Читай и играй!

 
Бывалый авантюрист

Давным-давно и не у меня возникла идея не заканчивать игру поражением в бою.
Я знаю игры, в которых в случае обнуления Силы/Выносливости/Здоровья персонажа открывается сообщение о том, что Вы погибли, или же идет автоматический переход в завершающую ветку. Но речь не о таких решениях.

Идея в том, что сражение является сюжетной развилкой, и в случае поражения открывается совершенно другая ветка (к примеру, пленение персонажа => рабство => побег).

Вопрос в следующем: целесообразно ли пристегивать сюжетные ветви таким образом, если учитывать, что многие не любящие кидать кубик игроки мухлюют, просто пропуская сражения и завершая их победой?

Меценат

Пелагей Шестаков

Мне видится такое простое решение – В случае поражения в бою дать ссылку на начало этого же боя, чтобы игрок переиграл боевку.
Вроде как и автор доволен и игрока не вышвыривают на начало игры Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

Таро.

Тогда количество жуликов многократно увеличится. "Я уже третий раз переигрываю этот бой. Хотя, хрен с ним! Хоть когда-нибудь кости все-таки лягут в мою пользу, верно? В таком случае, я победил."

Меценат

Пелагей Шестаков

Если механика игры открыта игроку (как вбумажной книге-игре или в пдф файле) – то от мухлежа НЕТ никакой защиты. Неудачные боевки игроки будут игнорировать.

Только если механика игры в виде программы – то тут игрок никак не может смухлевать. Его программа просто выбросит из игры или предложит переиграть последнюю сцену(бой).

Никаких других решений вроде как не придумано.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

Вопрос был поставлен не так. Дело не в защите от мухлежа, спасающего от поражений, а в сюжетной ветке, которая к этому самому поражению и привязана.

Герой легенд

Думаю, в таком случае целесообразно разделить врагов на некие подгруппы. Например, бой с пиратом = пленение, бой со зверем = лечение итп. На каждого отдельного врага отдельную ветку не придумаешь. А так можно за счет минимальных изменений создать относительно много побочных веток. Другое дело, будет ли это интересно...

Герой легенд

Есть уже такое) в Критских хрониках, которые мы переводим
Там есть варианты поражения – сдаться, быть спасенным богом, иногда отступить
Соответственно разные варианты поражения влекут разные последствия


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Знаменитый приключенец

Неожиданный союзник, спасающий гг, не редкость в приключениях, можно и с последующей услугой, спасителю, веточку организовать.
Впрочем враги "он и сам помрет, зачем его добивать", тоже тема рядовая. Не говоря уже о банальном "сбежать".

писал(а): GalinaSol
Другое дело, будет ли это интересно...

Это будет интересней, чем "попробовать еще раз", при любом раскладе. ИМХО

Во всех бочках затычка

Дополнительные ветки при проигрыше это не просто "гуд", это "тру" ))
А для того, чтобы игроки не мухлевали, нужно решить две проблемы: не скучная боевка сама-по-себе (либо вообще её убрать), и сообщение "если здоровье уменьшилось до 3, переходите на..." – ведь тут понятно, что персонаж не умирает. Если боевка не отталкивает от себя и игрок будет её играть, то мухлевать у него не будет причин – он будет знать, что его персонаж не погибнет.

Герой легенд

Это не решает проблему Smile Все равно как правило, играть с записями и кубиками времени нет – обычно это чтение с планшета/читалки/книги в метро или перед сном, так что без разницы скучная боевка или веселая, думаю, от нее надо просто отказываться и все. Сотню вещей, которые требуют прибавить 273 к номеру параграфа – туда же.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Во всех бочках затычка

Нет-нет-нет, книгу-игру надо всё-таки игрочитать! Если хочется просто читать – есть много обычных книг.

Сказали спасибо(2): Alex Range, Урфин Джус
Меценат

Vo1t

ИМХО
Мне кажется что разница наших позиций состоит в том, что одни говорят о книге-игре в стиле интерактивного рассказа, а другие имеют ввиду книгу-игру в стиле боевой фэнтези (где много разных боев с монстрами).

Разумеется я соглашусь с Vo1t насчет того что если я хочу игрочитать интересный сюжет, то мне заумные боевки не нужны.
Но если я скажем не очень люблю интерактивную литературу, а хочу больше чисто игровых моментов, то буду искать книгу-игру где есть интересная система тактических боев.

В мире настолок та же ситуация – одним нравяться "мирные" евроигры про строительство или торговлю. А другим нравятся настолки где есть тактические бои. А евроигры с торговлей или аукционами им не интересны Smile

В данном разделе как я понял речь идет именно о книгах-играх которые расчитаны на игроков желающих побольше интересных боев. Но которые не хотят просто бросать кубики. А хотят чего-то более интересного.
Но поскольку у нас почти все книги-игры это СОЛО игры, а не коллективные, то получается, что в боевку будет играть один игрок с самим собой. В смысле что у него не будет живого сопреника-игрока. Вместо соперника ранее был фактор случайности в виде кубика и параметры врага (Жизнь и Мастерство). Но если делать более интересную боевку для соло-игры, то отдавать на откуп ходы за врагов игроку наверно не стоит. Игрок не будет играть и за себя и за врагов. Игрок НЕ это хотел бы видеть в игре. Игрок согласен наверное играть соскрытым от него и гибким алгоритмом поведения врага. А такой алгоритм сделать можно или при помощи хитрой игромеханики на картах или на компе.

Карточная гибкая игромеханика потребует от игрока хорошенько выучить и понять логику игровых правил. Это немного нагружает игрока. А если игрок еще и должен вести записи изменения параметров своего героя в ходе боя, то это еще хуже.
А вот комп и правила и учет хода боя взял бы на себя. Игроку было бы комфортнее играть. Да и алггоритм поведения врагов на компе проще прописать. Наверное... Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

Оффтопик!

Речь идет о сюжетных ветках, а не механиках боевки. Боевка в данном контексте может быть любой – как банальная текстовка, так и кубик – важен исход сражения.

Меценат

Пелагей Шестаков

Я наверно чего то не понимаю...
В чем проблема-то? Как убить игрока и при этом не оборвать сюжета?
Если ты хочешь увлечь игрочитателя именно сюжетом, то и не закладывай туду ситуаций, которые могут его убить в середине сюжета. Вот и все! И нет проблем.

Или я неправильно тебя понял?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Путник

Я вижу решение данного вопроса в построении сюжетной составляющей. Зачем после проигрыша сразу лишать персонажа возможности двигаться по сюжету, тогда как можно вводить ограничения постепенно. Грубо говоря, в бою отрубили ногу – потом не смог допрыгнуть до квестового яблока, висящего на ветке, пришёл вместо хорошей концовки к плохой.

А в противовес еще можно вводить элементы, препятствующие регулярному "победительству". Например, некоторые персонажи, оставаясь в живых после того как ты проиграл им, в дальнейшем могут дать возможность продвинуться по сюжету в положительную сторону.

Идея в том, что бы убрать категорический знак "-" с проигрыша и категорический "+" с победы. Это сделает игру менее соревновательной (мне, например, соревноваться с книжкой не очень интересно) и более сюжетной (игрок получит на выходе логически законченную историю, пусть даже и минорную, а не фразу "если вы проиграли, ваше приключение окончено").

Меценат

В игре про викингов я смерть героя в ходе приключения обыгрывал тем, чт он оказывался в мире мертвых (Влгалла) и там сюжет его похождений продолжался пока он не сделал там какой-т опоступок за который боги его отправляли обратно на землю. И таким образом герой мог дальше идти по сюжету заменого приключения. Если убили опыть в Валгалу и т.д... Smile

Паралельные миры.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Johny Lee

Эта начатый мною проект книги-игры и пока замороженный – http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2330

Вначале там идет обсуждение сетинга фэнтези, но дальше по топикам ты найдешь обсуждение по сетингу викингов.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Чет не по теме написал, а по теме забыл.
Все реализовано в Night of the Necromancer

спойлер
Герой мертв изначально, игра начинается с того, как его убивают и он становится призраком. Дальше когда он умирает, он попадает в царство мертвых, так происходит раза 3 или 4 и при этом каждый раз происходят разные вещи, например, он встречает привратника который говорит, что все ты труп, но его можно уломать на еще один шанс и т.д.

Сказали спасибо(3): GalinaSol, Пелагей Шестаков, Lethal Weapon

_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Герой легенд

У Браславского в "Верной шпаге короля" есть возможность помолиться перед казнью, но поскольку игра строго на время, то даже чудесным образом спасенный герой все равно не успевает.

В "Землях Преданий" один их сюжетов связан с тем, что герой оказывается плохим вором и его ссылают на каторгу, где он также может искать приключения. А от верной смерти у каннибалов можно спастись, приняв их веру (это если не получиться удрать или победить их), что также даст дальнейшие осложнения, но не сделает игру невозможной.

Интересная боевка использовалась в "Скипетре Нижнего мира" http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1662 , где каждый из двух демонов бросал в начале своего хода десятигранник: 1-5 физическая атака, 6-10 пять различных заклинаний и спецатак. Любопытно, что автору на тот момент было 15 лет.

Сказали спасибо(1): Jumangee

_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Я тут вдруг подумала – а будет ли интересна унига, в которой попросту нельзя умереть? От этого же, наверно, в какой-то (и даже немалой) степени потеряется азарт, интерес к выбору (типа: зачем думать-маяться, если нет проигрышного варианта)?

(понимаю, что не совсем в тему)

Сказали спасибо(1): Alex Range
Меценат

GalinaSol

ИМХО

Мне кажется, что книга-игра в онлайн режиме на компе может иметь много смертельных веток.

А вот для бумажной книги-игры желательно поменьше смертельных веток. В идеале можно и вообще без них.

Почему у меня такое мнение?

В ПК версии книги-игры у нее есть возможность сохраняться, а не начинатьс все сначала в случае гибели героя.
Кроме этого ПК версия книги-игры очень сильно перекликается с обычной ПК игрой (обе на мониторе и управляются программой). Их отличие только в визуальной подаче игровых событий (текстом или динамичными яркими картинками). В ПК играх игроки привыкли часто погибать и переигрывать. Особенно это вполне уместно в он-лайновой ПК книге-игре если она потсроена именно как РПГ-"рогалик", где игроку предлагают пройти приключение с массой случайных и опасных для Жизни героя СОБЫТИЙ. Большинство старых книг-игр с кучами боевок как раз такими "РПГ и являются. Если в инх играть честно с кубиками, то игрок будет умирать сотни раз, пока дойдет до финала сюжета.

А вот в бумажном виде "сохраняться" делая бумажные закладки или писать на бумажке номера параграфов на которых ты хочешь сохраниться – это не очень удобно. Кроме этого бумажная книга-игра перекликается с обычной книгой. И потому мы не привыкли читая обычную приключенческую книгу вдруг прочесть – что сюжет оборван(герой погиб) и начинай читать книгу сначала!
От бумажной книги-игры мы по аналогии с обычной книгой подсознательно и сознательно ОЖИДАЕМ получить не столько какую-то там "игру", сколько прочитать интересный СЮЖЕТ. А сюжет по самой сути художественной литературы не может быть внезапно оборван (каким-то происшествием – типа сметри Героя).
Сюжет ОБЯЗАН быть изложен нам (читателям) без прерываний – ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА! (с учетом законов этого жанра сюжетопостроения – завязка-кульминация-развязка).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям