Книга-Игра – Выбери свое приключение!

 
Герой легенд

Нашёл интересную и полезную статью на http://gcup.ru , автор IvanKorobko.

Добра Вам, уважаемые читатели!

В настоящее время разработка игр стала занятием довольно массовым, и в игрострой пытается ворваться чуть ли не каждый пятый, ведомый мечтами о создании своей собственной игры. Зачастую это происходит под впечатлением и в погоне за успехом того или иного хита, но в собственном исполнении, с Блэк-Джеком и барышнями.

Ввиду возросшей доступности таких средств разработки, как игровые движки и конструкторы, вкупе с необязательностью глубоких знаний в каком-либо языке программирования, порог вхождения в эту отрасль был снижен вплоть до уровня "расставь спрайты на уровне и нажми "скомпилировать игру"".

Это не могло не повлиять на качество конечного продукта и на рынок хлынул поток откровенного censored. Конечно, это не особо затронуло отношение игроков к крупным компаниям. Однако фраза "Инди игра" отныне зачастую ассоциируется не с хитовыми творениями в духе Minecraft, Terraria, Limbo, а с: "баг на баге, и багом погоняем", "альфа 0.01, альфа 0.02…альфа 0.05, разработка прекращена" и "да, клон клона, пока без графики и основного функционала, но всё будет!".

Почему планка качества упала так низко, что на вопрос о роде занятий, теперь чуть ли не берет некоторый стыд отмечать свою причастность к этой индустрии? Попытаемся в этом немного разобраться.

1. Лень и неосведомленность. Или "Я новенький, подскажите движок или конструктор, хочу делать игру".

Явление крайне частое. У человека, где-то мельком прознавшего про возможности создания игр без знания ЯП, или засвидетельствовавшего факт создания интересной игры одним-двумя людьми, возникло желание повторить успех. Оторвавшись от ежедневного поиска сути жизни в WOW или Linage, он решает создать свой собственный мир, где он будет чувствовать себя королем. Стремление на самом деле похвальное, однако его одного не достаточно.

Багаж знаний. Его отсутствие приводит человека сначала на форумы с вопросом "на чем мне сделать?", затем на youtube за ответом на вопрос "как это сделать?". Но чаще всего из виду упускаются не менее важные вопросы: "Хватит ли мне знаний?", "Оценил ли я объем грядущей работы?", "Готов ли я уделять этому достаточно времени?", "Хватит ли мне усидчивости завершить начатое?" и т.п.

Пропуск данных вопросов мимо головы – это хороший шанс пополнить кладбище незавершенных проектов, с выбитым на надгробии "альфа 0.03". Нередко авторы подобных проектов успевают наплодить не один десяток недоделок, прежде чем придти к нужным вопросам и начать искать на них правильные ответы.

2. Погоня за крутым и модным. Или "Делаю игру на CryEngine, нужна помощь".

В процессе выбора средства для разработки, начинающие девелоперы в первую очередь почему-то акцентируют свое внимание на брендовость движка и крутые промо ролики, демонстрирующие его возможности. Маркетинг в действии. Человек видит умопомрачительное видео возможностей движка, смотрит на название, читает список игр, созданных на этом движке и в его голове поселяется демон, нашептывающий:"CryEngine… Unreal Engine… Hi technologies… Hi-End graphics!"

И в мыслях не остается места для осознания того, что крутой "графон" – дело рук и слаженной работы моделлеров, художников и шейдеров. А речи о "удели час времени и сможешь точно так же" тут не идет вовсе.

В итоге зачастую происходит потеря времени начинающего игродела в банальной цепочке: Скачал CryEngine, установил, ничего не понял, залез на youtube, сделал hallo-world урок, начал делать игру, кончились возможности стандартных средств, удалил CryEngine. Скачал UDK, установил, ничего не понял и т.п. Иногда в таком бессознательном переборе участвует чуть ли не целая страница google-поиска по запросу "движок для создания игр".

3. Нехватка собственных сил. Или "Соберу команду, с меня много идей и моральная поддержка".

Такие люди чаще всего хотят сделать игру, но желание не настолько велико, чтобы грызть гранит науки с нужной стороны, углублять свои знания в программировании или повышать художественное мастерство и т.п. Но этого желания вполне достаточно, чтобы закинуть удочку на какой-либо форум девелоперов в попытке выловить на свою идею косяк упитанных знаниями, опытных игроделов. Желание чтобы за него, под его диктовку сделали игру. Но бог с ним, идейный вдохновитель и куратор проекта – тоже полезная роль, но в текущей реальности она зачастую ограничивается поверхностностью и непродуманностью этих самых идей, плюс неумением руководить или даже трезво мыслить.
Таким образом команда практически никогда не собирается, либо собирается из числа таких же новичков и распадается, разбившись о первую встретившуюся на пути трудность.

4. Низкокачественный продукт. Или "Всё на чистом энтузиазме".

Стоит помнить, что энтузиазм – штука с коротким жизненным циклом. Нередко эта грабля больно бьет по лбу несколько раз к ряду. Энтузиазм кончается ровно там же, где начинается рутина. Состряпать основу геймплея или даже играбельный уровень порой не составляет особого труда. Но когда процесс разработки переходит в нечто большее, то желание заниматься этим медленно, но верно угасает и сходит на ноль. Это касается любого одиночки или же члена команды. Энтузиазм нужно как минимум постоянно чем-то подпитывать. Для членов команды это может быть финансовое вознаграждение за труды или ярко выраженные перспективы, которых. Для лидера команды или одиночки – это расставание с теми же финансами. Проверенно: гораздо сложнее что-то бросить, если ты вложил в это свои деньги. Отступив, их просто не вернуть, а это уже какой-никакой, но мотиватор к дальнейшему движению. К сожалению школьнику или студенту нечем заинтересовать команду. Ни финансовой независимости, ни надежности ввиду возраста, ни стабильности ввиду учебы, ни перспектив в роли руководителя соответственно.

5. Высота поставленных задач. Или "Делаю РПГ с открытым миром, наподобие Фоллаут".

Навряд ли хоть кто-то пришел в геймдев с желанием создать аналог тетриса или арканоида. Зачастую "игра мечты", приведшая за ручку начинающего разработчика в геймдев, является чем-то большим. В ряде случаев это либо РПГ, либо песочница с безграничными возможностями, либо ММО. Однако ставя столь высокую планку, девелопер не осознает ни бюджета, ни сил, ни времени, затраченных компаниями, создававшими игру, на которую он ровняется. Особо глупым это кажется со стороны, когда проектом с ориентировочной оценочной стоимостью в пару миллионов рублей начинает заниматься юный школьник, который не может себе позволить даже лицензирование игрового движка, не говоря уже про возможности оплачивать работу команды.

6. Нехватка стоящих идей. Или "Создаю клон Minecraft!".

Да, как уже было сказано, в геймдев порой приводит какая-то определенная игра, заразившая человека непреодолимым желанием сделать ровно то же, но с покером и леприконами. И, что удивительно, вопрос "зачем?" скорей всего и не гулял в голове такого деятеля. Он может сделать лучше? Навряд ли, с учетом отсутствия какого-либо опыта. Его игра будет востребована? Скорей всего нет, с учетом наличия более качественного оригинала. Он получит бесценный опыт? Возможно, но скорей довольно сомнительный опыт, не привнеся в игрострой ровным счетом ничего. Кто-то скажет, мол:"Всё что было можно придумать, уже давно придумали!", однако откуда тогда ежегодно берутся новаторские игры? Из головы их создателей, у которых были свежие идеи и взгляды. Всегда можно выдать нечто оригинальное, если постараться. Или хотя бы привнести какую-то часть действительно оригинальной идеи в свой проект.

7. Распыление собственных сил. Или "Начал делать еще одну игру, отдыхаю от предыдущей...".

Распространенная ошибка, которой подвержен чуть ли не каждый первый начинающий девелопер. Начав один проект, с потерей доли энтузиазма происходит переключение на другую, более зажигательную идею, затем третью, четвертую и т.д. В итоге кладбище недоделок тихо пополняется новыми надгробиями с завидным постоянством. Отсутствие правильной мотивации и слабая усидчивость являются тому причинами.

А теперь немного советов исходя из всего выше рассмотренного:

1. Трезво оценивайте свои силы и возможности: время, финансы, таланты, знания. Ответте самому себе: способны ли вы этим заниматься? Посвятить этому всё свое свободное время?
2. Четко определите свою роль. Вы программист? Художник? Сценарист? Человек-оркестр не лучший из возможных вариантов.
3. Начните с простого и двигайтесь к более сложному. Это относится как к инструментам по созданию игр, так и к самим играм.
4. Заимствование идей не смертельно, но может быть вы всё же можете привнести хотя бы крупицу нового и оригинального в свой проект?
5. Не полагайтесь ни на чей энтузиазм. Особенно на свой собственный.
6. Заканчивайте свои проекты и не начинайте новые, пока не справитесь с предыдущим. Умение закончить начатое – это то, чему как минимум нужно научиться в первую очередь.
7. Используйте фриланс там, где это возможно. Не распыляйте свои силы на несколько задач, доверьтесь профессионалам. Это подтянет и собственную заинтересованность и конечное качество проекта.
8. Не начинайте делать игру без четкого дизайн-документа. Делать "на ходу" в разы сложнее, чем когда игра в мелочах расписана на бумаге.
9. Не ленитесь познавать и исследовать: движок, системы монетизации, тренды рынка, востребованность жанров. Пойдя быстрым шагом в темный лес, велика вероятность заблудиться.
10. Не спешите выносить ваше творение на публику. Дождитесь, пока появится то, что можно без стыда за содеянное показать людям.

Сказали спасибо(8): Dorian, Эргистал, Antokolos, maltiez, Рус Лан, Алекс, Aleksander, Златолюб

_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.