Привычный порядок страниц прерви
И волей своей Героя веди.
В твоих руках не обычная книга-
В каждой главе живая интрига.

 
Во всех бочках затычка

Разработчикам игр на Atril
Часть 4: Внутри скрипта

Актуально для: Atril 2.1

В предыдущей части я рассказал о том как вызывать скрипты, теперь рассмотрим особенности их внутренней работы.

Только внутри скрипта можно использовать следующие объекты:
arg – перечень параметров, переданных при вызове скрипта, ассоциативный массив
например: arg.param1
vars – глобальные переменные, видимые во всех параграфах, ассоциативный массив
например: vars.value = 1;
this, он же local – локальные переменные параграфа, существующие только на время его "жизни" (пока он активен), ассоциативный массив
например: this.test = 1;

Кроме объектов, только внутри скриптов работают "прямые" вызовы других скриптов, о которых говорилось в предыдущей части. Т.е. если в параграфе есть например два скрипта, "scr1" и "scr2", то внутри scr1 можно вызвать другой командой "scr2();". Особенность тут в том, что "извне" такой вызов невозможен.

Кроме других скриптов, доступна функция triggerError, она служит для сообщения об ошибках. Благодаря тому, что обработчик ошибок можно настроить в зависимости от своих желаний (например, на время разработки кричать alert‘ом, а после публикации, например, тихонечко просить отправить лог разработчику)
формат вызова: triggerError(‘текст сообщеия’,{param1:value1, param2:value2…});

Хозяин подземелья

пару скринов бы тож