Книги-игры здесь!

 
Герой легенд

Грег Костикян
Ты против системы. Экспансия научной фантастики и игра в одиночку
журнал "Ares" №11 (ноябрь 1981)
Greg Costikyan, "You Against the System"

перевод: Златолюб; распознание текста: Александр Фролов (Мэлфис Кровавый)

Грег Костикян, давний сотрудник SPI, как штатный, так и вольнонаемный, имеет в своем портфеле многие игры, включая Supercharge, Sword&Sorcery, DeathMaze и The Return of the Stainless Steel Rat. Сейчас он изучает планетологию в Университете Брауна.

Игра для одного игрока должна делать все, что делает игра для нескольких игроков – она должна предоставить интересную ситуацию и симулировать ее должным образом. Но игра для одного игрока должна делать кое-что еще – она должна дать игроку противника. Игроку должно быть сложно (но не невозможно) достичь своих целей, с игроком должно случаться достаточно интересных вещей, чтобы удержать его интерес, и ситуация должна быть достаточно сложной, чтобы игра бросала вызов.

Всего этого добиться нелегко. На самом деле, до недавнего времени не существовало игры, которая бы успешно справлялась со всем этим. Проблема заключалась в том, что дизайнеры вкладывали большую часть мыслей и усилий в те дни в симуляцию военного конфликта – проблемы же, с которыми имеет дело игра для одного игрока, по определению сильно отличаются от тех, с которыми сталкиваются в военной симуляции для двоих игроков. Механика, применимая в одном случае, не обязательно применима во втором. Другими словами, до недавнего времени игровой механике игра для одного человека была не по зубам.

Многие годы в SPI и игровом хобби в целом существовал великий миф, что игры для одного человека невозможно создать. Fall of Rome, первая настоящая игра для одного человека, пошла очень плохо, в основном из-за отвратительно написанных правил. Несмотря на это, она обрела кружок преданных игроков, некоторые из которых до сих пор в нее играют. Другие две игры, изданные SPI, Wolfpack и Operation Olympic, обе встретили плохой прием, хотя правила в обеих играх были хорошие. По правде, ни одна из них не обладала достаточной вариативностью исхода или сложностью системы, чтобы представлять большой интерес для одного игрока.

Геймдизайн это форма искусства, пребывающая в постоянном течении – каждый год разрабатываются новые и новаторские игровые системы и идеи. Компетентный дизайнер должен постоянно следить и играть в новые продукты, просто, чтобы быть в курсе новых механик, которые могут быть применены в будущих играх. И «Операция Олимпик», и «Волчья стая» пострадали от того, что слишком рабски имитировали традиционные формы игры для двоих.

«Падение Рима» необычайно интересная игра, потом что она предзнаменовала и повлияла на развитие игр для одного. Она делала все, что должна делать игра для одного – она предоставила изменчивую и бросающую вызов систему, с которой надо состязаться. Если бы у нее были хорошо написанные правила, это был бы безусловный успех. На самом деле, то, что она им не стала, это трагедия, потому что неудача этой игры отбросила назад развитие игр для одного на семь или восемь лет.

Новые миры

С развитием игр SF&F (научная фантастика и фэнтези) как главной части игровой индустрии, двери к инновациям вновь распахнулись настежь. Сегодня инновации в исторических играх продолжаются, но там они находятся на более тривиальном уровне, чем инновации в научно-фантастических играх. Основные концепции исторических игр довольно хорошо симулируются существующими механиками – снабжение, сражение, зоны контроля, различные типы движения и так далее. Наиболее интересные инновации в недавнем прошлом были в области цепочки командования и контроля командования, того, что более старые игры симулируют довольно плохо.

Игры SF&F поставили перед дизайнерами абсолютно новый набор проблем, которые требуется понять и решить. Ситуации, связанные с прямыми военными конфликтами, можно адекватно решить техническими средствами исторических игр, но остальное требует совершенно других методов. Первичный конфликт во многих ситуациях SF&F не военный, а экономический или политический – либо вызываемый личностями персонажей. Результатом стала инновация в экономических механиках – примеры After the Holocaust, Stellar Conquest и Trailblazer – и в механиках, симулирующих конфликт между персонажами – примеры John Carter of Mars, War of the Ring и любая когда-либо изданная ролевая игра.

Первую систему, созданную для разрешения ситуаций для одного игрока, можно назвать «случайным» методом. В случайной игре для одного, главным противником игрока служит набор случайных таблиц и случайно генерируемые препятствия. Два примера, которые возможно известны читателю, это DeathMaze (и его крестник Citadel of Blood) и Conquistador. В «Лабиринте смерти» комнаты и коридоры, по которым путешествуют персонажи, генерируются случайным образом, как и монстры, сокровища и препятствия, с которыми они встречаются. В системе есть некая толика непредсказуемости, что делает игру процессом открытия. «Цитадель крови» улучшает эту систему, вводя специфическое задание, дающее игрокам цель помимо простых скитаний по лабиринту, убийства монстров и совершения прочих антиобщественных деяний.

«Конкистадор», даже в многопользовательской версии, по большому счету игра для одного. Игроки больше играют против игровой системы, чем против друг друга. Они должны иметь дело со случайными событиями типа чумы и войны на родине, восстаний туземцев, естественной убыли флота и наземных войск, и истощения копей. Степень взаимодействия возрастает к концу игры, когда игроки достаточно хорошо закрепляются в Америке, чтобы вести войну друг с другом. Однако поскольку именно игра служит главным противником, из «Конкистадора» вышла хорошая игра для одного (и действительно, его однопользовательский сценарий довольно популярен).

Великое преимущество случайной системы для одного состоит в том, что нет двух похожих игр, а потому игру всегда можно переигрывать бесконечное число раз. В «Лабиринте смерти» этажный план Лабиринта в каждой игре другой, и точно так же другие столкновения. В «Конкистадоре» случайные события и прочие эффекты системы непредсказуемы. Великий недостаток случайной системы состоит в том, что все возможности известны и все возможные случаи прописаны непосредственно в правилах.

Путешествие к успеху

Второй основной тип игр для одного это «отвечающая» игра. Возможно, наиболее известный пример такой игры это Voyage of the Pandora Джона Баттерфилда – она заслуженно пользуется похвалой. Самой идее, на самом деле, уже несколько лет – впервые ее использовала компания Flying Buffalo, а потом Metagaming для подземельных приключений для одного.
В отвечающей игре система реагирует на действия игрока, сообщая доселе неизвестную информацию. В «Путешествии», к примеру, система открывает содержимое гексов по мере того, как игрок исследует планету. Игрок может найти странных существ, инопланетные артефакты или даже инопланетные цивилизации. Но он никаким образом не может заранее знать, что он может найти.

Информация закодирована в наборе параграфов (в «Путешествии» их больше 200). В процессе игры игроку велят обратиться к одному или другому параграфу, и прочесть его содержимое. Естественно, игрок может сжульничать, прочитав все параграфы заранее, но так поступят лишь мазохисты, которым нравится лишать себя радости открытия.

Аналогично работают и подземелья для одного от Flying Buffalo и Metagaming. В этих подземельях игроки, когда входят в подземелье, обращаются к одному параграфу, который описывает содержимое первой комнаты, куда они вошли. По мере того, как игроки движутся сквозь лабиринт, их отсылают к тому или иному параграфу в зависимости от решений, принятых ими в ходе приключения. Главное отличие между игрой в стиле «Путешествия» и запрограммированного подземелья, заключается в том, что «Путешествие» состоит из серии петель параграфов, а запрограммированное приключение состоит из древовидной структуры. Разобравшись с содержимым одного гекса в «Путешествии», игрок возвращается к обычной игровой системе, пока его не направят на новый параграф, а этот параграф может увести его на другие, но, в конце концов, игрок покинет петлю параграфов и двинется к новому гексу. В запрограммированному подземелье игрок постоянно переходит от одного параграфа к другому, и покидает их только с концом приключения.

Главное преимущество, которыми обладают системы с параграфами перед случайными системами, состоит в том, что они действительно непредсказуемы – может случиться и очень даже случается все, что угодно. Главный недостаток состоит в том, что рано или поздно игрок прочитает все параграфы, и игра перестанет быть интересной. Именно в ответ на ограниченную вариативность запрограммированного приключения был создан «Лабиринт смерти» – дизайнеру хотелось FRP-игру (фэнтезийно-ролевую) для одного, в которую он мог бы играть, и ему бы это не наскучило.

Межевые камни

В развитии игр SF&F существуют три межевых камня: StarForce, Dungeon&Dragon и Ogre StarForce были (в порядке перечисления – переводчик) первой SF-игрой, изданной крупной компанией, и первой доказавшей, что рынок существует и может эксплуатироваться. То, что SPI не последовали за этой публикацией с той агрессивностью, с какой следовало бы, это загадка даже для тех, кто там работает (по крайней мере, в ретроспективе). Тем не менее, «Звездная Сила» открыла поле SF&F-игр в то время, как D&D была прародительницей целого поля FRP-игр, которые, на момент написания этой статьи, по числу и продажам превосходят приключенческие настольные игры (ABG). Ogre был первой широко распространяемой SF-миниигрой, косвенно породил как минимум три компании (Steve Jackson Games, Task Force и MayFair), вывел одну компанию на уровень миллиона в год (Metagaming) и дал другой целый новый источник прибыли (SPI).

Несмотря на тот факт, что именно Metagaming первой ввела SF мини-игры, но, как ни странно, не Metagaming начала тренд в сторону игр для одного, а SPI. После публикации первых четырех капсульных игр (Creature, Titan Strike, StarGate и Vector-3) SPI впервые в своей истории оказалась в роли подражателя, а не новатора. Однако SPI вскоре доказала, что хотя мини-игры и могут быть маркетинговой концепцией и подражанием, они несомненно были новаторскими по системе.

Первыми двумя мини-играми SPI, хорошо подходящими к игре в одиночку, были «Лабиринт смерти» и Demons Джима Даннигана. В действительности эти две игры были разработаны совершенно независимо, ни один из дизайнеров не имел ни малейшего представления о том, чем занимался другой, пока оба не оказались на финальной стадии разработки. То есть это было чистым совпадением, что обе хорошо работают как игры для одного. Можно сказать, то было время паровых двигателей (эпоха великих технических открытый? – переводчик).

По нашей терминологии обе игры были случайными играми для одного. Обе снискали популярность, хотя у «Демонов» она была ниже, чем у «Лабиринта смерти». Вслед за первой игрой Данниган выпустил TimeTripper, по сути игру со случайной системой, предвестившую развитие системы с параграфами. В «Путешественнике времени» игрок случайно скакал по различным временным зонам, всякий раз, отправляясь в новый период, он должен был посмотреть параграф в правилах, описывающий обитателей этого периода. «Путешественник времени» не был игрой с параграфами как таковой, но элементы ее там присутствовали.

В «Путешествии Пандоры» Джон Баттерфилд впервые свел все элементы вместе. «Путешествие» была блестящей игрой, мгновенно воспринятой читателями «Ареса» в качестве таковой (и получившей самый высокий рейтинг среди игр у «Ареса» или S&T за многие годы). Используемая в ней система параграфов позволила сделать правила абстрактными, чтобы не требовалось каждый возможный случай рассматривать в пространных правилах (сами же параграфы могли давать исключения из правил). Параграфы обеспечивали высокий уровень вариативности и, для первого раза, элемент неизвестности.

Хотя «Путешествие» было первым в своем роде, но далеко не последним. Арнольд Хендрик уже разработал великолепную игру с параграфами «Варварский принц» (компания Dwarfstar Games, подразделение Heritage), и в прошлом (то есть 10) номере «Ареса» была публикация «Возвращения Крысы из нержавеющей стали», еще одной игры на параграфах. SPI планирует издание Alien City (скан нечеткий, возможно, название другое – переводчик), гибрида, объединяющего системы «Путешествия» и «Лабиринта смерти», использующего географию как с параграфами, так и случайную. Ник Карп усердно трудится над Star Trader, многопользовательской игрой с большой степенью взаимодействия, использующей, тем не менее, сильно модифицированную форму системы с параграфами. Также у S&T есть предложение для исторической системы с параграфами, основанной на романах Джорджа Макдональда Фрейзера о Флэшмене.

Игровой дизайн – процесс синергистический. Новые идеи ударяются друг о друга, приводя к совершенно неожиданным результатам. Кто мог бы предсказать после издания Ogre (кстати, это не людоед, а какой-то супертанк по первым буквам – переводчик), что она приведет к новой эре в играх для одного? А она привела, и эта эра далека от степенности зрелого возраста, она все еще в родовых муках драматического развития. Для применения одиночной игры были разработаны два полезных инструмента: случайная система, с которой должен бороться игрок, и откровение параграфов. Оба остаются приемлемо объединенными, и оба остаются применимы к неодиночным и историческим играм. Невозможно сказать, что несет будущее – возможно абсолютно неожиданное развитие в одиночных играх ждет прямо за поворотом.

И именно это и делает работу игрового дизайнера столь захватывающей.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.