Это – не книга.
Это – игра.

На страницу 1 2  >

 
Во всех бочках затычка

Объявляется новый конкурс для читателей-игроков! "Останется только один" это конкурс отзывов-рецензий на книги-игры, но это не простой конкурс, есть правило, которое делает его особым:
Отзыв-рецензия на конкретную книгу-игру может быть в единственном экземпляре. Таким образом, каждый новый отзыв ограничивает выбор книг-игр, которые можно рецензировать.
(учитываются отзывы поданные в рамках конкурса, за исключением описанным ниже)

Конкурс начинается 03.07.2015
Окончание приёма отзывов: 02.08.2015 23:59 МСК
Минимальный объём отзыва: 1000 символов (не считая знаков препинания)
Рецензируемые произведения: книги-игры, которые можно свободно скачать с нашего сайта
От одного автора может быть подано неограниченное число отзывов, но НЕ подряд.

Каждый отзыв должн содержать как МИНИМУМ: описание сюжета (сеттинга), особенности игровой механики (или собственное мнение о ней), общее описание концовки, которой удалось достигнуть, собственное мнение о произведении. Естественно спойлеры ни в коем случае не допустимы.

Внимание! Если лично ВЫ ранее уже писали отзыв или рецензию на книгу-игру (например, в теме обсуждения этой книги-игры), снова рецензировать её ВЫ не можете!

Каждая новый отзыв получит некоторый балл, основанный на "качестве" (его определяет жюри по собственным критериям которые не разглашает), а победит читатель набравший большее число баллов за все поданные им отзывы. Каждый отзыв проходит "модерацию" – если он не удовлетворяет требованиям, то будет "отказан" и книга-игра не считается "занятой".

Победитель получит приз в 500руб
За 2-ое место приз составит 250руб
За 3-е место приз составит 100руб
Все участники конкурса получат дополнительные баллы в конкурсе "книго-игрок года"
Подведение итогов: после окончания конкурса

Публикация рецензий: прямо в этой теме (не комментарием)

Удачи вам, и помните: Останется только один!



Последний раз редактировалось: Jumangee (Вт Сен 01, 2015 15:56), всего редактировалось 3 раз(а)

!!! Скачивание файлов Вам не доступно.
Зарегистрируйтесь или войдите под своим именем.
Герой легенд

Легенда о Призрачных Воинах

Сюжет книги-игры Легенда о Призрачных Воинах посвящен героической борьбе немногих уцелевших солдат брешианской армии против засилья злобных галлантрийцев. Ну, или скажем так, таков один (мой) взгляд на вещи. Официальная версия, которой мы имеем основания не доверять, гласит, что главный герой – бывший военный, брошенный властями на произвол судьбы и вынужденный продавать свой меч. Поэтому вы берете на себя нелегкую миссию по спасению жителей деревни Карнштайн от таинственных Призрачных Всадников, восставших из сказок и легенд. Или от хитроумных головорезов, прикидывающихся Призрачными Всадниками, которые вновь угрожают миру Концом Света. Или от излишка наличных денег, которые как известно являются Корнем Всего Зла, опутавшего мирную деревню. Итак, определившись с мотивами героя, Вы оказываетесь в трактире Старой Лендлы, еще не подозревая о масштабах зловещей угрозы нависшей над миром…
Механика книги-игры в основе стандартная для серии Боевая Фэнтази. Персонаж характеризуется тремя параметрами – Мастерством, описывающим насколько хорошо герой сражается, прыгает, прячется; Выносливостью, которая отделяет героя от смерти и будет постоянно убывать, стоит только Мастерству подвести. И наконец – Удача – на нее остается только уповать – но капризная фортуна покидает героя по любому поводу. И, разумеется, деньги – но они исчезают еще быстрее Удачи и Выносливости. Впрочем, именно благодаря деньгам можно изрядно подогнать героя под свое виденье, потратив их на самое разнообразное снаряжение. Магический хлам и произведения кузнечного искусства помогут Вам несколько изменить правила базовой механики. А вот кубики с двумя шестерками на гранях не помогут – поскольку бросать их предстоит как за себя, так и за многочисленных врагов. Другими словами, старая добрая механика “брось два кубика, сложи и сравни”, но с возможностью улучшить те или иные навыки персонажа за счет предметов, которые изобильно разбросаны по пути. Как говорится, весь интерес – в деталях, и выбор, что именно сложить и с чем сравнить, может существенно изменять прохождение. Потому, что на кубиках может и не выпасть нужное число, и рухнуть бы тут Вам в овраг – но у Вас с собой было волшебное колечко – и вот вы уже на другой стороне, там кольчуга надежно защитит, а уж в обнимку с топором везде герой пройдет.
Итак, за дверями трактира нас ждут приключения – причем книга будет непрерывно наращивать темп. Погоня по кривым улочкам города, побег из тюрьмы, спасение прекрасной девушки от чар злого волшебника. И это только начало. Каждый новый город на пути к Карнштайну будет обладает своей, непохожей на другие, загадкой. Встретиться может все – от героической обороны на последнем рубеже до подлой ловушки. Там еще и не такой цирк может быть. Поэтому мой вам совет – отправляясь в путь – изучите карту. С другой стороны – я в своем прохождении этого не сделал, шел диким зигзагом, но не был разочарован – хотя и рисковал изрядно.
Концовка – спасение мира – в игре тоже не подкачала. Некоторых противников в игре никак не миновать, не в дороге, так в конце пути они встретят Вас. И это хорошо, потому что они также обладают различными уникальными способностями, которые добавляют перца в схватке. Найти логово злодея, прорваться сквозь ряды приспешников и – не буду портить удовольствие – это нужно узнать самому. Уж самый-самый финал в этой книге просто резко отличается от остальных – по крайней мере, известных мне. Я нашел, прорвался и был очень даже удивлен.
Впечатления от книги самые наилучшие. Она достаточно хороша, чтобы сыграть в нее один раз. Да, после прохождения Главная Военная Тайна будет уже известна. Но выбор другого набора снаряжения и маршрута позволит пройти совсем другую игру – фактически до самого последнего момента. Играть можно как в стиле берсерка, считающего побежденных врагов, пацифиста – избегающего не нужных схваток, рыцаря, торопящегося на помощь слабым и вора, прикарманивающего все, что плохо лежит. Книга позволяет достаточно легко домысливать необходимые обстоятельства и плыть по сюжету выбранным стилем. Поэтому после первого успешного финала для интереса можно брать на себя дополнительные обязательства – пройти книгу с минимумом убитых, с максимумом денег и наконец, сразив всех Всадников в честном бою, не прибегая к помощи магии.



Последний раз редактировалось: Binki Edwards (Пт Июл 03, 2015 18:47), всего редактировалось 4 раз(а)
Хозяин подземелья

Легенды всегда врут, Роман Островерхов (Ulrick)

Однажды, мне мне предстоял долгий перелёт. И встал вопрос, как бы скрасить скуку полёта. Спать я в самолёте не могу, а глушить спиртное 13 часов подряд – тоже мало удовольствия... Поэтому я решил купить несколько книг-игр через печать по требованию. Просматривая список изданных произведений я наткнулся на книгу «Легенды всегда врут». По названию я сделал вывод, что это очередное пафосно-фэнтезийное произведение, которые я, мягко говоря, не очень уважаю. Ну раз уж всё равно решил заказать несколько книг-игр, то и её купил до кучи. Как вы понимаете, Легенды я стал проходить в последнюю очередь, когда полёт уже подходил к концу. И вот тут-то я был приятно удивлён авторской задумкой: органичный игровой мир, оригинальная механика, живые герои, каждый из которых индивидуален. От книги смог оторваться с большим сожалением, только когда народ стал собираться на выход ...

В очередной раз я убедился в простой истине – нельзя судить о книге, не прочитав её. Вообще-то, я давно собирался написать отзыв на Легенды, да всё руки не доходили. А тут подвернулся такой замечательный и азартный конкурс, что грех не сделать этого. Надеюсь, успею дописать рецензию до того, как меня опередят Very Happy .

Итак, перед нами «Легенды всегда врут» – продолжение книги-игры «Наставники всегда правы» про приключения молодого ведьмака, только что окончившего обучение в академии. Не вдаваясь в спойлеры, скажу только, что главный герой, успешно выполнив задание в первой книге, принимает решение покинуть академию и потихоньку собирается в дорогу. Главной проблемой является отсутствие денег. Но тут подворачивается любопытное задание. Один пожилой опытный ведьмак по имени Коннери (пардон, Коннери из Таннендока) отправляется в опасное путешествие на край света, чтобы добыть один очень сильный артефакт, исполняющий самые сокровенные желания. Но как известно, ведьмаки предпочитают работать в одиночку. Тогда почему же ему нужен напарник? Да потому, что ловушки Храма Развёрзнутой Пасти нельзя пройти в одиночку ... Всё молчу, молчу. Иначе меня тут дисквалифицируют за спойлеры Very Happy .

Как вы понимаете из сказанного выше, в отличие от многих книг-игр здесь главный герой воюет не в одиночку, а в команде с напарником. Тут мы имеем первую особенность в игровой механике – выстраивание отношений с Коннери, для чего введён параметр ДОВЕРИЕ. Поэтому все действия нужно согласовывать с напарником, чтобы уровень доверия оставался максимальным, что не только важно при прохождении, но и просто необходимо в некоторых ответвлениях. Но с другой стороны, пожилой ведьмак Коннери отстал от жизни, и главный герой способен принимать лучшие решения во многих ситуациях. Может не стоит подстраиваться под напарника? И здесь автор даёт нам довольно интересные пути прохождения.

Вообще игровая механика стоит того, чтобы остановиться на ней подробнее. Основными параметрами, как и во многих других книгах-играх, являются СИЛА и ЖИЗНЬ. Автор применил несколько фишек, чтобы уменьшить зависимость игрока от бросков игральных костей. Во-первых, можно применять автобой – отнимать определённое число очков ЖИЗНИ в зависимости от того, насколько силён соперник. Это мне очень пригодилось в самолёте, чтобы не кидать кубики лишний раз. Во-вторых, не забываем, что у нас напарник, который помогает нам отбиться от врагов. А в третьих, вместо проверки УДАЧИ, автор ввёл параметр РЕАКЦИЯ, который проверяется в критических ситуациях. И в отличие от удачи, игрок сам может влиять на скорость своей реакции. Здесь правила просты – чем больше очков жизни у персонажа, тем больше вероятность того, что он успеет среагировать. Ну и последнее – у нас ещё есть специализация персонажа да заклинания. К сожалению, в этой книге автор не даёт персонажу возможность воспользоваться ликантропией, искусством обращаться в зверей. Но в целом, игрок имеет все шансы на победу в смертоубийственном путешествии на край света. Стоит ли выпить элексир, чтобы реакция была максимальной? А может ситуация не так уж и опасна, и лучше сохранить ценный напиток для финальной битвы? Или отдадим элексир напарнику, который сражается уже из последних сил? ... Позднее, когда я поиграл в другие книги Романа Островерхова («Наставники всегда правы» и «Silent School»), я заметил, что везде надо грамотно «управлять» своими параметрами. И это тоже вносит свою долю азарта.

Не только наши герои-ведьмаки, но остальные персонажи книги обладают уникальными характерами и как бы живут своей жизнью. Не важно с кем общаешься, будь то великан или гном, эльф или лепрекон, друид или крестьянин. Каждый герой имеет свою особенность, что придаёт игровой вселенной целостность и наполненность. Вообще автор создал не просто книгу-игру, а целый роман. Настолько подробно расписано повествование в отдельных параграфах. А чего стоят многочисленные мифы и легенды, а также экскурсы по истории игрового мира! К тому же, как это принято в хороших книгах-играх, вся информация, полученная по мере прохождения, может оказаться полезной и даже спасти жизнь главного героя позднее.

В книге автор ведёт ироничное повествование, посмеиваясь над своими героями. Здесь изобилут интересные пасхалки (путешественник «Френкевич», учёный «Аристолет»), анахронизмы, которые местами не очень уместны («холодная, как жена бухгалтера»). Да и современный молодёжный жаргон как-то не совсем убедительно звучит из уст героев («читер», «всё будет пучком»). Но в целом, несмотря на указанные мной недостатки (на вкус и цвет товарища нет), сюжет интересный, герои живые, а правила предоставляют игроку выстраивать стратегию прохождения на своё усмотрение.

Легенды всегда врут – это не та книга-игра, которую можно пройти за один вечер. Мы имеем более 700 параграфов разветвлённого сюжета, условно разделённого на главы. Особенно в первый раз пройдя очередной этап, думаешь, что добрался да финала, но нет, приключения продолжаются и нас ждут новые опасности.

В общем, открывайте книгу (ПДФ в свободном доступе, бумажную версию из печати по требованию или даже интерактивку на AXMA) – и всё будет пучком Very Happy !



Последний раз редактировалось: maltiez (Пн Июл 06, 2015 1:50), всего редактировалось 4 раз(а)
Во всех бочках затычка

Обращаю внимание читателей на то, что несмотря на наше общее стремление к качеству, в том числе к качеству рецензий, в этом конкурсе даже рецензии с серьёзными недостатками гарантированно получат свою оценку, которая по итогам будет суммироваться с остальными вашими оценками за рецензии.

Таким образом, в этом конкурсе даже если вы не умеете "красиво писать" вы имеете РАВНЫЕ шансы на победу благодаря возможности прислать несколько рецензий! Не стоит стесняться! Пишите! Не упустите свой шанс на победу! Конкурс создан для движухи и веселья!

Бывалый авантюрист

В конце прошлого века, когда не было еще самолетов, чтобы гнаться за преступниками, не было вертолетов, чтобы выслеживать их с воздуха, не было даже радио, чтобы объявить их приметы – жил в Лондоне и прекрасно обходился без всего этого великий сыщик мистер Шерлок Холмс. Жил он на Бейкер-стрит, в доме № 221-б.

Так уж вышло, что я довожусь кузеном лучшему другу и летописцу единственного в мире частного детектива-консультанта – доктору Джону Ватсону. Я частенько захаживал в гости к родственнику и неоднократно встречался с самим мистером Холмсом. Гениальный сыщик оказал мне честь, согласившись обучить меня своей уникальной методе раскрытия преступлений. Все сотрудники Скотланд-Ярда завидовали мне, а больше всех – мистер Лестрейд, именовавший меня не иначе, нежели «протеже мистера Холмса». Что, впрочем, не мешало ему обращаться ко мне за помощью, если мой наставник по каким-то причинам не мог принять участия в расследовании.
Вот и сегодня мистер Лестрейд привлек меня к следствию по делу об убийстве. Мне предстояло выполнить стандартную полицейскую работу: осмотреть место происшествия, собрать улики, опросить свидетелей, проанализировать поступившую информацию и сделать выводы о личности и мотивах преступника. Все как обычно, если бы не одно «но»: мистер Лестрейд начал разговор о деле с упоминания имени убитого – Чарльз Огастес Милвертон. И тут я понял, что мистер Лестрейд – единственный человек в Лондоне, не читавший записок моего кузена…

- Вы не поверите, мистер Холмс, но эти шутники даже не пытались замаскировать каноничное дело, описанное моим дорогим кузеном в одной из книг и перенесенное на экран синематографа достойнейшим мистером Масленниковым! Едва мистер Лестрейд произнес имя убитого, я тут же вспомнил, кто преступник, каковы его мотивы, а также все пикантные обстоятельства того достопамятного расследования!

- Неужели вы хотите сказать, что вам было скучно, мой юный друг?

- Нет, признаться, скучно мне не было: все же безжалостные кубики и сковывающие вериги основных параметров изрядно меняют ситуацию. Зачастую они заводят расследование в тупик. Кроме того, мой дорогой кузен опустил в книге массу деталей и не упомянул многих интереснейших людей, сосредоточившись на описании вашего безупречного дедуктивного метода.

- Доктор сделал это по моей настоятельной просьбе, так что не вините его понапрасну.

- Что вы, мистер Холмс! Ведь теперь я смог более детально изучить события тех далеких дней, проникнуться духом старой доброй Англии, ответственнее подойти к выбору необходимых для работы сыщика качеств! И, знаете, должен сказать, что интерактивная версия расследования произвела на меня гораздо большее впечатление, нежели бумажная: атмосфера и стиль интерактивной версии самым положительным образом сказываются на качестве следствия!

- Очень рад за вас, мой юный друг! Так откройте же мне секрет: кто убил Чарльза Огастеса Милвертона?

- Это очень легко узнать, мистер Холмс! Достаточно всего лишь пройти книгру «Смерть в Эплдор Тауэрс»!

Хозяин подземелья

Генезис, Рэй Гард

Жара ... Нет, не просто жара, а ЖАРА. Хоть и солнце почти скрылось на западе за деревьями, отражаясь лишь от лопастей ветряных турбин. Духота стоит такая, что неохота ничего делать. Даже холодный душ спасает лишь ненадолго ...

Но давайте вернёмся из реальности в мир книг-игр. Итак, планета Ледхом, покрытая льдом и снегом. Средняя годовая температура на поверхности равна 50 градусам Цельсия. Естесственно, о каких либо жизненных формах на планете и речи нет. Холодно, однако Smile Но человек – это такое существо, которое в жажде наживы залезет в любой уголок вселенной, даже такой неприспособленный к обитанию, как Ледхом.

Главный герой работает по контракту на буровой станции, осуществляющей добычу загадочного минерала под названием керамнит (керамзит знаю. А вот что такое этот самый керамнит, и с чем его едят – не понятно Very Happy). В один прекрасный тёплый день (снаружи всего-то -30 Very Happy) возле станции терпит крушение инопланетный космический корабль, лишая буровиков связи и части систем жизнеобеспечения. С техногенной катастрофой персонал станции ещё бы справился. А как быть с агрессивной формой жизни, прилетевшей на корабле? Главный герой, бывший космодесантник, прошедший не одно боестолкновение с тикланцами, оказывается в гуще событий.

Книга-игра написана в духе космических триллеров 90-х. По крайней мере у меня возникли ассоциации с "Чужими". Механика в стиле Гарда – прокачивание навыков, и никаких игральных костей. Всё зависит только от решения игрока. Из недостатков хочется отметить некоторую несбалансированность навыков, один из которых гораздо важнее двух других. А одно из главных достоинств книги в том, что герой не только должен рубить направо и налево, но и как-то кооперироваться с другими обитателями станции и даже выстраивать отношения, от чего многое зависит. Реиграбельность книги-игры достаточно хорошая для столь малого количества параграфов.

В общем, эта книга для тех, кто любит космос во всех его проявлениях. С нетерпением ждём выпуска в тираж бумажной версии. И надеюсь, Рэй Гард скоро порадует нас своим новым творением.



Последний раз редактировалось: maltiez (Чт Июл 09, 2015 18:33), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд

Еле успел Smile
Рэй Гард – Катарсис
Сколько времени необходимо, чтобы прочитать книгу-игру? Кому-то хватит первой смерти, кто-то будет бороться до победной концовки. Есть и такие, кто не остановится, пока не разберёт произведение по частям, посетит все параграфы и излазит текст вдоль и поперёк. Катарсис – это одна из тех книг-игр, которые нужно проходить и перпроходить, чтобы по достоинству оценить масштаб проделанной автором работы.
Так получилось, что Катарсис я брал в три захода. Первый – когда книга только что вышла на ТРИКИ 2013. При первых прохождениях застрял на стартовой локации, дальше уже не пытался читать. Второй раз я приступил к Катарсису спустя год, предварительно посмотрев последнего Робокопа с Судьёй Дреддом, для атмосферности. Второй раз, несмотря на несколько попыток, дойти до какой-либо из концовок не получилось. После этого Катарсис лежал себе в недрах жёсткого диска, покрывался пылью.
Так бы эта работа и прошла мимо меня, но... судьба предоставила мне ещё один шанс. Jumangee решил интерактивизировать эту книгу-игру (и правильно сделал!). Мне поступило предложение протестировать программу. Почему мне? Могу только догадываться. Суть в том, что в ходе тестирования я прошёл книгу-игру так, как проходят те немногие читатели, упомянутые мной выше, которые не успокоятся, пока не зачистят кни (кажется, в рпг таких называют манчкинами). Когда тестирование близилось к завершающей стадии, мне стало совершенно ясно, что Катарсис – это Событие в истории жанра, книга маст рид.
Ладно, довольно лишних слов, перейду к сути. Первое, что бросается в глаза – это сеттинг Катарсиса, киберпанк, со всеми присущими чертами: утопическое общество будущего, глобальная сеть-катарсис, хакеры, роботы-полицейские, крупные корпорации и т.д. Книги-игры нефентэзийного направления весьма редки, а чтение Катарсиса сродни глотку свежего воздуха посреди нескончаемых подземных лабиринтов. Сюжет на первый взгляд прост, но на поверку оказывается гораздо сложнее, есть своё двойное дно, столь мной ценимое в любом сюжете. Я долгое время был уверен, что знаю точное число концовок Катарсиса, но я ошибался) Такое со мной случалось трижды (Сердце льда и Город бешеных псов). Главный герой, маршал 3к12, наполовину человек, наполовину машина, блюститель порядка в городе будущего. Маршал честно выполняет свою работу, сражается с террористами, спасает мирных жителей, преследует контрабандистов. Но вскоре и на 3к12 объявлена охота, и читателю предстоит выяснить, кто за этим всем стоит и кому это выгодно. Сюжет динамичен на протяжении всего повествования, это отдельный плюс. Правильным решение – подводить читателя к основному сюжету не сразу, а после своеобразной "обучалки", где можно всласть пострелять по врагам и реально ощутить себя в стальной шкуре маршала. Довольно высокая вариативность прохождения, есть несколько параллельных веток и веточек, подчас их число приближается к десятку. Это позволяет говорить о реиграбельности, что для книг-игр очень важно. Более того, Рэй Гард очень гуманно относится к читателю. Неправильный выбор не означает внезапной смерти, игроку как бы даётся очень завуалированный намёк: "Ты уверен, что хочешь так поступить?" Такая "забота" делает чтение более комфортным, появляется ощущение, что ты можешь управять событиями.
На протяжении повествования компанию маршалу составляет исин Горацио, мастер на все руки: экспресс-анализ проведёт, и траекторию просчитает, цель подсветит, даст совет (иногда правильный, а иногда нет), предоставит требуемую информацию. Харизматичный персонаж-напарник встречался нам ещё в книге-игре "Легенды всегда врут" и построение повествования в таком ключе весьма оправдано. В кни текст – это описания обстановки + действия + редкие диалоги. Наличие напарника позволяет подавать описательную информацию в виде диалога, что увличивает динамичность повествования. Да и читать перепалку главгероя с напарником гораздо интереснее, чем набившее оскомину: "Вы входите в каменную комнату. Слева дверь, на вас бегут 15 гоблинов, ваши действия?"
Несколько слов о механике. Наверное, пока нет оснований говорить, что интересная книга-игра обычно не требует кубиков. Но решение автора отказаться от случайности, вкупе с менеджментом ресурсов (при правильном соблюдении баланса) может стать слагаемым успеха. В Катарсисе Рэй Гард перенёс свою систему из Генезиса, немного модифицировав её, но оставив суть. Есть несколько параметров: здоровье, аура, меткость, рукопашный бой и стелс. Здоровье показывает состояние и работоспособность маршала. Аура – это "карма", снижается за противозаконные и бесчеловечные действия, увеличивается, если делать добрые дела. Меткость – парметр стрельбы, рукопашный бой – сражение на ближней дистанции. В ходе прочтения у меня сложилось впечатление, что баланс между стрельбой и рукопашным боем не соблюдён, особенно это заметно в ходе схватки с пантузианцем (без спойлеров, Верванг, без спойлеров). Наконец, стелс, способность креативно мыслить, находить нестандартные решения, маскироваться и использвать хай-тек оборудование (название "Стелс" лучше не менять, оно очень прижилось). В начале игроку представляется возможность распределить параметры по своему вкусу. К сожалению, существет одна-две выигрышные комбинации, остальные ощутимо слабее, это, конечно, вопрос баланса. Но это мелочи, сама система мне ранее нигде не встречалась. Это не Браславский и не ФФ, где она слишком проста и не Земли Сказаний, где боевая система чуть сложнее, чем хотелось бы. В Катарсисе приходится всё время следить за здоровьем и в зависимости от этого выстрааивать поведение: идти напролом, кинуть последнюю гранату, пойти в обход и т.д. Система мне нравится, хотелось бы, чтобы она сохранилась в последующих работах автора.
Многие критикуют книгу-игру за слабую концовку. Я же себе другой просто не представляю. Маршал выходит на службу и продолжает охранять правопорядок, даже после всего произошедшего. По мне, здесь точно передаётся механическое "Я" маршала, подчинение полученным директивам. Таково предназначение главного героя. Он не может вести обычную жизнь, его стезя – защищать закон.
Подведу итоги. Мне Катарсис чрезвычайно понравился. Неординарный сеттинг, высокая вариативность прохождения, бескубовая механика, менеджмент ресурсов, харизматичные главные герои, интересный сюжет и всё это на 400-х параграфах! Убеждён, что Катарсис – это одна из лучших отечественных книг-игр, по праву занимающее место в Золотом фонде. Если вы ещё не ознакомились с этой книгой-игрой, то непременно добавьте её в список желания и прочитайте!



Последний раз редактировалось: Vervang (Чт Июл 09, 2015 0:00), всего редактировалось 1 раз
Бывалый авантюрист

Константин Шепелин "Серебряного века силуэт" (роман-пасьянс)

В том далёком уже 2013м, в тот год, когда я впервые познакомился с книграми, конкурс ТРИКИ произвёл на меня неизгладимое впечатление... тогда, при первом приближении, я отдал свой голос "Катарсису", а "Силуэт" занял на моём внутреннем пьедестале лишь второе (почётное, но всё же – второе) место. Но потом... после того, как я перечитал "Силуэт" несколько раз... родилось это:

***
«За городом вырос пустынный квартал
На почве болотной и зыбкой.
Там жили поэты,- и каждый встречал
Другого надменной улыбкой…»

"...Душный мрак парижского кабаре. Едкий дым... гул голосов... звон бокалов..." Атмосферно... предельно атмосферно... ...перед глазами отчетливо встаёт картина сего пира во время чумы. Вся глубина этой тоски... тоски русского человека, понимающего, что на Родину ему уже не вернуться... да и Родины-то самой, как таковой, уже нет...... И что же остается чувственной и чувствительной натуре, способной ловить тонкие вибрации струн собственной души и умеющей выражать их, в столь тяжкий переломный момент? ...Только одно! Писать!! Да, писать-писать и писать до умопомрачения... горько пить и писать, выражая свою боль и тоску, изгоняя собственных внутренних демонов на белоснежно-чистые листы бумаги!

Именно такому герою – чувственной натуре в переломный момент истории – посвящена книгра "Серебряного века силуэт". Из интервью автора – Константина Шепелина – можно понять, насколько близка эта тема автору, настолько прочувствована изнутри – ведь, недаром, Константин планировал издать ещё одну подобную книгу – посвященную отечественных рокерам и эпохе перестройки...

...Но вернёмся к содержанию:
Душный мрак парижского кабаре... Уставший поэт ждёт своей очереди перед выходом на сцену... он понимает, что написанные ранее произведения уже не актуальны... "не то, всё не то..." ...единственно возможным выходом для главного героя становится нахождение нового источника вдохновения в собственной жизни... собственных воспоминаниях. "Подводя черту..."

И здесь автор ведёт нас – игроков – в самые глубины экзистенциальной психологии – герой ищет самоидентичность! Выражение себя в решающий, важнейший, возможно, момент своей жизни, подводящий итог не только собственной карьере поэта... но и – гораздо более того – дающий ответ на самый важный для любого мыслящего существа вопрос: "А прошёл ли я жизненный Путь по СВОЕЙ колее?"

Автор погружает нас в воспоминания главного героя... яркие...сильные... порой мучительные... но все они – лишь для того, чтобы в итоге получить ответ на этот, самый важный вопрос! Система выборов главного героя, как в реальной жизни, рождает отпечатки-последствия – "вехи" и "ключевые слова", каждое из которых будет способно изменить в дальнейшем судьбу нашего персонажа. И каждый выбор – как вызов... вызов по нахождению и сохранению этой самоидентичности... вызов по сохранению СЕБЯ, собственной личности. Если я выбрал путь футуриста, я должен быть смелым и честным, если символиста – быть носителем полутонов "яркой и таинственной мистерии мира", если акмеиста – холодное и точное слово должно стать моим верным спутником. Отхождение от пути приведет к сомнениям, и, в конечном итоге – к провалу... То... самое важное произведение... стихотворение-экспромт в парижском кабарэ – не удастся, если на каком-то этапе ты предал себя, изменил своему пути... и в этом вечном поиске себя, в этой необходимости следованию и сохранению своему пути, одна из самых ярких особенностей – изюминок "Серебряного Века", делающих данную книгру уникальной!

...каюсь, мне не удалось до конца быть честным с самим собой... и мой персонаж, хоть и удостоился пристального внимания потомков (если верить интересу биографов к моей скромной персоне), но так и не смог сохранить целостность личности... я-он – потерял себя. У меня не было звёздного часа в парижском кабарэ, я погиб гораздо раньше... но, простите, это уже будет спойлером Smile

***
...если бы тот ТРИКИ... ТРИКИ-2013 проводился сейчас – "Серебряного Века Силуэт" был бы моим безусловным фаворитом. Погружение в глубины человеческой психики, экзистенциальные поиски-переживания, следование пути, поиск самоидентичности, да ещё и подробнейшие исторические справки-отсылки: встречи с известными персонажами – поэтами, писателями, политиками той эпохи – вот те жемчужинки, искусно собранные Константином Шепелиным в уникальное великолепное ожерелье!

Бывалый авантюрист

Присядь, о, путник, и послушай предание о пленнице замка Моритаи и молодом ниндзя!

Много-много лун назад, во времена эпохи Эдо, жил на свете достойный самурай – князь Хаттори. Его недостойный сосед, жадный и жестокий князь Сугияма, однажды похитил юную дочь самурая – Юки. Девушка была не только красива лицом, словно сама богиня Бензайтен, но и воспитывалась отцом в строгих традициях онна-бугэйся, дабы пойти по стопам славной женщины-воина Томоэ Годзэн. Множество опытных воинов потребовалось князю Сугияма, чтобы выкрасть Юки и спрятать ее за надежными стенами замка Моритаи. И тогда безутешный отец обратился за помощью к одному из кланов ниндзя.

И вот молодой ученик клана отправился на помощь пленнице. К сожалению, наставник юного воина был человеком, не заслуживающим называться сэнсэем! Он завидовал силе и отваге своего ученика, а потому решил отправить молодого ниндзя на верную гибель, снабдив воина весьма ограниченным набором снаряжения, и не выдав тому даже обязательный набор рокугу. По счастью, ученик-ниндзя был не только силен и отважен, но и умен, словно древний дракон. Он решил полагаться в пути не на боевую выучку и скудное снаряжение, а на силу ума и ясность взора. Боги благоволили молодому воину, а потому он не зависел от превратностей судьбы, в просторечии именуемых кубиками. Путь его был устлан лишь развилками, на которых он сам принимал решение. Юноша неустанно помнил о своей нелегкой задаче, а потому не отвлекался на соблазны окружающего мира, и двигался к цели прямо, словно стрела, пущенная рукой умелого лучника. Наверное, многие на месте молодого героя не отказали бы себе в удовольствии полюбоваться красотами японской природы, но ведь рассказ не о них. Конечно, если бы юноша сгинул в пути, по его стопам отправился бы другой ниндзя, но наш герой не доставил своему наставнику такого удовольствия и добрался до замка Моритаи кратчайшим путем. Но и в замке молодой воин предпочел действовать не силой, а ловкостью и хитростью. Почти без боев он сумел выкрасть пленницу из логова князя Сугияма. Молодой воин выполнил свою задачу и посрамил недостойных врагов. Юноша, конечно, удивился тому, насколько легким оказалось задание, изначально выглядевшее почти невыполнимым, но решил, что это благосклонность богов даровала ему столь быструю победу.

Я вижу, ты спешишь, путник? Что ж, если тебя заинтересуют подробности этого предания, ты всегда сможешь обратиться к летописи под названием «Пленница замка Моритаи». А теперь иди, и да пребудут с тобой семь богов счастья – Ситифукудзин.

Герой легенд

In the dark world of far future there is no logic,... only laughter.

Эта переделанный девиз мира Боевого Молота (он же WarHammer 40000k) мне показался наиболее подходящим эпиграфом к серии книг-игр Ulysses Ai. Перевод первой из них на русский язык сделал Harald, а найти его можно на этим сайте под названием Точка Отсчета. Мне эта книга очень понравилась, хотя кому то другому она может показаться и очень неудачной.


Давным давно, в далекой галактике мириады обитаемых миров объединились в Федерацию.
И было у нее две беды – дураки и дороги. Потому, что была федерация Российской.
Нет, нет, кроме шуток. Я имел возможность наблюдать, как Вселенная Улисса развивалась
с появлением новых частей книги. Между третьей и второй галактическая валюта взяла и поменялась со стандартных кредитов на рубли.
По части дорог – по мере игры возникает чувство, что редкий перелет между системами заканчивается благополучно. Что не мешает жителям галактики продолжать радостно куда то летать. При этом большинство, естественно, обожает быструю езду ( и возможно в пьяном виде). Так что стереотипы соблюдены.

Именно в таком состоянии оказываетесь и вы, начав игру. Дикое похмелье, шишка на голове,
синяки и резь в глазах. Ну и вдобавок знаменитый романтический круизный лайнер "Гунн Аттилла"
полным ходом двигается прямым курсом на ближайшую звезду. Часть команды мечется в поисках спасательных шлюпок, остальные невозмутимо расставляют шезлонги на обзорной палубе, дабы полюбоваться зрелищем. Самое неприятное, что вы находитесь где то на борту гибнущего судна. И, поверьте мне, то, что вы находитесь именно где-то, сыграет свою роль. И эта одна из черт книги, которую кто-то может счесть недостатком. Как пишет Улисс в предисловии – никаких явных намеков на спрятанные пути он не делает. Их можно найти при помощи логики, но подсказка может быть в тексте параграфа, который вы уже давно миновали.
С одной стороны, это создает атмосферу головоломки и поощеряет внимательно читать текст и рисовать в голове общую картину, вживаясь в персонажа. С другой стороны, ведет к непрерывным проигрышам и раздражению читателя. Для объективности должен отметить, что если бы не юмористическая атмосфера и сюжет, когда ХОЧЕТСЯ узнать какая еще фантастическая неприятность упадет на голову, то книгу можно было бы счесть иллюстрацией к советам "как не надо писать книги игры". Для успешного прохождения нужно найти не один и не два секрета, которые хорошо запрятаны. Без этого героя ждет смерть – причем на фоне общей несерьезности ее как-то перестаешь ожидать. Вы можете дойти до самого конца и проиграть из-за того, что в начале игры чего не нашли или куда то не свернули. Часто критикуют, когда авторы предлагают выбор – “вы откроете левую или правую дверь”, не давая никакой другой информации. Улисс обыгрывает это, доходя до предела и предлагая пойти "вон тем" или "вот этим путем". И что ждет за поворотом угадать не возможно. Например, мирные дриады, напуганные маленькими паучками, построят пушку, способную разносить на куски планеты.(не спойлер – а предисловие второй части).


Итак, вы мечетесь по кораблю в поисках спасения на протяжении 1 часа 1 минуты и 1 одной секунды, неумолимо отсчитываемых таймером. При этом описание ситуации на корабле выдержано в стиле комедийного сериала или книг Терри Пратчетта. Например, ради пропуска в спасательную шлюпку можно попытаться соблазнить искусственный интеллект корабля. Или в ходе поисков вы можете спасти некогда то взятого в заложники плюшевого мишку. Мне лично юмор Улисса кажется отменным, но во-первых, это дело личного вкуса, а во- вторых создает дополнительные трудности для переводчика. Я трижды снимаю шляпу перед Harald – потому что на плечи переводчика легла обязанность с одной стороны передать все тонкие намеки на секретные повороты, а с другой не растерять юмор.
На фоне брождения по кораблю и очередных фортелей судьбы, сама игровая механика быстро отходит на второй план. Она представлена классическими Мастерством, Выносливостью и Удачей – но буквально сразу же вас начнут беспокоить не они, а стремительно и безжалостно убывающее время до столкновения. Когда приходится выбирать между поисками, в надежде найти ключ к ангару со шлюпками, и бегом к самому ангару, потому времени почти не остается. Время и найденные ключи – вот что определяет – спасетесь вы или превратитесь в жаркое.

Если говорить о реиграбельности книги – то тут все тоже неоднозначно. В первой части путь к победе фактически один. И найдя его, сыграть еще раз какое-то время не потянет. Вы будете переживать эйфорию от успеха. Потому что, чтобы победить вам скорее всего придется пробовать не один и не два раза – сгорая в пламени сверхновой и снова и снова задавая вопрос, что же вы, черт побери, упустили. Но я вам очень советую не бросать книгу после первых попыток.

Хозяин подземелья

Сердце льда, Дэйв Моррис

Книга-игра уводит нас в ледяные пустоши Сахары ... Нет, нет, автор данного отзыва не страдает географическим кретинизмом. Именно что в ледяные пустоши Сахары. Ведь на дворе 24-й век, и мир, переживший череду катаклизмов, погрузился в ледниковый период. Человечество стоит на грани вымирания. А главный герой скитается по планете, перебиваясь случайными заработками и не зная, что принесёт завтрашний день. Да и смысла нет строить какие-либо планы на завтра, если жизнь лишена определённой цели.

И вот чисто случайно наш герой узнаёт о некоем артефакте, который даёт небывалое могущество своему владельцу. Источник информации – сошедший с ума искусственный интеллект. Стоит ли доверять таким сведениям? Поди туда – не знаю куда, найди то – не знаю что. Но с другой стороны, а какой ещё у нас есть выбор? Прозябать дальше? Нет, нет и ещё раз нет!

В «Сердце льда» нас поджидают заснеженные перевалы с хищниками-мутантами, городские трущобы с обитателями, готовыми убить за пару монет, заброшенные военные базы, оснащённые по последнему слову техники позапрошлого века, ледяные пустоши с пронизывающим ветром и много-много всего другого. Нас ждёт также взаимодействие с другими персонажами книги. И никогда не знаешь, хороший человек перед тобой или плохой. Ведь всё зависит от ситуации – в постапокалиптическом мире нет деления на белое и чёрное! Каждый сам за себя, и человек человеку – волк.

Книга-игра имеет множество путей прохождения, обладая очень высокой реиграбельностью. Здесь не умрёшь на предпоследнем параграфе от того, что где-то в самом начале не обзавёлся магическим амулетом или не собрал по пути пять серебряных кинжалов. Кроме того, игровая механика предоставляет множество вариантов выхода из сложных ситуаций: инвентарь, ключевые слова, особые умения и даже взаимодействие с напарником (если так можно назвать человека, соперничающего с нами за обладание властью). На умениях персонажа стоит остановиться подробнее. Помимо «классики» типа Ловкости, Хитрости и Рукопашного боя, игрок может выбрать и экстраординарные умения. Одна только шайтан-способность под названием «Управление парадоксом» чего стоит! Тут можно и обесточивать целый город, и превращать одну жидкость в другую (вот средневековые алхимики обзавидовались бы), и читать мысли людей, умерших 200 лет назад, и даже помочь одному из них сделать шаг длиною в эти самые 200 лет.

Но как и любое другое произведение, «Сердце льда» имеет и свои недостатки. Один из них – это, если мягко выразиться, несколько вольное отношение автора к пространственно-временному континууму. Отмотать многие сотни километров по ледяной пустыне, и израсходовать при этом парочку порций еды из рюкзака – это знаете ли уже не из области научной фантастики, а, как говорил Великий Комбинатор, quasi uno fantasia. А ещё это напоминает мне одного раскрученного литературного (или всё таки реального?) персонажа, который пятью хлебцами и семью рыбами накормил целую толпу народа. Впрочем, речь ведь идёт о мире будущего. Может метаболизм у людей стал каким-то другим?

«Сердце льда» имеет несколько концовок, и далеко не каждая из них является хэппи-эндом в том понимании, которое нам навязывают средства массовой информации. Но и здесь я обойдусь без спойлеров, оставляя игрокам право самим поразмышлять на этот счёт.



Последний раз редактировалось: maltiez (Пт Июл 10, 2015 11:43), всего редактировалось 4 раз(а)
Знаменитый приключенец

С чем у вас ассоциируется словосочетание Dungeons & Dragons? Э-э-э... с подземельями и драконами?Smile Ну, в данном случае первых немного, притом в неявном виде, а вот вторых не будет вовсе. Хм-м-м... с сидящими за столом игроками и мастером-ведущим? И снова лишь отчасти – игрок тут один, а мастера нет как и драконов. Всё чудесатее... с горстями разнокалиберных игровых костей и талмудами правил и справочников на разные случаи жизни? Опять почти мимо – костей всего 2 штуки, а правила уместились в несколько крохотных абзацев.
Что же это за «чудо природы» такое? Это сольное приключение для ролевой игры, для которого не нужен ни ведущий, ни знание кучи правил. То есть, по сути это книга-игра.

Ну, и что здесь интересного? Во-первых, сеттинг. Нет, номинально он относительно известен (и называется Мистара), но по факту... Если услышав D&D вы представили себе условно-западноевропейское средневековье с эльфами-гномами и др., то это не тот случай. Антураж тут «а-ля Аравия», а основное действие происходит в... пустыне!
Во-вторых. Как здраво подмечали два в разной степени известных геймдизайнера, стандартные фэнтези-расы уже у всех в печенках сидят. Поэтому тут никаких гномов, эльфов... Хотя нет, простите – эльф есть. Но его острых ушей вам не видать как своих собственных – по той простой причине, что его роль исполнять будете вы самиSmile
Ну и что же наш эльф делает в пустыне? Не поверите – он помогает... джинну! По-моему, всё это уже достаточно нетривиально, и пожалуй на этом хватит подробностей. Хотя нет – еще там есть пирамида, летающий ковер и... а вот теперь уже точно хватит, хотите узнать как всё это (и ещё кое-что другое) связано – читайте (и играйте!) сами.

А я расскажу о том как реализована боевая часть. Традиционно бой в D&D – это манипуляции с бросками разных игровых костей и кучей не менее разных параметров персонажей и их снаряжения. Ну, в основе тут то же самоеSmile Но то, что книга-игра основана на упрощённых правилах (BD&D) идёт ей на пользу. Большую часть расчётов автор сделал за нас, поэтому тут никого не будут мучать страшными аббревиатурами вроде AC (или упаси-господи THAC0 Smile) и размышлениями о том, какие кости в данном случае бросить, с чем сложить и с чем сравнить – всё атмосферно расписано в тексте. Соответственно, весь бой редуцирован до однократной проверки инициативы и классического обмена ударами (бросок на попадание, в случае успеха – бросок на урон). Я неоднократно признавался в своей нелюбви к подобной реализации боя (в первую очередь из-за отсутствия у игрока осмысленного выбора – кидай кости, отнимай жизни и не выпендривайся). Но в данном случае у моего подзащитного есть ряд смягчающих обстоятельств. Во-первых, битв в книге-игре немного (хотя и вполне достаточно для её небольшого размера) – соответственно они не успевают надоесть. Во-вторых, протагонист может использовать заклинания, а ещё можно "призвать кавалерию" – т.е. запросить помощь своего покровителя. И наконец, пожалуй самое важное – третье. В отличии от многих классических книг-игр, тут у каждого противника есть свои особенности (поскольку небольшой размер произведения позволил автору проработать всех противников). К примеру, скорпион в свой ход атакует 3 раза – по разу клешнями и хвостовым жалом, причём последнее у него ядовито; а избежать яда протагонисту может помочь соответствующий спасбросок – ну это просто праздник какой-то, прям день ролевика!Smile Таким образом, господа присяжные заседатели, на основе вышеизложенного прошу моего подзащитного оправдать. Ибо ваш покорный слуга – а он бо-ольшой нелюбитель бросать кости – бросал их с превеликим азартом, удовольствием и вовлеченностью. Короче говоря – бой реализован хоть и простенько, но со вкусом и антуражем.

Ладно, с боем более-менее понятно, а что по небоевой механике? Ну, социального взаимодействия тут к сожалению «не завезли». С другой стороны, сделаем скидку нашему «пациенту» – произведение написано во времена когда D&D было в основном о подземельях, монстрах и сокровищах, а не о решении моральных дилемм и убалтывании неигровых персонажейSmile Зато в плане исследований механика вполне хороша и разнообразна – найдётся применение и параметрам персонажа, и предметам инвентаря, да и заклинания у нас не только боевые (особый привет известному D&Dшному заклинанию «Стук»Wink) Кстати о магии. Устроена она по традиционному для D&D принципу с запоминанием заклинаний. Однако в ходе приключения заклинания можно подновить-восстановить или даже поменять.

И чем же всё это закончится? Ну, есть одна условно и одна безусловно победные концовки. Остальные, к сожалению, смертельные. Причём смерть в бою – зачастую результат значительного невезения с игровыми костями. Прочие же смерти протагониста являются логичными последствиями ваших выборов (посему выбирайте мудро!)

Резюмирую. Если вы любите D&D (или соответствующие произведения "по мотивам", компьютерные РПГ и т.д.) или наоборот – хотели с ним познакомиться, но не было оказии. Если вы поклонник кинодилогии "Мумия" или просто любите атмосферу пустынь и востока. Или если даже вас не привлекает D&D вовсе – эта книга-игра весьма скромного размера, и в отличии от иных "коллег по жанру" (представляющих собой по сути загадки-головоломки), тут упор сделан на атмосферу, т.е. для прохождения голову ломать не нужно. Короче – всячески рекомендую к ознакомлению. А лично для меня это – лучшая книга-игра по D&D, из тех что я знаю.
Ну, вот собственно и всё... Э-э-э! Алё, гараж! А название? Ах да, проститеSmile Титры:

Винс Гарсия, «Кольцо джинна», 115 параграфов, правила BD&D, опубликовано в журнале «Подземелье» №9, январь-февраль 1988.

P.S. Да, и когда я говорил, что тут нет драконов – я немного слукавил. Один всё-таки есть, но присутствует он незримо. И ему отдельная благодарность за очередной качественный переводWink

Хозяин подземелья

Разрушитель, Стив Джексон

Пафосный герой-одиночка, в одиночку размахивая мечом спасающий весь мир от вселенского зла ... Принц-красавец, рубящий врагов направо и налево, чтобы спасти свою возлюбленную ... Супергерой, обладающий особыми способностями, который борется против коварной мафии ... Все эти сюжеты уже изъезжены вдоль и поперёк и вызывают у меня лишь скуку и отвращение. К счастью есть ещё такие книги, как «Разрушитель», которые не содержат штампы.

Каково вам почувствовать себя в роли монстра, бессмыссленного и беспощадного? Как вам нравится поедать хоббитов, после того как вы их убили (старик Толкиен негодует Very Happy)? Какие ощущения вы будете испытывать проснувшись в личине монстра в грязном и тёмном подземелье? Именно таким образом и начинается сюжет в этой книге-игре. Главному герою предстоит научиться управлять своими инстинктами и пройти сложный путь, чтобы обрести своё собственное я и ответить на многие вопросы. «Разрушитель» отличается от остальных книг-игр тем, что перед героем в самом начале не стоит конкретной цели. И лишь череда малых квестов будет прояснять ситуацию.

Как и во многих играх из серии Fighting Fantasy здесь лишь один единственный путь ведёт к «правильной» концовке. Как говорится, шаг вправо, шаг влево – расстрел ... Впрочем нет, всё таки не расстрел, а альтернативные концовки, которые не очень понравятся любителям хэппи-эндов. В «Разрушителе» игрок не сильно зависит от бросков игральных кубиков. Ведь монстр может влёгкую справиться с любым противником. Разве что довольно часто приходится проверять удачу. Но это тоже не критично. Замануха в другом: здесь нужно очень внимательно следить за сюжетом и запоминать детали. Иначе даже не выберешься из подземелья. Во всяком случае автору этого отзыва пришлось немало потрудиться, прежде чем был найден правильный путь (позор на мои седины Smile ).

В общем, если вы хотите нестандартный сюжет, если вы устали от «кубиковых» боёвок, если вы хотите проверить свою внимательность, то эта книга для вас!


_________________
Магистр неизящных искусств
Герой легенд

Когда вечерний сумрак опускается на приморские городки малабарского побережья от Грейкейпа до Ильхапура, а рокот прибоя в ночной тьме начинает напоминать урчание вечно голодного зверя, собирающиеся в портовых кабачках старые морские волки любят потравить юным салагам и сухопутным крабам байки о далеких островах, затерянных за пенистыми валами волн. И тогда, в пляшущих на замызганных стеклах окон огоньках свечей видятся отблески лунного света на лезвиях ножей и наконечниках копий туземцев, крадущихся из мрака ночных джунглей к кострам истосковавшихся по суше и беспечно расположившихся на берегу моряков. Потрепанные в бесконечные схватках за рыбьи головы трактирные коты, всегда готовые стянуть кусок пирога у зазевавшегося посетителя, оборачиваются пантерами и ягуарами. А в неразборчивой визгливой перепалке кухарок за стеной слышится гомон птичьего базара. И, поняв, что слушатели уже позабыли о ежедневной суете и дрязгах, перенесенные неведомым волшебством рассказчика за многие мили от шелеста своих гроссбухов и тепла каминов в мир скрипа мачт и лязга абордажных сабель, старики поднимают свои кружки за здоровье капитана шхуны "Морская ведьма". И в затаивших дыхание залах неспешно разворачивается повесть о офицере, рискнувшем собой ради парней с бака. Кажется, что уже не чайки предвещают криками непогоду, а отчаянно зовут на помощь матросы, уволакиваемые в джугли кровожадными дикарями. И вот под изъеденные морской солью ботфорты ложатся пышные травы таинственного острова. Уповать же приходится не на магию или разящую силу мысли – а на ловкость владения отточенным клинком, если привык видеть во встречных врагов, или же на обаяние, если надеешься найти друзей. И конечно же на то, что в решающий миг удача не повернется кормой. А если и так случится – то всегда остается последний аргумент белого человека – пистолет с единственной пулей. В истории старых моряков смешается все – чудовищный морской змей и крохотные, но не менее опасные, красные муравьи, хитромудрый Великий шаман и в чем-то наивный звездочет, жабомордый бог, подозрительно похожий на королевского таможенного инспектора, и добрый старый рыбак, который и в заморских далях похож на старого доброго рыбака. А что в их историях правда, а что вымысел – знает наверное только сам Капитан Морской Ведьмы.

Во всех бочках затычка

Остались ли ещё силы у бойцов? Появятся ли новые претенденты?
Стоит ли продлить сроки конкурса? ))

Хозяин подземелья

По закону прерии, Ольга Голотвина

Головорезы мясника Фостера натворили столько кровавых дел, что прославились не только в округе, но и на всём Западе, от Скалистых гор до Тихоокеанского побережья. А уж новость о разгроме банды разнеслась по Штатам со скоростью пули, выпущенной из кольта ...

Во время тряски в дилижансе по пыльной дороге я за неимением других дел раз за разом прокручивал состоявшийся неделю назад разговор с шефом-редактором ...

Это был утром в понедельник. Я всё время прихожу пораньше, чтобы насладиться чашечкой кофе, приготовленным мисс Смайлз, до того, как начнётся рабочая суета в редакции. Тем более, что моё рабочее место (в те немногие дни, когда я не в разъездах) находится у окна в восточной части здания. В этот день ничто не предвещало последующих событий. Поэтому я устроился в кресле, закинув ноги на стол, и наблюдал за восходом солнца, попивая кофе. Вот ослепительно яркое пятно появляется из-за скалистых гор, и свет постепенно заливает восточное побережье Сан-Франциского залива. Становится виден Окленд с его портовой суетой. Затем солнечные лучи касаются морской воды и отражаются от надраенных металлических частей парома, курсирующего по заливу. А когда солнечный диск полностью появляется на небосходе, то свет становится нестерпимо ярким. Но я уже допил свой кофе и собрался было задвинуть шторы, чтобы ещё немного посидеть в тишине, как вздрогнул от окрика за спиной:

– Наслаждаемся ничегонеделанием? Звание лучшего репортёра года не даёт тебе права лодырничать за счёт газеты. Бегом в мой офис! Для тебя есть работёнка.

Это был О´Лири, здоровенный ирландец и по совместительству шеф-редактор Пасифик Ньюз. Он всегда появляется в неподходящий момент и начинает раздавать тумаки даже не произнеся ни слова приветствия. Вот и сейчас без лишних церемоний, он швырнул мне пухлую папку с газетными вырезками и выдал новое задание:

– О банде Мясника Фостера слышал? Как же не слышал, ты ведь у нас звезда журналистики! Так вот, на прошлой неделе почти всю банду отправили на тот свет. Выжил только сам Фостер, да и он был настолько изранен, что даже обрадовался, когда его нашли люди местного шерифа.

– Ну и что? Каждый день кого-нибудь из бандитов убивают. То шерифы устраивают облавы, то местное население сбивается в так называемые «комитеты бдительных». Да и сами головорезы не прочь пострелять друг в друга, – попытался возразить я, зная, что меня собираются отправить куда-нибудь в дикую глушь на сбор материалов. Но ирландцы – народ упрямый, а О´Лири упрям вдвойне. Иначе не был бы он главным редактором этой далеко не последней газеты на Западе.

– А ты знаешь что всю кашу заварил один единственный человек? Это был молодой шериф из соседнего округа. Фостер убил его предшественника, и судя по всему шериф отправился на поиски банды, чтобы совершить месть. И ему это почти удалось. Он поднял на уши всю Землю Тома Дэвиса. Что ни шаг – то труп преступника, а то и двух.

Хитрый О´Лири знает как заинтересовать меня, подкидывая особо пикантные подробности нового задания, чтобы я работал не из под палки, а на собственном энтузиазме. И вот я уже стал выпытывать всё новые и новые подробности. Вопросы посыпались как из рога изобилия:

– А что, он в самом деле сработал в одиночку? Совсем без помощников? Тогда почему бы не пригласить этого шерифа к нам на интервью? В конце концов, если он расколошматил банду Фостера, ему полагается некислое вознаграждение. Да и губернатор должен представить шерифа к медали, а то и к ордену.

– Наконец-то я вновь вижу твою профессиональную хватку и умение подмечать детали. Но не так быстро, давай лучше отвечу на твои вопросы по порядку. Во-первых, само появление этого юнца в Ту Попларс, столице округа, сразу же обратило на себя внимание. Не успев слезти с седла, он умудрился поймать конокрада, которого местные не могли выследить вот уже несколько месяцев. Во-вторых, наш молодчик не стал задерживаться в городе. Накупив амуниции и обвешавшись патронами с ног до головы, он немедленно отправился в путь. Дальнейшие события неизвестны. Ходят слухи о каких-то перестрелках в дилижансах и поездах, о девушках, освобождённых из лап бандитов, о индейцах, жаждущих скальп любого белого, который только появится на их землях. Он даже сумел выследить и убить двух помощников Фостера: Стервятника Джо и Доминго Родригеса «Эль-Хабали».

– Так я не понял, почему бы нам не спросить обо всём у самого героя? Слухи слухами, а интервью получится великолепным.

– Не получится! Он был обнаружен мёртвым возле убежища Фостера. Грохот от выстрелов стоял такой, что было слышно далеко за пределами города. А когда команда шерифа Ту Попларс прибежала на место сражения, то они нашли труп нашего героя, да Мясника Фостера на последнем издыхании. Судя по всему, оба в пылу битвы расстреляли весь свой боезапас (револьверы были пусты, и повсюду валялись гильзы), а под конец дрались голыми руками.

– Это что же выходит? Шерифу-мстителю не хватило совсем немного силы или одного-двух патронов, чтобы справиться с главным врагом? О´Лири, чертов ирландец, ты знаешь, что я теперь не успокоюсь, пока не раскопаю все подробности дела! И пусть мне придётся глотать пыль прерии и даже продать свой скальп индейцам ...

И вот я в который раз покинул уютное кресло своего офиса в Сан-Франциско, и теперь трясусь в дилижансе по дороге в Ту Попларс. Я должен докопаться до правды, я – и никто другой. Чувствую, что мне предстоят не меньшие опасности, чем тому бедняге-шерифу. Но такова доля журналиста. Ведь на другой чаше весов лежит сенсационный репортаж. Да что там репортаж! Можно даже серию очерков выпустить. Я и название отличное придумал – «По закону прерии».



Последний раз редактировалось: maltiez (Пт Июл 24, 2015 17:17), всего редактировалось 8 раз(а)
Герой легенд

Из путеводителя Ирви Кука по Четырем Королевствам

В отличие от печально известной Лендлы, кишащей мошенниками и ворами,особенно худшей из их разновидностей – налоговыми чиновниками, город Блекхэвен мог бы гордится своей репутацией. Мог бы, если бы не одно преступление, которое черным пятном легло на честное имя этого города в силу кошмарности своих последствий. Я имею в виду широко известное, хоть и в определенных узких кругах, похищение транспорта брисианской армии, произошедшее в последний год Войны за независимость Брисы, в галлантерейской пропаганде называемой Войной Четырех Королевств. Несомненно именно подстрекательством галлантерейских шпионов, прибегнувшим к самому черному и запрещенному колдовству, можно объяснить то, что часть охраны транспорта и некоторые жители города присвоили себе содержимое обоза, направлявшегося к границе. Здесь вражеским агентам удалось нанести доблестной Брисе смертельный удар и уничтожить руками самих же добрых брисианцев созданное гениальным Карам Гулом и в тайне перевозившееся к границе оружие победы.
Последствием этого было поражение Брисы в Последней Битве, в которой ее доблестные солдаты были задавлены численностью противника, и тяжкое бремя на совести блекхэвенцев. К тому же они остались на руках с четырехстами галлонами яда (мы знаем, что разница между приправой и ядом определяется дозой), использование которого стало в последующие годы неотъемлемой чертой местной кухни.
Помимо тяжелых кулинарных утрат, город оказался наводнен разномастными авантюристами и шпиками на службе оккупационного режима Лендлы, которые долгое время безнаказанно бесчинствовали в Блекхэвене. Первой их жертвой пала местная полиция. Если в других городах стража худо-бедно освоила два действия арифметики – отнимать и делить, то чистки в рядах блекхэвенских защитников порядка привели к утрате ими навыков последнего.
Также галлантерейские наймиты не гнушались ни разорением кладбищенских склепов, ни кражами всего мало-мало ценного – как из мелких лавочек, так и из музеев. Среди наиболее возмутительных их преступлений следует отметить поджог городского театра и мельницы, лишивший жителей хлеба и зрелищ. Десятки блэкхэвенцев могли найти спасение от преследований только в городском сумасшедшем доме. О характере данных охотников за вознаграждениями говорят уже навыки, которые они бесстыдно демонстрировали. Там, где брисианец полагается на мастерство владения мечом в честном поединке, собственную выносливость и благосклонность фортуны, эти негодяи прибегали к взлому, ловкости рук в чужих карманах, переодеванию и лицедейству. Там, где брисианец постучался бы в дверь, ну или вышиб ее, вражеские наймиты скрытно вскарабкивались по стенам и перелезали через заборы, вынюхивая и выслеживая любых несломленных патриотов. Разрозненные и отчаявшиеся борцы несомненно были бы загнаны и уничтожены по одиночке, если бы не Карам Гул, который и как всегда на протяжении последних трехсот лет,в время тяжелейших испытаний пришел на помощь брисианскому народу, возглавив и объединив движение сопротивления. Под его руководством патриоты Блекхэвена и Брисы добились того, что Блэкхэвен сбросил оккупационное ярмо, а галлантерейские агенты понесли заслуженное наказание. Более подробно события освободительного восстания представлены в опере "Маленький красный кусок" пожелавшего остаться неизвестным автора, скрывающегося под скромным псевдонимом Повелитель М(узыки).
Гениальный интеллект Карам Гула и непрерывные опыты с магией, физиологией, алхимией и веществами (официальное зарегистрированное название магической дисциплины – Новаторское Осмысление и Техническое Управление Разделами Алхимии, сокращенно НОТУРА) позволил в кратчайшие сроки создать еще более мощное оружие – эфирный излучатель, для простоты и конспирации названный Небесным Защитником. Никакие отчаянные попытки наемных убийц, оплаченных золотом Лендлы, бредни шарлатанов-псевдоученых и бесчинства безумных лунатиков не смогут помешать патриотическим силам из движения "Спасение Отчизны"(в галлатерейской пропаганде "Секта оборотня"),вооруженные данным творением новой науки и ведомым Карам Гулом, осуществить возмездие над преступным режимом Лендлы.

P.S.
Если "Точка отчета" привлекла меня тем, что она нарушала большинство канонов какой должна быть книна-игра, то "Лунатик" очаровал тем, что воплотил многие из них. Великолепный сюжет преследования врага, когда охотник и добыча постоянно меняются местами. Колоритные локации. Подобная "Cердцу Льда система выбора навыков, которые активно влияют на прохождение. Для успешного прохождения игры не требуется обязательного нахождения некоего предмета или набора предметов. Большинство артефактов помогают избежать капризов судьбы – но в итоге успех или поражение зависит только от Вашего выбора.



Последний раз редактировалось: Binki Edwards (Пт Июл 24, 2015 14:27), всего редактировалось 2 раз(а)
Герой легенд

А Тишин "Песнь Ягуаровой скалы"

Книга-игра в сеттинге Дикого Запада о приключениях молодого человека, отправившегося на поиски своего отца – археолога и по совместительству шерифа в одном из округов штата Техас. Отец нашего героя нашел древнюю ацтекскую гробницу воина-Ягуара, полную золота, после чего исчез. Мы отправляемся в приграничный с Мексикой городок Пёпл Хэвен, где располагалась его контора – и приключения начинаются еще до того, как мы прибываем на место основных событий.

Как пишет сам автор, нам предстоят стычки с бандитами и индейцами, а также некоторыми не совсем (или не всегда?) дружественными местными жителями. Предстоят перестрелки, детективное расследование, поиски пропавшего отца и найденного им древнего сокровища, причем зачастую в условиях смертельного дефицита времени. Игра напомнила не столько заявленный автором вестерн, сколько приключения в духе "Сердца трех" Д.Лондона.

Автор остроумно ставит перед нами разнообразные задачи, но при этом никогда не загоняет в слишком уж головоломные ситуации или тупики по причине отсутствия нужного предмета, оставляя альтернативные пути. Так, перестрелки можно провести достаточно небрежно, но внимательный пошаговый расчет в паре случаев позволит сэкономить немного истекающего времени. Выяснение картины происшедшего по главному квесту заставляет детально анализировать показания жителей и несколько фотографий, а также внимательно вчитываться в описания параграфов, казалось бы, совсем не относящихся к расследованию, но при этом есть неявная возможность уклониться от детективной ветки, если она кажется слишком сложной. Разгадывание ацтекского кода в пещере без некоей нужной вещи – вполне возможно, хотя и требует поистине адского труда.

Отдельно о боевой системе. Она на самом деле достаточно проста и понятна, хотя некоторые сочли ее сложной. Очень грамотно, на мой взгляд использованы кубики: воевать можно и без них, но если хочешь воспользоваться доп.умениями – изволь пройти проверку кубиком. Причем как раз эти проверяемые навыки можно прокачивать, превращая (при должном старании) своего героя в трудноуязвимую боевую машину.

Структура книги представляет ряд обязательных к посещению эпизодов (глав) и несколько боковых веток. Нелинейность обеспечивается альтернативными способами прохождения эпизодов и квестов и, иногда, возможностью некоторые из них миновать. Ну, а также тем, что эту игру сложно пройти с одного раза.

Книга прекрасно оформлена: каждая глава имеет заставку, каждый персонаж – свой портрет, графически решен лист персонажа: оружие нарисовано, здоровье отображено в виде капелек крови, патроны и каждый из потенциально используемых предметов также нарисованы – нам остается только отмечать галочками их наличие или отсутствие. Текст лаконичен и ярок, хотя местами грубоват. Хорошо прописаны диалоги. В речи автора есть свое очарование: так, предполагая в правилах возможность убежать с места сражения, при описании одной из перестрелок автор прямо говорит: «бежать нельзя – это противоречит законам жанра».

Багов я не обнаружил, иногда система боя вызывала неясности в некоторых ситуациях. В целом – очень и очень качественно выполненная, глубоко продуманная игра.

Герой легенд

Роман Островерхов (Ulrick)
Silent School

Как здесь очутился – не помню,
Наверное был я бухой.
Снаружи родимая школа,
Но зомби в ней бродят толпой.
О горе вещают с экрана,
Что, дескать, взорвался завод.
И вот без особого плана,
К спасенью я начал поход.
А школьники на физкультуре
Совсем одичавший народ.
Управится с ними в разгуле
Не сможет спецназовцев взвод.
Здесь нету особенных правил
В опасной до жути игре
Нет магии, навыков, денег
И в путь я иду налегке.
И где прорываясь с боями,
Где облиц приняв мертвеца,
Крадусь и бегу этажами
В надежде дойти до крыльца.
От завуча прятался вечно
Когда еще был он живой.
А нынче он монстр и,конечно,
Его обхожу стороной.
Не знаю остался ли кто-то
В сознании в этом чаду.
Здесь дикая мчится охота,
С собой увлекая в беду
И выхода даже не видно
В туннеле смеркается свет
Но сдаться мне будет обидно
Отчаянию я скажу – нет
Я в поиске средства к спасенью
Любую задачку решу
По географии или по пению
Я мыслю и значит дышу.
Любая указка – как шпага,
Налево, направо разит
Меня не покинет отвага
И классный журнал защитит.
Но с боем пройти, всех сметая,
Иль дать им остаться людьми?
Как я поступлю – я не знаю,
Мой выбор еще впереди.
Останусь ли после собою,
Спасусь иль погибну в пути-
Для этого в схватке с судьбою
Придется себя превзойти


Последний раз редактировалось: Binki Edwards (Пт Июл 24, 2015 22:39), всего редактировалось 2 раз(а)
Хозяин подземелья

Вой оборотня, Джонатан Грин

Aut vincere aut mori – Победа или Смерть. Именно этот лозунг в наибольшей степени подходит к Fighting Fantasy. В большинстве книг этой серии игроку предлагается либо добраться до финального параграфа (причём одним единственным способом), либо умереть (а вот тут авторы не поскупились на огромное разнообразие вариантов Very Happy). Но у меня в руках есть одна книга, которая в некоторой мере является исключением из этого правила.

Давайте же покинем Галлантарию с её войнами и интригами, которые так мастерски изобличил Binki Edwards в своих рецензиях! В этот раз мы направляемся в Люправию, проклятую страну, где на каждом шагу нас подстерегают оборотни, вампиры, неупокоенные мертвецы, исчадия ада – список далеко не полон. Ну и разумеется, самую большую опасность для одинокого путника представляют как раз таки самые обычные двуногие создания, ни в коей мере не подверженные проклятиям.

Но что же это такое? Не успеваем мы попасть на первый параграф, как нас атакует стая волков, да не простых серых хищников, как в сказке про Красную Шапочку (а ведь там волк прикинулся бабушкой, WAIT, O-SHIShocked), а оборотней. И вот главный герой инициирован. Так что всю игру нам придётся бороться с ликантропией, даром и проклятьем волколаков. Кто победит: человек или волк?
Трансформация начинается!

Так что главный герой начинает своё приключение, имея наивысшую мотивацию. Речь не идёт о спасении какой-то там принцессы из лап злодея или о поиске груды жёлтых кругляшков, именуемых кладом. Задача-минимум ясна – спасти свою жизнь и сохранить человеческий облик. И книга-игра даёт нам множество путей для достижения этой цели. Вот здесь-то мы и имеем больший простор вариантов. Искать травы и лекарства для замедления трансформации, помогать местным жителям бороться со злом, искать и находить напарников в своём нелёгком квесте, с боем добывать важные артефакты, по крупицам собирать полезную информацию. Всё может помочь нам в дороге. И даже ликантропия, этот презренный недуг, окажется полезной во многих ситуациях. Ведь обострённое чутьё, нечеловеческая сила и дьявольские умения оборотня – именно то, что нужно для борьбы с нечистью. Similia similibus curantur – подобное лечат подобным (клин клином вышибают).
Трансформация продолжается!

Эгоизм – это, конечно, хорошее качество. Но неплохо было бы не только поправить своё здоровье, а ещё и полностью очистить Люправию от всей этой дьявольщины. Задача-максимум нетривиальна. Но книга-игра предоставляет нам и такую возможность. Конечно, количество путей к победе ограничено (практически мы имеем всего один путь с небольшими ответвлениями). Конечно, нужно скрупулёзно собирать артефакты и штудировать древние книги. Конечно, от нас требуется исследовать каждую дыру и сразиться с каждым монстром, мимо которого можно было бы и пройти спокойно. Но кто сказал, что жизнь героя легка и непринуждённа?

Трансформация побеждена? Ответ на этот вопрос зависит только от тебя, Игрок Smile



Последний раз редактировалось: maltiez (Сб Июл 25, 2015 14:49), всего редактировалось 3 раз(а)
Герой легенд

Из мемуаров Галроса Бессмертного, к.о.н., проф. ч.м..

У меня жил Орк, он вконец меня достал
Я работал день и ночь, орк только жрал и спал
Я упросил приключенцев забрать его с собой
И целых две недели наслаждался тишиной.
Но орк пришел, но орк пришел назад
Я ему не рад, он стал моим проклятьем, гад.

Он мою служанку куда то уволок
Я озверел и запихал орка в мешок
Отвез его на берег и сбросил в океан
Орк как то выплыл и обратно прибежал
А орк пришел, а орк пришел назад
К тому же нагло требуя себе наград

Я переплюнул все свои былые чудеса
И заклинаньем орка отправил в небеса
И я не знаю, каков там был расклад
Но ангелы оттуда сбежали прямо в ад
А орк пришел, а орк пришел назад
Весь белый и пушистый, да еще крылат

Вы – орк. Неуклюжий прихвостень сил зла. Рядовой прихлебатель самого захудалого злодея. Пешка, которой не суждено выйти в ферзи, потому что вы никогда не слышали о шахматах. Солдат, в ранце которого нет маршальского жезла, потому что ранец вы давно уже сварили и съели. Вы стоите на самом верху карьерной лестницы – у входных дверей, но в вашем мире все престижные позиции находятся внизу. Хозяин даже не платит вам жалования – аравийские маги, видите ли, обвалили цены на черные чары. Ваша судьба – быть легким вызовом, быть досадным неудобством. Ваш выбор сводится к тому: падете ли вы от руки героя у ворот в подземелье или станете жертвой гнева или минутной прихоти своего хозяина. По правилам вы должны проиграть. По правилам вы обречены. Остается только сыграть по своим правилам. Там, где герои побеждают мастерством, вам остается грубая сила мышц. Загадки, которые авантюристы решают на ходу, заставят вас напрячь мозги. Вам придется собрать в кулак всю свою смелость, чтобы просто не сбежать из боя. Но иначе вам не одолеть свою орочью природу и не изменить предназначенное судьбой. У вашей истории может быть множество исходов – в зависимости от ваших действий и предпочтений. Будете ли вы стремится к власти, славе, приключениям? Захотите помочь другим или озаботитесь собственным спасением? Обретете ли имя, прославленое в легендах, или уйдете в забвение безымянным – теперь вы сами определяете свою судьбу.
Сегодня ваш день – день ОРКА



Последний раз редактировалось: Binki Edwards (Сб Июл 25, 2015 23:52), всего редактировалось 1 раз
Хозяин подземелья

Скала ужаса, Дмитрий Тышевич (Disel)

«Скала ужаса» – это мини-книга-игра (всего то 100 параграфов), воплотившая в себе такие интересные элементы игровой механики, как счётчик времени и скрытые переходы. И не думайте, что раз произведение маленькое, то вы сможете пройти его наскоком, за пять минут во время перекура. Не получится! Вас ждёт 100 параграфов неимоверно напряжённой игры, требующей предельной концентации внимания. Это если вы хотите играть честно. Впрочем ничто не мешает заняться читерством и прочитать всё подряд (как и поступил ваш покорный слуга в своё время Very Happy). Но и в этом случае придётся попотеть в поисках правильного пути (ситуация как в том анекдоте про Поле Чудес: угадал все буквы, но не смог назвать слово Very Happy). Книга написана настолько хорошо, что задевает душу и вызывает кучу эмоций при прохождении. В спойлере отзыв одного из игроков (надеюсь он, вернее она, не против этой цитаты Smile ).

спойлер
Аррррргхххх!!!! Это очень, очень, очень плохая игра. Через 10 минут мне хотелось оторвать голову кодеру за отсутствие сохранений, через 20 – плюнуть и закрыть всё к чёртовой бабушке, а через пол часа (ибо любопытство пересилило) я всем сердцем желала оторвать автору руки и засунуть их ему в.... Простите. Можно ещё напустить на него амнезию и заставить поиграть в свою же игру. Интересно насколько его бы хватило.
Это даже хуже, чем внш!!! Там каждый следующий шаг на 80% смертелен и ты пробираешься на ощупь. А тут я переиграла восемь раз(!) При этом не смогла никого спасти, никому помочь и ещё и какая-то сволочь ведьма меня убила. За что?!!!! Это что, справедливо?! Таким и должен быть мир?! Чему учит эта, с позволения сказать, игра?! Кто тестировал это творение, ёжки, – тому тоже что-нибудь оторвать!
Как я зол, как я зол. Ненавижу, ненавижу, ненавижу!!!!!!
ЗЫ Скачала в пдф, благо такая версия тоже есть, и прочитала всё подряд. Но всё равно аррргх!

Но давайте вернёмся к сюжету книги, который переносит нас в позднее Средневековье. В Европе зверствует инквизиция, отправившая на костёр многих людей, обвиняя их (нередко ошибочно) в смертных грехах, колдовстве и связи с дьяволом. Вот и жена главного героя не смогла избежать этой ужасной казни. Наш персонаж, обычный крестьянин, остался один с годовалым ребёнком на руках. Но беда не приходит одна. И в один не очень прекрасный день ребёнок был выкран ведьмами для принесения его в жертву во время дьявольского обряда (не так уж и неправа была инквизиция в те жестокие времена). У героя всего 12 часов, чтобы добраться до места ритуала, легендарной Скалы Ужаса, и попытаться отбить своего сына из лап ведьм. Время пошло!

В игре не так уж и много предметов инвентаря. Кроме того элементы механики с использованием игральных костей отсутствуют напрочь. Фактор случайности и способность игрока влиять на события контролируются счётчиком времени. И вот тут перед нами реальная логистическая задача (респект автору). Главный герой должен оказаться в нужных местах, в нужное время, имея с собой нужные предметы и обладая нужной информацией. Полчаса в ту или иную сторону могут оказаться фатальными. Также в игре полно разных персонажей, и не всем из них удастся помочь. Не забываем, у главного героя всего 12 часов на выполнение вышеописанных действий. Так что эмоции игрока в спойлере выше мне совершенно понятны Very Happy

И если с перемещением персонажа из пункта А в пункт Б кратчайшим путём ещё можно разобраться, то применение триггеров (предметы и информация) для скрытых переходов требует особого внимания. Да, при получении предмета нам даётся модификатор (бронзовый канделябр, +30), который можно обнаружить читерски пересмотрев все параграфы. Только автор поступил гораздо хитрее. Там, где нам этот предмет надо использовать, игрок не найдёт фразы типа «если у вас есть бронзовый канделябр, то вы знаете сколько надо прибавить к номеру этого параграфа». Все скрытые переходы настолько вплетены в сюжет повествования, что проще всего будет пройти книгу честно Smile .

В игре только один правильный путь. Часть ответвлений ведёт в тупик и даже к смерти. Есть правда ещё альтернативная концовка, где главному герою удаётся выжить одним хитрым способом. Но для столь малого размера (не забываем – всего-то 100 параграфов!) сюжет настолько насыщен событиями, что мы просто не имеем право ругать автора за низкую разветвлённость и малую реиграбельность. И вообще, попробуйте пройти Скалу Ужаса хоть один раз, тогда и никакая реиграбельность нужна не будет Smile .



Последний раз редактировалось: maltiez (Вс Июл 26, 2015 17:00), всего редактировалось 1 раз
Знаменитый приключенец

Есть одна книга-игра, в которую (рискну предположить) уже вряд-ли сейчас кто-то будет играть. А те, кто уже играли (я продолжаю рисковать) – вряд-ли дошли в ней до финала, по крайней мере честным образом. Тем не менее, произведение достаточно любопытно своими идеями и реализацией чтобы просто остаться забытым. И даже если вы (что скорее всего) не будете в это играть, то почитать про особенности, думаю стоит. Хотя бы в порядке, так сказать, расширения книго-игрового кругозораSmile Что ж, если вас не пугает замороченное название "Тёмные Мифы Раджаса: Альянс Обречённых”, то как говорится, my friend, stay awhile and listen…Smile

По словам самого автора, книга задумана как подарок супруге, и соответственным образом реализована. То есть, буквально – в бумаге, переплёте и даже суперобложке. Ну, это так сказать “авторский “ (читай – недоступный остальным) экземпляр. Поэтому, пользуясь тем, что в свободный доступ автор выложил свёрстанный для печати макет, я решил “пострадать хэндмейдом” и распечатать-сшить и себе томик. И в общем-то, не прогадал, поскольку на мой взгляд (несмотря на резонные замечания некоторых, но об этом позже), не совсем обычная механика этой книги-игры раскрывается именно в печатном виде. Дело в том, что здесь нет традиционных и привычных жанру книг-игр параграфов. В смысле, вообще нет. Мне известна ещё только одна книга-игра, организованная таким же образом – “Странник, изгоняющий мрак” Ферена Цешке, и именно ею вдохновлялся автор “Альянса”.

Собственно, как в это играть. На одном из книжных разворотов уместилась карта, в одном из пунктов которой и начинает свой путь ваш персонаж. Переместиться можно из текущего пункта в соседний, для этого на карте вы смотрите название местности, по которой вам предстоит идти (т.е. расположенной между этими двумя пунктами). Далее заглядываете в оглавление, из которого узнаёте номер страницы, на которой эта местность описана. И уже на этой странице в тексте книги описано, что с вами произошло в пути. Такова основа, на которой построено всё остальное. Например, в пути не случается всё время одно и то же – для каждого типа местности есть свой список событий, из которого случайным образом выбирается произошедшее. Путешествовать можно днём или ночью (два разных списка событий), в пути можно поохотиться или что-то поискать (ещё два списка), или рискнуть встретиться с чем-то необычным (отдельный список “Случай на привале”). Сами пункты на карте – это либо мирные поселения либо “легендарные места”. В первых можно восстановить свои силы, закупиться, “скрафтить” какие-либо предметы у ремесленников, поиграть в азартные игры с местными или даже попробовать их обокрасть (впрочем не без риска). “Легендарные места” же представляют собой битвы с боссами ради прокачки параметров героя и получения редких трофеев, которые могут пригодиться в других местах книги-игры. Вызывает какие-то смутные ассоциации? Да, некоторые отмечали сходство с серией видеоигр The Elder Scrolls – открытый для перемещений игровой мир, тут тоже есть “главный квест” не блещущий оригинальностью (избавьте регион от владыки-тирана!) и нелинейностью (по сути концовка – это серия последовательных битв; честно говоря я ожидал хотя бы что-то вроде концовки первого Fallout), к выполнению которого вас не торопят (“для финальной битвы заручитесь поддержкой четырёх поселений” – мне напомнило Dragon Age Origins, но предположу, что ход и без того не нов).

Но вернусь к своей точке зрения – к тому, что такая книга-игра раскрывается именно в печатном варианте. Основная часть игрового процесса по сути есть листание туда-сюда (карта-оглавление-текст). Соответственно при чтении PDF с экрана (компьютера, планшета, смартфона) это будет выглядеть как кликанье по закладкам на карту и оглавление и вбивание номеров соответствующих страниц (номера страниц в оглавлении не являются "кликабельными" ссылками). Не знаю, возможно кому-то это удобнее, но мне субъективно проще и быстрее в таком случае обращаться с книгой. Если же говорить о преобразовании этой книги-игры в интерактивный формат (те самые помянутые выше “резонные замечания некоторых”) – когда все доступные переходы программа рассчитывает сама, а игрок кликает по вариантам и в результате получает почти непрерывный поток текста, – то получается неоднозначно. С одной стороны выйдет удобнее и быстрее, т.к. не тратится время на “обслуживание игры” (думаю, знакомые с настольными играми особенно понимают о чём я). А с другой – на мой взгляд, потеряется “магия” произведения, и на первый план выйдут его недостатки.

Сперва о “магии”. Опять же момент субъективный, но когда понимаешь, что весь этот открытый мир и вышеперечисленные возможности (присущие обычно видеоиграм) элегантно умещаются под обложкой книги, которую ты держишь в руках, невольно проникаешься уважением к автору и восхищением его работой. Думаю люди, которые начали знакомство с жанром книг-игр именно с печатных изданий, знают это чувство.
Теперь о недостатках. Они тоже (сюрприз-сюрприз!) субъективны, и в целом проистекают из одного факта. Как и заявлял автор, это больше игра чем книга. Соответственно если вы сюда пришли за интересными персонажами, раскрытием их характеров, поворотами сюжета или какой-то идеей (кроме стандартной “добро побеждает”) – вы явно не по адресу. Намеков на юмор я тоже не заметил, как и более-менее живых диалогов (последних, к слову, вроде бы вообще нет). Тут перед игроком стоит конкретная цель, варианты её достижения отличаются не кардинально, а в процессе не раз придётся начинать игру сначала. Соответственно сам главный герой тут тоже абстрактен и с игромеханической точки зрения представлен двумя параметрами и списком приобретаемого “шмота” и заклинаний. В правилах автор упоминает навыки персонажа, но по ходу игры они мне не встречались. Также по сюжету герой является выходцем одного из поселений, но на практике ни сюжетно, ни игромеханически это не используется. Т.е. нет ни предыстории, ни знакомых односельчан, ни региональных особенностей у героя, ни скидок у “своих” торговцев и ремесленников, да и квест на призыв жителей “родного” поселения в финальной битве выполняется “на общих основаниях”.

Насчёт боевой механики – на сей раз постараюсь быть на удивление краткимSmile В основе – традиционный для жанра “обмен ударами”, однако кубик практически не используется. Т.е. в базовом варианте имеем формулу: “вычти из урона своего оружия защиту противника, результат вычти из его жизней, затем повтори то же, но наоборот”, что позволяет сразу произвести точный расчёт схватки и понять, сумеет ли наш персонаж сокрушить врага без дополнительных изысков или же погибнет сам. Ну, а чтобы не было совсем сухо, скучно, арифметично и однозначно, автор вводит те самые “изыски” – даёт персонажу возможность воспользоваться двумя видами усиленных ударов и одним видом усиленной защиты. И вот тут уже используются кубики, однако каждая попытка воспользоваться такой “спецвозможностью” в обязательном порядке уменьшает значение одного из параметров-”накопителей” персонажа. Примерно по той же схеме построена механика бегства из боя, что на мой взгляд выглядит достаточно сурово – для победы в бою персонаж должен быть достаточно прокаченным, и очень желательно чтобы игроку везло с кубиками. К слову, и помимо боя практически все игровые действия (включая перемещение) требуют уменьшить значение одного из параметров на единицу-другую. Да и кроме этого бесконечно скитаться по миру не получится, т.к. для достижения игровой цели автор выдаёт ограниченное число дней. Вот такой суровый игровой мир.

Собственно про мир – он выглядит цельным, и именно его описание делает эту книгу-игру книгой не только по формату. На мой взгляд, это удалось автору лучше всего – красивые описания различных мест достаточно продуманы не только с точки зрения логики, но и географии, а иногда и истории, что доставляет особенное удовольствие при чтении. К сожалению, ощущается, что раздел “Охота” автор писал, вероятно по остаточному принципу – противники там представлены лишь сухим набором параметров; притом что их “коллеги” и “однофамильцы” в других разделах описаны художественно и зачастую обладают своей тактикой в бою. Нет, автор в предисловии явно намекает на использование фантазии в процессе чтения, но вот при встрече со “странствующей крепостью” мне очень хочется знать что оно и откуда или хотя бы как выглядит. Конечно, напридумывать я могу себе всякого, но на мой взгляд на фоне красочных описаний в других местах книги такая “затравка для фантазии” как-то чересчур контрастна и выбивается из общей атмосферы.

Если же описывать игровой мир вкратце, то мне он больше напомнил Dark Sun – тоже пустыни (или даже скорее пустоши), редкая и исчезающая магия, главный гад тоже сильный чародей и властитель города. Да и металл тут тоже редкость, однако на мой взгляд автор несколько сплоховал, сделав его материалом для монет, а цены – достаточно высокими. Ну и особенно меня улыбнул “железный слиток”Smile

Но буду закругляться. Перед нами довольно редкий гибрид книги-игры и настольной игры на одного игрока. При этом с одной стороны так и подмывает всё компьютеризировать, дабы игрок не разбирался в сумбурно изложенных правилах (кстати, настольные игры даже от именитых производителей тоже нередко грешат сумбурными правилами; игроки в таких случаях зачастую делают себе памятки с кратким изложением правил и поясняющими наглядными схемами; думаю, для данного случая подобные памятки тоже бы пригодились). С другой же стороны – для игры достаточно только книги, листа персонажа и кубика. Т.е. не нужен компьютер (планшет, смартфон), не нужно много места как для настольной игры. Идеальный вариант для книгоманов, как мне кажется.
Ну и не стоит забывать, что эта книга-игра – в первую очередь подарок любимому человеку, а не расчёт на определённую целевую аудиторию. На мой взгляд, именно поэтому здесь довольно высокий порог вхождения для новичка (необычная форма, много всего, запутанные при всей своей несложности правила), а для бывалого, разобравшегося в правилах игрока есть какой-то налёт недокрученности и недоделанности.

Однако титаническая работа автора и общая необычность формата достойна того, чтобы вы хотя бы знали, что такая книга-игра существует. И надеюсь вы об этом узнали, если конечно же дочитали эту длинную рецензию до концаWink

Герой легенд

Ой вы гой еси, добры молодцы. Много песен уже было сказано да про земли заморские, чудеса небывалые. Много повестей было сложено про края чужие, далекие. О своей стороне былин не было – аль забыли уже землю русскую?

Нет, совершенно серьезно, Россия не избалована вниманием авторов книг-игр, а скорее даже обойдена ими. А если кто изредка и помянет ее, то не очень то и узнаваемо. Построит, к примеру, автор в Люправии храмы с крышами-луковками и даст жителям имена Петр да Катя – но как то русским духом там не пахнет. За кустами таятся несерые волки, по городам засели графы с графинями или дохтура с такими фамилиями, что не понять – то ли диагноз, то ли ругательство. А другой автор выдаст герою галактических рублей да отправит по космическому бездорожью навстречу коварному

спойлер
Tinypu..

– так опять же всюду корпорации, мыслящее желе с бластерами и адвокаты на фотонной тяге. Пожалуй, только одной Бабе-Яге удалось прописаться в западной книго-игровой индустрии, да и то за счет мобильность жилплощади. Отчественные авторы тоже в основном переносятся в края веселых эльфов и суровых храмовников. Наверное слишком широка Россия-матушка – не охватить ее ни ста параграфами, ни четырьмя сотнями. Ей подавай параграфов под тысячу. Поэтому честь и хвала Сергею Ступину – автору "Владыки степей", который смог создать книгу-игру про древнюю Русь. В ней игроку в роли молодого дружинника предстоит отвести от Полесского княжества угрозу степного нашествия. Налетчики уже непросто ищут легкой поживы – а жгут деревни, тесня разрозненных русичей на север. Чья злая воля сплотила кочевья южан в непобедимое войско и почему полесский князь в тайне зовет латные рати с запада?
В отличие от "классической" книги-игры, где цель игры объявлена сразу и если послали спасать принцессу – то уж будь добр, спасай принцессу, во "Владыке степей" интрига не ограничивается первоначальной целью, а разрастается замысловатыми перипетиями сюжета. Выполнить повеление княжеское – долг, но что бы найти свое счастье нужно будет и собственную голову на плечах иметь, и не только затем, чтобы в нее есть. Тем более, что в этой книге одними яблоками сыт не будешь. Апельсинов и бананов в здешних лесах нам не продадут – но прилавки у местных торговцев не оскудели, а ломятся от всякой всячины – от молока и меда до самых разных клинков и зелий. Чтобы все это прикупить и опробовать, нужно либо не раз пуститься в дорогу – либо ухитриться как то раздобыть немало деньжат. Пускай князь и щедр, и в дорогу мы отправимся не с обычными 15, а с 35 монетами. Еще нашу хозяйственность и любопытство будет ограничивать не бездонный заплечный мешок.
Автору удалось реализовать хорошую боевую механику. Пусть в ней и не каждый бой уникален и нет большого выбора всевозможных маневров и ударов с красочным описанием. Слишком много врагов стоят на пути к цели и наверное было бы невозможно сделать каждую схватку отдельной миниигрой. На мой взгляд автор смог дать игроку достаточно свободы – к нашим услугам четыре стиля ведения боя, позволяющих менять силу атаки и защиты под конкретных врагов. Да, да – боевые навыки игрока не сводятся к общему Мастерству, а представлены Атакой,Защитой и Инициативой. Кроме того, мы можем выбрать еще и спецприем – например,отгородиться ли от врага вихрем острой стали или ринуться в бой с двумя мечами. Для кого-то необходимость вести учет в бою Инициативе, спец приемам и Слаженности противников затянет поединки, кому- то, напротив, добавит разнообразия, особенно по сравнению с классическим "брось два кубика, сложи и сравни". На мой взгляд, может быть действительно слишком много внимания уделено именно боевой механике. Добавление других навыков в стиле "Лунатика" или "Сердца льда" могло бы прибавить интереса – но как можно жаловаться на недостаток разнообразия в этой книге? На протяжении более 900 параграфов пред нами будут расстилаться дороги, по которым мы будем доставлять тайное послание, усмирять лесную нечисть и искать разгадку собственного происхождения. В пути нам встретятся как русичи и степняки, так и домовые с лешими. Большинство встречных-поперечных с характером, к ним особый подход будет надобен – так что не стоит брезговать ни беседой застольною ни песнями народными. Дороги полесские разбегаются путями-стежками и хоть путь наш определен вслед за солнцем ясным, все же много на нем поворотов-вывертов. И кто скажет заранее куда они приведут и не быстрее ли пути прямого-торгового будут дорога окольная или степь привольная. Где доведется побывать добру молодцу – ждут его Берложье и Хвойное, королевская Дивея и Стоянка ханская.
Обманем ли мы их ожидания – или отправимся в путь дорогами хожеными да тропами потаенными.



Последний раз редактировалось: Binki Edwards (Пн Июл 27, 2015 12:34), всего редактировалось 1 раз
Хозяин подземелья

Наставники всегда правы, Роман Островерхов (Ulrick)

Пожалуй, мы продолжим тему о «ненавидящих людей гадах и зело богопротивных монстрах», как выразился Ulrick словами храмовников о многих персонажах и в том числе о главных героях серии «Всегда». Так как отзыв на «Легенды всегда врут» я уже написал (quest-book.ru/forum/post/70068), речь пойдёт о первой книге. Вы, наверное, спросите, почему я даю свои обзоры не по порядку, а столь экзотическим образом. На это есть много причин. Главнее всего, конечно, тот факт, что «Легенды» – это очень сильная книга-игра с проработанным миром и отличной литературной основой. Не зря это произведение по праву заняло своё место в Золотом Фонде. А «Наставники» не были удостоены такой чести. Ну а вторая причина кроется в моём характере. Люблю, знаете ли, поступать, как при строительстве забора методом Романа Трахтенберга (сначала пишем нехорошее слово, и только потом прибиваем к нему доски Very Happy).

Завязка проста, но многообещающа. Главный-герой, молодой ведьмак, успешно окончив свою учёбу и будучи посвящённым в девятый (низший) круг, получает первое задание. Короткое напутствие наставников, которые, конечно, всегда правы, и дерзай салага! Как говорится, алга комсомол, и не вздумай посрамить честь сообщества ведьмаков. Но задание оказывается не таким простым, как казалось в начале ... Так, СТОП! Остальную информацию извольте почерпнуть напрямую из книги-игры!

«Наставники всегда правы» в отличие от своего продолжения является именно больше игрой, чем книгой, о чём свидетельствуют достаточно короткие параграфы (просто сравните обе книги по объёму), простые диалоги, частота битв, да и просто частое применение кубиков в различных событиях. При самом первом прохождении я умудрился пропустить большую часть событий и интересных локаций, встречая в основном параграфы вида «пойдёте на северо-восток или на северо-запад». Рассказывая всё это, я никоим образом не хочу умалить достоинства данного произведения. Таково уж моё счастье, что я не могу пройти нормально (в т. ч. по-честному Very Happy) с первого раза ни одну книгу-игру (даже таких классиков, как Браславского). Но если вы уже уже поиграли в Легенды, то не стоит предъявлять завышенных требований к "Наставникам". А если обе книги вам ещё незнакомы, то рекомендую начать именно с "Наставников". Во-первых, в этом случае соблюдается хронологический порядок сюжета. А во-вторых, говоря доступным языком, градус надо повышать, а не понижать Very Happy.

А ведь именно в «Наставниках» были заложены основы такого богатого игрового мира, которым мы можем наслаждаться в «Легендах». Стоит отметить также и интересные решения по игровой механике, где помимо «классических» навыков есть ликантропия – возможность оборачиваться волком или медведем (в отличие от «Воя оборотня» в данном случае это фича, а не баг Very Happy). А ещё автор реализовал замечательную задумку с проверкой реакции (вместо проверки удачи), чтобы уменьшить зависимость игрока от бросков кубиков.

Ну и не забывайте, что «Наставники всегда правы» были первой книгой Романа Островерхова. Так сказать, проба пера, первая попытка, которая тем не менее оказалась хорошей книгой-игрой. В дальнейшем, автор совершенствовал своё мастерство и сотворил такие шедевры как «Легенды всегда врут» и «Silent School».



Последний раз редактировалось: maltiez (Вт Июл 28, 2015 11:00), всего редактировалось 3 раз(а)

На страницу 1 2  >