Дополнительная ветвь при поражении в бою. Логика ее создания


Чт Сен 05, 2013 19:47
Пелагей Шестаков
Бывалый авантюрист

Давным-давно и не у меня возникла идея не заканчивать игру поражением в бою.
Я знаю игры, в которых в случае обнуления Силы/Выносливости/Здоровья персонажа открывается сообщение о том, что Вы погибли, или же идет автоматический переход в завершающую ветку. Но речь не о таких решениях.

Идея в том, что сражение является сюжетной развилкой, и в случае поражения открывается совершенно другая ветка (к примеру, пленение персонажа => рабство => побег).

Вопрос в следующем: целесообразно ли пристегивать сюжетные ветви таким образом, если учитывать, что многие не любящие кидать кубик игроки мухлюют, просто пропуская сражения и завершая их победой?

Чт Сен 05, 2013 19:55
Магистр Таро
26  63  Меценат

Пелагей Шестаков

Мне видится такое простое решение – В случае поражения в бою дать ссылку на начало этого же боя, чтобы игрок переиграл боевку.
Вроде как и автор доволен и игрока не вышвыривают на начало игры Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Сен 05, 2013 19:58
Пелагей Шестаков
Бывалый авантюрист

Таро.

Тогда количество жуликов многократно увеличится. "Я уже третий раз переигрываю этот бой. Хотя, хрен с ним! Хоть когда-нибудь кости все-таки лягут в мою пользу, верно? В таком случае, я победил."

Чт Сен 05, 2013 20:13
Магистр Таро
26  63  Меценат

Пелагей Шестаков

Если механика игры открыта игроку (как вбумажной книге-игре или в пдф файле) – то от мухлежа НЕТ никакой защиты. Неудачные боевки игроки будут игнорировать.

Только если механика игры в виде программы – то тут игрок никак не может смухлевать. Его программа просто выбросит из игры или предложит переиграть последнюю сцену(бой).

Никаких других решений вроде как не придумано.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Сен 05, 2013 20:16
Пелагей Шестаков
Бывалый авантюрист

Вопрос был поставлен не так. Дело не в защите от мухлежа, спасающего от поражений, а в сюжетной ветке, которая к этому самому поражению и привязана.

Чт Сен 05, 2013 20:24
GalinaSol
11  Герой легенд

Думаю, в таком случае целесообразно разделить врагов на некие подгруппы. Например, бой с пиратом = пленение, бой со зверем = лечение итп. На каждого отдельного врага отдельную ветку не придумаешь. А так можно за счет минимальных изменений создать относительно много побочных веток. Другое дело, будет ли это интересно...

Чт Сен 05, 2013 22:29
Kadena
23  56  1  8  Incepto Ne Desistam

Есть уже такое) в Критских хрониках, которые мы переводим
Там есть варианты поражения – сдаться, быть спасенным богом, иногда отступить
Соответственно разные варианты поражения влекут разные последствия


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Cуществую на высочайшем уровне абстракции, сияю блаженным светом фанатизма
Чт Сен 05, 2013 23:15
Casralis
2  Герой легенд

Неожиданный союзник, спасающий гг, не редкость в приключениях, можно и с последующей услугой, спасителю, веточку организовать.
Впрочем враги "он и сам помрет, зачем его добивать", тоже тема рядовая. Не говоря уже о банальном "сбежать".

GalinaSol
Другое дело, будет ли это интересно...

Это будет интересней, чем "попробовать еще раз", при любом раскладе. ИМХО

Чт Сен 05, 2013 23:45
Jumangee
Во всех бочках затычка

Дополнительные ветки при проигрыше это не просто "гуд", это "тру" ))
А для того, чтобы игроки не мухлевали, нужно решить две проблемы: не скучная боевка сама-по-себе (либо вообще её убрать), и сообщение "если здоровье уменьшилось до 3, переходите на..." – ведь тут понятно, что персонаж не умирает. Если боевка не отталкивает от себя и игрок будет её играть, то мухлевать у него не будет причин – он будет знать, что его персонаж не погибнет.

Пт Сен 06, 2013 11:36
Vo1t
25  10  1  Герой легенд

Это не решает проблему Smile Все равно как правило, играть с записями и кубиками времени нет – обычно это чтение с планшета/читалки/книги в метро или перед сном, так что без разницы скучная боевка или веселая, думаю, от нее надо просто отказываться и все. Сотню вещей, которые требуют прибавить 273 к номеру параграфа – туда же.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Пт Сен 06, 2013 11:39
Jumangee
Во всех бочках затычка

Нет-нет-нет, книгу-игру надо всё-таки игрочитать! Если хочется просто читать – есть много обычных книг.

Пт Сен 06, 2013 11:53
Магистр Таро
26  63  Меценат

Vo1t

ИМХО
Мне кажется что разница наших позиций состоит в том, что одни говорят о книге-игре в стиле интерактивного рассказа, а другие имеют ввиду книгу-игру в стиле боевой фэнтези (где много разных боев с монстрами).

Разумеется я соглашусь с Vo1t насчет того что если я хочу игрочитать интересный сюжет, то мне заумные боевки не нужны.
Но если я скажем не очень люблю интерактивную литературу, а хочу больше чисто игровых моментов, то буду искать книгу-игру где есть интересная система тактических боев.

В мире настолок та же ситуация – одним нравяться "мирные" евроигры про строительство или торговлю. А другим нравятся настолки где есть тактические бои. А евроигры с торговлей или аукционами им не интересны Smile

В данном разделе как я понял речь идет именно о книгах-играх которые расчитаны на игроков желающих побольше интересных боев. Но которые не хотят просто бросать кубики. А хотят чего-то более интересного.
Но поскольку у нас почти все книги-игры это СОЛО игры, а не коллективные, то получается, что в боевку будет играть один игрок с самим собой. В смысле что у него не будет живого сопреника-игрока. Вместо соперника ранее был фактор случайности в виде кубика и параметры врага (Жизнь и Мастерство). Но если делать более интересную боевку для соло-игры, то отдавать на откуп ходы за врагов игроку наверно не стоит. Игрок не будет играть и за себя и за врагов. Игрок НЕ это хотел бы видеть в игре. Игрок согласен наверное играть соскрытым от него и гибким алгоритмом поведения врага. А такой алгоритм сделать можно или при помощи хитрой игромеханики на картах или на компе.

Карточная гибкая игромеханика потребует от игрока хорошенько выучить и понять логику игровых правил. Это немного нагружает игрока. А если игрок еще и должен вести записи изменения параметров своего героя в ходе боя, то это еще хуже.
А вот комп и правила и учет хода боя взял бы на себя. Игроку было бы комфортнее играть. Да и алггоритм поведения врагов на компе проще прописать. Наверное... Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Сен 06, 2013 12:00
Пелагей Шестаков
Бывалый авантюрист

Оффтопик!

Речь идет о сюжетных ветках, а не механиках боевки. Боевка в данном контексте может быть любой – как банальная текстовка, так и кубик – важен исход сражения.

Пт Сен 06, 2013 12:13
Магистр Таро
26  63  Меценат

Пелагей Шестаков

Я наверно чего то не понимаю...
В чем проблема-то? Как убить игрока и при этом не оборвать сюжета?
Если ты хочешь увлечь игрочитателя именно сюжетом, то и не закладывай туду ситуаций, которые могут его убить в середине сюжета. Вот и все! И нет проблем.

Или я неправильно тебя понял?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Сен 06, 2013 12:35
Константинъ Шепелинъ
2  Путник

Я вижу решение данного вопроса в построении сюжетной составляющей. Зачем после проигрыша сразу лишать персонажа возможности двигаться по сюжету, тогда как можно вводить ограничения постепенно. Грубо говоря, в бою отрубили ногу – потом не смог допрыгнуть до квестового яблока, висящего на ветке, пришёл вместо хорошей концовки к плохой.

А в противовес еще можно вводить элементы, препятствующие регулярному "победительству". Например, некоторые персонажи, оставаясь в живых после того как ты проиграл им, в дальнейшем могут дать возможность продвинуться по сюжету в положительную сторону.

Идея в том, что бы убрать категорический знак "-" с проигрыша и категорический "+" с победы. Это сделает игру менее соревновательной (мне, например, соревноваться с книжкой не очень интересно) и более сюжетной (игрок получит на выходе логически законченную историю, пусть даже и минорную, а не фразу "если вы проиграли, ваше приключение окончено").

Пт Сен 06, 2013 14:27
Магистр Таро
26  63  Меценат

В игре про викингов я смерть героя в ходе приключения обыгрывал тем, чт он оказывался в мире мертвых (Влгалла) и там сюжет его похождений продолжался пока он не сделал там какой-т опоступок за который боги его отправляли обратно на землю. И таким образом герой мог дальше идти по сюжету заменого приключения. Если убили опыть в Валгалу и т.д... Smile

Паралельные миры.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Сен 06, 2013 17:25
Магистр Таро
26  63  Меценат

Johny Lee

Эта начатый мною проект книги-игры и пока замороженный – http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2330

Вначале там идет обсуждение сетинга фэнтези, но дальше по топикам ты найдешь обсуждение по сетингу викингов.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Сен 06, 2013 22:31
Vo1t
25  10  1  Герой легенд

Чет не по теме написал, а по теме забыл.
Все реализовано в Night of the Necromancer

Герой мертв изначально, игра начинается с того, как его убивают и он становится призраком. Дальше когда он умирает, он попадает в царство мертвых, так происходит раза 3 или 4 и при этом каждый раз происходят разные вещи, например, он встречает привратника который говорит, что все ты труп, но его можно уломать на еще один шанс и т.д.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Сб Сен 07, 2013 12:28
Златолюб
42  27  Властелин строк

У Браславского в "Верной шпаге короля" есть возможность помолиться перед казнью, но поскольку игра строго на время, то даже чудесным образом спасенный герой все равно не успевает.

В "Землях Преданий" один их сюжетов связан с тем, что герой оказывается плохим вором и его ссылают на каторгу, где он также может искать приключения. А от верной смерти у каннибалов можно спастись, приняв их веру (это если не получиться удрать или победить их), что также даст дальнейшие осложнения, но не сделает игру невозможной.

Интересная боевка использовалась в "Скипетре Нижнего мира" http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1662 , где каждый из двух демонов бросал в начале своего хода десятигранник: 1-5 физическая атака, 6-10 пять различных заклинаний и спецатак. Любопытно, что автору на тот момент было 15 лет.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пт Сен 13, 2013 18:59
GalinaSol
11  Герой легенд

Я тут вдруг подумала – а будет ли интересна унига, в которой попросту нельзя умереть? От этого же, наверно, в какой-то (и даже немалой) степени потеряется азарт, интерес к выбору (типа: зачем думать-маяться, если нет проигрышного варианта)?

(понимаю, что не совсем в тему)

Пт Сен 13, 2013 19:26
Магистр Таро
26  63  Меценат

GalinaSol

ИМХО

Мне кажется, что книга-игра в онлайн режиме на компе может иметь много смертельных веток.

А вот для бумажной книги-игры желательно поменьше смертельных веток. В идеале можно и вообще без них.

Почему у меня такое мнение?

В ПК версии книги-игры у нее есть возможность сохраняться, а не начинатьс все сначала в случае гибели героя.
Кроме этого ПК версия книги-игры очень сильно перекликается с обычной ПК игрой (обе на мониторе и управляются программой). Их отличие только в визуальной подаче игровых событий (текстом или динамичными яркими картинками). В ПК играх игроки привыкли часто погибать и переигрывать. Особенно это вполне уместно в он-лайновой ПК книге-игре если она потсроена именно как РПГ-"рогалик", где игроку предлагают пройти приключение с массой случайных и опасных для Жизни героя СОБЫТИЙ. Большинство старых книг-игр с кучами боевок как раз такими "РПГ и являются. Если в инх играть честно с кубиками, то игрок будет умирать сотни раз, пока дойдет до финала сюжета.

А вот в бумажном виде "сохраняться" делая бумажные закладки или писать на бумажке номера параграфов на которых ты хочешь сохраниться – это не очень удобно. Кроме этого бумажная книга-игра перекликается с обычной книгой. И потому мы не привыкли читая обычную приключенческую книгу вдруг прочесть – что сюжет оборван(герой погиб) и начинай читать книгу сначала!
От бумажной книги-игры мы по аналогии с обычной книгой подсознательно и сознательно ОЖИДАЕМ получить не столько какую-то там "игру", сколько прочитать интересный СЮЖЕТ. А сюжет по самой сути художественной литературы не может быть внезапно оборван (каким-то происшествием – типа сметри Героя).
Сюжет ОБЯЗАН быть изложен нам (читателям) без прерываний – ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА! (с учетом законов этого жанра сюжетопостроения – завязка-кульминация-развязка).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума