Книги-игры здесь!

На страницу 1 2 3  >

 
Меценат

Я не настаиваю именно на данном сеттинге про диктатора Амина.
Первоначально у меня была задумка такая – Некое средневековое королевство. Там умирает король и оказывается что единственным наследником является сидящий в темнице молодой племянник умершего короля. Племянника посадил в темницу его дядя, чтобы сесть на трон. Но вот дядя-король умер. Бароны и духовенство выпускают Племянника из темницы и провозглашают королем.
Игрок играет за молодого короля. Вокруг плетутся интриги, в королевстве есть несколько враждующих кланов + враждебные соседи-короли и пр.

Почему я не взял этот сеттинг? Потому что мне показалось , что он слишком "лубочный"(простоватый). Я хотел воссоздать в игре больше реального драматизма когда правитель оказывается часто в безвыходных ситуациях и ему приходится выбирать между "Плохим решением" и "Очень плохим". Тема африканского диктатора и советника при нем прекрасно на мой взгляд передавала бы этот драматизм.

Но я повторяю, что готов рассматривать и другие сеттинги. Предлагайте!
Готов обсуждать. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Допустим мы берем сеттинг боев космических флотов.

У меня есть идея как сделать боевку между флотами. Предлагаю ее обсудить. Итак.

Есть всем нам известная со школы игра "морской бой" (поле из клеток 10х10 и набор корабликов которые игроки тайно друг от друга расставляют на поле. затем называют номер квадратика по которому стреляют и так пока не убьют все корабли врага.

Для этой боевки игроку потребуется планшет с игровым полем (10х10) + набор жетонов изображающих космокорабли разных типов.
Игрок перед каждым сражением расставляет как хочет жетоны кораблей на поле. По ходу боя игрок выбирает не один а несколько номеров параграфов по которым он наносит залпы и по ссылке узнает попал он или нет.
Это значит что для одной битвы потребуется 10х10=100 параграфов попаданий/промахов по вражескому виртуальному полю. Заполнить эти 100 параграфов будет просто ибо большинство их это промахи. А там где игрок попадет по вражескому кораблю – мы распишем текстом художественное описание как гибнет и взрывается вражеский корабль. Или в тексте будет указано например – что он ранен и вышел из боя и не учитывается в потерях. Или может пред смертью нанести в ответ по нам залп и пр.

В каждой Миссии будет указано сколько вражеских кораблей нужно подбить чтобы выиграть эту битву.

КАК стреляет вражеский флот по нашему игровому полю?
Игрок видит перед собой список из 100 параграфов и выбирает любой из них – ссылка дает текст описания вражеского залпа, его масштаб и количество –

Например может быть сказано – "Враг из гаус орудий наносит залпы по квадратам (А-5; С-4; Е-6; и запускает кассетную торпеду по линии от В-1 до В-10) !!!"

Все наши корабли в этих клетках получают ущерб или гибнут.
Чтобы узнать насколько ранен ваш корабль нужно посмотреть его параметры живучести на листике игрока.

Эту игру можно усовершенствовать.

Отличия от старой игры будут в следующем:

1) по ходу боя игрок может перемещать свои фишки кораблей (но не любого типа, только маневренные)

2) корабли игрока будут иметь своих капитанов (они дают бонусы и эффекты в бою своему кораблю) – фишки капитанов положить на листике игрока рядом с названием корабля где указаны его параметры и живучесть.

3) некоторые типы вражеских залпов могут покрывать не одну клетку вашего поля, а сразу целую линию (мощный луч лазера) или квадрат (3х3) – это ядерный взрыв.

4) после каждого боя-миссии игроку достанутся трофеи (ресурсы от разбитых кораблей врага, пленные и новые технологии). Это потом можно использовать в следующих миссиях.

5) ????


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Выглядит неплохо. Но идея плодить 100 параграфов для "выстрел игрока" плюс 100 для "выстрел врага" меня коробит. Думаю, достаточно будет поля 5×5, ведь флот небольшой.
С передвижением кораблей во время битвы есть конфликт с выбором ответной стрельбы:

писал(а): Таро
Игрок видит перед собой список из 100 параграфов и выбирает любой из них

это даёт возможность игроку мухлевать – передвинуть корабль в тот сектор, куда уже стрелял
Выбор ответной стрельбы надо сделать броском кубика – это просто и логично. Можно сделать выбор по 2d6: по количеству граней. Вот и получается, что оптимальным будет поле 6 на 6.
Ну и конечно же "морской бой" в виде книгры маложивуч если он если не разнообразить литературными событиями (не описанием, а событиями) которые возникают во время боя. Благодаря уменьшению поля, появляется возможность внести сюжетное разнообразие в классический геймплей. События должны быть связаны с ранее принятыми игроком решениями, например, если ранее игрок нашёл "неизвестный артефакт инопланетян" и хранит его на корабле, в который произошло попадание, то можно выполнить проверку, и сообщить "оказывается, это генератор щита! сделайте пометку ... (теперь игрок знает что это и может использовать) и делайте свой ход – ваш корабль цел".
И вообще, можно ввести систему стрельбы-поражения в зависимости от установленного оружия и брони (т.е. каждый корабль это оружие(дамаг) и броня – ресурсы), при небольшом размере флота это не будет для игрока проблемой учитывать.
А ещё можно придумать покупку кораблей в системах, продажу старых, зависимость размеров флота от ранга игрока.... вот уже и рпг получается Smile
Ну и обязательно сюжетную линию всему этому! Итоговую цель надо, чтобы во всём этом появился смысл, и вот – homeworld-книга-игра Smile

Меценат

Я пока думаю над твоим вариантом...

Меня пока смущает и в моем и в твоем варианте, это то что мы принуждаем игрока в боевке оперировать ручной работой на планшете (расставлять 2-4 фишки кораблей) + бросать кубики стрельбы, отмечать повреждения...

Эх! ....
Как бы хотелось обойтись вообще без ручной работы игрока на листике. Мы же знаем, что когда игрок играет в книгу-игру за компом, то не сильно хочет делать пометки на листике и бросать кубики (Практика показывает, что игры в стиле интерактивной литературы – проходятся игроками на одном дыхании, .т.к. там не надо ничего отмечать и считать).

Идеально конечно все построить только на ссылках – и сюжет и боевки.
Разные апгрейды корабля отмечать только ключевыми словами. Например легкий крейсер выглядит в игре как набор таких ключевых слов – легкая броня, лазеры, сканер, торпедные аппараты, абардажные челноки.
В ходе боя если крейсер получил повреждение то игрок просто вычеркивает ключевое слово возле рисунка своего крейсера.

Некоторые типы вражеских атак будут затребовать наличие ключевого слова у атакованного корабля. Если такого слова нет, то ссылка дает описание ущерба и сюжетного последствия.

Например – вражеская торпеда попала в ваш крейсер!
Если у крейсера тяжелая броня – 7
Если легкая – 12
Если броня уже разрушена – 34

№7 – Капитан! Докладываем обстановку. Броня выдержала удар вражеской торпеды. Есть небольшие повреждения, но ремонтная команда дронов уже приступила к работе... - далее сноска на ответный ход игрока

№12 – Капитан! Броня пробита! Пожары и разрушения по многим отсекам корабля!!! - вычеркните одно из ключевых слов экипировки вашего корабля (если вычеркивать больше нечего – то крейсер взрывается!) – сноска на ответный ход игрока

№34 – Капитан!! Критическое попадание вражеской торпеды!!! Разгерметизация! Капитан спаса... (корабль взорвался)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Вот я набросал пример одного боя (текст без художественных изысков, просто для демонстрации игровой логики).

№1
Какой тип корабля сейчас вас атакует?
Боевой дрон – ???
Эсминец – ???
Крейсер – 2
Линкор – ???
Дредноут – ???
Космическая база – ???

№2
Вас атакует вражеский крейсер – 3 или 4 или 5 (выберите любую ссылку)

№3
Крейсер делает по вашему кораблю залп из орудий. Если у вас легкие щиты – 6 если тяжелые щиты – 7

№4
Крейсер выпустил по вам ракету. Если у вас есть Зенитные орудия – 8 если нет – 9

№5
Крейсер выпустил в вашу сторону абордажные шатлы. Если у вас есть абордажные шатлы – 10 если нет – 11

№6
Ваши щиты разбиты! Вычеркните одно(любое) ключевое слово экипировки вашего корабля. Теперь ваша очередь атаковать – 12

№7
Ваши тяжелые щиты оказались не по зубам вражеским орудиям. Никаких ущербов вы не получили и теперь атакуете врага – 12

№8
Ваши зенитные орудия сбили вражескую ракету и теперь вы атакуете врага – 12

№9
Ракета разорвала обшивку вашего корабля – вычеркните два(любых) ключевых слова экипировки вашего корабля. Теперь ваша очередь атаковать – 12

№10
Ваша абордажная команда встретила вражеский десант и в ходе тяжелого боя уничтожила врага. Из наших бравых десантников почти никто не уцелел! – вычеркните ключевое слово «абордажная команда» из экипировки вашего корабля. Теперь ваша очередь атаковать – 12

№11
Абордажные шатлы состыковались с вашим кораблем! Враги безжалостно расстреливают всех членов нашего экипажа! Наш корабль захвачен!

№12
Если хотите то можете выйти из боя (бежать) – 19
Если хотите продолжить бой – №13

№13
Если у вас есть орудия, то можете сделать залп по врагу – 14 или 16
Если у вас есть ракеты, то можете сделать залп по врагу – 15
Если у вас есть абордажные шатлы – 16

№14
Враг увернулся от вашего залпа. Теперь враг вас атакует – 2

№15
Вы попали по врагу! На связь с вами вышел капитан вражеского корабля и предлагает вам выкуп 100 кредиток, если вы его отпустите.
Согласитесь – 17 или добьете его – 18

№16
Вы взяли вражеский корабль на абордаж. Вражеское судно захвачено! В ходе обыска вы нашли 200 кредиток и «Сканер дальнего действия» -19

№17
Вы получили 100 кредиток и теперь можете лететь дальше – 19

№18
Вы безжалостно расстреляли вражеский корабль. В обломках вы нашли 10 единиц «металопластика». Теперь вы можете лететь дальше – 19

№19
Здесь игроку предоставляется карта космоса, где он может выбрать новую локацию(сектор) куда он может сейчас отправиться….


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Чтото от концепции "морского боя" ничего не осталось, а жаль, мне понравилась идея.
Предложенный же вариант мне не понравился, он получился... наверное лучшее описание – невнятным – порождает много вопрос "зачем?". Например, зачем разделять на несколько параграфов то, что можно сделать в одном.
Например,

Если у вас легкие щиты – 6 если тяжелые щиты – 7

Зачем?
Почему нельзя сразу написать:

№3
Крейсер делает по вашему кораблю залп из орудий.
Если у вас легкие щиты – Ваши щиты разбиты! Вычеркните одно(любое) ключевое слово экипировки вашего корабля. Если тяжелые щиты – Ваши тяжелые щиты оказались не по зубам вражеским орудиям.
Теперь ваша очередь атаковать – 12

Это нормальная для книгр формулировка – и кратко, и понятно.

3 или 4 или 5 (выберите любую ссылку)

Очень мне не нравится такой способ рандомизации. Почему нельзя заменить на чтото удобоваримое? Например, чтото типа "выберите тактику для боя? ближний бой, дальний бой, абордаж" – сразу будет выглядеть намного аппетитнее.
А вообще меня всегда удивляет, что ты всегда против "интерактивных рассказов" называя их не-играми, а сам – избавляешься от кубиков, делая интерактивный рассказ.
Ты сам говоришь, что "я не автор", так зачем же отказываться от игровой системы, которая вырисовывалась на основе морского боя, и заменяешь её на текст, который без литературной составляющей не превратить в интересную? Я считаю, ты идёшь против себя, и поэтому получается "ни то ни сё".

Меценат

Продолжу идею "морского боя" флотов.
Вот прикинул как может выглядеть один из вариантов боевки с полем (6х6). Это значит что игроку предлагается список из 36-ти номеров параграфов за которыми скрываются несколько вражеских кораблей. Сколько кораблей врага перед вами указано в тексте перед боем.
Если игрок угадает(кликнет) параграф за которым скрыт корабль врага, то вычеркивает 1 корабль. Когда уничтожит все корабли – бой закончен.

Вопрос №1 – если у игрока есть скажем 5 кораблей разного типа, то сколько раз игрок может стрелять по врагу?

Ответ – Логично стрелять столько раз сколько у игрока есть кораблей. Тем более что мы не заинтересованы слишком затягивать бой если игрок будет стрелять по одному выстрелу за один ход.

Вопрос №2 – корабли игрока должны быть разные по типу и меть разные параметры?

Ответ – я бы сделал штук 5 разных типов кораблей.

Крейсер (залп = 1; Живучесть = 2)
Эсминец (залп = 1; Живучесть = 1)
Линкор (залп = 2; Живучесть = 2)
Дредноут (залп = 1; Живучесть = 3)
Авианосец (залп = 3; Живучесть = 2)

При этом каждый тип корабля может иметь доп. свойство (бонусное или штрафное).

Например - Если ваш линкор уничтожен, то он взрывается и осколки разлетаются по вашему полю(сектору) – это значит, нужно бросить 2 кубика против своих же кораблей на проверку не задело ли кого осколком вашего взорванного линкора.

Другой вариант апгрейда корабля – По ходу сюжета можно в доке прикупить какому-то своему кораблю дополнительные орудия и этот корабль получит бонусное право на доп. залп.
Например - крейсер имеет 1 залп, но с апгрейдом получит +1 залп орудиями. Итого 2 залпа (т.е. 2 броска кубиков).

Какие еще могут быть апгрейды ( в виде ключевых слов которые игрок приписывает возле названий своих кораблей)?

1) энергетический щит – дает (+1) Живучести кораблю

2) ремонтные дроны – после боя корабль восстановит свою Живучесть на максимум

3) сканер дальнего действия – позволяет первым засечь флот врага и игрок первым начинает бой

4) Противоракетные зенитки – если попали в ваш корабль, вы можете бросить кубик и если выпадет (5-6) – то попадание врага в ваш корабль отменено.

5) ???? и т.п.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Еще есть такое предложение по игровым миссиям.

Миссия №1 – ваш флот в Секторе (Альфа-12) должен сопроводить торговый корабль с ценным грузом к космической станции "Коперник". Вражеские корабли пытаются уничтожить торговый корабль. Уничтожьте врага!

Игроку в этой миссии дается рисунок игрового поля с местом расположения – Станции "Коперник", торгового корабля (выделен желтым цветом) и размещение трех астероидов в этом секторе.

Допустим игрок имеет три корабля(красные) и разместил их на поле как указано на рисунке.

Особенности этого игрового поля!

1) если враг попадет три раза в космическую станцию, она взорвется и миссия будет частично провалена. Нужно переходить к Миссии №1.1 – Сопроводить этот корабль в другой сектор космоса – например к планете Паркан Smile

2) если враг попадет в торговый корабль, то миссия будет провалена

3) если враг попадет в астероид, то от него откалывается кусок и бесконтрольно летит в сторону и игрок должен сам бросить кубики против своего поля, чтобы проверить не попал ли кусок астероида в его корабль (или в станцию или в торговый корабль).

Таким образом можно делать разнообразные боевые миссии.

поле космоса.jpg (17.99 КБ) : 21 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Первая же миссия – для флота? Ты не хочешь плавно увеличивать сложность и начинать с одного корабля?

Меценат

Есть еще такой прием отслеживания состояния корабля в ходе боя (См. рис.)

Это карточка которая кладется поверх или рядом с картой корабля. Если в корабль попали, то игроку не надо ничего писать карандашом. Игрок просто поворачивает карточку новой гранью вперед и там написано сколько у корабля осталось сила залпа и защита корпуса, а так же указано в рабочем состоянии девайся корабля или уже нет.

Такие карточки ущербов нескольких видов в зависимости от типа корабля. У Линкора будут другие показатели на карточке ущербов. Будут более мощные корабли по залпам и защите, но девайсы у них могут быть выбиты первыми (это уже как мы захотим).

ущербы.jpg (46.73 КБ) : 20 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Брать известный сеттинг нельзя, потому что у нас жёсткие рамки игровой механики, а существующие вселенные в них не впишутся.

Перечень девайсов рано, сначала надо определиться с типами/классами/задачами

НПС надо! Как без них? Можно капитанам добавить лояльность, и при сюжетных решениях её менять.

По классам девайсов:

Оружие
Щиты
Пристройки (ангары)
Грузовые
Сканеры/РЭБ
Служебные

Меценат

ВОПРОСЫ ПО СЕТТИНГУ

Я пока прикинул такие рассы в игре:

1) Саранча - это существа типа больших насекомоподобных. Действуют неорганизовано. Берут числом. Летают на малых кораблях. Но есть космическая База Саранчи где находится Матка. В переговоры не вступают и не общаются с разумными существами (типа людей).

2) Газовые Гиганты - это существа чья родина газовые планеты. Язык общения Газовых Гигантов – химические процессы (расшифровывается с помощью хим. формул). Их корабли Только большого размера. Сильные энергощиты и высокая живучесть. Есть спец-оружие – перед началом боя глушат некоторые девайсы наших кораблей. Корабли Газовых гигантов невозможно брать на абордаж ибо газово-жидкая атмосфера и уровень давления внутри их кораблей – уничтожает любой наш десант(даже боевых дронов разъедает кислотами и раздавливает давлением). В случае гибели корабля – всегда взрываются и наносят врагу(нам) ответный энергетический удар.

3) Призраки - это желеобразные существа вроде больших медуз. Очень разумные. Выходцы из планет-океанов. Их корабли трудно запеленговать нашими Сканерами и поэтому они всегда Первыми начинают атаку. Могут общаться за счет сигналов разноцветного оптического свечения их желеобразных тел. Наши декодеры могут их понимать и передавать им нашу информацию.

4) Хищники - это расса мутантов смесь био и механических тел с гуманоидными чертами. Работорговцы, пираты, контрабандисты, похитители органов, охотники за головами(наемники). Их корабли малого и среднего типа близкого к нашим типам кораблей. Общаются как и мы. Организованы в Кланы.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Пришли в голову такие вещи, которые мы не обсудили:

1. Имхо, к игроку автор будет обращаться с принятием решений, поэтому, де-факто существует адмирал, а значит, вполне логично, что им является персонаж игрока. Т.е. в игре необходим аватар игрока.
Аватар игрока должен находиться на одном из кораблей и не может переместиться на другой корабль во время сражения. Это создаёт дополнительный риск – если корабль будет уничтожен, игра будет проиграна сразу.
Кроме факта своего наличия в игре, адмирал будет представлять игрока во время сюжетных частей – на планетах, станциях или просто при описании мирной жизни.
Навыки у адмирала, который начинает просто капитаном, должны влиять на его деятельность: навыки торговли, управления ремонтом, логистика....
Я понимаю, что это дополнительный лист персонажа, но это аватар игрока! Это в наше время очень важно – игроки очень людят видеть себя в игре. Ну и может создавать дополнительные интересные возможности.

2. Игрок начинает с одним кораблём. Логично, что это корабль размером 1 (иначе игрок вообще никогда его не приобретёт, т.к. это экономически не выгодные корабли), в этом случае, его живучесть будет равна 2. Его полезная нагрузка – 1 девайс. Это важно в случае, если в одной из начальных миссий в корабль таки попадёт противник – единственная пушка будет уничтожена, а значит, у игрока не будет возможности отстреливаться – автоматический проигрыш. Для того, чтобы игроку облегчить жизнь, предлагаю ввести такое понятие как "тюнингованный корабль", проше говоря – переделанный. В нашем случае, это будет корвет, у которого оружие встроено в корабль (т.е. его нельзя снять/поменять), но и полезную нагрузку тоже поменять нельзя – это грузовой отсек. В этом случае, игрок на начальном этапе, если ему не повезёт и попадёт под шальной снаряд потеряет только груз – что намного лучше, чем сразу проиграть. К тому же, так можно дать небольшое начальное ускорение игрового развития и не только за счёт боевых действий.
В дальнейшем игрок может встретить и другие переделанные корабли, но это всё-таки редкость и цена на них выше.

Меценат

Чтобы как то реально понять КАК выглядит боевка, которую мы обсудили, я решил сделать маленькую демку.

В демке понятное дело описаны только выборы игрока в секторе. Ответные залпы врага по нашему полю здесь не представлены ибо это должен делать игрок на своем планшете с кубиками.

См файл

СЕКТОР АЛЬФА.doc

57 КБ

 

Загрузок: 35 раз(а)

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Надо бы немного разобраться с терминологией, а то уже путаница начинается.

Квадрант – обе карты (поля) с флотами игрока и противника, представляет собой некоторую часть пространства, на которой корабли в зоне досягаемости вооружения друг друга

Сектор – (было "квадрат") – часть поля, в которую можно выстрелить. представляет собой область размером в корабль 1го класса

Модуль – (было "девайс") – устройство, занимающее 1 место полезной нагрузки корабля

Путник

Такие книгры будут либо небольшими по сюжету (одна-три миссии), либо очень толстыми (во всяком случае по количеству §). 36 параграфов на каждый бой, а ещё нужны на получение/сдачу квестов, преобразование флота, взаимодействие с НПС...

Как дальнейшее усложнение могу предложить ввод "артефактов древних рас" (предметы с модификаторами к параграфу).

Не кажется вам, что в такой механике будет проблема с реиграбельностью боевок? Прилетев в сектор повторно (например второе прохождение) я сразу атакую уже известные мне квадраты сектора, заведомо зная возможные последствия и результаты...Может попробовать как-то рандомизировать нахождения кораблей противника в секторе.

Во всех бочках затычка

marmazeka, меня это тоже беспокоит, но изменить это сложно ((
Можно сделать два-три варианта с разным расположением кораблей, но это на столько же увеличит количество параграфов...
Надежда только на то, что все сражения запомнить не удастся ))
Особенно, если история будет не линейной и на разных ветках можно встретить разные битвы

Герой легенд

И тут мы возвращаемся к карточкам "распечатай и играй".

На одной стороне печатаем модуль (или девайс), на другой стороне – повреждённый отсек. Размещаем сначала на карту модель корабля, потом расставляем поверх купленные модули.
В итоге лишних маркеров повреждений или записей не требуется.
В бою любой модуль корабля выдерживает ровно два попадания. При первом попадании отключается функцирование модуля, карточка переворачивается рубашкой "отсек повреждён".
В конце боя повреждённые модули чинятся (переворачиваются обратно) за деньги (ресурсы), или здесь как раз пригодится модуль "мобильная ремонтная мастерская".

При втором попадании карточка полностью снимается (отсек уничтожен), его восстановление теперь стоит очень дорого и возможно только в порту или на орбитальной верфи.

И ещё один девайс – "энергетический щит". Может быть разной мощности от 2-х до 4-х.
Создаёт дополнительные маркеры (например монетки), которые можно распределить на любые модули корабля. Тогда при попадании в отсек снимается только маркер щита. Можно несколько щитов сосредоточить на одном критически-важном отсеке.
В конце боя энергия щита восстанавливается до полной мощности энергощита.
Для драматизма ситуации можно добавить правило, что сам энергощит не может быть защищён щитом, и тогда случайное попадание именно в "щитовой отсек" полностью снимает защиту корабля.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Путник

А что, если рандомизировать не дислокации вражеских кораблей, а удары игрока? В "бой-книгах" есьма нормально воспринимается полностью случайный бой, где рандомен и удар главгероя, и супостата. Пусть клетку, по которой бьёт кораблшь читателя, так же определяет кубик.

Во всех бочках затычка

Тогда поле врага тоже будет размером 6×6 что увеличит количество параграфов на битвы на начальных этапах (планировалось, что начальные битвы будут 3×3, 4×4, 5×5 и(?) других форм).
Тем не менее, это тоже вариант. Правда, будет ли интересно игроку кидать кубики, чтобы попытаться попасть тогда, когда ему уже известно расположение кораблей противника?

Путник

В "Звёздном корабле Страннике" у кораблей были аналоги мастерства и выносливости, но это уже слишком радикальный и скучный метод, с полем лучше на мой взгляд.

Герой легенд
Значит её не нужно полностью прописывать, а придумать серию мини-квестов.
Делать их карточками с номерами и выкладывать на поле врага. Потом переворачиваешь карточку и читаешь её номер.
А в тексте книги, а точнее в описании этого сражения, карточка с таким номером отправляет на мини-квест. Они (миниквесты) могут частично повторятся в разных битвах, где-то пересекаться, где-то быть уникальными.
Квесты одинаковые, но их порядок случайный, поэтому, в каждой игре битвы могут быть переиграны по новой.

Пример расшифровки поля для боёвки.

Параграф 123.

Ваш флот вступает на орбиту луны Альфаеда-5, здесь флот саранчидов атаковал небольшой конвой Таврориан.
Придётся вступить в битву.

Вариант А.
(если заключён союз с Таврорианами).

1. Патрульный хитин саранчидов,
2. пусто
3. Крейсер Таврориан, (наносит дополнительный выстрел на не открытую клетку выше или ниже текущего положения.
4. Блуждающий метеорит.
5. Вертлявый истребитель саранчидов.
6. пусто
7. Корабль-матка саранчидов
8. Перехватчик саранчидов
9. Разбитый грузовоз Таврориан (награда за спасение),

Вариант Б.
(если нет союза).
1. Патрульный хитин саранчидов
2. пусто
3. Крейсер Таврориан, (сражается на смерть).
4. Вертлявый истребитель саранчидов.
5. пусто
6. Перехватчик саранчидов
7. Корабль-матка саранчидов
8. Разбитый грузовоз Таврориан (можно взять в плен),
9. пусто.

Некоторые ситуации для обоих вариантов повторяются, например бой с кораблями саранидов или пустые сектора. А вот для встречи с кораблями таврориан миниквесты будут совсем разными.
Это позволяет сэкономить параграфы, сохранив разнообразие тактических ситуаций.

При этом можно и усложнить боёвку, например разведкой.

для Вариант Б.
Если у вас есть улучшенный сканер переверните 3 любые карточки и прочтите описание по ссылкам.

вытащил карточки с номерами 2,6,9.
2. (сектор пуст, только газопылевая туманность сверкает яркими цветами)
6. (Перехватчик саранчидов крутится вокруг своей оси, накапливая заряд боевого жала)
9. (Пустынный сектор, кажется, напряжение боя его не коснулось).

сетки кораблей.JPG (67.47 КБ) : 24 раз(а)  Скачать

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.


Последний раз редактировалось: Эргистал (Пн Сен 15, 2014 17:25), всего редактировалось 1 раз
Во всех бочках затычка

Эргистал, теперь понял мысль. В принципе да, неплохо )) но требует "вырезания" карт.
Получается, два варианта в итоге, каждый со своими минусами:
1. Карандаш/ластик – просто, но нет вариативности
2. Карточки – больше вариативности, но надо заниматься вырезанием карточек.

В тоже самое время, если заняться изданием игры в виде полноценного набора, т.е. не требующего от игрока заниматься вырезанием – то в принципе была бы идеальная игра! ))

Меценат

Я набросал примерно десяток миссий. Выкладываю первую миссию для демонстрации.

МИССИЯ №1

В Секторе (А-12) потерпел крушение корабль расы кристаллоидов. На корабле находился дипломат Кайрак.
Есть подозрение, что корабль был сбит враждебными нам силами. Это явная провокация!
Корабль кристаллоидов направлялся к нам для заключения мирного торгового договора. Мы засекла сигнал SOS из Сектора А-12.
Есть надежда, что дипломату Караку удалось катапультироваться, и он дрейфует в спасательной капсуле. Если нам не удастся спасти дипломата, то раса кристаллоидов решит, что это мы сбили их корабль.

Вам поручается найти спасательную капсулу и спасти дипломата. Если вам удастся определить виновника этого вопиющего преступления, то у нас появятся бесспорные доказательства, что наша раса не причастна к этой трагедии.

См. схему игрового поля (содержание поля скрыто от игрока и выявляется только методом "тыка" по квадратам).

Трофеи

– Если игрок обнаружит осколки разбитого корабля кристаллоидов, то подберет с него 10 Ресурсов (эквивалент денег в игре).

- Если игрок уничтожит все три корабля пиратов, то с их обломков подберет 30 ресурсов.

- За спасение капсулы дипломата игрок получает награду – Медаль за Отвагу.

*Примечание к механике игры - некоторые промахи игрока ведут к параграфу который не только говорит что – "Вы ничего не обнаружили в этом квадрате!" Но и тут же в тексте игроку сообщается о каком-то игровом событии – "По селектору с вами связался главный инженер и сообщил, что в двигателе вашего корабля возникли поломки! Нужно срочно возвращаться, иначе двигатель может взорваться! Вы можете сделать еще 3 попытки(хода) в этом секторе, после чего вынуждены прекратить миссию!"

миссия1.jpg (34.07 КБ) : 23 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

На страницу 1 2 3  >