Мам, можно я еще немножко поиграю? – Читай сынок, читай.

На страницу 1 2  >

 
Меценат

Под Главным проектом я подразумевал не призыв делать всем что-то одно. А скорее совместный глубокий анализ или коллективный мозговой штурм с целью совместного нахождения "очертаний" того вида Продукта, который скорее всего имеет перспективы для развития жанра книг-игр.
А уж потом каждый форумчанин найдет свое применение в рамках найденной Новой концепции жанра.

Рискну выдвинуть ряд гипотез по поводу общих технологических требований которым скорее всего будет(должен) отвечать Будущий Продукт нашего жанра:

1) миниатюризация (т.е. малый размер некой "элементной базы" из которой конструируется ПродуктWink

2) модульность (т.е. продукт может легко конструироваться и менять форму благодаря легко заменимым и встраиваемым модулям)

3) конструирование вместо сюжетопостроения (т.е. игрок не проходит некий линейный или разветвляющийся авторский сюжет, а создает его сам)

4) игрок не разрешает ситуативные задачки (боевые, квестовые, микроменеджментные...), а старается Спрогнозировать развитие ситуации-процесса и грамотно встраивается в него(выжить);

5) игровой процесс в принципе может быть бесконечным и не иметь некой сюжетной конечной цели заранее намеченной автором игры;

6) граница между игровым Героем и Игроком стирается (т.е. игрок генерирует своего героя прямо в процессе игры в любую сторону и непрерывно – т.е. параметры героя имеют НЕ числовые или др. определения типа Навыков и пр.)

Некоторые принципы могу расшифровать подробнее.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

3)А как игрок может создать сюжет сам? Обычно сюжет или написан, или генерируется мастером.
4)Выживание – это сама по себе ситуативная задача. А без задачи нет смысла игры, тогда нет интереса к её прохождению.

В остальном все понятно и красиво, частично реализовано в разных проектах.

Есть такая игра на ПК – Dwarf Fortress. Ее создатели выполнили все пункты, кроме 1 – уж очень она громоздкая и непонятная.

Герой легенд

1) Упрощения в играх уже утомили, но относительно книгр это направление правильное.
2) Упрощает работу в соавторстве, но для мини-книг до 100 параграфов бессмысленно.
3) В книге игре, игрок всегда будет двигаться по созданному сюжету. Тут можно или создать иллюзию свободы, или совместить с настольной игрой, а это противоречит пункту 1.
4) ??? Не совсем понял, что конкретно подразумевается, под спрогнозировать развитие ситуации. В любом случае игрок должен взаимодействовать с игровым миром. Если имеется в виду, что все реакции мира должны быть логичными из действий игрока, то я за.
5) С трудом представляю, как можно создать аналог компьютерной песочницы в формате книги. Да и не люблю я песочницы. Увеличить возможности игрока – идея хорошая. Добавить генерацию персонажа, крафтинг, уничтожаемость всех персонажей, но это сложно реализуемо в полной мере + противоречит пункту 1.
6) Сейчас работаю как раз в таком формате ("Радужный архипелаг").


_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.
Меценат

Продолжу "мозговой штурм" Smile

Сегодня книги-игры в своей базовой концепции опираются на концепцию обычных художественных книг. А для книг концептуально важно наличие СЮЖЕТА.

Книги-игры продолжают эту традицию и предлагают игрочитателю разветвляющийся сюжет, присовокупляя к нему небольшой игровой элемент (боевки и/или изменение параметров и ресурсов).

Попробуем отказаться от концепции того, что в основе должен быть какой-то сюжет.
Сюжет как таковой в общем то является вымышленным явлением.
В жизни никакого сюжета(ов) нет!

Сюжет это искусственное придание эмоционально насыщенных смыслов и значений неким действиям и явлениям.
Особо это становится очевидным, когда мы смотрим довольно ограниченный перечень из 36 вечных сюжетов в разных худ. произведениях (театра, книг, кино).

Даже если мы начнем рассматривать сюжет в виде взаимоотношений между некими персонажами, то выявим, что это совершенно банальные наборы типа – "она его полюбила, он ее тоже полюбил... потом он ее разлюбил и она бросилась под поезд".

Смысл всех этих межличностных сюжетных конструкций – это вызвать у читателя или зрителя определенную ЭМОЦИЮ (жалости, возмущения, депрессии, радости и пр.).

Удалось вызвать эмоцию – есть произведение!
Не удалось – ничего нет!! (непонятка и хаос в восприятии зрителя).

ВЫВОД – сюжеты преследуют цель погрузить читателя/зрителя в конкретное эмоциональное СОСТОЯНИЕ.

"За кадром" остается еще один важный вопрос – Зачем автор хочет погрузить зрителя в какое-то конкретное состояние?!

Ответ – Все сюжеты берут свое начало в древних РИТУАЛАХ (танцы, песнопения, пантомима будущей охоты, рассказы охотников на привале и пр.). А цель всех ритуалов – это придать человеку(или группе) нужное эмоциональное состояние (психическую установку).
Без единого эмоционального настроя невозможно коллективное взаимоПОНИМАНИЕ и тем более коллективное взаимоДЕЙСТВИЕ.

А зачем людям нужно взаимопонимание? Чтобы получать нужный Результат, который в одиночку почти невозможно получить (добыть зверя, успешное преодоление трудного пути и пр.).

Все ритуалы сводятся к:

1) просьбе (к богам и Силам-Духам Природы)
2) приказу (богам и духам)
3) самогипнозу (психологической подстройке к желаемой ситуации, как будто она УЖЕ свершилась)

Все эти воздействия обращены к БУДУЩЕМУ (образу желаемого будущего).
Изначально человек был обычным собирателем (природных даров). И если он знал(помнил) где находится пища, то он просто переходил от одного места кормления к другому.
Если я знаю где меня ждет пища, то я тем самым знаю свое БУДУЩЕЕ и для меня нет никаких проблем и негативных эмоций. Все течет плавно и циклично изо дня в день и из года в год.

Если у кого-то из моих единоплеменников по какой-то причине произошел сбой и он "забыл" где находится пища и путь к ней, то он впадает в эмоциональное негативное состояние (паника, агрессия и пр.).
Сильные эмоции стирают часть памяти или нарушают ее конфигурацию.
Восстановить память(знание) можно приведя себя в нормальное спокойное состояние. А вспомнить МЕСТО где растет пища и вспомнить ПУТЬ к этому месту позволяют ключевые Образы-ассоциации. Эти ассоциативные образы состоят из того что сегодня называют "Деталями сюжета" (или выразительными средствами сюжета).
Таких деталей по типу немного:

1) главная деталь которая все время находится в центре Внимания "зрителя" – (для нашего древнего человека это может быть Образ большого баобаба возле которого и растет пища – т.е. эта главная деталь это и есть Образ Желаемого Будущего)

2) деталь как атрибут какой-то Роли персонажа (это может быть длинная палка в руке нашего умершего старейшины, который обычно водил наше племя к баобабу где растет пища. Если я возьму в руки эту палку, то она поможет мне вспомнить этот "забытый" путь к баобабу)

3) деталь как подсказка (это может быть высокая скала на пути к баобабу)

4) деталь создающая настроение (это может быть способ коллективного перемещения нашего стада, когда мы все брали друг за друга за руки и цепочкой шли по пути к пище; Если мы сейчас станем в цепочку, то я лучше вспомню путь к баобабу)

Итак! Извините за длинное вступление. Но я просто хотел показать логику моего размышления по поводу того откуда взялось понятие – СЮЖЕТ и его роль в культуре.

В цикличной жизни древних сообществ Время было циклично. И потому сюжетов насчитывается совсем немного ( См. 36 сюжетов).
Породить новые сюжеты не получится.
Для этого надо выйти из цикличности времени в вневременное.

Во вневременной реальности нет сюжетов ибо возможно ВСЕ и в любой последовательности. Точнее даже нельзя говорить о какой-то последовательности или причинно следственных связях и логике (если...то).

Во вневременной реальности не важны и Детали сюжета и не нужно добиваться какого-то эмоционального состояния, ибо Память построенная на эмоциональных "метках"(заряженных цепочках нейронов) уже не работает во вневременной реальности.
В вневременной реальности нужно СРАЗУ выбирать любой вариант действия. Но чтобы при такой системе "слепых выборов" не погибнуть, нужно прогнозировать(предвосхищать) ту реальность в которой ты окажешься после своего выбора.

Пример – если ты оказался во вневременной реальности, то ты в казино всегда сможешь при желании ставить на выигрышное число. Если хочешь! Точнее будет сказать, – будет выпадать ТО число, которое ты Хочешь!
Почему?
Потому что для тебя нет ни цикличного ни линейного Времени. И реальность как бы расслаивается на бесконечные варианты возможного и ты выбираешь свое Будущее сам и это будущее тут же и происходит.

Эмоций( как средства подстройки к будущему) тут никаких нет и не требуется.

А теперь представим что под эту концепцию без попыток воздействовать на эмоции читателя и без линейно-цикличного времени мы начнем создавать концептуально новый Продукт (книгу-игру).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

silverlexx

Пока не будем спешить и ставить оценки "реально или нереально" сделать новую концепцию.

Давай я перечислю пока "черновые" версии того КАК эта новая концепция может иметь воплощение в игромеханике книги-игры.

Пример №1

Представим что у нас есть некий герой который не помнит кто он и откуда. И вот он(игрок) стартует игру и читает первую ситуацию в которой ему предлагается и ситуация и несколько выборов действия. Игрок делает выборы и читает результат ситуации, а из нее есть пару переходов которые ведут к совершенно новой игровой ситуации НИКАК не связанной с предыдущей ситуацией.
Герой перескакивает по разным игровым мирам и историческим эпохам (реального нашего мира и фантастическим мирам).
Сюжет в данном случае отсутствует, но мета-сюжет все же есть в этой игре. Герой как бы телепортируется по разным мирам и участвует в их событиях. Причем возможно что иногда игрок попадает в те же миры в которых он уже был, но это уже другие ситуации и эпохи.
То герой попадает в каменный век и выступает от лица вождя, то потом попадает в мир фэнтези в лице эльфа, то затем попадает в мир футуристического космобоевика, то в мир Шерлока Холмса и т.д.

Пример №2

Представим что в игре игрок на каждом ходу может выбирать РОЛЬ в которой он окажется в следующей игровой ситуации. У нас в игре можно придумать штук 100 разных ролей (сыщик, мать одиночка, маньяк, мальчишка-инвалид, доктор, легионер, фотограф, лесбиянка, и т.д. ). Выбрав роль из предлагаемого списка – игрок попадет на параграф новой ситуации из какой-то эпохи или игрового мира(даже вымышленного). Сделав там выбор игроку предлагают исход ситуации и новый набор ролей. Выбрав одну из новых ролей игрок переходит к новой ситуации и т.д.

Пример №3

Представим книгу-игру написанную в виде разветвленного сюжета, но в которой игрок может выбирать любой параграф и игрочитать.
Т.е. каждый параграф содержит описание ситуации, но не содержит переходов на новые параграфы. Суть игрового процесса может сводиться скажем к поиску в этом хаосе нужных Артефактов(или улик).
Например, сделав 30 таких слепых переходов игрок должен отгадать финал этой истории и сравнить свою догадку с описанием финала в этой книге.

По этой схеме можно писать новый жанр коротких квест-книг-детективов (например для детектива размером в 60 параграфов игроку предлагается сделать максимум 30 ходов).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Таро, если позволите пару-тройку мыслей:
1)Если связи между ситуациями отсутствуют, то читатель не может контролировать ни развитие формирующегося сюжета ни поступки своего персонажа. Будет ли это интересно читать? Можно попробовать реализовывать непрямой контроль, когда перс иногда действует по своей воле.
2)Сложно представить себе, зачем читателю в эту книгу играть. Только если как своеобразный психологический тест...
3)Мне нравится, но надо бы обмозговать это. Я не совсем понимаю, как вы логически свяжете все параграфы. Чтобы любой стыковался с любым.

Герой легенд

Эти концепции имеют место быть, но выражу свое мнение по поводу слабых мест.
1) В таком виде, это или просто мультисюжетная книга с одной отправной точной, или, что более подходит под описание – винегрет. Хаотичное перемещение по абсолютно разным мирам уничтожит ощущение целостности мира игры, как результат отчуждение, не полное погружение, эмоциональная отстраненность.
Если свести к небольшому количеству миров, или превратить это в путишествие по собственным воспоминаниям + завязки на том, что события происходят на разных точках временной прямой, то может быть вполне интересный сюжет. Но это уже было и не раз. Отличный образец – игра "To the Moon"

2) Выбор из 100 вариантов перед каждым абзацем? Серьезно? Кто в это будет играть? Если уменьшить количество до вменяемого, то получим что-то не далеко ушедшее от "Ледяного сердца", но с возможностью менять профессию на ходу. Опять же смена персонажа на каждом параграфе вызовет не восприятие персонажа, как собственный аватар и целостность картины будет нарушена.
Куда перспективнее вариант игры за разных персонажей в одном событии, но в разные моменты. Я эту мысль уже высказывал, и делаю наброски, возможно это выльется в игру. Второй вариант сделать несколько полноценных сюжетов за разных персонажей в одной книге, например сюжетная линия за жертву, убийцу, сыщика, патологоанатома и свидетеля.

3)А это просто сборник мини-игр. С общими параметрами и ресурсами. Такая книга может быть интересной, но это как открывание ачивок в онлайн играх, т.е. надо решить все задачки, для факта их решения. ни какой другой конечной цели не преследуется. Хотя если финальную задачу сделать нерешаемой без выполнения определенных условий, то можно и наградить игрока сюжетным хэппиэндом.


_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.
Меценат

У Куросавы есть роман "Расемон" где расследуется убийство самурая и надругательство над его женой.
Есть подозреваемый (разбойник), есть жена самурая и есть случайный свидетель(крестьянин).
Судье снится сон в котором дух убитого самурая рассказывает КАК все произошло. Ну и разумеется судья слышит версии произошедшего от лица признания разбойника, жены самурая и свидетеля. Все версии сильно расходятся.
Читатель в растерянности и не понимает КАК же все произошло на самом то деле!?

Это к идее о смене РОЛЕЙ у игрока по ходу игры.

Кстати, забыл сказать, что я не предполагаю что новая концепция книги-игры обязательно должна быть ИГРОЙ в ее сегодняшнем понимании. А потому может не содержать привычные нам игровые Цели.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Внесюжетные игры могут быть например – симуляторами.
Но эти симуляторы должны строиться на какой-то эвристической модели и меть скрытую металогику решений каждой ситуативной задачки.
Т.е. это не логический задачник, а скорее изобретательский задачник (типа ТРИЗа Альтшуллера) с неочевидными решениями.
Или дедуктивными задачками в стиле Шерлока Холмса


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Идея, конечно, интересная.
Если обычная игра – это лабиринт, в центре которого лежит ждущий обезьяну-игрока банан,то Таро предлагает провести прямо в мозг обезьяне провод, возбуждающий центр насыщения, и дать обезьяне пульт с кнопкой для всего этого устройства. Нажал кнопку – получил удовольствие.

Имхо, сам процесс преодоления трудностей, препятствий к удовольствию есть необходимое условие получения этого самого удовольствия. Радость встречи с любимой возможна только после разлуки. Ребенок приносит особое счастье, когда он долго не мог появиться. Воду особенно ценит умирающий от жажды.

Эстетику картины лучше вкусит не тот, кому разжевали смысл сюжета, а тот, кто дошел до него своими размышлениями.

Эмоциональный катарсис хэппи-энда возможен только при длительных переживаниях и ожидании неминучей гибели.

Красота книги-игры (ее кайф, если хотите) – не в конечном параграфе, а во всей цепочке.

Все – ИМХО.

Но, повторю, идея заслуживает внимания. Просто я не вижу путей реализации.

Меценат

Я тут подумал, что обычные книги-игры часто написаны в стиле РПГ и игре от первого лица (типа рпг-шутера в ПК играх).
Именно поэтому и стиль подачи ситуации и варианты выборов строятся в рамках поведенческой логики как и в ПК игре.
Т.е. это симулятор ПОВЕДЕНИЯ героя.
Хочешь так себя(героем) поведи, хочешь вот так поведи (обычно дают 2-4 выбора поведения героя).

Но если поменять жанр игры в симулятор развития Событий происходящих с неким героем , то тогда можно изменить и игровую концепцию и логику подачи ВЫБОРОВ в такой игре. Т.е. игрок старается понять скрытые механизмы каждого события и старается угадать КАК будет развиваться каждое из игровых событий.

Поскольку правильных развитий конкретного игрового события может быть не одно, то в книге-игре сохраняется разветвление сюжета и игра не сводиться в тупому отгадыванию какого-то линейного сюжета(рассказа).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

писал(а): Таро
silverlexx

Ты предлагаешь не выбирать действие героя(ев) из перечня, а выбирать СОБЫТИЕ которое игро как бы вбрасывает в сюжет против героя(ев) и потом смотрит что с героем произошло?
Так?

Например:
Герой вечером в лесу у костра.
Событие №1 – на героя нападает враг – ???
Событие №2 – к костру выходит какой-то НПС – ???
Событие №3 – Меняется погода – ???
Событие №4 – Герой неожиданно слышит в своей голове какой-то голос – ???

Бывалый авантюрист

Была у меня в свое время такая идея. Пусть есть некая раса могущественных существ, типа ангелов-хранителей/бесов-искусителей. Мы играем именно от лица такого существа. У него есть возможность управлять поведением людей-основных героев. В начале есть набор людей с разными характерами. Управляя их поступками, мы следим, как трансформируется их характер, иногда необратимо, как складываются их отношения с другими персонажами и т.д.

Герой легенд

Можно группу людей поместить на космический корабль дрейфующий в космосе. У каждого из выживших после катастрофы своя цель: – доставить секретную информацию на Землю, – скрытся от кредиторов и их вышибал, – соблазнить богатую пассажирку корабля, – убить пассажира, – расследовать причину аварии,
и у всех задача выжить.

Игрок же выполняет роль ИИ, организатора аварии с целью поставить над людьми определенный эксперимент. В воле игрока открывать/закрывать отсеки, управление едой и водой, освещение, подача воздуха, а также вызов или имитация поломок. И только от игрока зависит, выживет ли кто-то или нет. Так же ИИ может фальсифицировать данные о пассажирах. Например известить всех, что кто-то судим за жестокое убийство, или подсунуть киллеру другого человека на роль жертвы.


_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.
Герой легенд

Вот, как мне кажется, главная проблема реализации такой концепции игры: как состыковать неизбежно исполинскую многовариантность с ограниченностью возможностей книги-игры (прежде всего, бумажной или ПДФ-ной)?

Ветвиться события будут очень сильно. Предусмотреть по пять вариантов каждого события с возможными двумя-тремя ветками КАЖДОГО из этих вариантов – очень трудозатратно даже для цепочки из, скажем, пяти событий (масштаб мини-игры). А ведь с каждым событием число возможных веток нарастает взрывообразно.

Но даже если трудозатратами по созданию такой игры пренебречь, возникает более серьезная проблема. За выбор варианта неизбежно начинают отвечать сразу несколько формируемых самой игрой показателей, отражающих предыдущие выборы (инвентарь, текущая погода, настроение, нарастающий уровень преследования со стороны властей, падающий уровень здоровья, иссякающий боезапас, время, степень продвижения по сюжету и т.д.). Обычный игрок считать много цифр не будет – так, у Д.Браславского в ПЧЗ кому-то уже третий показатель (Лояльность) стал в тягость. Электронная версия, самостоятельно ведущая обсчет, предпочтительней.

В бумажной игре не уйти от сведЕния всего хода игры к только лишь 4-6 главным веткам сюжета (с вариациями внутри ветки вроде уровня здоровья-боезапаса), пусть даже они взаимопереходящи и имеют боковые ответвления побочных событий. Это не есть приговор, конечно, – ныне живущие книги-игры именно так и построены, и ничего, интересно играть.



Последний раз редактировалось: GreyRaven (Пт Авг 15, 2014 11:49), всего редактировалось 1 раз
Меценат

Я лично пока не вижу никакой сложности в сравнении с классической книгой-игрой.
Поясню.

Не следует рассматривать каждый выбор-Событие как отдельное сюжетное ответвление.

Структура параграфов в этой игровой концепции выглядит вот как:

1) есть карта игрового мира с кучей локаций.

2) игрок-герой перемещается в новую локацию и там получает возможность выбрать событие для своего героя.

3) перейдя на параграф выбранного варианта события, игрок читает текст и узнает ЧТО произошло с его героем.

4) в описании самого события игроку может быть предложено принять решение КАК поступить герою в этой ситуации :

(Например – допустим игрок выбрал событие "на вас напал враг!".
Перейдя по ссылке игрок читает – "Из лесу на вас вышел гоблин-шаман. Он начал кастовать против вас какое-то заклинание.
Ваши действия – (1) атаковать гоблина – ??? (2) попытаться убедить его что вы не желаете ему зла – ??? (3) бежать прочь – ??? )

5) после того как игрок выбрал Действие для своего героя переходит по ссылке и читает что произошло с героем и гоблином.
Обычно итогом такого рода встреч будет – смерть врага и находка трофея или потеря 1-2 единиц Жизни героя или потеря героем какого-то предмета из его экипировки или получение новой инфы от НПС, или запись ключевого слова на листик игрока и пр.

ВСЕ!
На этом этапе игровое СОБЫТИЕ полностью игроком отыграно и закончено.
Теперь игрок может перемещать своего героя в новую локацию (СМ. кату игрового мира).

Эта игровая система позволяет герою даже посещать те же самые локации повторно, т.к. в каждой локации есть для выбора много Событий. Отыгранные события просто вычеркиваются на листике игрока (или отмечены ключевыми словами).

ВЫВОД
Таким образом подсчитаем размер параграфов для отыгрыша одной локации.
Допустим мы заложили в каждой игровой локации по 5 Событий(ссылок).

Каждое событие при этом может содержать в среднем 3 выбора действия для героя, чтобы как-то среагировать на это событие.

И дополнительно 3 результата по выбранным действиям.

ИТОГО = 35 параграфов уходит на загрузку одной игровой локации!

Вполне приемлемый размер для автора.
Нужно учесть что я взял по максимуму!

Если у нас в игре есть скажем (20 локаций) х 35 параграфов = 700 параграфов.

Тоже вполне подъемный размер игры для автора. Зато игра обладает большой реиграбельностью!
Фактически игрок может отыграть эту книгу-игру на все 100% ее содержания. Т.е. переигрывать игру до тех пор, пока не переберет все события.
В обычной книге-игре часто даже проиграв 3 раза за кадром остается около 30-40% несыгранный веток сюжета. Автор зря трудился.
Кроме этого в новой концепции игры игрок НЕ будет повтороно проходить куски сюжета, как это происходит в обычной книге-игре, когда при переигрывании игрок вынужден читать те параграфы, которые он уже не раз проходил и исчезает эффект новизны.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

В "новой" концепции книги-игры на самом деле нет ничего нового Smile
Эта концепция просто крайне редко встречается в нашем жанре и ее использовали лишь в книгах-играх которые сделаны как симбиоз с настолкой.
Причем эти игры ближе не к сюжетным РПГ, а к стратегиям-рпг.

Мне известны две таких игры:
Варварский принц
и
Тысяча и одна ночь – http://www.boardgamer.ru/obzor-igry-tales-of-the-arabian-nights-3#more-9635

Почему мне нравится такая игромеханика в выбор события?

1) Потому что такая книга-игра легко может быть адаптирована в настолку и тем самым позволить нам влиться в сегмент рынка настолок! Именно в этом направлении лично я вижу перспективу развития нашего жанра.

2) потому что такая игромеханика позволяет легко делать дополнения к игровому миру (выпуская книги-дополнения с новым набором игровых Событий привязанных к тем же игровым локациям и карте игрового Мира).

3) потому что такая игромеханика удобна для автора (не запутаешься в сюжетных ветках – я обычно 30% сил трачу на борьбу с ошибками в спутавшихся сюжетных ветках моих книг-игр)

4) Такая игромеханика соответствует современным тенденциям восприятия игрового процесса у игроков.
Поясню.
Современные игроки выросшие не на худ. книгах, а на ПК играх не любят читать большие тексты (часто пропускают даже диалоги НПС в ПК играх).

Современные игры (ПК и планшетные) уже приучили игроков к более динамичному темпу подачи игрового процесса.

Каждый "клик"/действие игрока должен порождать Новую игровую ситуацию!
Это в нашей концепции представлено выбором События и коротким его отыгрышем (в виде одного Действия/реакции героя на это событие).

Получается такая короткая цепочка:
Выбор События – Выбор Действия героя – Результат события и действия (т.е. герой получает бонус или штраф).

Добавил через 33 минут 43 секунд:

На что еще я хотел бы обратить внимание форумчан – в этой игровой концепции НЕ используются большое количество параметров Героя и не предполагается оперирование кучей находок и микроменеджмента!
Эта детализация нужна и важна в жанре обычных книг-игр в стиле сюжетных РПГ.

В нашем же варианте стиль ближе к стратегической РПГ. В такой игре параметров будет 2-4.

Например:

1) герой фэнтези будет иметь скажем – Жизнь, Деньги и Боевой Ранг мастерства.

2) Герой капитан пиратского корабля будет иметь параметры не героя, а корабля – Боевая мощь корабля, Команда, Деньги.

3) Игра в стиле УФО и Чужих – будет иметь параметры – Уровень развития науки/технологии, Уровень поддержки от стран мира, Количество бойцов, Количество самолетов, Победные очки (которые игрок получает от успеха выполненных миссий и на которые он докупает бойцов/самолеты, строит базы).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

С идеей концепции игры вроде понятно.
Хотелось бы найти подходящий сеттинг в стиле стратегии-рпг и написать игру.

Может у кого-то будут какие-то идеи насчет сеттинга?
ПРЕДЛАГАЙТЕ!!!
Smile

Когда-то мы с Эргисталом планировали написать игру по похожей схеме – сеттинг был про викингов. Но как я понимаю, эта тематика далеко не всем интересна (хотя мало отличается от фэнтези).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Т.е. мега-супер-новая концепция в итоге оказалась "той самой текстовой рпг". Не обижайтесь, но спросили бы меня – сразу бы вам это сказал Razz
По поводу сеттинга – возьмите тему "зомбиапокалипсис". Она конечно же избита сильно в кино, но у неё есть своя атмосфера, поэтому всегда найдёт своих поклонников. Именно в этой теме можно написать игру в любом жанре – от экшна до 4xстратегии Smile
Самой главной задачей в этом случае, логично, становится поиск лекарства (как в серии книг http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1223 ), поиск средства выжить (как в недавнем фильме День Z) или чтото в похожем стиле. При этом, цель может быть разной в зависимости от действия игрока (если не получилось найти лекарство, то хотя бы.... ну или....)
Стратегия, экономика, это всё тоже возможно в этом сеттинге. Была такая флэш-игра, там надо было развивать свой "посёлок" после зомбиапокалипсиса – искать выживших, строить защиту и и место для жилья (каждый новый дом), торговать с другими "посёлками" и конечно же защищаться от натиска зомбей.

Меценат

Сеттинг про Конана подходит.

Зомби-стратегия в стиле День Z тоже годится.

Была еще идея сеттинга постапокалипсис на земле, но вся жизнь разворачивается под водой океана, т.к. на поверхности планеты условия жизни не пригодны (этот сеттинг не заезжен фильмами но требует хорошо продумать технологию выживания людей под водой – маломерные подлодки, подводные базы и рудники, тип оружия, типы мутантов морских монстров и пр.)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Если выбирать фэнтези или исторический сеттинг, то можно было бы сделать интересную боевку Героя.

Давно как-то обсуждал эту идею, но она пока не нашла применения ни в одной моей игре. Так что повторю для тех кто не видел эту идею боевки.

Используется планшет героя на котором изображена боевая поза героя с мечем и щитом + доспех.

Параметры героя – Жизнь и Защита Доспеха.
Прямо на рисунке фигуры героя написаны цифры (от 2 до 12).
Когда ваг атакует вашего героя вы бросаете 2 кубика и смотрите сумму. Если выпало число которое есть на фигуре вашего героя, то смотрите список полученного ущерба вашему герою (См. список справа от рисунка героя на планшете).

Аналогичный планшет с рисунком имеют и враги, которые встречаются герою в ходе приключения.

Но главная фишка этой боевки вот в чем!!!
Рисунок вашего героя нарисован так, что в его левой руке НЕТ щита. Щит – это отдельная картонная фигурная карточка, которую вы можете разместить поверх рисунка фигуры вашего рыцаря. Фигурная картонная карточка щита полностью соразмерна щиту на рисунке героя.
При этом вы можете прикрыть этой карточкой-щитом любые из цифр-мест на теле героя, чтобы прикрыть самые уязвимые на ваш взгляд места.
Кроме этого!
По ходу боя вы можете перемещать свой щит на другие места.

При такой игромеханике боя появляется не просто кубикобросание, но и некоторая тактика.

Кроме тактики использования щита я бы предложил на планшете героя нарисовать дополнительно еще как минимум одну фигуру вашего героя.
Эта фигура отличается по боевой позиции от первого рисунка и имеет другой набор мест-цифр ущерба и чуть другой набор возможностей для атаки вашего героя (например более сильные удары по врагу или позволяет дважды атаковать врага, но при этом у вас больше опасных открытых мест на теле).

Тут много еще есть интересных моментов. Например в начале игры у героя есть небольшой щит, которым можно прикрыть лишь 2 места-цифры на теле. Позже герой может разжиться большим щитом и прикрывать больше мест.
А можно предусмотреть бой и без щита, когда игрок убирает(отбрасывает) фишку щита с планшета своего героя и в этом режиме герой получает возможнность наносить врагу более сильные или более быстрые удары(т.е. два раза подряд бросать кубики атаки по врагу!)

В этой игромеханике можно много чего наворотить – можно предусмотреть ситуацию, когда щит героя разрушается (как и его доспех).
А на планшетах врагов может быть указание, что скажем если монстр попадет по вашему щиту, то щит раскалывается! и .т.п. плюшки...

Как вам такая боевка?

планшет Героя.jpg (91.54 КБ) : 30 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Рассуждая над продвижением жанра и его форматом который может быть востребован более широким рынком (мобильных устройств) я подумал, что бумажные книги-игры написанные как РПГ занимают обычно 20-40 минут игрового времени. Можно конечно попробовать переиграть игру, но это уже не так интересно игроку.

В то время как мобильные игры рассчитаны на более долгоиграющие игры (несколько десятков часов игры). Игру можно сохранять и потом доигрывать.
Книга-игра в принципе не может соответствовать этому требованию – многочасовой игры.
Потребуется написать десятки тысяч параграфов!!!

Кто-то может сказать, что игроки могут просто играть в разные книги-игры на мобильных устройствах, где каждая игра по размеру 400-500 параграфов и проходится за 30-40 минут. Прошел одну игру, выбирай другую и т.д.

Однако, возражу.
Каждая новая игра требует времени вхождения в новые правила и новый игровой мир. А это напрягает игроков.
Игроку удобнее найти интересующую его по тематике и жанру игру и потом достаточно ДОЛГО в нее играть.

Хотя в стиле стратегии пожалуй можно написать книгу-игру на 3-5 часов игрового времени.
В этом направлении я и думаю в последнее время...


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Развитие жанра книг-игр можно наблюдать на примере того же "загнивающего Запада" Smile

ТинМэн – пример движения в правильном направлении (хотя их плеер и не идеален).
Так что я не призываю "изобретать велосипед", а просто обратить внимание куда развивается тренд нашего жанра.

Насчет того что плеер и реализация на нем книги-игры намного затратнее чем ПДФ версия – тут я бы поспорил. Нужно учитывать не только затраты но и доходы, чтобы говорить о коммерческой целесообразности.

Игра на плеере типа ТинМэна затратнее и разработчики идут на это потому что эти игры планируется продавать(!) и тогда эти игры как минимум окупают затраты ( с разными сроками окупаемости разумеется).

А за ПДФ формат никто платить не захочет ибо видит что ему предлагают заплатить за голый текст интерактивной истории (плюс иногда десяток рисунков в тексте). На халяву конечно скачают и почитают, но не более.

Кстати, упомянутые тобой книги-игры типа "Сердце льда" – не являются книгами-ИГРАМИ вообще! Это обман трудящихся Smile
Но меня на этом не обманешь. Я эту авторскую кухню знаю изнутри.
Это жанр ИНТЕРАКТИВНЫХ ИСТОРИЙ.
Там нет никаких игровых процессов. Там ключевые слова в виде Навыков или наличия Предмета у героя служат лишь для того чтобы автору было легче разрулить сюжетное повествование по веткам авторского рассказа. И не более.

Оперирование скудным набором якобы игровых ресурсов (еда, патроны) – это обманки-муляжи. Роль их в игре минимальна или служит сугубо для убиения героя когда эти ресурсы заканчиваются (т.е. для обрубания повествования от отсылки игрока на начало рассказа). И используются эти ресурсы в игре без всякой строгой игровой логики и не системно (т.е. случайно, или непредсказуемо для игрока; часто игрок имеет патроны но автор не дает игроку пристрелить кого-то НПС в какой-то ситуации; налицо авторский произвол применения или НЕ применения данной игровой возможности – стрелять!).

Боевок, которые в любой рпг занимают 30-70% игрового процесса и ИГРОВОГО интереса – в интерактивных рассказах тоже разумеется НЕТ. Smile Smile Smile

Но ладно.

Вернемся к проекту создания плеера для книг-игр.
Платя за книгу-игру на плеере игрок видит что он покупает не голый текст, а практически ПК игру (там и рисунки, заставки, музыка-атмосферность, звуки, пк берет на себя все вычисления и учет шмоток).

Игра на Плеере это игра более высокого класса и по качеству и по сервису дружелюбного интерфейса и по упаковке вида самого продукта-игры!

Игра на плеере это реально коммерческого уровня Продукт.
А игра в ПДФ – это полуфабрикат (как сценарный набросок к будущему фильму).

РИСУНКИ В ИГРЕ

Кстати насчет рисунков в игре на плеере.
Я считаю, что как раз на плеере затраты на рисунки будут на порядок ниже, чем платить профессиональному художнику всего за два десятка рисунков по 20 баксов за рисунок.

Почему?
Поскольку у нас в основном жанр рпг, то для этого достаточно иметь очень простую графику (близкую к пиксельной). Все первые РПГ на компах как раз вполне обходились такой графикой и это не мешало игрокам подключать свое воображение к этой псевдографике и быть этой графикой удовлетворенными.

Простую графику могу сделать даже я не будучи художником. Причем снабдить рисунками КАЖДУЮ игровую ситуацию(параграф)!
А не ограничиться всего 20-ю рисунками художника как в сегодняшних книгах-играх ( когда в итоге игрок видит на экране в 95% случаев голые текстовки).

Примерно по этому же пути пошли и визуальные новеллы (вся их графика это набор несложных статичных рисунков ПНС(с набором меняющихся эмоций на лицах этих нпс) + несколько десятков заставок-локаций).
И все!!
Минимальные затраты, зато все текстовки параграфов имеют рисунки.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

А может переместить данную тему в блог Таро? Только я потерял как это делать.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Бывалый авантюрист

Таро, вы всё правильно говорите и почти со всем я согласен.
НО
Хоть слоган на сайте и убеждает нас в обратном, книга-игра — это не игра, а прежде всего книга.
Ну хоть убейтесь, не получится у книги-игры соперничать в качестве Игры с любой РПГ ААА-класса. Боевка, говорите? В РПГ ей посвящено 70 процентов, потому, что это зрелищно. Там motion capture используют, чтобы движения актеров в боевку превратить. И даже когда в Балдурс Гейт вы кидаете пиксельным файрболом в тролля, это выглядит зрелищнее, чем предложение "вы кинули файрболом в тролля", пусть даже и снабженное картинкой.
Зато книга-игра может взять очень разветвленным сюжетом (который в РПГ ААА-класса не смогут сделать по той простой причине, что это окажется невообразимо дорого), художественным текстом, который будет заставлять представлять картинку в голове. А боевки я бы сделал чем-то типа головоломок. И тоже с "литературным и кровавым" описанием, разумеется.

А по поводу плеера... Ну, надо просто дальше развивать Атрил, он выглядит очень достойно, ИМХО. В Шерлоке даже кубики а-ля ТинМэн Smile

На страницу 1 2  >