Обыграй книгу.Прочти игру.

 
Герой легенд

Это фанфик. Действия описанные в "Приговоренных" происходят во вселенной компьютерной игры "Звездные волки".

Sentenced.pdf

269.76 КБ

 

Загрузок: 78 раз(а)


Последний раз редактировалось: Nori (Пт Окт 02, 2015 15:23), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд
Во-первых:
"Саранча" ваша идея? Просто ракета вызывает ощущение продукта скрещивания РРБ "Рой" и РРБ "Торнадо". Количество боеголовок как у первой, а мощи в одной боеголовке как у второй ракеты.

Рад встретить человека знакомого с мат частью. В вселеной "Звездных волков" я работал с 2008 года в составе команды делающей мод к игре ЗВ2.

спойлер
http://www.starrover.ru/forum/index.php

В общем работы сделали очень много, но так и не доделали готовый продукт и команда раскололась, все хотели получить в итоге разную игру. В итоге работает несколько человек, но там конца края их задумкам нет, а я с лидером во мнениях не схожусь почти никогда. Но с маленькими квестами, а также ТТХ и описанием пушек помогал им длительное время. Начинал делать свой мод, в одиночку не потянул, затем делал мод к ЗВ2:ГВ, и там как раз всё шло хорошо, но после года работы накрылся винт и я потерял почти всю информацию Sad Это был удар, который отнял желание этим заниматься.
Так вот к чему я это все, ЗВ2:ГВ хорошая игра, но мне многое в ней не нравилось и я пытался это исправить. Под спойлером задачи, которые я перед собой ставил:
спойлер
Оружейный мод, это название временное, так как пока я только над техникой в игре работаю. Я все свои задачи разбил на 5 этапов, в соответствии с усложнением задачи для меня. У меня цели такие:
1) Вернуть баланс технике к ЗВ1 (эталону), т.к. в ЗВ2ГВ слишком подняли параметры некоторые, до абсурда (например стало можно добится столь высокой маневренности, что истребитель просто висит в одной точке и поварачивается как турель :-! ). Также планируется повысить получаемый опыт на харде и уменьшить денежные награды на нормале.
2) Добавить новое оружие, не нарушающее концепций оригиналов и не ломающее баланс, но расширяющее тактические возможности. В списке добавляемой техники присутствуют малые лазеры и плазма, большая альтернативная плазма с меньшим уроном но большей скорострельностью...
3) Добавление оружия и систем увеличивающих тактические возможности игрока (как пример: две идентичные пушки, но одна более дальнобойная и точная, у второй урон чють выше).
4) Добавление временного персонажа на ранних стадиях (игрок получит возможность получить в команду Рея в период от получения большого транспорта до встречи с Часовщиком).
5) Изменения в перках: – ГГ доступны при старте такие таланты на выбор:
Владение оружием – Энергетическое
Владение оружием – Кинетическое
Владение оружием – Скорострельное
Владение оружием – Ракеты
Ускоренное обучение (цена изучения всех перков снижается на 10% )
Опытный торговец (цены на оборудование снижаются на 10% ) – этот талант пока лишь в теории и в отличии от "ускоренного обучения" еще не реализовывался.

Выбрав 1 талант в начале игрок теряет доступ к талантам вплоть до достижения перка "Элита", затем получает возможность изучить еще 1 талант. – ГГ или Ласточка (пока под вопросом из-за одной сюжетной ветки, где нет Ласточки) получает возможность изучить адаптацию технологий всех уровней. Адаптация технологий – это замена существующему разделению техники по рассам, теперь чтобы использовать технику выше 1го уровня необходимо изучить ее адаптацию, а техника инопланетян просто отнесена к технике более высоких уровней. – перк мастер пилот убирается из игры, так как истребителей 5го поколения больше не существует.
6) Добавление в игру новых истребителей и пары корветов, небольшого количества каждого уровня.
7) Замена модели и параметров "Астарты", добавление возможности получить корабль "Кречет" (корабль кантрабандистов, быстрый и с большИм количеством системных слотов, но слабо вооружен) вместо "Астарты" или "Мастифа" (после добавления Седого в команду приходит 2 письма от часовщика с наводками на новые корабли базы).
8 ) Добавление квестов на уничтожение пиратов, доставку груза, патрулирование системы (порядка 15-20 квестов). Добавление небольшого количества квестов с более сложным сюжетом (порядка 5-7). Добавление в пространство мобильных баз пиратов.
9) Добавление в пиратские базы предмета "Стяг атамана" за который можно получить награду в 50 000 кредитов обещанную в новостях.
10) Добавление сюжетной цепочки с возвращением Рея в команду (если Рей погиб, то квесты не доступны). Выполнение работы для Призрака, задача конвоировать дружесвенный Менфрейм от территории Чужих, до необжитых систем через системы Старой Империи.


Так вот события Приговоренных происходят в за пол года до начала гражданской войны. Техника вся та же, что и в игре, но с оговоркой, что появилось только 4е поколение техники, а ни как не 5е. Т.е Стилет Мк.2 – это модернизированный истребитель 3го поколения, а не новинка 4го и в том же духе. Ну и все ТТХ из первых ЗВ. Т.е. "рой" – 4 боеголовки, "торнадо" – 6, а "саранча" – предшественница жатки. В модах, как и в Приговоренных много техники, которой не было в игре. В моде ради разнообразия Smile и объяснялось это тем, что у каждой корпорации своя линейка техники. В рассказе предполагалось, что события игр происходят на территории периферии человеческой империи, но кроме неё есть ещё ядро – звездные системы близкие к Солнцу, где уже нет борьбы между корпорациями, так как ресурсы истощены. Но планеты и станции есть, а значит есть заводы. И весь асортимент техники нельзя свести к 5 унифицированным кораблям на поколение Smile

Добавил через 25 минут 27 секунд:

Во-вторых:Цитата:
И тут Миралисса завибрировала от мощного удара, броня станции начала покрываться глубокими рытвинами.

Ракеты "Байдена" врезались впереди героя и Тор летел так близко к станции, что смог это увидеть?

Повествование ведется от третьего лица, поэтому я позволил описать красочнее происходящее Smile "Байдент" вел огонь неуправляемыми ракетами и они могли взрыватся как спереди, так и сзади. Тор на Миралиссе маневрировал в плотную к стенам станции, чтобы убрать машину с линии огня.

В-третьих:
Квалификация техников. Цитата:
Но вот у техников "ЗЛО", работавших по инструкциям, найти решение проблемы не получалось

Такое ощущение, что на станцию студентов технарей набрали, причём это студенты начальных курсов.
И неужели за ДВА года, которые они проводили с истребителями серии "Жало" не смогли найти дефект? Тем более потренироваться было на ком. Только Тор прилетал невредимым, а остальных периодически трепало.

Конечно ты прав, но это один из основополагающих факторов сюжета, сложись всё иначе и Тор бы не выбрался живым с Пандемониума. Скорее всего надо доработать текст: – описать, что Тор всё время, тщательно заметал следы. – описать, что збои носили не постоянный характер, а следовательно выявить причину сложнее. – описать ситуацию, что техников было мало и они занимались обслуживанием 12 секретных истребителей со сложнейшим устройством. Возможно часть квалифицированных кадров погибло при несчастном случае и пока не могут найти замену (при этом указать, что боевые операции начались не так уж давно, до этого были тренировочные вылеты и там у всех всё работало).

В-четвёртых:
На Пандемониуме на столько фиговая СБ, что она не знала про ножи ГГ и пистолет Теренса?
Да и выставлять против двенадцати хороших наёмников-пилотов всего лишь шестерых вооружённых работников станции, а не хотя бы четверых охранников в боевом облачении, несколько опрометчиво с её стороны.

Ну насчёт ножей, то наличие оных и правда можно скрыть. Они маленькие, а пилотов постоянно не проверяют. С пистолетом, конечно, намного сложнее, но потому Тор и удивился. Согласен, это слабый момент в сюжете.
Насчёт количества исполнителей, предполагалось уничтожить 11 невооруженных людей, для этого 6х с оружием достаточно, тем более, что они тоже соблюдали правила безопасности, ограничивающие использование оружия в замкнутых пространствах космических станций.

А так всё замечательно, хочу продолжения

Продолжение есть, но оно не дописано, и я над ним очень медленно работаю. Склад характера у меня такой, что мне лучше недописанные рассказы не выкладывать, а то могу забросить Sad


_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.
Бывалый авантюрист
Рад встретить человека знакомого с мат частью. В вселеной "Звездных волков" я работал с 2008 года в составе команды делающей мод к игре ЗВ2.
спойлер
http://www.starrover.ru/forum/index.php

Не ожидал встретить модо-строителя Smile
Форум просмотрел, позже по ближе взгляну на Операцию Орион, за одно ещё раз ЗВ пройду. Три года уже не играл, но сейчас, к сожалению, пишу диплом, некогда. Sad

В общем работы сделали очень много, но так и не доделали готовый продукт и команда раскололась

Увы, но идеал у каждого свой.

Начинал делать свой мод, в одиночку не потянул, затем делал мод к ЗВ2:ГВ, и там как раз всё шло хорошо, но после года работы накрылся винт и я потерял почти всю информацию Sad Это был удар, который отнял желание этим заниматься.

Не всё потеряно, вдруг появится время, а главное желание вновь этим заняться Wink

Так вот к чему я это все, ЗВ2:ГВ хорошая игра, но мне многое в ней не нравилось и я пытался это исправить. Под спойлером задачи, которые я перед собой ставил:

Хорошие идеи, но немного не понял...

спойлер

4) Добавление временного персонажа на ранних стадиях (игрок получит возможность получить в команду Рея в период от получения большого транспорта до встречи с Часовщиком).

Зачем? Указанный путь прекрасно проходится и так. Или Рей, на данном пути, нужен для более быстрого прохождения?

5) Изменения в перках: – ГГ доступны при старте такие таланты на выбор:
Владение оружием – Энергетическое
Владение оружием – Кинетическое
Владение оружием – Скорострельное
Владение оружием – Ракеты

Они дают ГГ более высокое владение именно этим типом оружия?

Выбрав 1 талант в начале игрок теряет доступ к талантам вплоть до достижения перка "Элита", затем получает возможность изучить еще 1 талант. – ГГ или Ласточка (пока под вопросом из-за одной сюжетной ветки, где нет Ласточки) получает возможность изучить адаптацию технологий всех уровней. Адаптация технологий – это замена существующему разделению техники по рассам, теперь чтобы использовать технику выше 1го уровня необходимо изучить ее адаптацию, а техника инопланетян просто отнесена к технике более высоких уровней.

Угу. Что-то типа ограничения, на управление разных поколений истребителей. Понял.
Но вот два подобных таланта на всю игру. Это как-то скудно.
Может сделать их более доступными, но доступ к тому или иному улучшения раскидать по раскидать по разным веткам сюжета? А количество талантов ограничить (пускай будет 2). Но при принятии таланта его нельзя будет заменить или удалить.

- перк мастер пилот убирается из игры, так как истребителей 5го поколения больше не существует.

Честно говоря жаль.

8 ) Добавление квестов на уничтожение пиратов, доставку груза, патрулирование системы (порядка 15-20 квестов). Добавление небольшого количества квестов с более сложным сюжетом (порядка 5-7). Добавление в пространство мобильных баз пиратов.

А как на счёт провоза контрабанды или заданий на уничтожения транспортников вольных торговцев, а то и корпораций с империями.

9) Добавление в пиратские базы предмета "Стяг атамана" за который можно получить награду в 50 000 кредитов обещанную в новостях.

Прямо, Охота на Красного Корсара Very Happy

10) Выполнение работы для Призрака, задача конвоировать дружесвенный Менфрейм от территории Чужих, до необжитых систем через системы Старой Империи.

Неожиданно, но прикольно

и объяснялось это тем, что у каждой корпорации своя линейка техники.

Кстати, во время прохождения оригинальной игры, меня удручало отсутствие у участников политической арены (пираты в том числе, всегда есть гордые, злые гении Evil or Very Mad ), отсутствие разнообразия собственных кораблей или уникальных улучшений к уже существующим.

И весь асортимент техники нельзя свести к 5 унифицированным кораблям на поколение Smile

Good

Конечно ты прав, но это один из основополагающих факторов сюжета, сложись всё иначе и Тор бы не выбрался живым с Пандемониума. Скорее всего надо доработать текст: – описать, что Тор всё время, тщательно заметал следы. – описать, что збои носили не постоянный характер, а следовательно выявить причину сложнее. – описать ситуацию, что техников было мало и они занимались обслуживанием 12 секретных истребителей со сложнейшим устройством. Возможно часть квалифицированных кадров погибло при несчастном случае и пока не могут найти замену (при этом указать, что боевые операции начались не так уж давно, до этого были тренировочные вылеты и там у всех всё работало).

Думаю, последний вариант подойдёт, как нельзя лучше.
Например:
Поскольку станция строилась в секрете, то и часть материалов для её строительства покупали через третьих лиц. Один из таких нечистых на руку людей, решил схитрить и продал не слишком качественный товар, в результате случилась серьёзная авария.

Ну насчёт ножей, то наличие оных и правда можно скрыть. Они маленькие, а пилотов постоянно не проверяют. С пистолетом, конечно, намного сложнее, но потому Тор и удивился. Согласен, это слабый момент в сюжете.
Насчёт количества исполнителей, предполагалось уничтожить 11 невооруженных людей, для этого 6х с оружием достаточно, тем более, что они тоже соблюдали правила безопасности, ограничивающие использование оружия в замкнутых пространствах космических станций.

На месте начальника службы безопасности, я бы впихнул несколько камер даже в сортир, не говоря уже о прочих помещениях. Поставил маяки на истребители. Да ещё бы отравил наёмников медленно действующим ядом, а затем добавлял им в пищу антибиотик, для сдерживания вредоносного воздействия. Если бы они сбежали, то отрава убила бы их с течением времени.
Но следовать всему выше перечисленному не стоит. Иначе понадобится полноценная атака Чужих, для того чтобы ГГ смог успешно смыться из конференц зала и прожить ещё неделю. Very Happy Very Happy Very Happy

А так всё замечательно, хочу продолжения

Продолжение есть, но оно не дописано, и я над ним очень медленно работаю. Склад характера у меня такой, что мне лучше недописанные рассказы не выкладывать, а то могу забросить Sad

Что тут можно сказать: Желаю вдохновения и побольше терпения Smile
А нам, будущим читателям, остаётся только ждать Wink

Герой легенд

Была у меня мысль сделать книгру по "звездным волкам", или что-то подобное, с космическими баталиями. Но боевка, которую придумал я, интересно будет играть только в интерактивном виде, слишком много бросков кубиков и параметров, которые надо обсчитывать. А если свести к простому обмену ударов, как у Браславского, то уже никакого ощущения эпических/космических,научно-фантастических сражений. Может были у других авторов удачные примеры боев с большим количеством противников и массой параметров? Отдельно интересуют боевки с участием кораблей: морских и космических, ну или роботов. Думаю из этого можно было бы почерпнуть полезную информацию, всё таки мой опыт в книграх слишком мал.


_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.
Бывалый авантюрист

Может тогда давайте устроим мозговой штурм по этому вопросу? Вдруг удастся выработать приемлемую механику космического боя для бумажной версии книги-игры.

Как водится, инициатива наказуема, то и начинать мне:

Поскольку в данной теме, изначально обсуждается фанфик по Звёздным Волкам (оригиналу), то все перки, оборудование и истребители я буду брать из этой вселенной.

(Предупреждаю, много букв, меня немного "несёт", но удалять специально ничего не буду, может в тексте окажется полезная инфа, для дальнейшего проведения мозгового штурма)

Начнём.

Для начала рассмотрим какой нибудь истребитель. К примеру БРИГАНД, истребитель первого поколения. Что же в нём есть?

спойлер
Информация взята с этого сайта и конкретно в этом разделе: http://www.elite-games.ru/starwolfs/sw1/index.shtml

Емкость щита: 20
Толщина брони: 40
Максимальная скорость: 700
Маневренность: 70
Радиус видимости: 135
Вид и количество пушек: Большая пушка, 1 шт.
Количество ракетных подвесок: нет
Системы: 1 шт.
Цена: магазин 2500cr,черный рынок 3750cr

И так. Цену, Системы, Количество ракетных подвесок, Вид и количество пушек, Радиус видимости, Максимальная скорость, всё это пока уберём в КОРЗИНУ. У нас остаётся:

Емкость щита: 20
Толщина брони: 40
Маневренность: 70

Спляшем пока от этой информации. В блокноте мне писать по два слова лень, то от ныне и до конца сообщения буду сокращать:

Щит: 20
Броня: 40
Маневренность: 70

Можно конечно объединить показатели параметров щита и брони в один параметр "Защита", как в Звёздном страннике, но я этого делать не буду, поскольку щиты имеют свойство восстанавливаться.
Так, у наш БРИГАНД беззубый. Лезем на тот же сайт и вешаем ему пушку большого калибра М-106 "Бердыш".

Тип пушки: большая
Урон: 15
Дальность: 70
Скорострельность: 60
Точность: низкая
Цена: магазин 330cr,черный рынок 390cr

Из всего списка нам нужен лишь Урон.
И так, вооружаем нашу птичку. Вот что получилось.


Урон: 15
Щит: 20
Броня: 40
Маневренность: 70

Вполне не плохо для 2177 года Smile Давайте же сыграем, присваиваем нашей птичке кодовое название "ИС№1", а противника обзываем "ИС№2", характеристики у врага те же.
Бой будет происходить по следующим правилам:
Машины маневрируют друг перед другом, пытаясь поймать в перекрестие прицела чужой корпус и при этом не подставить свои округлые дюзы под ствол врага)
На этот танец у нас влияет манёвренность. Кидаем кубик, а затем прибавляем выпавшее число к значению "Манёвренность" нашего красавца. У кого манёвренность больше, тот попадает, у кого меньше, соответственно промахивается. Если цифра одинакова, то попали оба (для ускорения боя).
При попадании сначала отнимается значение щита, а уже потом брони, как только броня. Значение "0" в параметре брони, автоматически означает уничтожение истребителя. Щит будет восстанавливаться на 10 спустя три раунда, считая начало отсчёта, попадание в щит. Если в щит попали до истечение срока, счётчик обновляется.
Приступим:
1 раунд: ИС№1 – 73; ИС№2 – 76; ИС№1 Б: 40, Щ: 5
2 раунд: ИС№1 – 71; ИС№2 – 76; ИС№1 Б: 30, Щ: 0
3 раунд: ИС№1 – 76; ИС№2 – 71; ИС№2 Б: 40, Щ: 5
4 раунд: ИС№1 – 73; ИС№2 – 71; ИС№2 Б: 30, Щ: 0
5 раунд: ИС№1 – 74; ИС№2 – 72; ИС№2 Б: 15, Щ: 0 (Щит ИС№1, восстановился на 10 ед.)
6 раунд: ИС№1 – 74; ИС№2 – 75; ИС№1 Б: 25, Щ: 0
7 раунд: ИС№1 – 75; ИС№2 – 73; ИС№2 Б: 0 , Щ: 0
Победа присуждается ИС№1.

Достаточно распространённая схема игрового боя.
Теперь о том, что в ней мне не понравилось:
1) Манёвренность, следует записывать не 70, а 7. Потому что истребители 2 поколения имеют среднюю манёвренность – 90. Наш БРИГАНД тупо в них не попадёт.
2) Единицы брони, щита и урона. Так же записывать не 40 и 20, а 4 и 2. Урон 15 округляем до 2. Получаем тот же исход боя, но считать несколько легче.
3) Параметр "Броня" переименовать в "Корпус". Ибо броня блокирует часть урона, а тут ни чего такого нет.

Ну и главное: Лично мне будет довольно скучно подсчитывать бой 3×3 по подобной схеме.
Этот вариант больше подходит интерактивным играм, где все формулы расчёта боя скрыты от глаз читателя.
Можно конечно сделать возможность атаковать одну цель всеми кораблями, всем звеном так сказать

спойлер
В оригинальной игре можно так сделать, но я в ней никогда не любил летать звеном, считая тактику одиночных кораблей более эффективной

и звену противника отдать приказ "Атаковать истребитель с наибольшим уроном!". Количество раундов это уменьшит, но саму проблему не решит.
Можно сложить все параметры истребителей по определённым характеристикам. Например:
ИС№1
Урон: 2
Щит: 2
Корпус: 4
Маневренность: 7
ИС№2
Урон: 1
Щит: 3
Корпус: 4
Маневренность: 7
ИС№3
Урон: 2
Щит: 2
Корпус: 6
Маневренность: 9
Итого, общие характеристики звена выходят:
Урон: 5
Щит: 7
Корпус: 14
Маневренность: 23
Подсчёт характеристик звена противника аналогичен. Правила боя те же.
Данный метод в разы снижает количество раундов, но встаёт другая проблема. Как подсчитывать потери после боя. Допустим после схватки у всего звена осталось одна единица корпуса. И как её на три истребителя разделять? Или оставит читателю право выбора на Один уцелевший истребитель? Попахивает жульничеством. Хотя вопрос это отчасти решает.

А можно вести битву с помощью ключевых слов (переходов на другие параграфы).
Приведу пример:
"Как оказалось, в систему совсем не давно начали залетать берсерки. Уже было уничтожено несколько конвоев и небольшая обсерватория. USS щедро платило наёмникам за каждую уничтоженную жестянку, но подписавшихся на задание охотников было мало. Количеством меньше дюжины, берсерки никогда не летали . Такой расклад снижал шансы на успех, а уж если не повезёт натолкнуться на Химеру. Вообщем мы заключили контракт. Деньги нужны, как воздух, да и лететь без них нам было не куда, не к Триаде же подаваться в конце концов.

- Вижу жестянок! Двенадцать вымпелов!

- Хорошо хоть без мамаши припёрлись.

Если записано ключевое слово "Алмаз" переходите к параграфу 1, если нет, читайте дальше.

- Нам и этого за глаза и уши.

- Главное их близко не подпускать.

Если записано ключевое слово "Рой" переходите к параграфу 2, если нет, читайте дальше.

- Ага, чем мы их удержим?

- Харе трепаться! Значит так, держимся за носителем и не отлетаем далеко. Блохи особой прочностью не отличаются, так что турели разобьют их стой, а мы их быстро добьём.

Сказано, сделано. Тем временем Берсерки подошли на дистанцию атаки и дали первый дружный залп из лазеров. Прямо по базе.

Если записано ключевое слово "ШИВА" переходите к параграфу 3, если нет, читайте дальше."

- Кэп! Щиты в красной зоне!

- Вперёд, мать вашу! Мочи их!

Второй залп полностью сбил щиты, часть лазерных росчерков вонзились в корпус корабля-матки, что-то полыхнуло.

- Турелям каюк! Я сва... – голос Джека оборвался помехами.

Третий залп превратил базу в яркий сиренево-красный шар. Одновременно с этим мы атаковали блох. Кораблики действительно были на один-два выстрела, но без базы мы были, как без рук. Даже трофеев не собрать.

- Летим к станции Триады. Больше нам ни чего не остаётся.

Параграф 1

- Хорошо что на станции InoCo затарились. Петька! Давай вперёд.

Вы послушно ускорили ваш ТРАЙДЕНТ, установленная система "Алмаз", отлично снижала эффективность лазерного оружия. 3..2..1..Вверх. Почти весь залп Берсерков приходится впустую, то что попало в вашу ласточку не приносит особого вреда. Ещё залп, на этот раз более удачный. Щиты просели почти на 25%. Третьего залпа блохам сделать не позволили. Наёмники ворвались в их строй, сея смерть и разрушение. Весь бой занял пять минут.

- Джек, собери трофеи и идём дальше по маршруту. Петька, как система.

- Отлично кэп!Надо ещё таких прикупить.

- Выполним контракт, а там посмотрим.

Параграф 2

- Робин! Настало твоё время!

- Понял – отозвался тот. Мы пропустили его штурмовика/ракетоносца вперёд, а сами пристроились по бокам, со стороны это напоминало летящую стаю земных уток. Вот от БАЙДЕНТа отделись ракеты, которые устремились к блохам. Не долетая до Берсерков, каждая из них распалась на четыре части и выбрав каждая свою цель, поразили её. Противник не успел даже выстрелить.

- "Рой" сделал своё дело кэп! Возвращаюсь на базу для перезарядки.

Параграф 3

- Щиты в норме. "ШИВА" держится. Продержусь ещё залпов восемь.

- Отлично. Не зря на неё последние кредитки потратили.

Блохи сделали ещё залп, когда по ним ударили турели, те были вынуждены разбить строй, чтобы не изображать из себя мишени в тире, но тут в дело включились мы. Бой закончился в течении пяти минут.

- Вот и славно.

Последний вариант, как мне кажется, наиболее подходящий для бумажных книг игр. Поскольку не требует длительных вычислений и достаточно легко читается. Но! К каждому бою потребуется писать своеобразную техническую предисторию.Чтобы определить, каким числом, с какими кораблями и оснащением команда героев вступит в схватку с врагом.

Вот такие у меня соображения по этому вопросу.
У кого есть другие предложения?

Герой легенд

Ребята мне кажется, второй вариант боёвки (литературный) для книги-игры предпочтительнее. Честно скажу, для математической модели боя игроков найдётся 3 человека на весь рунет (ИМХО). Просто такие сложные модели обычно интереснее её создателю, чем пользователям.

Специфика книг-игр подразумевает обычно одного игрока, азарта в бросках множества кубиков "против системы" – мало, это быстро надоедает.

Если хотите сложную систему – лучше перейти к формату настолки с несколькими игроками. Можно конечно в неё добавить и литературную составляющую. Или РПГ живого действия, подразумевающую систему мастер-игрок.
Или компьютерный движок с ветвящимся сюжетом. Но не книгу-игру.

Для книги-игры схема должна быть максимально проста (максимум 3-4 изменяющихся параметра). Основную сложность расчётов должен взять на себя автор.
Я бы предложил оставить только

Маневренность – возможность уклониться от атаки, уйти от преследования, догнать противника.
Вооружение – сила атаки,
Щиты – жизни, со сломанным щитом корабль разрушается, или получает ключевое слово "повреждён".
Энергия – тратится на маневры в конце боя восстанавливается.

Особенности дополнительного оружия можно учесть в ключевых словах.

"Если у вас есть ракеты типа "оса" можете ими воспользоваться (параграф 10), иначе сражайтесь стандартным лазером"

Чтобы разнообразить корабли, но не напрягать игрока записью числа слотов под оружие можно для каждого корабля заранее подготовить листок с параметрами корабля, игроку достаточно распечатать (или переписать).
(Пример в файле).
Но это тоже сложноватый путь для книги-игры.
Лучше повторюсь сосредоточится на сюжете игры а не математической модели боя. Пускай луче это будет моральный выбор, чем километровые расчёты с калькулятором и записи.

А вот ещё идея использовать распределение параметров в ходе игры.
Например у нас есть 5 единиц энергии. Мы должны их распределить на системы корабля.

Всего Энергия: 7

Маневренность 3
Вооружение 1
Щиты 2
Жизнеобеспечение 1

И дальше в ходе литературного боя иногда запрашивается проверка. Например: Если ваши щиты меньше или равно 2 тогда по вам попали. Иначе щиты выдержали.

Тут можно ввести правило, например при 1 переходе на другой параграф можно перераспределить одну единичку энергии. При попадании в корабль теряется 1 энергия (снять можно с любого устройства). Т.Е. чем больше корабль повреждён, тем меньше у него остаётся энергии и тем критичнее правильное её распределение по оборудованию.

Если всё же очень хочется случайную проверку кубиком сделать, тогда например объявляется.

Вы решили выйти из боя с превосходящими силами. Киньте кубик для проверки на маневренности.
Если маневр удался параграф 15, если нет потеряйте 1 энергию и перейдите на параграф 22.

Наша маневренность = 3, кидаем 1 кубик, 4,5,6 – обозначает успех, 1,2,3 – провал.
Если например маневренность = 2, кидаем 1 кубик 5,6 успех, 1,2,3,4 – провал.

И ещё в копилку идей. Множество случайных перепетий боя можно внести прямо в текст игры.

Например,

Ваши радары засекли объект. Сканеры говорят, что это предположительно
Киньте кубик
1-2 астероид (параграф 23)
3 технобот-мусорщик
4 истребитель земной федерации (параграф 25)
5 фрегат Тель-Агианцев (параграф 22)
6 Объект нераспознан. (параграф 21)

Туда же, к встроенным в параграф броскам кубика можно отнести и урон от оружия.

Ваша дуэль с техноботом продолжилась, противник загнан в угол между астероидным полем и луной, поэтому биться будет до последнего.

Технобот (Щиты 8)

Бросайте кубик, пока не уничтожите противника или не решите сбежать.
1 Одно ваше оборудование повреждено
2 Ваши щиты повреждены на 3 ед.
3 Ваши щиты повреждены на 1 ед.
4 Вы снесли противнику 4 ед. щита
5 Вы снесли противнику 2 ед. щита
6 Щиты врага перегружены, Технобот уничтожен.

Если же не хотите сражаться или не можете справится попытайтесь бежать на параграф 188.
Если вы победили то можете забрать 12 частей металлолома и перейти к параграфу 128.

Вот такие мысли по боёвке.

Добавил через 14 минут 14 секунд:

Предлагаю пока оставить истребители и рассмотреть самого главного героя.
Какие у него будут параметры.
1) Удача (Благоволение фортуны)
2) Смекалка (Умение нахождение выхода из различных ситуаций)
3) Меткость (Влияет на стрельбу из пушек и личного оружия)
4) Рукопашный бой (Название умения говорит само за себя, думаю будет интересно, если ГГ будет посещать различные космические станции)
5) Здоровье (Куда же без него)

Здесь вы сильно усложняете. Представьте того игрока, который будет всё это вычислять и записывать. Даже в интерактивной версии всё это выглядит излишним.

Мне кажется для книги игры достаточно придать колориту характера персонажа ключевым словом. Например, выбрать одно из трёх архетипов: Везунчик, задира, лидер. И эти особенности в какой-то момент игры обыграть.

Если вы "везунчик", тогда можете избежать встречи с кореллианским крейсером (параграф 27), иначе придётся сражаться!...
Пилоты истребителей сопровождения доложили "запасы топлива исчерпаны, возвращаемся на базу!" Если вы "лидер" можете попробовать убедить их сражаться до последнего (параграф 28), иначе придётся отдуваться в полном одиночестве


Здоровье в цифрах тоже зачем считать? Вы же не вычисляете в больнице своё состояние в процентах? Человек может быть болен/ранен или здоров. Пускай это будет также одно ключевое слово "пилот ранен".
Примеры:

Рукопашка с дагонитами закончилась печально, вас сбили с ног (запишите характеристику пилот ранен) и принялись сваркой прожигать броню скафандра. К счастью подоспели ребята из второго корпуса и размазали насекомых
Вы на центральной планете Эдлира, здесь доктора творят чудеса за 5 энергокредитов можете подлечиться и вычеркнуть характеристику пилот ранен.
При экстремальном угле входа в атмосферу ваш корабль свалился в штопор, перегрузки зашкаливают. Если пилот ранен то вырулить на посадку уже не удастся (параграф 28), иначе посадка прошла успешно (параграф 345).

Штурмовик Скорпион.doc

22 КБ

 

Загрузок: 32 раз(а)
Сказали спасибо(2): Nori, Синий Кот

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

тоже внесу свой вклад) вот вам, ребята, маленькая статья)
немного про боевку в космосе, немного общих соображений

http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=56083#56083

Сказали спасибо(3): Эргистал, Синий Кот, Nori

_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Бывалый авантюрист

На основе всего выше сказанного, у меня появилось вот такая заготовка механики игры.

Данная…хм, механика делится на две части. Открытую и закрытую.

Открытая часть. На неё игрок может повлиять на прямую. В неё входят:

Четыре параметра-навыка ГГ.

Пилотирование – определяет, насколько хорошо герой управляет различной летающей техникой.
Тактика – определяет, насколько хорошо герой просчитывает различные варианты исхода того или иного боя.
Дипломатия – определяет эффективность героя общения с НПС.
Эрудиция – определяет уровень знаний героя самых разных сторон игрового мира.
По умолчанию, каждый навык равен единице. Читателю даётся четыре свободных очка навыков, которые он может распределить по своему усмотрению. В процессе игры, навыки могут, как расти, так и уменьшаться, но не ниже одного. Так же игроку иногда будет выдаваться бонус в виде одного свободного очка навыка, которое он может потратить на увеличение одного из умений.

Проверка навыков.

В тексте будет встречаться различные ситуации, где определённый уровень навыка героя станет решающий. Если он окажется ниже требуемого, то ситуация для ГГ обернётся не очень радужной стороной или он выберется из навалившейся на него проблемы не так изящно.

Ключевые слова.

По ходу прохождения сюжета, герой случайно или намеренно может получить доступ к информации или предметам, которые могут сыграть свою роль в возможном будущем.

Бой с противником или противниками

Отдельная песня.
На результат боя проявляется значительное влияние игрока. Так как он выбирает себе оружие, технику и тактику сражения. При этом, игрок будет ознакомлен техническими характеристиками того или иного оборудования. Все параметры, как читателя, так и противника учитываются автором. По заготовленным им же формулам и будет проводиться бой. Само сражение будет поделено на две части (В основном это два параграфа, иногда больше).
Первая:
Игрок увидел противника. Происходит оценка возможностей врага и героя. На основе этой информации, читателю предлагаются различные варианты проведения битвы.
Вторая:
Игрок сделал выбор и автором расписывается его последствия с учётом всех факторов.
З.Ы. Данная система мне наиболее симпатична, поскольку я являюсь сторонником КНИГ-игр, а не книг-ИГР, в связи с этим, не очень люблю бросать кубик и записывать логи битвы (часто изменять параметры кораблей).

Закрытая часть. На неё игрок влияет косвенно и она в значительной степени контролируется автором. В неё входят:

Репутация

Уровень репутации может быть положительным, нейтральным и отрицательным. Зависит от действий героя, которые одобряются или не одобряются различными фракциями или НПС.

Заинтересованность

Уровень заинтересованности может быть положительным, нейтральным и отрицательным. Зависит от действий героя, которые привлекают внимание различных фракций или НПС. В чём отличия от Репутации.
Во-первых, на уровень Заинтересованности сильно влияет уровень определённых навыков героя.
Во-вторых, действия героя тут оцениваются не столько по критерию хорошо-плохо, а скорее по критерию эффективно-неэффективно.
В-третьих, уровень Заинтересованности будет зависеть от обладания вами какой-то уникальной вещи или свершённого необычного поступка.
Как результат, может сложиться такая ситуация, что НПС которой относится к вам с крайней неприязнью, просто вынужден вас нанять вследствие того, что благодаря высокому уровню определённого навыка вы справитесь с конкретной целью, а другие нет.
Или вас могут пригласить вступить во фракцию только потому что вы замечательно готовите и плевать на то, что когда-то вследствие ваших действий был устроен тотальный геноцид одной из систем обитаемого космоса. Smile
А так же вас могут пригласить выступить перед телезрителями какой-нибудь крупный телеканал.
Ну и совсем плохой вариант. Фракция, которая относится к вам крайне положительно, захочет вас убить. Кто же виноват, что ваш герой заразился Чумой? По этому, капитан ударного крейсера отдаст приказ на уничтожение с грустной улыбкой на лице и слезами на глазах. Sad

Удача

Удача – это положительный для героя итог последствий определённых действий, которые сошлись в определённой точке пространства и в определённый момент времени. Время в книге прописывает автор, как и последствие действий, прописывает автор, так что на откуп игроку, данный параметр отдавать смысл не имеет.

Глобальные и локальные события

События, которые могут в различной степени повлиять на сюжет. Герой может принять в них участие и даже изменить их последствия, но чаще всего они от него не зависимы.

Сказали спасибо(2): Nori, Эргистал
Герой легенд

Ничего революционного я не изобрёл, но благодаря Синему Коту и Эргисталу я получил новые идеи, а также смог сгруппировать уже известные мне. Назову ка я эту механику гордо – "Космический герой" Very Happy Конечно, придумывая механику я сразу прикидывал сюжет и разные интересные ходы, но готовая книга если и увидит свет, то очень не скоро. Так что это не анонс, а просто размышления. Сюжетных ходов раскрывать не буду, а вот механику попытаюсь описать как можно подробнее, самому же может потом пригодится упорядоченная и изложенная в письменном виде идея.

Итак, "Космический герой" – это воин одиночка. Массовых сражений и побоищ не предполагается, максимум бои формата 2х3. Изначально игрок имеет персонажа и корабль. Первый выбор перед игроком: кто его персонаж? Далее предлагаем на выбор специальности, к примеру: – исследователь, – воин, – разведчик, – шпион, – торговец – контрабандист и т.д.
Что даёт Сделанный выбор игроку? Он определяет навыки персонажа (ограниченный набор из большего количества, например 3 из 10 (похожее было в "Сердце льда")) и стартовые параметры корабля. Параметры такие: Манёвренность, энергия, щит. Остальные параметры корабля определяются установленными модулями: орудие, генератор энергии, аккумулятор энергии, энергетические каналы, корпус, двигатель, бортовой компьютер и дроидный модуль.

"подробнее о навыках"

Те навыки, которые пока пришли в голову:
Рукопашный бой
Стрельба
Ловкость
Выносливость
Хитрость
Воровство
Знания
Механика
Программный код
Дипломатия

Игроку не надо считать какие у него есть навыки, проверка будет по специальности и во приобретенным навыкам.

"подробнее о параметрах"

Манёвренность – параметр отвечающий за ходовые качества корабля, от него зависит вероятность попасть по противнику или увернутся от вражеской атаки. Важен для боя, а также для проверок в ситуациях, где важна скорость и манёвренность.

Энергия – параметр показывающий, сколько в распоряжении игрока для выполнения различных действий. Пополняется с помощью генератора, тратится на работу модулей и при других обстоятельствах, возможных в игре.

Щит – параметр показывает сколько выдержит попаданий энергетический щит до того, как вражеские выстрелы достигнут корпуса. Восстанавливается автоматически после боя, если есть энергия, во время боя восстанавливается по желанию игрока, но не больше, чем позволяют энергетические каналы, за раунд.

"подробнее о модулях"

Орудие. Базовое орудие тратит на выстрел 1 энергию и наносит 2 единицы урона. Позднее игроку можно дать доступ у новым орудиям, например: – Лучемёт – тратит на выстрел 2 энергию и наносит 3 единицы урона, даёт бонус +1 к успешности атаки. Может вести огонь в режиме базового орудия. – Импульсное, крупнокалиберное орудие – тратит на выстрел 3 энергию и наносит 8 единицы урона, при выстреле штраф -2 к успешности атаки. Может вести огонь в режиме базового орудия.
Если не написано обратное, то орудие может произвести только один выстрел за раунд, не зависимо от того сколько энергии доступно.

Генератор энергии – устройство, при наличии которого каждый раунд боя параметр энергия увеличивается на фиксированную величину. При наличии генератора, по окончанию боя энергия становится максимальной. Базовый генератор даёт энергии достаточно для работы всех модулей, кроме пушки +1 еденица.

Аккумулятор энергии – определяет максимальное значение параметра энергия.

Энергетические каналы – сеть связывающая аккумулятор энергии со всеми остальными модулями. Определяет, сколько энергии за один раунд может перенаправить игрок из аккумулятора в модуль. Например, если ограничение энергетических каналов 1, то игрок может или выстрелить, или усилить двигатель (манёвренность +1), или восстановить щит. Правило: определить куда направить энергию может только до броска кубика. Второй вариант – ограничение энергетических каналов 3, установлен Лучемёт: игрок может вести лучевую атаку и усилить один модуль или базовую атаку и усилить оба модуля.

Корпус – определяет крепость корабля, сколько выдержит попаданий до уничтожения, также может быть ключевым словом для определённых игровых ситуаций. Базовый корпус имеет 10 единиц, если их количество дойдёт до 0, корабль уничтожен. Опционально: при нанесении урона по корпусу, а не по щитам необходимо кинуть 2 кубика, что бы определить, не был ли повреждён модуль корабля (о штрафах при повреждении читайте ниже).

Двигатель – определяет манёвренность корабля, а также может быть ключевым словом для определённых игровых ситуаций.

Бортовой компьютер (Опционально) – может быть собеседником персонажа, может быть ключевым словом для определённых игровых ситуаций, отвечать за бонусы к успешности атак и манёвренности. Его может и не быть.

Дроидный модуль (Опционально) – отвечает за количество дронов, которые можно перевозить на корабле. Пока известно 4 вида дронов: – боевой – поддерживает корабль при сражениях в космосе. – боевой (атмосферный) – поддерживает персонажа в сражениях, служит транспортным средством. – ремонтный – ремонтирует повреждённые модули и корпус после боя. – вспомогательный – сопровождает персонажа в его странствиях, увеличивает количество доступных навыков.

"пример"

Выбрав воина игрок получает навыки рукопашный бой, стрельба и выносливость. Корабль с параметрами Манёвренность = 4, энергия = 20, щит = 14. А также все базовые модули.

Выбрав разведчика игрок получает навыки рукопашный бой, стрельба и ловкость. Корабль с параметрами Манёвренность = 4, энергия = 30, щит = 12. А также все базовые модули.

Выбрав исследователя игрок получает навыки выносливость, знания и механика. Корабль с параметрами Манёвренность = 2, энергия = 40, щит = 16. А также все базовые модули.

Таким образом получаем гибрид нескольких существующих механик. Приключения персонажа на космических станциях и на планетах похожи на "Сердце льда": есть навыки и инвентарь, которые работают по принципу ключевых слов. Никаких кубиков, всё зависит от навыков. Главная задача предусмотреть разные варианты прохождений одних и тех же ситуаций. Ну и к автору высокие требования в плане литературной части.

Бои в космосе проходят по классической схеме. Оппоненты кидают кубик, полученное значение складывают с значением параметра манёвренность и сравнивают значения. У кого значение выше, тот получает инициативу, при равных значениях никто не может нанести удар. По итогу, при пропускной способности энергитического канала = 1, получаем почти что боевую систему FF, за одним нюансом. Подробнее в примере:

спойлер

Случай первый, бой базовый корабль против истребителя:
манёвренность = 4 —- манёвренность = 5
щит = 14 ——————————— щит = 6
корпус = 6 ————————- корпус = 6
Победа засчитывается только в случае уничтожения противника.

В таком варианте бой проходит точно так же, как в FF, так как игроку доступна 1 единица энергии. Тратить её на повышение манёвренности (смысл без выстрела?) или регенерацию щита (1 единицу, вместо урона в 2 единицы) смысла нет. Так что всё зависит от кубиков

Случай второй, бой базовый корабль против двух защитных легких истребителей:

Корабль игрока
манёвренность = 4
энергия = 20
щит = 14
корпус = 10

Враг 1
манёвренность = 5
корпус = 12

Враг 2
манёвренность = 4
корпус = 8

Победа засчитывается после того, как игрок продержится 10 раундов. За уничтожение врагов дополнительная награда.

В данной ситуации перед игроком уже стоит выбор какую тактику применить:
1) Попытаться уничтожить оба корабля противника. Шанс не высокий, так как надо ни разу не промахнутся. При невероятном невезении можно получить критические попадания по корпусу или погибнуть. Но и награда самая большая.
2) Решение сбить один истребитель противника, а потом перенаправить энергию на щит даёт больше шансов на выживание, да и сбить противника с 8 единицами жизни не так трудно.
3) Пустить всю энергию на щит решение дающее высокий шанс на выживание, но с прицелом на самую маленькую награду.

Случай третий, один раунд из боя формата 2х3:

Корабль игрока
манёвренность = 4
кубик = 3
результат = 7

Боевой дрон
манёвренность = 5
кубик = 4
результат = 9

Враг 1
манёвренность = 4
кубик = 6
результат = 10

Враг 2
манёвренность = 4
кубик = 4
результат = 8

Враг 3
манёвренность = 2
кубик = 2
результат = 4

Игрок может атаковать только врага 3. Боевой дрон может атаковать кого врага 2 и врага 3, цель выбирает игрок. Враг 1 может атаковать и игрока, и дрона (правило: противник всегда атакует из возможных того, у кого щит меньше, если другое не написано в описании противника), поэтому атакует дрона. Враг 2 может атаковать только игрока. Враг три в этом раунде не атакует.

С развитием сюжета и получением более лучших модулей игрок получает новые тактические возможности, которые сопряжены с более сложной схемой просчёта боя. Так же можно мотивировать приминение различных тактик более сложными условиями победы, чем встретил врага – убей его (например задание продержатся до прихода подкоепления, убить определённого противника и сбежать и т.п.).

Ещё одна технология, это разбиение сюжета на короткие сессии. Игровое пространство разбивается на небольшие участки (в случае космоса системы или скопления, например), которые представляют из себя песочницу (можно лететь куда угодно из известных мест, выполнять задания, получать награды и доступ к закрытым изначально локациям. Для многих мест понадобится счётчик первого посещения, для некоторых подробный счётчик посещений). Когда игрок решает, что он получил в зоне, всё что мог, он отправляется в следующую, без возможности вернутся. Могут быть зоны-исключения, в которые игрок может попадать многократно (столица, родная система, база или ремонтные мастерские), для таких зон тоже необходимо вести счётчик посещений, а ещё лучше менять обстановку в связи с пройденным сюжетом. Таким образом создав основной сюжет, автор в любой момент может добавить новую зону добавив новые параграфы и добавив ссылку на эту зону.

Сказали спасибо(2): Синий Кот, Эргистал

_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.


Последний раз редактировалось: Nori (Ср Май 07, 2014 10:35), всего редактировалось 9 раз(а)
Герой легенд

С разбиением на отдельные игровые сессии – идея очень хорошая. Можно даже на этом нелинейность построить. Например, посещать в любом порядке локации по карте. Или уровень сложности вывести. Или звёздную карту нарисовать и в ней список локаций и варианты их посещения.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Бывалый авантюрист

Имеется ряд вопросов


Программный код

Может на программирование заменить? Всё таки программный код это уже следствие от навыка, а не сам навык.

Генератор энергии – устройство, при наличии которого каждый раунд боя параметр энергия увеличивается на фиксированную величину. При наличии генератора, по окончанию боя энергия становится максимальной. Базовый генератор даёт энергии достаточно для работы всех модулей, кроме пушки +1 еденица.

Аккумулятор энергии – определяет максимальное значение параметра энергия.

Как вариант: объединить их в одну систему. Позволит снизить количество систем которые придётся учитывать.

Корпус – определяет крепость корабля, сколько выдержит попаданий до уничтожения, также может быть ключевым словом для определённых игровых ситуаций. Базовый корпус имеет 10 единиц, если их количество дойдёт до 0, корабль уничтожен. Опционально: при нанесении урона по корпусу, а не по щитам необходимо кинуть 2 кубика, что бы определить, не был ли повреждён модуль корабля (о штрафах при повреждении читайте ниже).

Не были описаны штрафы при повреждениях модулей.


Дроидный модуль (Опционально) – отвечает за количество дронов, которые можно перевозить на корабле. Пока известно 4 вида дронов: – боевой – поддерживает корабль при сражениях в космосе. – боевой (атмосферный) – поддерживает персонажа в сражениях, служит транспортным средством. – ремонтный – ремонтирует повреждённые модули и корпус после боя. – вспомогательный – сопровождает персонажа в его странствиях, увеличивает количество доступных навыков.

Во-первых: На сколько я понимаю, дронов может быть и два, но как это будет вязаться со схемой боя 2×3 если читатель столкнётся с ситуацией, когда против него выступит 3 врага? Один из дронов не будет участвовать?
Во-вторых: Боевой атмосферный дрон. Служит транспортным средством. Каких же он размеров? И каковы размеры корабля-носителя? Ведь часто встречающийся вариант того, что дроны в разы меньше носителей.
Если корабль игрока крупный транспортник или авианосец, то ладно, можно согласиться с достаточно эффективным использованием подобных машин на курсе ПЛАНЕТА-КОРАБЛЬ. Но если длинна корабля 20 метров, то дрон по идее раза в три меньше. И какой полезный вес он сможет нести, учитывая различные необходимые модули типа двигателя? Тонну? Если да, то это неплохой десантный модуль/спасательная капсула.
В-третьих: Вспомогательный дрон. Он прибавляет свои уникальные навыки или даёт доступ к одному навыку из начального списка?

Победа засчитывается после того, как игрок продержится 10 раундов. За уничтожение врагов дополнительная награда.

А если атакуешь базовый корабль противника? Ему тоже нужно 10 раундов продержаться?

В данной ситуации перед игроком уже стоит выбор какую тактику применить:
1) Попытаться уничтожить оба корабля противника. Шанс не высокий, так как надо ни разу не промахнутся. При невероятном невезении можно получить критические попадания по корпусу или погибнуть. Но и награда самая большая.
2) Решение сбить один истребитель противника, а потом перенаправить энергию на щит даёт больше шансов на выживание, да и сбить противника с 8 единицами жизни не так трудно.
3) Пустить всю энергию на щит решение дающее высокий шанс на выживание, но с прицелом на самую маленькую награду.

4) Выпустить дрона и пока его будут убивать, крошить в капусту истребителей врага.

Игрок может атаковать только врага 3. Боевой дрон может атаковать кого врага 2 и врага 3, цель выбирает игрок. Враг 1 может атаковать и игрока, и дрона (правило: противник всегда атакует из возможных того, у кого щит меньше, если другое не написано в описании противника), поэтому атакует дрона. Враг 2 может атаковать только игрока. Враг три в этом раунде не атакует.

Немного не понятная система:
1) Враг 3 не может атаковать потому что у него результат наименьший из всех? Если у игрока будет подобный результат, он не сможет атаковать, но при этом другие смогут?
2) Повреждения кораблей будут учитываться по схемам указанные выше?
3) Уже озвученный вопрос, а если дронов будет два?

Так же можно мотивировать приминение различных тактик более сложными условиями победы, чем встретил врага – убей его (например задание продержатся до прихода подкоепления, убить определённого противника и сбежать и т.п.).

Приятное разнообразие, а то всё уничтож, да уничтож Smile

Ещё одна технология, это разбиение сюжета на короткие сессии.

Тут моё мнение совпадает с мнением Эргистала.

Пока вопросов больше нет) Желаю успехов в творчестве Smile

Герой легенд

Объединив идеи silverlexx, Синего Кота и свои сделал свою систему. Старался простота + логичность.

Посмотрите в приложении файл в экселе. Каждый параметр снабжён комментариями, когда наведёшь мышкой, должно быть понятно.

Если коротко.

Харктеристики корабля:
Маневренность,
Вооружение
Щит (восстанавливается после боя за энергокубы).
Корпус.

1,2,3,4,5,6 Число слотов под оборудование.

Характеристики пилота (в начале игры даётся распределить 4 очка):
Торговец (+ грузовой отсек)
Лидер (+ число дронов)
Пилот (+ маневренности)
Тактик (+ вооружению)

Энергокубы – помесь денег, энергии и топлива. За них можно торговать, они же тратятся на восстановление щита и использование энергоёмкого оборудования.

Обсусдим?

Принимаю предложения по другим названиям характеристик пилота.

В бою использовать один кубик или два?

Космический бой.xls

29.5 КБ

Пример листа персонажа в формате Excel 2003. 

Загрузок: 36 раз(а)
Сказали спасибо(2): Nori, Синий Кот

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

Молодец Smile Хорошо оформил и понятно. Мое многобуковье наверное запутаннее, ну да ладно. Обсудим:

1) Энергокубы для всех действий интересная мысль, я о таком думал. Мне не подошло, так как нужно объяснить почему энергия превратился в самый необходимый и востребованный ресурс и в валюту. Я останусь с энергией и кредитами, если буду писать книгру.

2) Зачем вводить "вооружение", я бы оставил только манёвренность.

3) По характеристикам и у меня всё сыро, но я сейчас стараюсь решить задачки Адальомы, а не полностью переключатся на космос. В твоем варианте я бы предложил так:

- торговец – торговля, дипломатия и компактная загрузка (в трюм больше влазит).

- пилот – высокий показатель реакции, умение пилотировать транспортные средства, прибавка к манёвренности корабля.

- военный – умение использовать оружие ближнего боя и дальнего, сила и выносливость, лучше отношения военизированных фракций.

- техник – хорошо разбирается в неизвестных устройствах, дешевле ремонт корпуса и улучшение корабля. Ремонтный дрон работает эффективнее и только техник может иметь 4 дронов.

- проныра – воровство, взлом замков и компьютеров, изворотливость в безвыходных ситуациях.

И дать игроку возможность выбрать сразу 2 специализации (это я уже на свою технику примеряю), т.е. пилот-военный и пилот-проныра, чем то похожи, но всё же очень сильно отличаются.

4) Я за один кубик, что бы больше влияли параметры корабля и пилота, а не удача, но тут власть автора в полную силу.


_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.
Герой легенд

Я к чему вообще разговор веду. На форуме давно уже идёт разговор о возможности какого-то коллективного написания книг-игр. Космическая тематика очень привлекательная в этом плане.
Когда закончится текущий конкурс Адальома, может стоило бы попробовать выработать общие правила и написать несколько "совместимых" приключений разных авторов. Т.е. выработать схему взаимодействия.

А для этого надо не так уж много, на мой взгляд.

  • Чётко расписанные правила боёвки и листа персонажа, используемых в игре.
  • Звёздная карта участка космоса, которую потом подробнее заполнят сами авторы приключений.
  • Общее введение (сеттинг), может быть довольно кратким, не углубляясь в ньансы.

А совместить всё это можно в технологии коротких сессий, предложенной Silverlex

Ещё одна технология, это разбиение сюжета на короткие сессии. Игровое пространство разбивается на небольшие участки (в случае космоса системы или скопления, например), которые представляют из себя песочницу (можно лететь куда угодно из известных мест, выполнять задания, получать награды и доступ к закрытым изначально локациям. Для многих мест понадобится счётчик первого посещения, для некоторых подробный счётчик посещений). Когда игрок решает, что он получил в зоне, всё что мог, он отправляется в следующую, без возможности вернутся. Могут быть зоны-исключения, в которые игрок может попадать многократно (столица, родная система, база или ремонтные мастерские), для таких сон тоже необходимо вести счётчик посещений, а ещё лучше менять обстановку в связи с пройденным сюжетом. Таким образом создав основной сюжет, автор в любой момент может добавить новую зону добавив новые параграфы и добавив ссылку на эту зону.
Сказали спасибо(3): Kadena, Nori, Синий Кот

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

Продолжаем мозговой штурм. Не покидает меня желание сделать фанфик книгу-игру по вселенной "Звездных волков".

Появилась новая идея. Для её подробного рассмотрения придется рисовать, пока на это нет время. Так что пока опишу набросок идеи. Снова пытаюсь втиснуть сложнейшую механику компьютерной стратегии в бумажный вариант.

Итак исходим из того, что в игре был серьезный микроменеджмент: у игрока были корабль-база, до 6 активных истребителей (у каждого куча параметров, возможность устанавливать различное вооружение и системы), до 6 пилотов (с активными и пассивными навыками, распределением опыта, мировоззрением). К этому добавляем битвы с большими группами противников.
Облегчающим фактором можно назвать то, что в игре истребители после боя могли полностью починится на корабле-базе. Корабль-база ремонтировалась только при наличии специального модуля.

Серьезно стоит подумать про ремонтные системы и регенерацию щита. Если их и учитывать, то скорее, как понижающие урон, а не сперва вычитать, а потом добавлять. Надо думать.



Последний раз редактировалось: Nori (Ср Сен 30, 2015 17:07), всего редактировалось 1 раз
Бывалый авантюрист

Просто взял и потестил систему Nori.

Итак, заполнение карточки игрока:
Имя: Синий кот
Параметры:
Пилотирование – 2
Меткость – 4
Ракеты – 1
Системы – 2

Характеристика: Одинокий волк (дает +1 ко всем параметрам, если персонаж отправлен на задание один)

Нормально, от себя лишь добавил два дополнения:
1) Это минимальное значение характеристики = 1, всё таки я не очень верю, что новичка (тем более какого нибудь ветерана) отпустили в космос с нулевым знанием о одной из систем. В самой игре каждый не профильная ветка развития присутствует, пусть и в урезанном виде.
2) Пять свободных очков параметров, которые были мной сразу распределены. Nori, не знаю как ты собирался расставлять очки параметров, но из-за недостатка информации, я решил посвоевольничать Smile

Карта истребителя:

Истребитель: Бриганд

Параметры:
Прочность – 6
Манёвренность – 7
Скорость – 7
Слот системы – пусто.

Ключевая особенность (уникальность): Рухлядь – каждый уважающий себя пилот не станет сразу стрелять в Вас. Он попросит Вас убраться с дороги, ибо стоимость его снаряда, больше стоимости Вашего корыта в два раза. Да и по мишеням интересней пострелять.

Вопрос: А если систем несколько, как их обзывать? Слот системы № 1, слот системы № 2?
По прочности. Взял толщину брони и ёмкость щита из канона и поделил на десять, просто чтобы не затягивать бой. (40+20)/10=6
По манёвренности и скорости. Поделил на десятку. Хотя это немного не правильно. Читал твой последний комментарий про деление на пять. В принципе я с тобой согласен. Но. А если против Тай-Флая выступят десять Бригантов? Плотность огня наверняка скажет своё слово. Вот я и подумал, при таком раскладе надо либо резать манёвренность Тай-Флая, либо вводить оговорку для боя, что если против одиночного врага выставлены превосходящие силы противника, то его манёвренность снижается по формуле манёвренность героя минус количество противников умноженное на пять. 120 – (10*5) = 70.
Системы пока учитывать не буду.
Ещё вопрос, как быть с оружием?
Снова посвоевольничал и прикрутил к нему тяжёлую пушку "Бердыш" Smile Урон поделил на 2 и округлил до 8 Very Happy

Хорошо, подготовительная часть закончилась, настало время поиграть. Взял за основу боёвку взводов. Больше нечего)
Тут скорее всего выложена далеко не полная информация о бое, но что есть, то есть.
Начнём.

Мои характеристики Вам известны. Характеристики противника.
И так. Вопрос о бое № 1. Где пилот? Плачу!
Просто получается, что мы воюем чисто с машиной и всё. А враг сидит на станции, пьёт сок и рубится с нами с помощью джостика)
Ну да ладно. Взял истребитель Бриганд.
Идём дальше.

Параметр атака взвода. Формула эффективности взвода = сумма ("маневренность истребителя"/"количество истребителей") + бонусы или штрафы от ("пилотирование пилота" + "меткость пилота" + "меткость оружия")

"Меткость оружия" – параметр важный, но мы же вроде не хотим загружать читателя-игрока обилием параметров? Короче, заменил на урон.
Итого, эффективность меня любимого (7/1)+(2+4+8) = 21 ОЧКО Very Happy
Эффективность врага беспилотника (7/1)+(0+0+8) = 15 Я уже опережаю его на 6 очков

Параметр защита взвода. Формула эффективности взвода = сумма (сумма "маневренностей истребителя"/"количество истребителей") + бонусы или штрафы от "пилотирование пилота"

Считаем:
У меня (7/1)+2=9
У врага (7/1)+0=7
Хорошо, следующий этап.

Урон взвода. Урон = сумма огневой мощи оружия + бонусы "навык обращения с оружием". Записать необходимо три показания "треть урона"/"две трети урона"/"полный урон".

Ещё один навык вылез, заменил на меткость.
Считаем:
У меня 8+4=12
У врага 8+0=8

В бою происходит сравнение параметров ("атака взвода" + кубик) с защитой взвода противника. Если атака значительно выше защиты (границы сравнение придумаю чуть позже, когда буду оперировать с конкретными цыфрами) наносится полный урон. Если приблезительно равны, то 2/3 урона, если ниже, то 1/3.

Атака у меня 21+1 = 22
Защита врага 7
Наношу полный урон. Пипец котёнку. GAME OVER

С моей защитой ситуация тоже не ахти.
Атака врага 15+1=16
Моя защита 9
Чуть ли не в два раза атака противника превышает защиту.

В битву взводов я не полез. Давай разберёмся с одиночными противостояниями.

Короче, Nori, нужно больше информации. Задумка хорошая, но лично мне для аналаиза не хватает данных.

Герой легенд

Ну что ж, попробую оформить идеи в правила. Оговорюсь сразу, что скорее всего механика ЗВ остается каноном, от которого отталкиваюсь, но всё же это будет другой сеттинг, а следовательно другие истребители и другие параметры. Я решил отказаться от деления пушек на большие и малые, вместо этого будет больший разброс по количеству пушек на истребитель. Также принял за правило, что на истребитель можно ставить только одинаковые пушки. Т.е. урон увеличивается пропорционально количеству пушек. Иначе можно погрязнуть в тяжелых расчетах среднего урона истребителя, если на нем 4 разных пушки с разным уроном и меткостью. Бонус/штраф на меткость остается тоже пропорционально изменяется. Все же стрелять из 2 косых пушек сложнее, чем из одной (но есть сомнение, поэтому с удовольствием выслушаю мысли на этот счет).
Думаю, стоит ли оставлять деление ракет на управляемые и не управляемые. Также будут значительные изменения в системах.

Начальное количество параметров для всех персонажей будет разное. "0" будет встречаться, но очень редко, значение параметра "0" запрещает использование устройства (например торговец, который всю жизнь управлял большими кораблями оказался в истребителе, он сносно управляет, но ракетами не пользовался никогда в жизни).

Важно: после некоторых размышлений немного поменял формулу вычисления атаки и защиты взвода.
АВ = ("маневренность истребителя" + "пилотирование")/"количество истребителей" + бонусы меткости оружия и пилота
ЗВ = ("маневренность истребителя" + "пилотирование")/"количество истребителей"

Пояснение: бонусы меткости оружия и пилота не делятся на количество истребителей для соблюдения баланса. Маневренность и пилотирование повышают атаку и защиту, меткости только атаку, но более существенно.

Важно: примем за правило, что округляем всегда в меньшую сторону, т.е. если 1/3 урона = 2.9, то это номинально 2.

Пример 1:

Карта Персонажа:

Имя: Синий кот
Параметры:
Пилотирование – 2
Меткость – 4
Ракеты – 1
Системы – 2

Характеристика: Одинокий кот (дает +1 ко всем параметрам, если пилот один во взводе).

Карта истребителя:

Истребитель: Лоханка
Параметры:
Прочность – 6
Манёвренность – 7
Скорость – 7
Слоты системы – пусто.

На истребителе нет ни одного модуля, установлено оружие "пукалка": урон 3, меткость средняя (модификатор 0).

Карта взвода:
1. Лоханка.
2. АВ = (7+3)/1+0+5=15 (ты забыл учесть, что Синий кот – Одинокий кот, а значит пилотирование и меткость получают по единичке в "+")
3. ЗВ = (7+3)/1=10
4. Урон = 1/2/3
5. Прочность = 6

Противника возьмем тоже на Лоханке, но с скоросрельной пушкой "Трещалка" (урон 5, меткость низкая (модификатор -1)) и системой щита "Призма" (наносимый урон снижается на 1). Пилот "Неопытный гопник", параметры:
Пилотирование – 3
Меткость – 2
Ракеты – 2
Системы – 2
Вся эта информация игроку будет не доступна, вернее доступна в литературном описании перед боем : Радар засёк вражеский объект. Это пират на лоханке, его скорость такая же как у вас, так что вы можете избежать боя. Нет? Когда он приблизился, вы заметили угрожающий ствол Трещалки.

Взвод противника:
1. Лоханка
2. АВ = (7+3)/1-1+2=11
3. ЗВ = (7+3)/1=10
4. Урон = 1/3/5
Система "Призма", ваш урон снижается на 1 каждый раунд.

Сам бой можно провести, я его описывать не буду, параметры 15/10 с уроном 0/1/2 и прочностью 6 против 11/10 с уроном 1/3/5 и прочностью 6.

Важно: если АВ выше ЗВ противника на 3 и более, то наносится полный урон, если АВ ниже ЗВ на 3 и более, то наносится треть урона, в остальных случаях 2/3 урона.

По итогу боя проверка удачи с возможностью получить трофейную "трещалку" или "призму". Можно без кубика задать какая будет награда (в боях против большого количества истребителей можно замучатся кидать), а можно сделать комбинированный вариант. Строго описаный список возможных бонусов с элементом рандома. Например кинте кубик. Если 1-3, то ничего, если 4-5, то получите "призму", если 6, то получите "трещалку".

Пример 2:

Прошло немного времени и мы взяли в команду напарника, а лучше напарницу покрасивее.

Карта Персонажа:

Имя: Синий кот
Параметры:
Пилотирование – 2
Меткость – 4
Ракеты – 1
Системы – 2

Важно: навык "Одинокий кот" теперь не работает, так как он уже не одинок.

Карта Персонажа:

Имя: Красная Лиса
Параметры:
Пилотирование – 3
Меткость – 1
Ракеты – 1
Системы – 3

Карты истребителей:

Истребитель: Лоханка
Параметры:
Прочность – 6
Манёвренность – 7
Скорость – 7
Слоты системы – "призма".
Оружие: 2*"трещалка" (урон 5*2=10, меткость низкая (модификатор -1*2=-2))

Истребитель: Стрекоза
Параметры:
Прочность – 4
Манёвренность – 9
Скорость – 8
Слоты системы – противо-ракетная система "Раптор" (эффективность 5), "призма"".
Оружие: "игла" (урон 4, меткость высокая (модификатор +1))

Карта взвода:
1. Лоханка, Стрекоза.
2. АВ = (6+9+2+3)/2+4+1-2+1=14
3. ЗВ = (6+9+2+3)/2=10
4. Урон = 4/9/14
5. Прочность = 10
Система 2*"Призма", ваш урон снижается на 2 каждый раунд.

Важно: примем за правило, что если прочность взвода игрока понижается до 20% от максимальной (в данном примере 2), то необходимо бросить кубик и по принципу считалочки определить какой истребитель из списка взводных уничтожен. Данную процедуру проводить максимум один раз за бой. За константу принимается то, что пилот истребителя успевает катапультироватся в спасательной капсуле и после окончания боя возвращается на корабль базу и снова может принимать участие в боях на новом истребителе. Пересчитывать параметры взвода посреди боя необходимости, думаю нет, оеализма меньше, но не стоит нагружать игрока.

Противники в этот раз отряд наемников из трёх истребителей:

Наемник 1:
Пилотирование – 3
Меткость – 3
Ракеты – 1
Системы – 1

Наемник 2:
Пилотирование – 3
Меткость – 2
Ракеты – 2
Системы – 1

Наемник 3:
Пилотирование – 1
Меткость – 1
Ракеты – 4
Системы – 1

Истребитель: Лоханка
Параметры:
Прочность – 6
Манёвренность – 7
Скорость – 7
Слоты системы –.
Оружие: 2*"пукалка" (урон 3*2=6, меткость средняя (модификатор 0*2=0))

Истребитель: Лоханка
Параметры:
Прочность – 6
Манёвренность – 7
Скорость – 7
Слоты системы – модуль улучшения маневренности "вазелин" (маневренность +1).
Оружие: 1*"игла" (урон 4, меткость высокая (модификатор +1))

Истребитель: Корыто
Параметры:
Прочность – 9
Манёвренность – 4
Скорость – 4
Слоты системы –.
Оружие: 1*"пукалка" (урон 3, меткость средняя (модификатор 0))
ракеты "снежки" (урон 7, сложность 2)

Игрок же видит такую карту взвода:

Карта взвода:
1. Лоханка, Лоханка, Корыто.
2. АВ = (7+8+4+3+3+1)/3+3+2+1+0+1+0=16
3. ЗВ = (7+8+4+3+3+1)/3=9
4. Урон = 6+4+3=4/8/13
5. Прочность = 21
Раунд 4: пуск ракет снежки, АВ – 1(в данно случае сложность ракет 2 + навык использования ракет 4 = 6 + кубик, против навыка использования систем 3 и система ПРО 5 = 8 + кубик, так определяется ракеты будут сбиты на подходе или достигнут цели и нанесут урон 7. В любом случае в 4-м раунде АВ противника понижается на 1 (меткости пилота и пушки)).

По итогу имеем бой 14/10 с уроном 4/9/14 и прочностью 10 против 16/9 с уроном 2/6/11 и прочностью 21.

Итог: мое мнение, что боевка довольно простая получилась, но с большими возможностями. Цифры наглядные, хоть в игре ещё нужно будет найти баланс. Явно при таких уронах, надо повышать прочность.

P.S.: названия подбирались с целью хоть немного развлечь читателя этого опуса, в игре все будет серьезней Smile .



Последний раз редактировалось: Nori (Пт Окт 02, 2015 15:17), всего редактировалось 1 раз
Во всех бочках затычка

Решил для сравнения сделать бой аналогичный условиям в примере

Сторона 1:

Лоханка1
Размер 1
=1= =2= =3= =4= =5= =6=
[1] [1] [2] [2] [1] [1]
[ ] [ ] [x] [x] [ ] [ ]
Слоты:
1. Пукалка 2/1 // дальность 2, урон 1
2. Двигатель (2) // скорость 2

Лоханка2 (Истребитель-перехватчик DRK)
Размер 1
=1= =2= =3= =4= =5= =6=
[1] [1] [2] [2] [1] [1]
[ ] [ ] [x] [x] [ ] [ ]
Слоты:
1. Пукалка 2/1 // дальность 2, урон 1
2. Двигатель (2) // скорость 2

Сторона 2:

Стрекоза1
Размер 1
=1= =2= =3= =4= =5= =6=
[1] [2] [2] [2] [2] [1]
[x] [ ] [ ] [ ] [ ] [x]
Слоты:
1. Пукалка 2/1 // дальность 2, урон 1
2. Двигатель (2) // скорость 2

Стрекоза2
Размер 1
=1= =2= =3= =4= =5= =6=
[1] [2] [2] [2] [2] [1]
[x] [ ] [ ] [ ] [ ] [x]
Слоты:
1. Пукалка 2/1 // дальность 2, урон 1
2. Двигатель (2) // скорость 2

Напоминалка: таблица стрельбы

БОЙ НАЧИНАЕТСЯ!

Бой начинается на дистанции 2, скорость кораблей одинакова как и дальнобойность оружия. Инициатива (т.е. порядок действий) не учитывается, это можно оставить на отыгрывание параметров персонажей пилотов.

Раунд 1:
Лоханка1 стреляет в Стрекозу1 (Пукалка 2/1): [Бросок кубика 1d6=2] смотрим таблицу для дистанции 2 по дальнобойности оружия 2: нужно 2-6 – ПОПАДАНИЕ!

Лоханка1 наносит урон Стрекоза1: Определяем слот: [Бросок кубика 1d6=2], смотрим лист корабля

Видим, что кубику 2 соответствует слот 2, который не прикрыт бронёй (нет X – брони, и нет O – щита), значит слот 2 уничтожен. Это двигатель, значит корабль выведен из строя.

Лоханка2 стреляет в Стрекозу2 (Пукалка 2/1): [Бросок кубика 1d6=5] смотрим таблицу для дистанции 2 по дальнобойности оружия 2: нужно 2-6 – ПОПАДАНИЕ!

Лоханка1 наносит урон Стрекоза1: Определяем слот: [Бросок кубика 1d6=5], смотрим лист корабля "Стрекоза2" и видим, что цифре 5 соответствует слот 2, так же как и на "стрекоза1" он не прикрыт бронёй (нет X – брони, и нет O – щита), значит слот 2 уничтожен. Это двигатель, значит корабль выведен из строя.

Если бы корабль был цел, Стрекоза1 стреляла в Лоханка1 (Пукалка 2/1): [Бросок кубика 1d6=2] смотрим таблицу для дистанции 2 по дальнобойности оружия 2: нужно 2-6 – ПОПАДАНИЕ!

Если бы корабль был цел, Стрекоза2 стреляет в Лоханка2 (Пукалка 2/1): [Бросок кубика 1d6=1] смотрим таблицу для дистанции 2 по дальнобойности оружия 2: нужно 2-6 – МИМО!

Потребовался 1 раунд для самого простейшего случая боя 2 на 2, всего 4 броска кубика. Если корабли были бы более разнообразны, всё равно на раунд потребовалось бы не более 8 кубиков. Даже в самом длинном варианте битва не длилась бы дольше 3 раундов.

Итого: нет сложных расчётов, у игрока есть менеджмент "девайсов" и оставлено на отыгрыш самое вкусное – бой в космосе Smile

Бывалый авантюрист

Мне на ум пришёл ещё вот такой вариант.
Давайте немного приуменьшим значение истребителей и преувеличим значение корабля-базы.

Возьмём за основу главного героя который этой базой будет управлять.

Присвоим ему следующие параметры:

Пилотирование
Меткость
Ракеты
Системы

Дадим ему на выбор следующие навыки:
Лидер
Торговец
Тактик
Жулик
Боец

И дадим ему какую-то начальную сумму кредиток и стартовым кораблём без всяких обвесов.

История ГГ начинается на некой крупной станции, куда он прилетел в поисках простеньких заказов, которые дадут ему средства, чтобы усовершенствовать оборудование, нанять команду наёмников и заняться более прибыльными делами с различными оттенками морали.

Предоставим ему для начала прогуляться по этой станции, где он сможет приобрести для себя немало полезных вещей, взять небольшие заказы, а так же, при удаче, получить к себе в команду пилота с собственным кораблём или попасть в рабство при не удаче, но не будем об этом Smile

Так вот, имеем в наличии карту своего кораблика, куда мы впишем ключевые слава своих абгрейдов.
А так же будем иметь в подчинении Васю.

Отдельно о Васе.
Вася – это уже полностью сформированная человеческая личность со своими желаниями и потребностями. А так же предпочтениями.
Он по своему усмотрению приобретает понравившийся кораблик, сам его усовершенствует, ну и соответственно воюет, как ему вздумается. С нас же этот наглый Раб требует лишь деньги. А за нормальные условия труда он может подумать и принять Наши советы и предложения по поводу себя. Very Happy
Таким образом, в перспективе, мы можем набрать полностью укомплектованную команду хоть в десять человек не утруждая себя громоздким микроменеджментом.
При столкнавении с противником, мы будем лишь задавать приоритеты и хрустя попкормом следить за гладиаторскими боями.

Вообщем предлагаю сыграть за капитана корабля/торговца/контрабандиста/пиратского адмирала, у которого будут в подчинении и истребители, и абордажная команда и хорошие тыловые связи.

Возможно меня понесло не в ту степь, но всё же.

Сказали спасибо(1): Jumangee
Герой легенд

Пример 3:
Опускаем рассчеты, которые не видит игрок и те, которые выполнил заранее, когда распределил пилотов в ангаре и установил оружие и системы. Далее следует пример параграфа с боем 2 на 2.

Итак игрок уже имеет такие, заполненные ранее, карты на руках:

Карты персонажей:

Имя: Синий кот
Параметры:
Пилотирование – 2
Меткость – 4
Ракеты – 1
Системы – 2

Имя: Красная Лиса
Параметры:
Пилотирование – 3
Меткость – 1
Ракеты – 1
Системы – 3

Карты истребителей:

Истребитель: Лоханка
Параметры:
Прочность – 6
Манёвренность – 7
Скорость – 7
Слоты системы – "призма".
Оружие: 2*"трещалка" (урон 5*2=10, меткость низкая (модификатор -1*2=-2))

Истребитель: Стрекоза
Параметры:
Прочность – 4
Манёвренность – 9
Скорость – 8
Слоты системы – противо-ракетная система "Раптор" (эффективность 5), "призма"".
Оружие: "игла" (урон 4, меткость высокая (модификатор +1))

Карта взвода:

1. Лоханка, Стрекоза.
2. АВ = =14
3. ЗВ = =10
4. Урон = 4/9/14
5. Прочность = 10
Система 2*"Призма" (1), "Раптор" (5).

В тексте игрок встречает праграф сообщающий о начале сражения:
Тольмы мы покинули безопасную зону возле топливной станции, как на связь вышли "задиры" из бара "Зоря". Они явно не были намерены прощать нанесенное оскорбление и вызывали нас на дуэль. Я оценил их взвод: два корабля первого класса, вооруженные скорострельными пушками – шансы были равны. Я принял вызов и наши истребители пошли на сближение:

Карта взвода:
1. Лоханка, Лоханка.
2. АВ = 13
3. ЗВ = 10
4. Урон = 4/8/13
5. Прочность = 12
Раунд 3: использование системы "Гном" + 4 прочности.

Всё. Далее бой по описанным выше правилам. О взводе противника все обсчеты на совести автора. Т.е. сам бой отличается от боя в том же ФФ только разбросом урона и возможностью использовать навыки персонажей и системы. Если перед следующим боем игрок не будет менять конфигурацию взвода, то ничего считать больше не надо. В случае если следующий бой начинается до того, как игрок смог вернутся на корабль базу, то прочность остается такая, как была по окончанию предыдущего боя, если возможность вернутся была, то прочность взвода снова имеет максимальное значение.

Во всех бочках затычка

Каков итог обсуждения? ))

Бывалый авантюрист

Проба механики

Герой

Имя – в нашем случае «имя» значит не слишком много, но это не относится к героям, которых Вы встретите по ходу рассказа. У каждого из них своя история, репутация, свой характер и мотивы.
Навыки:
Пилот – навык пилотирования различными летательными средствами.
Стрелок – навык успешного попадания в цель из различного оружия.
Техник – навык отображает, насколько успешно герой разбирается в технике.
Юзер – навык позволяет эффективней управлять различным программным обеспечением.
Лидер – навык влияет на количество людей, которые встанут под ваши знамёна, а так же на их решимость и боевой дух.
Тактик – благодаря этому навыку, герою станут доступны большее количество вариантов развития боестолкновений.
Оратор – благодаря этому навыку, герою станут доступны большее количество вариантов разговора с персонажами.
Эрудит – навык отображает различные знания героя об окружающем мире.
Игрок может выбрать лишь четыре навыка. Каждый навык по умолчанию равен одному, игроку доступно 5 свободных очков навыков, которые он может распределить по своему усмотрению. Так же следует отметить, то, что Ваш герой обладает всеми вышеперечисленными навыками, просто его уровень владения ими не слишком высок.

Параметры техники:
Наименование – каждая серия техники уникальная в своём роде и за счёт своих способностей поможет Вам выпутаться из весьма неприятных ситуаций.
Живучесть – данный параметр определяет время жизни Вашей техники под ударами врага, а так же это расходный материал для увеличения «Гибкости» и «Скорости».
Гибкость – параметр определяющий степень модернизации Вашего летательного аппарата, чем больше «Гибкость», тем больше возможностей, вплоть до полной смены первоначальной конфигурации деталей.
Скорость – самый простой, но не менее важный параметр, он определяет, насколько быстро Вы можете удрать или наоборот, насколько быстро Вы можете сойтись с противником на дистанцию клинча.

Ключевые слова – настоящая палка о двух концах, каждое из слов имеет свойство обернуться для Вас, как благом, так и не удачей. Так же слова могут складываться в определённые комбинации, которые могут иметь весьма забавные последствия.

Карта персонажа вырисовывается примерно такая:

Карта персонажа:
Имя:
Кот
Навыки:
Лидер = 1
Тактик = 3
Техник = 1
Юзер = 4
Техника:
Наименование: Бегемот
Живучесть = 6
Гибкость = 3
Скорость = 2
Ключевые слова:

Сразу поясню, что на всех кораблях по умолчанию стоят не слишком сильные генераторы щита, а так же кинетические пушки.

Перед боем

Наши силы:

Корабль-база «Бегемот» пилотируемая Котом. Высокая живучесть, невысокая скорость, средняя гибкость. Особенность данной серии кораблей в том, что когда-то они являлись десантными транспортами, вследствие этого их корпус был отлит из более прочных сплавов для эффективного прорыва сквозь плотный огонь неприятеля.

Карта персонажа:
Имя:
Кот
Навыки:
Лидер = 1
Тактик = 3
Техник = 1
Юзер = 4
Техника:
Наименование: Бегемот
Живучесть = 6
Гибкость = 3
Скорость = 2
Ключевые слова: Латы (тяжёлый генератор щита позволяющий выдержать слаженный залп небольшой флотилии). Микроб (комплекс самонаводящихся ракет дальнего радиуса действия имеющие среднюю РЭБ-защиту). Барьер (активная противоракетная установка, размещающаяся на корпусе крупных кораблей).

Истребитель «Сокол» пилотируемый Лисой. Особенностью данной серии истребителей является универсальность, средняя живучесть, средняя гибкость и, конечно же, средняя скорость. Отличный выбор для многих и многих.

Карта персонажа:
Имя:
Лиса
Навыки:
Пилот = 3
Стрелок = 2
Оратор = 2
Юзер = 2
Техника:
Наименование: Сокол
Живучесть = 3
Гибкость = 3
Скорость = 3
Ключевые слова: Кольчуга (генератор щита позволяющий пережить пару попаданий). Оса (комплекс самонаводящихся ракет ближнего радиуса действия имеющие среднюю РЭБ-защиту).

Истребитель «Ястреб» пилотируемый Совой. Высокая живучесть и скорость с минимумом гибкости. Данная машина создавалась для быстрого сближения с врагом и расстрелом его из всего имеющегося арсенала. Истребитель изначально способен выжить в кратковременном «Аду».

Карта персонажа:
Имя:
Сова
Навыки:
Пилот = 3
Стрелок = 3
Эрудит = 1
Техник = 2
Техника:
Наименование: Ястреб
Живучесть = 4
Гибкость = 1
Скорость = 4
Ключевые слова: Кольчуга (генератор щита позволяющий пережить больше пары попаданий).

Силы врага:

На горизонте маячит банда пиратов включающие в себя тройку «Соколов», один «Ястреб» и один переделанный из гражданского транспорта «Дальнобойщик» корабль-носитель.

Примечание: Гражданский транспорт «Дальнобойщик» отличается хорошей скоростью и большим объёмом трюмов, правда степень защиты у него, откровенно говоря, низкая, что не мешает активно использовать его для внутрисистемных перевозок.

Начало боя

В начале, предлагается выбрать несколько тактик.

1) В атаку! (прём на всех парах в лоб, стреляя из всего что есть под рукой)
2) Отступаем! (пытаемся отступить под прикрытие полицейской станции, активно зовя на помощь на всех доступных частотах)
3) Тактик – 2 (идём на малом ходу вперёд, истребители отдаляются не слишком далёко от «Бегемота», ждём, когда пираты атакуют первыми, затем сконцентрированным огнём уничтожаем «Ястреба», таким же макаром убиваем оставшихся противников).
4) Тактик – 3 (идём на малом ходу вперёд, огибая пиратов по дуге, истребители отдаляются не слишком далёко от «Бегемота», ждём, когда пираты атакуют первыми, затем сконцентрированным огнём уничтожаем «Ястреба», затем ракетным залпом сбиваем «Сколов», добиваем оставшихся противников).

Выбрали тактику, переходим на соответствующий параграф, смотрим, что получилось.

«Бегемот» принялся огибать по дуге засевших прямо на пути к межзвёздому порталу пиратов. Поняв, что добыча, по-хорошему, не хочет плыть прямо в руки, джентльмены удачи решили взять «своё имущество» сами. Истребители рванули к нам, оставив свой транспорт догонять своих шустрых коллег.

- Ближе, ещё ближе, ещё чуть-чуть – шептал Кот, тщательно целясь в приближающегося «Ястреба».

Оказалось у пиратов имелся некий боевой опыт с охраной вольных торговцев и даже нашлось достаточно денег для того чтобы оснастить свои корабли ракетными установками.

Если у Вас есть ключевое слово «Барьер», то переходите к параграфу № 7, если нет, то переходите к параграфу № 6

Наша компашка пережила несколько неприятных мгновений, когда из недр вражеских истребителей стартовали полтора десятка ракет. К счастью «Барьер» прекрасно справился со своей задачей.

- Наш ход – злорадно произнесла Сова, одновременно вдавливая гашетку.
Чужой «Ястреб» вспух небольшим солнцем от нашего слаженного залпа.

- Лиса! Ракеты!
Видимо эти товарищи не озаботились приобретением адекватных средств защиты, иначе двое из них остались бы сейчас живы, а третий не болтался в спас-капсуле, активно подавая сигнал «SOS».

- Уряяя! Мы победили! – заголосили девчонки.
Тем временем пиратский транспорт счёл за лучшее покинуть систему через портал, оставляя победителей пленного и небогатые трофее.

Конец боя

Вот так вот.
Жду Ваших вопросов.

Сказали спасибо(1): Nori
Герой легенд

Синий Кот. Боевка в принципе не плохая. Но давай попробуем ещё упростить.

I.База-носитель – служит для перемещения между системами (врата или гиперпрыжок, зависит от сеттинга), как носитель и ремонтная база. Очень медленное перемещение. Сильное защитное вооружение подразумевается.

Кредиты – деньги, награды и любые бонусы.
Производимые истребители
Имеющиеся истребители (уникальные)
Нанятые пилоты

2. Истребители:
Живучесть – складывается из всего звена истребителей (5+3+2). В результате неправильных действий в параграфах уменьшается. Упадёт до нуля – гибнет всё звено. Полностью восстанавливается при возвращении на базу. Частично в миссиях или после боя при наличии ремонтника.
Размер истребителя: 1,2 или 3 – число специализаций которые несёт корабль.
Специализации: – какие действия может выполнять этот истребитель.
Список специализаций:
Скрытный – не обнаруживается на радарах,
Разведчик – оснащён усиленными сенсорами.
Штурмовик – может точечно атаковать крупные корабли и планетарные цели.
Бомбардир – массировано атакует планетарные цели.
Торпедоносец – силён против крупных кораблей.
Десантный – может высаживать боевую группу на планету или крупные объекты.
Истребитель – силён в схватках с другими небольшими кораблями.
Инженерный – устанавливает и снимает минные заграждения, выполняет специальные и строительные работы.
Скоростной – догоняет отступающих или уходит от погони.
Щитоносец – принимает на себя повышенный урон.
Ремонтный – после боя восстанавливает часть живучести.
Авто-робот – не требует пилота.
Ракетный – оснащён самонаводящимся ракетным оружием

В крупных кораблях с 3-мя специализациями могут быть недостатки:
Шумный, тихоходный, хрупкий и.т.д.

Пример звена (общая живучесть = 14):

спойлер
I. Штурмовик "Валькирия"
Живучесть: 5 Размер: 2
Спец: Штурмовик, Ракетный
II. Истребитель Оса
Живучесть: 3 Размер: 1
Спец: Истребитель
III. Инженерный Фрегат "Окулос" (уникальный).
Живучесть: 6 Размер: 3
Ремонтный, Инженерный, Разведчик
Недостаток: Тихоходный.

3. Пилоты
Имя:
Два навыка выражаются в цифрах:
Пилотирование 1,2,3 – показывает максимальный размер истребителя, каким может управлять пилот.
Лидерство – максимальное число истребителей в звене, каким может управлять пилот 1-4.
Навыки: уникальные навыки могут использоваться в качестве ключевых слов – умения или черты характера.
Кроме того, некоторые пилоты могут добавлять специализацию своему истребителю сверх его размера.

Пример пилотов:

спойлер
Имя: Орест "КирдыК"
Пилотирование= 2
Лидерство=1
Спец: истребитель.
Эрудит

Имя: Пустынная Роза
Пилотирование=3
Лидерство=1
Хакер, Вспыльчивый

Имя: Лёха Будёный
Пилотирование: 2
Лидерство:3
Спец: Скоростной
Острожный.

Раз ты хочешь текстовый бой, значит цифры почти совсем не понадобятся.
Для каждой миссии игрок должен сформировать подходящий состав звена на миссию из имеющихся или производимых кораблей. Например для атаки космоверфи в составе обязательно понадобится штурмовик или торпедоносец. А на миссию по эвакуации важной персоны, может лучше отправить один истребитель со скоростью и скрытностью.
В игре можно сосредоточится на характерах пилотов, т.е. как в играх от биоваров выполнять их личные квесты.

Добавил через 57 минут 40 секунд:

А вот ещё идея боёвки, про которую говорил вчера. Назову её КИДАЙ_ЛОМАЙ!

спойлер

Кубиков дофига получается. Но метать их как-то весело, и незаметно. Считать ничего не нужно! Кидать и чёркать, кидать и чёркать!
В чём секрет спросите Вы?
Мы (авторы) заранее готовим схему сражения для печати. Это одноразовый схема-лист в которой мы будем зачёркивать повреждения врага. (Если вы книгу-игру на принтере печатаете, тогда 5-6 лишних листов погоды не составят). Кроме того можно сделать схему для одного боя в книге различными с каждым прохождением, чуток изменив схему в наборе.

Никакой подготовки сражения – взяли в руки листочек, и начинаем кидать кубики – отстреливая врагу сначала щит и охранные системы, а потом корёжа двигатели, взрывая пушки и отстреливая разные запчасти.
Получается весело!

Прокачка у игрока – минимальная.
У него учитывается только число пушек (бросков кубиков за 1 ход) и броня (враги иногда огрызаются).

На компьютере начертить пока поленился. Нарисовал на листочке в клетку (простите за почерк). Будет непонятно или интересно – напишите разъясню, и может разовью мысль.

боёвка.jpeg (371.82 КБ) : 18 раз(а)  Скачать
боёвка 2.jpeg (361.95 КБ) : 17 раз(а)  Скачать
боёвка 3.jpg (359.67 КБ) : 18 раз(а)  Скачать
Сказали спасибо(4): Синий Кот, Nori, Jumangee, Casralis

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

Эргистал, отличная текстовая система, ты её ещё не запатентовал? Very Happy Правда есть пару идей по её улучшению/усложнению, чуть позже напишу, а то мне не нравится, что совсем нет параметра учитывающего огневую мощь и истребители сводятся всего лишь к количеству слотов и HP (трудно будет сделать уникальный истребитель, но я уже все придумал, нужно лишь время написать, думаю вечером получится).

Сказали спасибо(1): Эргистал