Книгу-игру прочти и всех врагов победи!

На страницу 1 2  >

 
Во всех бочках затычка

В книга-играх можно выделить несколько "составных частей", каждый их видит по-своему, но наверняка общими для всех будут "текст" и "игровая система". Но то, каким способом они переплетаются, как они влияют друг на друга является тем "соусом", что зачастую заставляет книгу-игру сверкать по-особенному.

Я предлагаю рассмотреть эти способы взаимодействия текста и игровой механики, ибо какого-то простого каталога на эту тему у нас нет. Кстати, в некоторых книграх эти самые технологии по-сути полностью заменяют игровую механику.

Итак, от теории к практике, так будет понятнее.
Я приведу несколько примеров, но в дальнейшем просьба добавлять в тему ответы только "1 ответ = 1 технология", обсуждения конкретных технологий, пожалуйста, в комментариях к к сообщению.

Сообщения будут обновляться, благодаря чему, со временем, у нас получится вполне себе справочник методик. Если конечно вообще их будет достаточное количество Smile

Сказали спасибо(1): Lmontek


Последний раз редактировалось: Jumangee (Чт Май 19, 2016 21:11), всего редактировалось 2 раз(а)
Во всех бочках затычка

Скрытые переходы

Методика хорошо знакомая по классическим книгам-играм, отройте любую книгу-игру Браславского и вы наверняка там найдёте что-то вроде "Можете взять этот предмет, прибавьте к номеру параграфа 21 чтобы попробовать использовать этот предмет".
Продвинутая версия использования: даётся описание условия перехода только при получении предмета, параграф, на котором можно применить предмет никак не помечен. Примеры: "хозяин тайги", "скала ужаса".



Последний раз редактировалось: Jumangee (Вт Июл 30, 2013 12:42), всего редактировалось 1 раз
Во всех бочках затычка

Триггеры

Триггеры, ключевые слова, метки – это всё синонимы назавания одной технологии. Сначала игроку даётся условие "добавьте (отметьте) ключевое слово "слово" в листе персонажа", а позднее делается проверка "если у вас отмечено ключевое слово "слово", перейдите (или выполните)..."

Герой легенд

Обязательный (безусловный переход).

В тексте параграфа указывается условие, при котором нужно немедленно перейти на следующий параграф, иногда не читая текущий.

Примеры:

спойлер
Пример, из книги Ульрика "Silent school"
Правила:
Ключевые слова – при обнаружении записываем, применив – вычеркиваем. В большинстве случаев я обхожусь без фразы «если у меня записано слово», просто вариант состоит из одного слова, выделенного жирным текстом. Есть слово – смотрим этот вариант, нет – смотрим другие.

Параграф 163

Однако, мне сейчас не до этого. Я достаю из сейфа куда более интересную вещь. Это обойма от травматического пистолета.
Эскалибур 121
Правда, пока я не могу найти ей применение, но на всякий случай засовываю ее в карман пиджака. После я выхожу обратно в коридор 192

Сказали спасибо(1): Jumangee

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Знаменитый приключенец

Боевые системы
Для сражений с врагами. Часто применяются, чтобы оживить процесс и добавить экшена.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Знаменитый приключенец

Объяснялка
Параграф информационного или описательного характера с возможностью вернутся только на параграф с которого и пришли.

Свободный искатель

Только теперь начал понимать смысл заданной темы и попробую внести свою лепту. На мой взгляд вступление, введение, предисловие как хотите так его и называйте должно служить ключом ко всей игре. Именно вступление заставляет игроков думать в том направлении которое предложил автор и должно помогать ГГ делать правильный выбор, в тех или иных ситуациях, когда совершенно не очевидны "правильность" или "неправильность" действий. Взять к примеру "Верную шпагу короля", автор предупреждает, что честь превыше всего для дворянина. В конкретном параграфе автор действительно увязывает показатель чести с конкретными вариантами развития ситуации.

Добавил через 17 минут 30 секунд:

Лист персонажа. Обязательный, на мой взгляд атрибут каждой книги игры. Он легко вписывается в игровую механику. Например есть ограниченное количество заклинаний, которые используют вычеркиванием. Вычеркнул все – заклинания кончились, иди на параграф такой-то.

Знаменитый приключенец

Параметры героя

Один из важных пунктов игромеханики. Часто авторы делают параметры герою: Ловкость, Сила, Удача, Честь, Совесть и т. д. Для того, чтобы в последствии игрок больше почувствовал себя на месте героя, больше ощутил себя в рамках.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Бывалый авантюрист

Эм. Возможно я не прав, но вы забыли про
Прямые переходы
Когда автор даёт читателю выбор в той или иной ситуации, состоящий из двух и более вариантов.

Пример:
Константин Таро
Пауки в банке
Параграф 75

– Берта, скажите вы помните, кто из пассажиров первый оказался возле отсека спасательных капсул, когда вы оказались на месте эвакуации? – 70

- Берта, кто, по-вашему, может быть террористом на нашей капсуле? – 65

Хозяин подземелья

Загадки, Головоломки, Подсказки
Для того, чтобы осуществить скрытый переход или сделать правильный выбор, который приведет к победе, читатель должен найти ответ к загадке, решить головоломку или сопоставить отрывки информации, полученные ранее.
Могут комбинироваться со скрытыми переходами (но необязательно, как в примере с "Островом осьминогов" ниже). Иногда игрок должен сразу же найти отгадку, иногда отгадка находится позднее на другой локации или даже в конце игры.

спойлер
Примеры:
Загадки – говорящий домик в "Подземелье Черного Замка"
ГоловоломкиMBK в "Тайне Капитана Шелтона". Кстати, попав в эту пещеру, получаешь "подсказки" по 13 островам.
Подсказки – в "Острове осьминогов" в процессе прохождения даются подсказки, которые сами по себе малоинформативны. И только в конце, собрав эти подсказки воедино (как пазл), переключаешь рубильники в правильной комбинации. Без подсказок угадать правильную комбинацию сложнее.
Герой легенд

Результаты проверок

Короткий параграф, описывающий исключительно результат проверки – обычно удачи.
Типа: "Вам не повезло. 489"
Далее, обычно герою приходится начинать с начала Wink

Очень часто встречаются у Браславского.
Отличаются от безусловного перехода тем , что не несут никакой информации, кроме указанной.

Сюда можно добавить
Несуществующие параграфы

Типа в начале игры читаем: Если ваша честь ниже 1, считайте, что вы неудачливы по жизни.
Тогда, когда в игре мы будем иметь возможность проверить, или будем обязаны проверить удачу,
мы как бы получаем параграф "Вы неудачливы"


_________________
Бешенство заглушило в нём страх; кровь, стучавшая в его сердце, стала кровью борьбы, инстинкт самосохранения перевоплотился в храбрость...

Жозеф Анри Рони-старший «Борьба за огонь»
Знаменитый приключенец

Тайминг. Добавление времени. Когда в книгре нужно что-то сделать за определённое время (Город Бешеных псов).
Хотя это не совсем сюда, но тоже оживляет процесс.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Хозяин подземелья

Локации с вылазками туда-и-обратно.

Локации с которых есть несколько ссылок. Переходя по одной ссылке впоследствии возвращаешься на "центральную" локацию. При этом имеется возможность посетить другие ссылки.

В книгах-играх это описывается фразой "можете %%%совершить одно из действий на выбор%%% , если вы этого еще не делали.

Примеры: в Венезии и Кахире в Сердце льда, некоторые города (посещение рынка и таверны в любом порядке) в Верной шпаге короля.

Герой легенд

Потребность ежедневно есть и спать

Вот, например, в "Верной шпаге короля" Браславского:
"Путешествие продлится не один день, поэтому не забывайте, что всякому человеку, даже если он гасконец и дворянин, необходимо есть и спать. Если вы хотя бы раз в день не сделаете либо того, либо другого, то потеряете СИЛУ. С собой в дорогу можете взять еду только на два раза . Каждая еда сможет восстановить вам 2 СИЛЫ . Поскольку необходимо будет скакать как можно быстрее, обоз с провизией за вами не поспеет. Однако дорога пройдет по многим городам и деревням: купить еду проблемы не составит."

Герой легенд

Счетчик посещений одной и той же локации

Пока встречал только у Браславского в "Верной шпаге короля". Там при попадании в тюрьму в первый раз результат один, а если вы попадаете в тюрьму повторно – результат другой.

Свободный искатель

Интуитивный переход

Разновидность скрытого перехода, при котором игроку четко дают понять, где он будет доступен и куда нужно переходить. А интуитивным он называется потому, что польза от него не очевидна – в некоторых случаях за переходом вместо бонуса может скрываться некий внутриигровой штраф. Это и накладывает некие умозрительные ограничения на использование.
Технология замечена в линейке книг-игр "Критские хроники".

Сказали спасибо(1): Jumangee
Хозяин подземелья

Параметры "социализации" игрока

Такие параметры как честь (Верная шпага короля), репутация (Песня ягуаровой скалы), доверие (Легенды всегда врут). Влияют на прохождение книги в плане общения, взаимодействия и получения полезной информации от других персонажей. Определяют, так сказать, степень социализации ГГ в игровом мире.

Хозяин подземелья

Прокачка персонажа
Большинство параметров в книгах-играх имеют свой максимум (например, ловкость и сила), который можно превысить только в исключительных случаях. А есть такие параметры, которые можно и нужно прокачивать за время игры. Примеры:
1) Чернолесье – Дар Перевоплощения
2) Повелитель безбрежной пустыни – Сила Мысли
3) Мерцание эльфийского портала – Умение (обращаться с порталами)
4) Ну а в Песни Ягуаровой Скалы, так вообще почти все надо прокачивать Smile

Сказали спасибо(1): Jumangee


Последний раз редактировалось: maltiez (Чт Сен 03, 2015 15:51), всего редактировалось 1 раз
Во всех бочках затычка

Параметры-"градусники" (ползунок)

Два параметра определяемых одним значением, т.е. зависимость одного параметра от другого. Например, есть градусник "Сытость", начальное значение – 5, максимум 10, минимум – 0. При проверках правила могут трактовать значение меньше 5 как голод, больше 5 – сытость.

Для информативности игроку, на листе персонажа крайние значения (или диапазон) помечаем надписями, например:

Ловкий 1…10 Сильный
—— Телосложение ——

Герой легенд

Игра в игре

Помните, в ПБП у Браславского гадкие гномики предлагали поиграть.
Отличается от "Загадки, Головоломки, Подсказки" тем, что основана на удаче


_________________
Бешенство заглушило в нём страх; кровь, стучавшая в его сердце, стала кровью борьбы, инстинкт самосохранения перевоплотился в храбрость...

Жозеф Анри Рони-старший «Борьба за огонь»
Хозяин подземелья

Второстепенные задания / отдельные квесты / сайд-квесты

Обычно в книге-игре у главного героя одно основное задание (спасти принцессу, убить дракона, попасть в Париж и т. д.). Но нередко авторы "предоставляют возможность" отвлечься от главного и заняться чем-нибудь другим. Например в Верной шпаге короля защитить даму от насилия или спасти другую даму из тонущей кареты.



Последний раз редактировалось: maltiez (Пн Окт 26, 2015 14:09), всего редактировалось 2 раз(а)
Хозяин подземелья

Антиресурсы или антипараметры

Такие параметры "прокачиваются" во время игры. Слово написано в кавычках, потому что более высокое значение параметра приносит не пользу, а вред. Примеры:
1) "Вой оборотня", параметр Ликантропия (хотя в некоторых случаях он полезен, но в целом вреден)
2) "Оружие возмездия", параметр Подозрения
3) Антипараметр в книге-игре вашего покорного слуги, которая ещё в процессе написания Very Happy

Сказали спасибо(1): Jumangee

_________________
Магистр неизящных искусств
Знаменитый приключенец

Технический спойлер

Узнавание у книгрока факта наличия того или иного триггера. Это дает книгроку информацию о факте существования оного и возможной полезности, тем самым стимулируя реиграбельность. Аналогично и с необходимым, для прохождения, уровнем характеристики.


_________________
Долинописец
Во всех бочках затычка

Описательный параграф

Если в книге-игре есть возможность несколько раз посетить параграф, перед автором наверняка появится проблема "первого и последующих посещений". В первом посещении зачастую надо добавить красочное описание, может быть события, а во второе и последующие посещения заставлять игрока читать описание повторно уже не хочется. В этом случае, имеет смысл разделить описание и "активную часть" параграфа на несколько частей.

Например, есть параграф, который можно посещать несколько раз, его структура имеет вид: "[номер][описание][переходы]", создаём новый параграф "[номер+1][описание]. Переходите на [номер]", и меняем "[номер][краткое пояснение][переходы]", где краткое пояснение это простое пояснение того, где находится игрок. Теперь, с параграфов, которые ведут на первое посещение многократно посещаемого параграфа надо сделать переход на "номер+1", где прочитав описание игрок перейдёт на нужный параграф, в дальнейшем же нужно переходы делать сразу на "номер". Это можно совместить с ключевыми словами – в описательной части давать игроку ключ, а при переходе на многократно посещаемый параграф проверять его – если оно отмечено, то идти сразу на основную часть.

Во всех бочках затычка

Типы, "рецепты" и "наборы" ключевых слов

К уже привычной механике ключевых слов можно добавить "связь" слов и главное – "позицию" в группе. Начнём с простого и привычного, допустим у нас есть ключевые слова нескольких типов: цвет, знак, удар, движение. Например, в самом начале у персонажа имеются слова "цвет: синий", и "удар: кулаком". Они уже могут быть использованы в тексте книги обычным способом.

Теперь делаем самое главное – объединяем. Например, сообщаем игроку: "вы изучили заклинание атаки первого уровня, запишите на листе персонажа [заклинание: цвет, знак]". Это уже "рецепт". Получив два ключевых слова нужных типов, игрок получает доступ к возможностям "набора" (в данном случае – "заклинание" это тип набора). Наборы могут служить как особый случай ключевых слов (проверка наличия) так и дополняться атрибутами. Например, это может выглядеть так: [заклинание атаки 1: цвет, знак = +5]. Здесь +5 может служить как скрытый переход, т.е. это реализация механики Нори в обобщённом виде.

Подобная рецептура легко может применяться и, например, для механики рукопашных боёв, например [атакующий приём: удар, движение, удар = -10]. Здесь потребуется два разных удара и одно движение.

Обращаю внимание, что при использовании данной технологии автор уже может начать "экономить" в количестве параграфов – все заклинания одного уровня могут приводить на один и тот же параграф, но это не идёт вразрез с "разнообразием" – можно добавить ещё атрибуты или свойства "наборам". Кроме того, наборы не обязательно должны сочетать именно "типы" ключевых слов, они могут требовать наличия определённых слов и/или предметов.

Например: [заклинание призыва элементаля земли: знак, "цвет: коричневый", "предмет: песок" = + 24 // атакует противника и наносит урон 7]. Самое интересное, что даже при таком, довольно сложном описании, автор может вести игрока на уже используемый параграф!

Ну а самый шикос – напоследок: использование наборов в наборе Smile Тут конечно надо проявить фантазию, но можно предположить вариант супер-комбо-ударов или магических заклинаний самого высокого уровня.

На страницу 1 2  >