Попади в переплет. Книги-игры.

 
Герой легенд

Всем привет)
Jumangee предложил мне вести на форуме свой блог, и я согласилась. Здесь я буду рассказывать в основном о проектах, которыми занимаюсь и обсуждать всякие интересности из мира книг-игр и других игр)

Что касается текущих проектов, то их как всегда много. А уж планов и вовсе громадье) Основной проект на данный момент – редактирование книги-игры Gardа «Катарсис». Приоткрою маленькую тайну – планируется релиз интерактивной версии этой книгры, а также ее издание в бумаге. Под интерактив править текст проще, поскольку выпадает часть правил и некоторых пояснений. Но мы решили делать по максимуму, т.е. и то, и другое. Чтобы два раза не вставать)

Если серьезно, то редактирование книги-игры – довольно специфическая вещь. Надо понять авторский замысел и стиль, погрузиться в саму атмосферу описанного мира, проникнуться деталями сеттинга и игромеханики. Поэтому практически нереально делать больше одного проекта вычитки одновременно. А также тяжело потом возвращаться к уже сделанному проекту, поскольку сложно восстановить это состояние погруженности. Хотя я не тестер, но очевидные баги в книгах-играх встречаются, причем даже у великих) Если я их замечаю, то исправляю.

С этим вопросом тесно связан другой книгроредакторский)) «Быть или не быть» для редактора сводится к вопросу – править текст подряд или «по прохождению». У каждого варианта есть свои плюсы и минусы. Читать книгру подряд намного быстрее, соответственно такой способ сильно приближает дату релиза. Других плюсов у него нет) Ведь книга-игра – это очень специфический жанр. Про баги игромеханики я уже упоминала, но есть и другие проблемы. Например, автор может забыть, что он уже сообщил что-то читателю в предыдущем параграфе и сообщить это во второй раз) Или наоборот – продолжать какое-то действие или диалог, который плохо стыкуется с предшествующим параграфом. Чем больше путей ведет к параграфу, тем больше вероятность таких ошибок. Поэтому моя позиция состоит в том, что если позволяет время, надо править книгу-игру строго по прохождению, т.е. видеть ее глазами читателя. Совершенно необходимая вещь в этом процессе – это рисование схемы переходов, которое тоже занимает немало времени.

Кстати, покаюсь: одну из правленых мной книг-игр я читала подряд. Кто догадается какую – тому печенька))

Что-то я расписалась для первого поста) Поэтому подробно о других проектах напишу позже. Скажу только, что Fabled Lands великолепны, и я с радостью их перевожу)


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Герой легенд

никто не догадался, что "Сердце льда" я читала подряд) поэтому печеньку съела сама)
кстати, и под острый нож цензуры тоже попала именно эта книга) дело в том, что Дэйв Моррис описал телесные повреждения одного из персонажей с необычной реалистичностью. В итоге, после долгих обсуждений

спойлер
месиво, ошметки и осколки костей

были заменены на более нейтральный вариант. До сих пор не знаю, правильно мы поступили или нет, но ставить рейтинг 18+ из-за одного предложения тоже не хотелось.

Вообще, перевод "Сердца льда" был жутко увлекательным проектом. Чего стоит одна дискуссия о названии глобальной компьютерной системы, которая продолжалась вплоть до завершения проекта) В итоге, русский перевод существует в двух вариантах)

Я вобщем-то так долго ехала к тезису о том, что совместный перевод книг-игр – это очень интересный формат работы) В процессе приходится решать много лингвистических задач, подбирать наиболее удачные варианты. Порой это выливается в довольно жаркие споры) А вот редактировать совместный перевод гораздо сложнее, поскольку даже после многократных проверок остаются несогласованности и, конечно, стилистический разнобой

Но овчинка выделки стоит, поскольку сроки релиза сильно сокращаются. В конце концов, если вы владеете английским и любите книги-игры, это просто очень интересное занятие. Поэтому я всегда стараюсь принимать участие в текущих проектах перевода.


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Герой легенд

сегодня я расскажу, как писала свою первую книгу-игру на конкурс "Адальома"

эпиграф будет такой – "с помощью лома и такой-то матери" (С) советские инженеры

идея родилась из обсуждения в одном чате, как можно реализовать классическую РПГ в формате книги-игры. Тут надо сказать, что я фанат сеттинга Dragon Age, и как все фанаты, испытываю сейчас серьезные ломки) дело в том, что осенью должна выйти третья часть этой эпической и очень успешной ролевой саги. для меня это история из разряда – считаем дни. поэтому я коротала время, обсуждая с Ajenta, реально ли перевести Dragon Age в книгровой формат. Естественно, улучшив и углубив))

тут нарисовался злой бес в виде Jumangee, который сказал, что языком чесать каждый может, а ты возьми да и напиши. на Адальому например. Фу, подумала я. Где Тедас, а где Адальома. на первый взгляд, задача показалась мне абсолютно нереальной и бессмысленной...

Продолжение следует


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Герой легенд

но мысль уже была посеяна.. поневоле я стала думать, как возможен экспорт чужого сеттинга в Адальому. тут напрашивалось очевидное решение: герои из одного мира попадают в другой. В принципе, это готовый базис для фэнтезийного произведения. Тут есть завязка для сюжета, ведь героям, как минимум, надо будет выбраться из этого мира. Но такая банальная идея меня нисколько не вдохновляла. "Попаданцы" – это тема, раскрученная стопятьсот раз и в фэнтези, и в научной фантастике. См. братья Стругацкие and so on, and so on

нужна была какая-то фишка, которая бы сделала банальный попадос чем-то большим. Переигрывая в тысячный раз Dragon Age 2, я в очередной раз восхитилась таким персонажем, как Варрик. Я считаю его одной из немногих по-настоящему хитовых находок всего сеттинга. Тут надо проявить объективность: Bioware (разработчики), конечно, гении. Но кто из фанатов не плевался ядовитой слюной первый раз проходя Dragon Age 2? Я таких не знаю. Слишком много косяков+никакой эпичности в сравнении Dragon Age Origin. На самом деле, если не сравнивать вторую игру с оригинальной, то она достаточно хороша. Ну так вот, возвращаясь к Варрику) весь сюжет Dragon Age 2 основан на том, что гном рассказывает о Чемпионе, при этом не всегда понятно, говорит он правду или безбожно врет. Вот эта идея и показалась мне привлекательной: что если Варрик будет как всегда рассказывать историю на грани невероятности? и как определить, врет он или нет? эти идеи сформировали общую концепцию будущей книги


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Герой легенд

конечно, я тут же объявила всем заинтересованным сторонам, что problem solved, книга на Адальому будет обязательно и вообще осталась чистая фигня – просто сесть и написать. уж 200 параграфов поднять с хорошей идеей любой сможет, ведь как у каждого подпольного графомана у меня есть 2-3 задумки, которые тянут на 600 параграфов. это минимум)

реальность оказалась жестока. на вдохновении я сотворила только самое начало сюжета, при том, что нужно было писать нормальную вступительную часть, причем такую, чтобы была понятна и тем, кто в глаза не видел Dragon Age 2. это была первая запара. дальше больше. ежу понятно, что если это РПГ, то герои должны доблестно драться и крушить супостатов. но как это реализовать? у меня была только одна мысль – ненавижу кубики) я действительно считаю, что обсчет боевки является затруднительным для игрока, причем конечно сужу по себе) меня даже стандартная боевка Fighting Fantasy напрягает, хотя у меня есть проги, которые обсчитывают ее автоматически. что уж говорить о большем числе параметров и бросков.

очевидное решение, которое мне подсказывал собственный геймерский опыт – это сюжетная боевка. эта система, реализованная в ряде западных серий, когда автор расписывает варианты действий героя в схватке (например, Eternal Champions и Way of Tiger). но и тут было одно серьезное "но". Я вообще не представляла, как может выглядеть битва в такой конфигурации. Ну то есть я знаю как (см. те же серии), но я четко понимала, что просто так я такую боевку не напишу. Мне нужен был кто-то, кто сделает это за меня) Ну потому что как ни крути, я не являюсь профи-автором и более того, область моих интересов в гейм-дизайне сильно ограничена. Я знаю, что я не хочу кубики, и на этом пожалуй все) Я готова много думать и работать над игровой составляющей книгры, но область моих интересов все же сильно смещена в сторону литературы. поэтому я попросила сконструировать боевку Ajenta, тем более, что она сказала, что точно знает как это делать. Так у меня появилась одна из битв (с магом) и некое представление, как вообще ЭТО надо делать. тут будут уместны тысячи благодарностей Юле, поскольку сама бы я точно это не придумала)


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»