Скорей печали забывай,
Отбрось, мой друг, хандру!
Коль хочешь – в книгу поиграй,
Иль почитай игру.

 
Знаменитый приключенец

Долго думала над жанрами и возможностями реализации, и вот какой вопрос пришёл мне в голову.

В чём выигрыш книг-игр на бумаге от книг-игр на компьютере? Ведь не только же в носителе как таковом дело. И я имею ввиду не только электронные версии, где машина всё считает за игрока (хотя в первую очередь их, конечно), но и пдф со ссылками.

В чём основные художественные отличия и преимущества? Ведь должны же они быть.

Например, прелесть текстовых игр в пику графическим я знаю. У любой реализации есть свои плюсы. А вот ощущения от книгр у меня постоянно плавают. На что авторы делают упор, когда пишут именно книги-игры для печати, а не интерактивные истории? Что нравится игрокам-читателям, почему они в них играют?

Понимаю, что границы могут быть весьма размыты, но должно же быть здесь что-то такое... замечательно-отличительное.

Сказали спасибо(1): maltiez

_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Во всех бочках затычка

Имея за плечами опыт интерактивизации нескольких книг-игр, считаю, что такая транформация портит игру. Да, вы не ослышались – оригинальная книга-игра лучше интерактивной. Игроки ленятся "считать" и вести лист персонажа, но когда с них забирают это, заодно теряется очень важный слой – общение автора и читателя. Это очень сложно пояснить и выразить, но общий смысл примерно такой: когда автор пишет обычную книгу-игру он волей-неволей вынужден словами объяснять всё, что должно происходить с персонажем, именно вот эти объяснения создают общение – связь автора и читателя. Без сомнения, создать такую связь тоже непросто, но когда она получается – эффект потрясающий.
Наверное без примера объяснить не получится, попробую привести такой:

Факс жалобно ноет: "Ты в курсе, что Глоси безумна? Ты зря привлекаешь ее внимание. Она может выключить солнце!"
Если вы продолжите настойчивые попытки связаться с Глоси, то перейдите на 336. Если вы согласны, что риск слишком велик, вы можете исследовать транспортные туннели (439) или же покинуть Марсей и продолжить путь на запад (420).

А что будет в интерактивке:

Факс жалобно ноет: "Ты в курсе, что Глоси безумна? Ты зря привлекаешь ее внимание. Она может выключить солнце!"
1. Продолжите настойчивые попытки связаться с Глоси
Вы согласны, что риск слишком велик:
2. Исследовать транспортные туннели
3. Покинуть Марсей и продолжить путь на запад

Ещё, как мне кажется, частью общения автора с читателем являются те самые "переходите на..." которые все так не любят Smile
Их надо обыгрывать, и в хороших книграх они обыграны, но пример так просто не найти

Герой легенд
В чём основные художественные отличия и преимущества? Ведь должны же они быть.

Очевидно, в том, что можно жульничать. Есть исключительно интересные книги-игры с кучей текста и разветвленным сюжетом, в которые было бы невозможно играть если бы они были полностью интерактивизированы (Вой оборотня, Владыка степей). "Легенды всегда врут" тоже лучше смотрится в pdf, но она более линейная, так что в нее хоть как-то можно играть.

Их надо обыгрывать, и в хороших книграх они обыграны, но пример так просто не найти

В английских везде turn to Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Меценат

Кажется я понимаю что имел ввиду Джуманджи. И согласен с ним (не смотря на то, что являюсь сторонником электронных версий книг-игр).

Может начну издалека, но все дело в разных психотипах представителей западной и русской культуры.

Бумажная книга-игра для русского психотипа (игрока) – это если хотите "артефакт". Это единство физического предмета(книги) и сакрального смысла заключенного в нем(т.е. текста сюжета). Для русской культуры материальная Вещь и ее содержательное наполнение(форма или функция) – неотделимы друг от друга!

Для западного психотипа характерно стремление свободно расчленять содержание(текст) от физического носителя (бумажной книги). Западному игроку пофиг на бумаге подан сюжет или на экране в кинотеатре или на мониторе компа. Для западного игрока главное это смыслы и скорость их усвоения(переваривания мозгом). Все направлено на эффективность потребления - чем быстрее и без личных усилий можно потребить информацию – тем лучше! Потому и предпочитают они комп, а не книгу.

Материальный мир Вещей для западного человека не является сакральным(святым). Потому он легко идет на уродование планеты и природного ландшафта. А для русской(языческой) культуры – материальный мир священен наравне с идеями и смыслами.

Аналогично и с авторством книги-игры! Для русского психотипа – книга, ее сюжет и личность автора этой книги воспринимаются как ЕДИНОЕ и неделивмое ЦЕЛОЕ.

А западный человек может спокойно восторгаться сюжетом книги, не смотря на то, что скажем его написал серийный маньяк-убийца, который сейчас сидит пожизненно в американской тюрьме. Западному человеку это пофиг.

А для русского человека – если он узнает(!) что автор интересной книги является маньяком, то НЕ станет читать эту книгу. Ибо понимает своей душой, что читая эту книгу он сам приобщиться к этому выродку!

Извините если слишком заумно написал Smile

Сказали спасибо(2): Pyrir, KDEboroda

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Подумалось ещё, возможно преимущество в том, что играя в классической форме, человек не теряет ощущение причастности к процессу – кидая кубики и записывая все изменения, происходящие с персонажем, игрок лучше ему сопереживает, "ранение" надо занести в лист персонажа – и эта "работа по записыванию" есть проявление той боли, которую должен испытывать персонаж.
А в интерактивной версии – клик, клик, клик-клик, клик... Smile

Конечно же это всё ОЧЕНЬ субъективно, и это лишь моё восприятие процесса, такому наверное даже "не научить"

Свободный искатель

Что-то, мне кажется, были уже подобные прения на этом форуме)
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2517

Сказали спасибо(1): Ajenta
Знаменитый приключенец

Тогда может стоит объединить темы? Сожалею, что не видела предыдущую.

И от себя. Думаю, как бы написать такую книгру, которя была бы лучше всего в бумажном виде, а в других читабельна но не так удобна Smile


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Знаменитый приключенец

Придерживаюсь мнения, что какого-либо неоспоримого, абсолютного преимущества бумажных книг-игр над интерактивными вариантами нет. Везде свои достоинства и недостатки, кому-то больше нравится одно, кому-то другое. Пожалуй, это спор о вкусах.
Т.е. любитель книги как физического объекта будет отдавать предпочтение именно ей. Ему будет нравиться корешок на книжной полке, приятная тяжесть книги в руках, шелест страниц при перелистывании, типографский запах, тактильные ощущения... Поэтому, если хотите делать ставку на бумажную книгу, то ИМХО надо смотреть куда-то в эту сторону, на что-то, присущее бумажной книге как форме.
Кстати, первое, что пришло в голову когда читал эту тему – вспомнилась карта спрятанного изумруда из к/ф "Роман с камнем", которая складывалась особым образом ("Эль коразон!" Smile ). Книгу в переплёте так конечно не поскладываешь, но какие-то попытки наверное возможны – к примеру, можно организовать текст так, что сдвинув одну страницу относительно другой, строки, начавшиеся на первой странице будут продолжаться на вторую страницу. Похоже на экзотическое извращение – но это первое что пришло в голову Smile
Если говорить о более практичных вещах, то можно при скрытых переходах оперировать не только номерами параграфов, но и номерами страниц, порядковым номером строки на странице и конкретного слова в строке. Ещё из раздела мыслей в слух (без конкретной реализации) – перед читателем в раскрытой книге всегда 2 страницы, можно как-то это обыграть. К примеру, пусть на левой странице будут описания тёмной стороны личности и тёмные поступки главного героя, а на правой – светлые. Или у читателя-игрока будут 2 персонажа – на левой странице действия\события\описания одного, на правой второго.
На плечи автора, конечно же в таком случае падает огромная ноша по реализации всего этого, но на форуме уже неоднократно проскальзывала мысль, что читатель считает хорошей ту книгу игру, над которой много трудился авторSmile

Сказали спасибо(2): Смелый Хвост, KDEboroda
Знаменитый приключенец

Конечно, у всего есть достоинства и недостатки. Но, мне кажется, их не надо придумывать. Они есть и будут, с ними надо только определиться.

Чем собственно хороша бумажная книгра? Мои выводы:

- Допустим формат – книга.

- Далее – развивает память, соображалку и тому подобное, ведь игроку самому приходится всё это считать.

- Своеобразный парсерный подход. Там, где игроку не даётся подсказка, а информация озвучивается только один раз, и где (для чего) её использовать – игрок должен решить сам. Те самые пресловутые берёзы с кладом у Браславского.

- Взаимодействие автора с игроком, как уже описал Джуманджи.

- Можно так же рассмотреть варианты игры в команде, как это делает Моррис.

- Художественное выражение. Больше насыщенного текста в книгре смотрится лучше, чем в любой интерактивке, где игрок настраивается в первую очередь на игру и чаще всего не хочет читать простыни текста.

Возможность читерить не учитываю, потому что считаю, что это скорее минус. То есть, если в книгре тебя тянет почитерить, чтобы её пройти, это не очень хорошая книгра.

Так же считаю, что системы обсчёта боёв и некоторые другие вещи должны вымереть как вид, потому что они смущают и заставляют думать об интерактиве. Но вариант без этого всего я надеюсь продемонстрировать на ТРИКИ. Бои без прямого подсчёта.

Все размышления о "системах", особенно рпгэшных приводят к мыслям о необходимости интерактива. Почему бы? На самом деле вот здесь собака и порылась. Преимущества бродилки в текстовом формате очевидны, а вот более сложных вещей – не совсем. Здесь мои исследования и понимание пока буксуют.

Буду думать дальше.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Свободный искатель

Если брать отличную реализацию книг-игр как у TinMan, то у книжных версий нет по сравнению с ними ни единого достоинства. Вообще ноль. Ну разве что пахнет бумага приятнее, чем айпад

Герой легенд

Ну кстати я бы предпочел чтобы они были в бумаге – не настолько они хороши, чтобы каждый раз сохраняться, загружаться, начинать сначала и играть все бои. А вот просто почитать текст можно было бы.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Знаменитый приключенец
писал(а): mindw0rk
Если брать отличную реализацию книг-игр как у TinMan, то у книжных версий нет по сравнению с ними ни единого достоинства. Вообще ноль. Ну разве что пахнет бумага приятнее, чем айпад

Так прикол именно в неинтерактивизированной книгре. То есть где все переходы и параметры текстом обозначены. В этом и преимущество должно быть. Здесь и нужно копать, как говорится.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)

Пока читал, вспомнились "Уральские пельмени"(если кто не смотрел пардон). Там есть сценка, где Рожков – жена, а Мясников – муж. Так вот Рожков(жена) рожать собрался и говорит -"Принеси мне книгу... Донцову", ответ -"Ты че это на Донцову перешла?" – "Нет, краски типографской полизать хочу"
Мое мнение – нужно менять формат(стиль?) Как бы это – чтоб в книге были бонусы – к примеру:
кроме Листа персонажа прикладывается Лист(контрол лист, или как его еще обозвать?)
далее, по мере прохождения читатель находит на контр страницах коды – буква, две, цифробуква.
И когда он проходит книгоигру – он этот Лист отправляет (на quest-book.ru например). А далее ему выдается диплом(или грамота) с определенным серийным номером(вот правда не подумал кто рисовать его будет)
Может я не всю мысль изложил, но хоть начало положил.

Знаменитый приключенец

Так как я – человек западный (по Таро)

Преимущества бумаги и книжного формата не понимаю. Но выделю следующее:

1.Можно посмотреть правила и не книграть вовсе, ежели они тебе не по душе. В то время как "компьютерные игры" (да, вообще) – это сфера обманов или неизвестности.

2.Схож с мнением Джу, но более приземленно. Ежили заставить игрока что-то делать, то он больше проникнется книгрой, от чего начнет ее либо больше ненавидеть, либо больше любить.

Да вродь все, в голову больше ничего не приходит.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

(голосом Копеляна): информация к размышлению

Посмотрел давеча один видос – понравился тезис: "технические ограничения привели к появлению интересных с творческой точки зрения видеоигр, а зачастую – даже к рождению целых игровых жанров".
Подумалось – если и говорить о каких-то преимуществах книг-игр, то возможно они "зарыты" как раз где-то здесь. Т.е. автор, "загнанный" в тесные рамки жанра, вынужден творчески подходить к реализации своей задумки. В итоге могут появится интересные идеи. Конечно же, при условии, что автор действительно креативил (т.е. придумал что-то своё или развил нечто существующее), а не слепо копипастил Smile

Сказали спасибо(3): Jumangee, Casralis, Lethal Weapon
Хозяин подземелья

Ajenta, я присоединяюсь к мнению Jumangee. Просто при интерактивизации Алдара Косе на чойсах я заметил, что литературная составляющая теряется, а вместе с ней и теряется атмосфера Востока. Я не подвергаю критике работу Esse, который в столь короткое время сумел переложить текст на чойсы, запрограммировать механику (а она здесь очень сложная несмотря на кажущуюся простоту), реализовать идеи с рисунками и картами, а также отловить все баги.

Например, если играешь в печатную (или пдф) версию книги, то использование кумыса остаётся на усмотрение игрока. И текст не перегружен этим. В интерактивной же версии постоянно приходиться прокликивать команды типа "выпить кумыс (+2 к проверке)". Меня лично это сбивает. С другой стороны, конечно, не нужно вести лист персонажа. А это очень и очень удобно.

Если просуммировать все "за" и "против", то моё мнение следующее:

- книги-игры с более высокой литературной составляющей лучше читать в тексте. Dorian, кажется, упоминал о "шаркающей кавалерийской походке".

- книги-игры с уклоном на игровую механику, например, такие, на которые делает упор Таро, лучше будут выглядеть в интерактивке.

P.S.: отличная тема, жаль, что её нельзя захватить.


_________________
Магистр неизящных искусств


Последний раз редактировалось: maltiez (Сб Фев 06, 2016 22:07), всего редактировалось 1 раз
Знаменитый приключенец
писал(а): maltiez
"выпить кумыс (+2 к проверке)"

Мне кажется столь серьезной проблемы не было бы, будь оное небольшой кнопкой иль даже буквой "К" где-то на интерфейсе, а не строкой выбора. Но чойсы ведь. Собственно это одна из причин, почему я не разделяю Esse`вского оптимизма по поводу чойсов, хотя с его мнением скорее солидарен, нежели нет.

писал(а): Dorian
то возможно они "зарыты" как раз где-то здесь.

А что-то в этом и вправду есть.

Вообще – старая тема, и она вродь даже не одна такая.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

Мысля, почитал сейчас отзыв Верванга касательно новой версии Генезиса и подумал, что преимущество бумаги еще и в том, что к бумажному варианту с большей вероятности вернутся для переигровки, нежели к электронному. Хотя я могу и ошибаться.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

Здесь речь о преимуществах прямого видимого текста над интерактивом и программным кодом. Вставлю своё слово в этой теме.
Можно ВСЁ переписать в код программы. Программа более сложная вещь, чем текст и бумага. Готов поспорить, что ЛЮБУЮ ситуацию из книги-игры опишу программным алгоритмом (без привязки к конкретному языку и интерфейсу, просто алгоритм создания программы для отыгрывания книжной ситуации). И скорее всего, можно и любую ситуацию из любой компьютерной игры описать в книге с применением кубиков, но это уже обычно займёт БОЛЬШЕ времени на описание и чтение, чем ситуация в компьютерной игре.
Однако, ведь заставит МЫСЛИТЬ! Не это ли самое главное для ЧЕЛОВЕКА? Как в философии, один преподаватель может долго говорить теорию, а другой просто "философствует" перед слушателями и зрителями, показывая связь теории с практикой. Один преподаватель рассказывает об экономии, экологии, охране окружающей среды, а сам носит в пластиковых пакетах смесь гниющих пищевых отходов, стекла, металлов и грязи в мусорные контейнеры посреди городского двора. Другой просто выращивает всё сам, гниющее закапывает в землю на удобрение; пластмассу, стекло, металлы раскладывает в разные контейнеры, которые затем сдаёт на переработку; отходы древесины, ткани и бумаги сжигает в печке; а сам преподаёт математику или филологию.
Прелесть КНИГИ-игры именно в открытости исходного кода! Всё на виду. Всё просто. И иногда гениально! Сможешь ещё лучше – вперёд – инструменты для КНИГИ есть у каждого, а вот для программы – не у каждого.
Это как учёба, дорогие товарищи. В школе нас учат чему-то готовому, в институте учат понимать, откуда это берётся, а по окончании института требуют СОЗДАТЬ СВОЁ (диплом написать, например, или какую-нибудь кандидастстскую или докторгскую дiссертацию). Это в идеале. Нас ещё и в школе учили мыслить (1992 год, уроки истории: ищите причины всех изменений в ЭКОНОМИКЕ СТРАНЫ). К сожалению, последние прозападные реформы портят нашу школу. Идёт воспитание потребительства вместо ТВОРЧЕСТВА. И плох тот солдат, который мечтает отлежаться в окопе или отсидеться в тылу – и хорош тот, который мечтает быть предводителем к Победе! Многие советские вещи хороши своей надёжностью и долговечностью, но имеют интересные особенности: их можно, и чаще НУЖНО и НЕОБХОДИМО доработать под себя, улучшить. И мы этим и занимались, делали "всё из ничего". А нынешние западного образца "продукты" – они же "сделаны на выброс"! Запланированное устаревание, чтобы продавать больше, больше выбрасывать.
"Крутой интерактив" внушает пользователям вот что: ты ничто, ты никто, только МЫ СМОГЛИ СОЗДАТЬ вот эту ИГРУ для таких, как ты – МЫ ПРАВИМ МИРОМ!
Бумажная же КНИГА-игра – она показывает: прочитал – видишь, КАК МОЖНО. Не нравится? А ты перепиши по-своему! И ведь люди ПЕРЕПИСЫВАЮТ по-своему! Переписывают правила, переписывают сюжет, берут лучшее из разных книг – и пишут своё! И другим ЛЮДЯМ это НРАВИТСЯ!!!
В книге сразу понятно, как действовал автор. Виден "исходный код". В программе же существует барьер между автором-создателем и пользователем. Он состоит как минимум из программистов и исполняющего железа. И чтобы переделать такое компьютерное произведение по своемУ вкусу, нужно намного больше изучить всякого разного, не всегда и нужного. Для переделки же книги-игры возможности есть у каждого, посещавшего школу – там учат думать, читать, писать и считать Smile. Правда, в последние годы школы всё меньше этому учат Sad.
Поэтому своих детей мы будем учить сами, в том числе и на книгах-играх. А в школе дети могут сдавать экзамены и получать справки типа: ученик такой-то (столько-то лет) имеет знания по биологии за 7й класс включительно (или по разделам, типа, вся ботаника, вся зоология), по истории за весь курс средней школы, по русскому языку за весь курс, по физике, алгебре – за 7 кл., физическая подготовка на уровне выпускника 9 класса, информатика и программирование – весь курс, и т.п.
Хорошо бы на сайт книг такого жанра добавить – обучающие жизни книги-игры.
Мы в своё время играли с товарищами в "угадай вещество". Один из нас описывает внешний вид того, что остальные "получили на исследование". Другие (один или несколько человек) говорят, что будут делать с этим веществом (или материалом, смесью). Результаты могут быть разными, от "ничего не произошло" до "оглушительный взрыв уничтожил лабораторию и всех присутствоваших". Правила тоже могут быть разными, от "вы безсмертны и не ограничены ни в чём: или определяете загаданное вещество (смесь), или сдаётесь", "вы имеете неограниченное количество перечисленных реактивов и одну жизнь, чтобы установить исходное вещество" до "вы имеете такие-то реактивы и столько-то попыток". Угадавший потом сам задавал своё задание.


_________________
Моя первая книга-игра - это Лабиринт Колдуна (автор Юрий Пульвер) - по мотивам русских народных сказок и былин.