Видео-игры это старо, играйся в книги от Таро.

 
Во всех бочках затычка

Очень часто при обсуждении той или иной книги-игры, кто-то из участников не знакомый с ней обязательно спросит что-то вроде: "Правила как у Браславского?" или "Кубики кидать надо?". Иногда сравнивают книги-игры Браславского (здесь и далее подразумевается только механика) и бой-книги (Fighting Fantasy) аргументируя тем, что и там и там используются кубики хотя если и сравнивать, то тогда уж наоборот, "бой-книги и Браславского" хотя бы потому, что первые появились раньше.

Что-ж, давайте попробуем разобраться с тем, какие ВИДЫ правил встречаются в книгах-играх, а заодно попробуем ввести категории книг-игр по принадлежности к тем или иным правилам.

Для начала, давайте определимся, что такое правила книги-игры, механика если говорить по-продвинутому. Условимся, что это все игровые принципы которые использует автор для управления состояние персонажа и сюжетом (кроме базового принципа книг-игр "переход по параграфам").

Безусловно, врядли возможно проанализировать и вывести общие принципы всех использующихся игровых механик в книгах-играх как на русском, так и на иностранных языках (а отдельные элементы мы рассматриваем в теме "Технологии" книг-игр), но, вполне возможно выделить основные принципы, те, которые наиболее ярко характеризуют игровую систему.

На мой взгляд, основными элементами правил можно назвать:
+ Использование кубиков
+ Учёт, ведение, проверка параметров/навыков/денег и т.п., "ключевые слова" (триггеры), инвентарь
+ Скрытые переходы
+ "Боёвка" и другие мини-игры
+ Карточки, карты, дополнительные элементы (н-р, фигурки)

Я осознанно сделал некоторую "выжимку", выделил "чистые" группы элементов правил, но вполне логично, что они легко пересекаются друг с другом (проверка параметров с кубиками, учёт инвентаря, скрытые переходы с ключевыми словами и т.д. и т.п.)

Рассмотрим теперь указанные группы подробнее.

Использование кубиков

Наверное главный критерий оценки правил при упоминании книг-игр Браславского и книг-игр серии бой-книга. Фактически кубики являются заменой генератора случайных чисел и служат для условного приближения к моделированию реального мира (а Вы как думали? всё очень серьёзно!). Проще говоря, использование кубиков позволяет внести зависимость от Вашей (как читателя) удачи. Несомненно, что именно этот элемент правил очень напрягает многих ленивых игроков и честных игроков.

По моему мнению, использование этого элемента характерно для книг-игр тяготеющих к настольным играм, а также является одним из факторов относящих книгу-игру к стилю "old-school". Многие считают, что проблема кубиков легко решается переносом книги-игры в интерактивный вид, но опять же моё мнение, что в этом случае игра теряет своё "тяготение" к настольным играм, а значит "теряет частичку себя". И этому не способствуют виртуальные кубики, как в играх от тинмэн.

Учёт, ведение, проверка параметров/навыков/денег и т.п., "ключевые слова" (триггеры)

Под таким достаточно длинным и сложным заголовком скрывается банальный лист персонажа – ведь он служит для того, чтобы игроку не приходилось держать в уме все необходимые числа и заметки. Этот элемент является по-факту одним из самых используемых авторами в книгах-играх, думаю что не ошибусь, если скажу что в 90% книг-игр либо активно используется лист персонажа, либо играть без него слишком сложно. Тем не менее, серия CYOA (Выбери себе приключение, Ужастики) составляющая остающиеся 10%, является примером того, что без него тоже можно строить нелинейный сюжет.

Опять же несомненно, что необходимость вести учёт игрового состояния (под этим подразумевается совокупность значений параметров, навыков, денег, ключевых слов и т.п. в определенный момент игрового времени) отрицательно сказывается на возможности играть "вне дома", "на ходу", требует от игрока дополнительных усилий (подготовить лист, найти карандаш и ластик, записывать..), но согласитесь – какая книга-игра без листа персонажа? ))

Лист персонажа тоже "зло" с которым борются все авторы интерактивных версий книг-игр, но в наше время не обязательно запускать интерактивную книгу-игру для того, чтобы снять с себя этот груз. Лист персонажа можно вести на компьютере в текстовом файле ("в блокноте"), в экселе, используя специализированные листы персонажей (пример вот здесь) или даже в виде отдельных программ (нашёл вот такие для обладателей android/iphone/windowsPhone).

Из-за того, что листы персонажей чаще используются чем нет, если и категоризовать книги-игры по этому элементу, то только в случае если он не используется.

Скрытые переходы

Этот элемент служит для того, чтобы попытаться удержать внимание игрока, помогает немного "защититься" от жульничества и вообще разнообразить зачастую рутинный процесс "прочитал – выбрал – перешёл". Бесспорно гениальный элемент, но если не "пересолить". Необходимость концентрировать внимание ("думать") не очень-то популярна среди современных игроков, потому является элементом скорее олд-скульных книг-игр, а в большом количестве будут создавать образ "хардкорной" игры.

"Боёвка" и другие мини-игры

Элементы этой категории де-факто служат лишь одной цели – внести разнообразие в игровой процесс, но в сочетании с кубиками скорее служат скорее средством проверки везения игрока. В олд-скульных книгах-играх игровая система (остальные элементы) имеют слабое влияние на результат такой мини-игры, потому определяющим фактором является кубик. В современных, это стараются исправить это и заодно расширить игровой процесс таких мини-игр.

Карточки, карты, дополнительные элементы (н-р, фигурки)

Использование этих элементов обязывает игрока на дополнительные приготовления прежде, чем начать игру. Соответственно, книги-игры их использующие становятся ещё на шаг ближе к настольным играм.



Последний раз редактировалось: Jumangee (Вт Июл 21, 2015 2:14), всего редактировалось 2 раз(а)
Герой легенд

кстати, генератор случайных чисел, "кубики" в широком смысле, встречается и в виде числовых таблиц. самый известный пример – "Одинокий Волк" Джо Девера. ну и болгарские авторы сплошь и рядом таблицы используют

не совсем поняла твое отношение к виртуальным кубикам. пояснишь?

к скрытым переходам отношусь отрицательно, о чем уже не раз писала)

боевка – интересная тема. особенно интересна "генеральная линия партии") похоже, большинство боевых систем делалось по принципу только не как в Fighting Fantasy) вот, например, в "Критских хрониках" кубики уже тупо не покидаешь, если противник сильный. В итоге, в бое 2-3 раунда, но приходится комбинировать сразу три параметра, жертвовать честно нажитой Славой.. а ее жааалко)


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Во всех бочках затычка

Кубики от "выбора числа методом тыка" (сюда же – выбор числа по странице как у Браславского) это одно и тоже, потому я даже не разделял. На работе тут товарисчь собирает коллекцию кубиков, так даже просто в руках подержать – приятно! А в игре, кубики создают неповторимое ощущение ПРОЦЕССА игры, какуюто свою романтику. В общем, можно сказать, что виртуальные кубики это удобно (просто), как у тинмэнов это ещё и красиво, но... это всё равно "генератор случайных чисел", а кубики – это не только генератор, но и способ создания атмосферы ИГРЫ. Както так Smile

Добавил через 5 минут 37 секунд:

В догонку, фото коллекции:

Во всех бочках затычка

Пришла идея ввести классификацию книг-игр по сложности игровой механики. Определяться сложность может очень легко. Каждая "технология" механики добавляет "1 уровень", если уровней больше 3ёх, то механика просто считается "сложной". Базовый принцип "переходов по параграфам" (интерактивность текста) технологией не считается.
Например, если в книге-игре только ключевые слова, то это "сложность 1го уровня". Если в игре ключевые слова и инвентарь, то "сложность 2го уровня".
В этом случае, например книги-игры "выбери себе приключение" будут классифицированы как "без механики", а книги-игры Д.Ю. "со сложной механикой".

ps В указанной теме со списком технологией есть спорные моменты, но пока, в качестве "затравки обсуждения" можно использовать её.

Бывалый авантюрист

" Если в игре ключевые слова и инвентарь, то "сложность 2го уровня" "
Я вот по неопытности ключевые слова почти отождествляю с инвентарём. Ну действительно, нашёл где-то предмет — считай, записал ключевое слово. Или имеется в виду покупка предметов за деньги и т.п. ?

Ну или убил врага, обшарил карманы, нашёл ключ?

Во всех бочках затычка

Ключевое слово оно или есть или нету. А вот предметы в инвентаре они "в количестве", в этом вся принципиальная разница. К тому же, можно сказать, что предметы инвентаря зачастую живут своей жизнью, например, могут быть использованы в определенный момент, могут быть одеты, переданы и т.д. А книга-игра в которой предметы невозможно получить больше чем в одном экземпляре это частный случай, конечно же в этом случае их можно отождествлять с ключевыми словами.

Меценат

Чото мне сомнительно что Ключевые Слова являются элементом игромеханики.

Ключевое слово – это ВЫНУЖДЕННАЯ как бы "программная опция" автора чтобы не писать много дублирующих сюжетных веток и сократить объем дурной работы.
Это просто технический прием чтобы разруливать ветки сюжета.
Типа – "Если у тебя записано слово "зеркало", то тебе игрок надо свернуть вот на этот параграф..."

ИМХО – К игромеханике можно отнести:

– генерацию и/или апгрейд героя (т.е. ЛЮБОЕ распределение игровых ресурсов в начале игры и по ходу игры) – (типа – "Вы убили Троля! Ваш уровень Харизмы повысился на +1");

- систему боевки (с кубиками, карточками или др.);

- скрытые параграфы (это проверка Внимания игрока к описаниям в тексте);

- Использование Предметов по ходу сюжета(не важно как они отражены или в виде ключевых слов или в виде отметки на листике героя);

- если автор предусмотрел возможность и механику игры сразу несколькими игроками;

- систему взаимодействия Предметов между собой (типа – "Если у вас есть Молот и 2 куска медного листа, то вы можете выковать медный доспех-кирасу и он даст вам +2 в Защите");

- систему отыгрыша спутников главного героя (т.е. если автор придумал систему КАК спутники героя будут реагировать на разные события, то это безусловно "игромеханика". Я имею ввиду не при помощи ключевых слов, например как я предлагал в одном из топиков – Спутник "Джон Сорвиголова" тестируется кубиком на его реакцию в бою:

1) атакует врага и наносит ущерб = 2

2) атакует врага сильным Ударом и наносит ущерб = 4

3) отступает за спину Героя (прячется)

4) бросается в самоубийственную атаку и убивает врага, но и сам получает ущерб = 2 Жизни

5) встал на лини атаки героя и герой на этом ходу пропускает ход-атаки;

6) испугался и бежал из боя (вычеркните этого перса из списка своих компаньонов);


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро, имхо, описанное как ты сам и писал – это системы. Другими словами – правила, это более высокий уровень чем элементы игромеханики. Чтото типа "элементы могут существовать без системы правил, а вот правила без элементов – врядли".

Герой легенд

Предлагаю немного скорректировать расчёт сложности механики
1)Проверка параметров
Это может быть как в "Землях сказаний" (проверьте НАБОЖНОСТЬ при сложности 14) – подключаются кубики. Или как в Катарсисе – "если ваш СТЕЛС 6 и больше" (без кубиков). Важно, при успешной проверке открывается переход
2)Учёт расходных параметров (здоровье, время, деньги, патроны и т.д.)
Обычно падение одного из них до нуля завершает игру (здоровье и время). Это те показатели, которые прямо не влияют на то, перейдёте вы на другой параграф или нет!
3)Ключевые слова и/или инвентарь
Понятия близки, поэтому сгруппированы
4)Скрытые переходы и мини-игры
В большинстве случаев результатом мини-игры становится возможность перехода на следующий параграф. Мини-игра требует подключения мозговых извилин, так что, например, игра в кости с Бартольфом в "Легенде о призрачных воинах" не считается.
5)Боёвка
Будь то стандарт аля FF, или что-то сложнее (Одинокий Волк, Владыка степей). Генерация случайных чисел обязательна.
6)Карточки, поле и доп. элементы
Могу припомнить только "Боевые ямы Крарта"

Первый закон книгромеханики:
Сложность механики книги-игры прямо пропорциональна времени, которое автор затратил на балансировку системы.
(предполагается, что автор добросовестно подошёл к выполнению этой задачи).

Примеры:
1)Серия "Ужастики" (-) Сложность: 0
2)"Куда уводят тропы" (инвентарь) Сложность: 1
3)"Город бешеных псов" (проверка параметров, ключевые слова). Сложность: 2
4) "Катарсис" (проверка параметров, расходные параметры, ключевые слова). Сложность: 3
5) "Адальома: Радужный архипелаг" (проверка парметров [время], расходные параметры, ключевые слова,скрытые переходы). Сложность: 4
6)"Ямы Крарта" (расходные параметры, ключевые слова, боёвка, доп. элементы). Сложность: 4
7) "Верная шпага короля" (проверка парметров, расходные параметры, инвентарь, скрытые переходы, боёвка). Сложность: 5

Ваши мысли по этому поводу?