Что наша жизнь? Игра. Книга-Игра. Живите, играйте, выигрывайте.

 
Герой легенд

«Пещера Колдуна» и ее продолжение
The Sorcerer’s Cave and Its Sequel
Теренс Питер Доннелли (Terence Peter Donnelly)

This article originally appeared in the Autumn 1980 issue of the late lamented Games & Puzzles magazine. It has been posted here by the author.
Данная статья впервые появилась в осеннем номере 1980 года (т.е. №74, рубрика «Gamesview») ныне упокоившегося в мире журнала «Игры и Головоломки». В интернете (http://www.boardgamegeek.com/filepage/1761/caveandwood-doc) ее разместил автор.

- Я хочу показать вам новую игру, – молвил мой друг из далекого города, снимая с плеч рюкзак.

Из рюкзака на свет появились стопки компьютерных распечаток, миллиметровки, какие-то непонятные многогранники, книги правил… Два часа спустя злой тролль снес мне башку. Я открыл «Подземелья и Драконы».

Спустя несколько дней мой друг уехал, но семена он посеял. Я заказал в TSR, штат Висконсин, правила D&D и многогранники. Но когда они прибыли, я сделал два открытия. Первое заключалось в том, что правила (как они выглядели в те ранние дни) были всего лишь наброском игры, в них не хватало столь важных вещей, как система боя. Второе же состояло в том, что хотя мне и нравилось быть участником ролевого приключения фэнтези, я не был готов проделать работу, необходимую для подготовки такового.

Тем не менее концепция продолжала интриговать меня. Я и раньше участвовал в фэнтези играх по переписке, вроде тех, дорогу которым проложила «Гибория» Тони Бата. (См. Games & Puzzles №23). D&D поразила меня своим прогрессом по сравнению с такими играми: относительно компактный вымышленный мир, подходящий для игры за одним столом. Если бы только концепцию можно было перевести в формат, не требующий трудоемкой подготовки и реферирования – формат игры, которую можно достать из коробки и сразу же начать играть, и при этом всякий раз она будет другой.

Из этих размышлений несколько месяцев спустя проклюнулась идея самоконструирующегося лабиринта – просто колода карт, которые можно выкладывать по одной по мере того, как искатели приключений будут исследовать дорожки. Другая колода меньших по размеру карт изображала бы все, что обнаруживают в лабиринте, а также самих искателей приключений и их снаряжение. Сам собой быстро выработался принцип: вся необходимая информация, кроме основных правил, должна быть на картах. Отпадала необходимость в ведении записей и в рефери, сортирующем диаграммы и таблицы во время игры. Вероятность любых исходов решалась броском шестигранника.

Вскоре прибыл и основной состав персонажей. Я решил избегать экзотики (вроде желатиновых кубов и разъедающих грибков, столь милых фанатам D&D) и выбрал привязку к узнаваемым фигурам: мужчина, женщина, герой, волшебник, великан, дракон, людоед и т. п. Персонажи различались боевой силой, грузовой силой, магической мощью и рудиментарной личностью, выраженной в виде таблиц возможных реакций при встрече, например, герой атаковал бы партию при броске 1-3, но присоединился бы к ним при более высоком броске. Индивидуальные характеристики оставались бы постоянными на протяжении всей игры, за исключением модификаций артефактами, но состав исследующей партии менялся бы по мере обретения друзей и гибели их в бою.

Главной целью игры, конечно же, было обретение сокровища. Ради простоты золото, серебро и самоцветы были аккуратно распакованы по 25 кг сундукам и в один 100 кг сундук-ловушку. Артефакты, они же волшебные предметы, открывали широкое поле для экспериментов, и многие плевела должны были отсеяться – чтобы сохранять интересность, артефакт должен быть полезным в разнообразных ситуациях, при этом не вводя сложностей, которые требовалось бы подробно разъяснять в книге правил.

Наконец, были там и опасности. Поскольку мне хотелось, чтобы у игроков было по возможности больше вариантов выбора (выбор – это становой хребет любой хорошей игры), я установил принцип, что в обычных обстоятельствах исследующая партия имела бы выбор атаковать, подойти или отступить от любого чужака, встреченного в Пещере. Требовался дополнительный элемент риска, чтобы партия не могла просто ходить, выискивая предпочитаемые столкновения и отступая от каждой опасности. Опасности типа Медузы и вурдалаков автоматически атаковали бы партию, идущую к ним, в то время как другие опасности, типа ловушек и землетрясений, блокировали бы партии пути отхода.

Первая версия игры была строго для игры в одиночку или в сотрудничестве – другими словами, исследующая партия могла быть только одна. Пещера могла расширяться во всех направлениях от «волшебных врат» в центре горы, и для разных комнат требовалось тащить из колоды разные количества маленьких карт. Как ни странно, но сам Колдун в прототипе не появлялся.

В целом, от первых лихорадочных набросков «каталожных» карточек до издания «Пещеры Колдуна» Филмаром пролегло примерно два с половиной года. По мудрому предложению издателя я написал правила для соревновательной игры (почти удвоив размер книги правил, которая по прежнему, однако, составляла не вызывающие проблем дюжину страниц). Дабы увеличить драматический эффект игры и добавить еще один элемент выбора, я отбросил идею горы и воссоздал Пещеру как серию уровней под поверхностью земли, при этом чем глубже был уровень, тем больше тянулось маленьких карт – конечно же это было частью концепции оригинальных D&D, которую я ошибочно пытался не воспроизводить.

Во время работы на ней «Пещера» захватила меня так, как ни один другой проект до сих пор. Я играл в игру свыше тысячи раз, в одиночку и с дюжиной разных людей. Меня влекли не только истории, рассказываемые игрой, но и мифический аспект, если позволите, который вплетался в исторический роман, который я тогда писал, и в котором я начал видеть аспекты собственной жизни.

Нисхождение в подземный мир это, конечно же, древний и могучий миф. С ним близко связаны истории о приключениях в лабиринте, вроде Тесея и Ариадны. Как правило, герой должен предпринять путешествие в царство опасной и зловещей личности (Плутона или Минотавра), чтобы спасти кого-нибудь или обрести некое знание. Лишь немногие, те, кого особо благословили боги, могут преуспеть в том, чтобы снова выбраться на поверхность.

О значении этого мифа написаны многие тома. Для меня, говоря попросту, это стало притчей о странствии человека по замкнутому пространству своего это. Но что бы он ни означал, в литературе этот миф занимает центральное место от Гомера до Чарльза Уильямса, и без сомнения оказал сильное влияние на теперешнюю популярность «подземельничания».

Временами мне кажется, что и «Пещера» фактически стала колодой Таро, управляемой собственным разумом, отрицающим законы вероятности. Позвольте привести несколько примеров.

В одиночном сценарии «Берлога Колдуна» цель заключается в том, чтобы достичь определенной комнаты на четвертом уровне и убить там Колдуна. Как-то зимой я сыграл серию таких игр. Вечер за вечером различные поисковые партии отправлялись только для того, чтобы на пути вниз их постигла ужасная участь, или чтобы выяснить, что Колдун недосягаем, или же компанию ему составляют многочисленные драконы или призраки. Раз за разом я был на волосок от победы лишь для того, чтобы увидеть, как передо мной разверзается бездна. Хитроумие Колдуна казалось неистощимым. Затем однажды моя партия одолела его – и после этого я выигрывал этот сценарий так же часто, как и проигрывал.

В другой раз две маленьких девочки, мои знакомые, новички в игре и обе – сущая невинность, повели исследовательскую партию, которая вытащила все существующие плохие карты – опасности и совершенно недружественные существа – прежде чем попался хоть один возможный союзник или хоть какое-то сокровище. Они не только пережили все это, но затем неожиданно отыскали кольцо, самый лучший приз в игре, и принялись набирать очки.

Последний момент. Однажды я достал игру из чистой скуки, хотя момент был не самый подходящий. В трех играх подряд герой погибал от рук великана в первой же комнате, куда входил. Неготовый капитулировать, я послал вниз женщину-героя и карлика, которых немедленно превратила в камень Медуза!

Я говорил ранее, что «Пещера» – игра выборов, но это вовсе не игра умения. Первое, что должен усвоить новичок, это не игра в обычном смысле этого слова, с произвольным набором правил, требующих уникальной стратегии. Скорее это аналог «реальной жизни», какой она могла быть в романе меча и магии, и выборы игрока – это выборы, которые сделал бы Фродо или Конан.

Это кажется элементарным, но этого не следует упускать из виду, когда знакомишь с игрой остальных. Видал я достаточно умных людей, глядевших на карточку дракона с таким видом, как если бы это была шестерка треф, и спрашивающих: «А що мэни зараз робыты»? Гм, а что бы вы сделали, повстречай вы дракона?

Можно предложить несколько общих стратегий. Спускаясь на нижний уровень, будет мудрым держаться под уже исследованной частью Пещеры – в действительности, в любом случае партии следует стараться держаться поблизости от альтернативных маршрутов на поверхность. Беда может нагрянуть в любой момент! Но настоящую радость от игры можно получить, только если привнести в нее больше воображения, чем стратегии. Позвольте привести один небольшой примерчик, чтобы пояснить, что я имею в виду. Партия подружилась с карликом, и, спустя несколько комнат, карлик взбунтовался и попал с ними в ловушку – карлик остался позади, а партия провалилась на следующий уровень. Разве это не означает, что карлик замастырил ловушку и предательски завел в нее партию?

Как уже было совершенно справедливо замечено, «Пещера» по-настоящему игра на одного, даже в своей состязательной версии, когда отправляются разные партии, чтобы выяснить, кто из них найдет больше сокровищ и союзников. Иногда партии даже вступают в эпические сражения друг с другом или же действуют сообща – но лабиринт обычно чересчур обширен и извилист, чтобы подобные контакты могли случаться. Я выяснил, что для группы игроков наилучшим вариантом будет, чтобы каждый играл отдельной партией, особенно если речь идет о новичках или детях.

Я вел журнал нескольких недавних игр в одиночку. Это не только источник записей о приключениях, от которых волосы встают дыбом, но заодно и любопытных статистических данных. Примерно половина игр оканчивалась проигрышем – гибелью партии и нулевым счетом. Средний счет был около 145. Ни одна комбинация персонажей в начальной партии не оказалась особо успешной, хотя женщина-герой и карлик – мой любимый выбор, и они образуют разностороннюю команду. Мой самый высокий результат был 487 очков, самый низкий, установленный парой друзей, которые выступили людоедом и карликом и сразу же навлекли на себя проклятие, потеряв Глаз Бога – жалкие минус 22.

Как любой игрок-ветеран я мог бы и дальше утомлять вас множеством историй, но я ограничусь еще одной, которая, возможно, намекнет, на то разнообразие впечатлений, которое могут обеспечить карты.

Герой с несколькими союзниками, включая волшебника, бродил по третьему уровню, когда партия провалилась в западню, ведущую к новой западне, в свою очередь ведущей на пятый уровень, где героя незамедлительно превратила в камень Медуза. Волшебник поклялся, что он отыщет волшебный посох и вернется оживить героя. Однако как только он отошел чуть подальше, землетрясение запечатало единственный известный вход в комнату Медузы.

Волшебник отыскал волшебный посох, но теперь остальная партия взбунтовалась, подстрекаемая другим волшебником. Сохранивший верность волшебник обратился к мятежникам с предложением – они одолеют Колдуна, заставят его телепортировать партию в комнату Медузы, спасут героя и выйдут при помощи волшебного ковра. Мятежники отвергли эту идею и атаковали волшебника, который спасся исключительно благодаря кольцу, наделявшему его неуязвимостью на четвертом уровне, где все это и происходило.

В отчаянной попытке волшебник воспользовался ковром, чтобы попасть к герою, которого и вернул к жизни. Теперь их единственной надеждой на спасение была одна несыгранная карта местности, которая могла соединить маршрут с поверхностью. Жаль, что я не могу сказать, мол так оно и случилось – увы, волшебник и герой умерли от голода, продолжая отбивать нападки Медузы.

Многие игроки расстраиваются, когда происходят подобные вещи, и говорят, что карт должно быть больше. Лично я считаю, что базовый набор именно того размера, что надо – он обычно позволяет сыграть приключение длительностью от получаса до часа. Но чтобы удовлетворить тех заядлых спелеологов, которым хочется большего, мы подготовили дополнительный набор, увеличивающий размер «Пещеры» в полтора раза и добавляющий новые существа, сокровища и опасности, а также новых персонажей.

После издания «Пещеры» ее воздействие на меня стало ослабевать, и я начал подумывать об игре-продолжении. Казалось совершенно естественным применить механику игры к лесному лабиринту, но долгое время я не мог сообразить, как сделать что-то принципиальное отличное. Повторять тему охоты за сокровищами было бессмысленным, кроме того я хотел, чтобы новая игра не была столь убийственной и позволяла большее взаимодействие для игроков.

В моей голове перемешались идеи из фольклора, волшебных сказок, Толкина и артуровских легенд, но никакого внятного каркаса не возникало. Но вот однажды я открыл «Королеву фей» Спенсера – поэму, которую я умудрился до сих пор не прочесть – со смутным ощущением, что там могут оказаться кое-какие полезные идеи о волшебном царстве. К своему изумлению я обнаружил фактически готовый чертеж игры со случайными столкновениями в «блуждающем лесу», где искатели приключений – это Рыцари, взыскующие любви и славы. Спенсер направил меня к чудесному «Неистовому Роланду» Ариосто, еще одной золотой жиле с персонажем и случайностью.

Результатом стал «Мистический Лес» (The Mystic Wood). Он расположен в лабиринте из 45 карточек местности, разложенных в 9 рядов по 5 карт, с вратами на каждом конце и Башней в середине. Каждый игрок это Рыцарь, отправляющийся из Земных Врат и стремящийся свершить конкретный подвиг, а затем покидающий Лес через Очарованные Врата. Георгий, к примеру, должен убить дракона, а Бритомартида – обручиться с принцем. Кто первым добьется успеха, тот и выиграл. Естественно, в Лесу есть и Пещера, но войти в нее может лишь тот, у кого есть золотая ветвь.

Как и первая игра, «Лес» состоит из двух колод карт, но в остальном он сильно отличается. Игра намного динамичнее – Рыцари и аборигены могут быстро перемещаться посредством магии, и здесь меньше маршрутов без событий. Тут больший выбор аборигенов, которые среди прочего могут давать полезные артефакты, накладывать заклинания, бросать вызов Рыцарям, или же их требуется спасать. Из-за компактной формы Леса Рыцари часто встречаются друг с другом, что создает богатые возможности для поединков или сотрудничества. А игроки никогда не встречаются с ужасной погибелью, которая могла так внезапно наступить в «Пещере» – в худшем случае Рыцарь может быть заточен в Башне на определенное число ходов.

«Лес» гораздо больше ролевая игра, чем «Пещера», в нем каждый Рыцарь стремится повысить персональную силу и доблесть, чтобы достичь конечной цели. Бумажной работы снова удалось избежать, переложив всю работу на карты. Например, если Рыцарь убивает Дикого Быка, он прибавляет 1 к своей доблести, что показывается перевернутой картой Дикого Быка, подложенной под карту Рыцаря (как и в случае с драконоборцем, идея зародилась еще в «Пещере»).

Взятые вместе «Пещера» и «Лес» служат аналогом первых двух частей «Божественной комедии» Данте. Ад, где души ввергаются в мучения их собственными желаниями, и Чистилище, в котором они бьются за очищение. И что же тогда будет следующим шагом? «Рай» Данте в открытом космосе – возможно, карты будут использоваться для создания солнечной системы. Но что может быть целью игры, в которой игроки уже достигли Небес? Идея трилогии манит меня, но сомневаюсь, что когда-либо попытаюсь завершить ее.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

спасибо за статью. Увязать взбунтовавшегося карлика и ловушку, моему воображению было бы трудно, о генерируемые ситуации достаточно интересны.

Здорово! Автор явно очень интересный человек.