36 раз(а)


Последний раз редактировалось: Jumangee (Чт Авг 13, 2015 2:23), всего редактировалось 1 раз
Хозяин подземелья

Был задан ещё один вопрос в чате по поводу схем книг-игр. Он не запротоколирован в вебконференции. Вот болгарская статья за переводом Кадены: quest-book.ru/forum/post/55642.

В Алдаре Косе я старался применить "алмаз", но не сложный. Без переходов между параллельными локациями.


_________________
Магистр неизящных искусств
Герой легенд

Спасибо, отличное выступление Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Хозяин подземелья

Для написания хорошей кни Автор должен уметь/знать:

1) обладать писательским мастерством – а именно – текст должен будить в мозгу читателя яркие и живые и адекватные ОБРАЗЫ

2) сюжет и герои должны быть захватывающими (увлекательными)

3) система погружения читателя в сюжет или в шкуру героя должна предполагать умную систему интерактивного взаимодействия игрока с игровым миром

4) продолжительность игры должна быть не малой и не сильно большой (затянутой)

5) игра должна оставлять послевкусие у игрока и желание поиграть ЕЩЕ! что-то подобное.

КАК добиться всего этого?! Но на эти реально ГЛАВНЫЕ вопросы в статьях нет ни намека.

Попробуем ответить по пунктам. Но не ожидайте чёткой инструкции о том "Как писать книгу-игру", следуя которой (пункт 1, пункт 2, пункт 3) любой человек сможет написать любую книгу-игру Very Happy Я считаю, что самая главная деталь в книгрописании – это прокладка между клавиатурой и стулом Very Happy.

Итак:

1) Конечно же здесь всё зависит от креативности автора. В докладе я рассказал только, что в помощь себе я брал готовые картинки из открытых источников (описание персонажа и его характера готово). Вообще я как новичок много образов заимствовал. Например, Ходжа Насреддин. Да тот же Алдар Косе придуман не мною. Возможно, в дальнейшем я стану меньше заимствовать и буду создавать больше свои образы, которые будут яркими и живыми.

2) События, события и ещё раз события. Читайте приключенческую литературу, сказки, легенды. Везде, где есть харизматичные и живые герои можно найти вдохновение.

3) Здесь я постарался сделать так, чтобы игрок не тупо зависел от бросков кубиков, а мог влиять на исход событий – повышение умений, прокачка персонажа и полезные артефакты, позволяющие вообще не беспокоиться о числах, выпавших на кубиках. Далее, как я уже рассказал на вебконференции, я старался избегать "слепых выборов" (типа "развилка, пойдёте прямо, направо или налево). Везде даются подсказки, что может ожидать игрока, если он примет то или иное решение.
Далее я изменил стиль обращения к читателю с классического второго лица "Вы" (пойдёте, выпьете, будете сражаться, ...) на неопределённую форму (пойти, выпить, сразиться, ...). Может быть это сыграло свою роль? Ведь теперь читатель не просто решает за себя, а направляет главного героя.

4) Ну здесь всё просто. Ведь верхний предел по правилам конкурса – 200 п. Так что особо не разгуляешься, и игра a priori Cool не будет длинной. Для больших книг игр, я думаю, лучше увеличить количество вариантов выбора, чем делать ветки прохождения более длинными. В том же "Подземелье Чёрного замка" (более 600 п.) прохождение занимает от силы 50 п., если не меньше. А Катарсис более линеен – мои прохождения были длиной в 140-160 параграфов. С другой стороны, Катарсис – интересная книга. Поэтому игра была нескучной. Так что длинное прохождение – это само по себе ещё не плохо. Всё зависит от других факторов.

5) Я старался сделать большую вариативность. Получилось примерно 4 ветки, а в каждой локации по несколько событий, в которых ещё и вести себя по-разному можно. Плюс я в последних локациях часто давал ссылку на вещи и информацию, которые игрок мог получить ранее (например, если Алдар Косе знает человека по имени Серик, то ...). Это тоже должно вызвать интерес для повторного прохождения. Впрочем, здесь я могу только полагаться на мнение игроков.

Если есть ещё вопросы, пишите. Обязательно отвечу!

maltiez

Во всех бочках затычка

Добавлено видео выступления Maltiez в первое сообщение темы

Во всех бочках затычка

Не стал поднимать старую тему, но появилась мысль очень похожая на упоминаемое предложение, навеянная идеей процесса работы Мальийца.

Мысль в том, что описанный процесс можно воссоздать на форуме: создаются два закрытых подфорума "Нужны советы" и "Нужна критика" и две закрытые группы с соответвующим доступом к этим подфорумам: "Советующие" и "Критикующие" (это черновые конечно же варианты). Пользователи могут попросить доступ к разделам в специальной теме, при этом они могут указать любую роль – автора, т.е. "запостить идею и получить отзыв", или комментатора. Т.е. вступление в группу на правах комментатора условно свободное, но если от пользователей будут жалобы на "несоответствие" (например советущий начал критиковать), то из группы можно удалять принудительно. Таким образом получилась бы некая ролевая модель помощи авторам описанная в докладе.

Здесь я описал только техническую возможность реализации такой модели, но вот реальная её необходимость и "живучесть", конечно же стоит обсуждать дополнительно.