Приключение начинается...

 
Во всех бочках затычка

Немного общих соображений про боевку в космосе

"О хорошей книге-игре"

Майкл Майндкрайм (Димитар Славейков), писатель, автор более 30 книг-игр на болгарском

В книгe-игрe, построенной только на логике и правильных/неправильных выборах, автор должен прибегать к весьма разветвленной схеме, чтобы обеспечить реиграбельность (от одной точки до другой можно пройти двумя-тремя различными способами). Таким образом, сильно теряется «глубина» приключения, уменьшается количество страниц и параграфов, которые читатель проходит в одной игре.

В жизни приходится полагаться на удачу, идти на риск, оценивать ситуацию ... все это я хочу передать в книге-игре. Читатель не должен чувствовать себя беспомощными перед «злым роком» (абсолютной случайностью), но и не быть стопроцентно уверенным, что все находится под его контролем.

Когда читатель поставлен перед выбором, лучше, чтобы это не был очевидный выбор между черным и белым, потому что после первого прохождения игры такой выбор уже не интересен. Я всегда предпочитаю дать свободу игроку выбирать между различными вариантами, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы, каждый несет в себе риски. В зависимости от текущего положения, читатель может оценить, какой риск является допустимым.

Хорошо, когда читатель осведомлен о рисках, которые берет на себя. Плохо просто спрашивать его «пойдете вы направо или налево», чтобы он через один-два параграфа понял, что левый поворот ведет его к испытанию на прочность, а правый – к испытанию скорости.

Все эти рассуждения – сплошная теория. Поэтому я приведу пример ситуации, которая иллюстрирует мое видение. Если развивать ее в деталях, потребуется много текста и построение схемы параграфов. Я не хочу вдаваться в такие подробности, поэтому просто набросаю некоторые идеи.

Читатель в роли командира космического корабля. Судно несет легкие пушки, тяжелые пушки, щит. В экипаже есть отдельные отряды: пилоты, стрелки, десант. Читатель инвестировал как в технику корабля, так и в качества команды. Кроме того, он может проконсультироваться с бортовым компьютером, который также имеет определенные характеристики.

Читатель сталкивется с вражеским кораблем и должен решить, что с ним делать. Есть следующие варианты:

– Проконсультироваться с бортовым компьютером
– Стрелять из тяжелых орудий, чтобы уничтожить вражеский корабль
– Стрелять из легких пушек, чтобы обездвижить вражеский корабль
– Пойти на абордаж
– Уйти от противника

Бортовой компьютер может быть слабый, средний или мощный. Если читатель инвестировал в мощный компьютер, он получает точную информацию о вражеском корабле. Например, что это по всей видимости грузовое судно, со скромным вооружением, но достаточно быстрое. Или что это корабль, который перевозит вражеский десант. Или, что это судно с мощной артиллерией. Все три таких корабля есть в игре. Если у вас мощный компьютер, он точно сообщит, какой именно перед вами корабль. Если ваш компьютер средний, он исключит только один вариант, так что читатель должен взять на себя определенный риск, принимая решение. Если ваш компьютер слабый, он случайно определяет корабль противника, и читатель рискует при любом действии. В этом случае от повреждений его спасет только большое превосходство в силе.

Если читатель хочет открыть огонь из тяжелых орудий, он просто уничтожает противника (и теряет возможность выиграть что-то от этой встречи – какую-либо информацию или добычу).

Если вы обездвижили противника, появится возможность выбрать: уничтожить его или отправить десантников с требованием выкупа. При штурме можно столкнуться с сильным вражеским отрядом (в случае, если вы напали на корабль-транспорт десантников). Если противник согласен на выкуп, можно принять его или подумать, отдают ли они максимум или что-то скрывают. Возможно, стоит обстрелять их еще раз и потребовать дополнительный выкуп.

Враг может заплатить выкуп в обмен на жизнь экипажа. Читатель дает такое обещание. Если он нарушит его, то при последующих столкновениях с вражескими кораблями, экипаж будет отчаянно бороться за свою жизнь. Это означает, что при штурме вам придется рисковать жизнями собственных десантников. В начале войны может и хорошо пощадить противника, а вот в конце ... милосердие может быть излишним и не принести никакой пользы.

В начале игры читатель может получить миссию, которая направляет его выбор. Например, заработайте больше престижа, не позволяя вражеским кораблям бежать. Или наоборот, набирая "очки смерти" за каждого уничтоженного противника, не переходите определенную черту, за которой ваша кровожадность плохо отразится на престиже, что в конечном итоге, повлияет на успех переговоров.

Чтобы понять все это, необходимо дать читателю возможность самому оборудовать свой корабль. В то же время автор должен быть осторожен и не давать читателю слишком много ресурсов, потому что тогда он будет с легкостью побеждать любых врагов. Хорошо, если читатель может выбирать уровень сложности, потому что люди имеют разные склонности. В очень большой игре можно даже позволить читателю уйти от определенного типа решений. Например, если есть задачи, связанные с расчетами, логические задачи, а третий тип задач связан с большим количеством работы для читателя (например, простые, но многочисленные расчеты), он может нанять специалиста в одной из этих областей и избавиться от нее. Если у меня все хорошо с логикой и сложными расчетами, я возьму профессионала для черной работы. Если я хорошо считаю, но логика у меня хромает, я найму специалиста по логическому мышлению. Если вы не хотите нанять профессионала, он может в конце концов снизить расценки (но если я нанял людей для всех типов задач, а потом по самонадеянности что-то испортил, они могут и поднять расценки).

Просто лежать и читать – хорошо для сказочной книги-игры. Когда мы говорим о более серьезных и объемных вещах, авторы обязаны вести разработку тщательно. Меня, безусловно, влечет к серьезным и сложным играм.

Перевод с болгарского: Kadena



Последний раз редактировалось: Jumangee (Пн Ноя 02, 2015 1:03), всего редактировалось 5 раз(а)