Мам, можно я еще немножко поиграю? – Читай сынок, читай.

 

Как вы относитесь к скрытым переходам в книгах-играх?
Крайне отрицательно
0%
 0%  [ 0 ]
Крайне положительно
64%
 64%  [ 16 ]
Да нехай будут, почему бы и нет
24%
 24%  [ 6 ]
Мирюсь по мере сил и возможностей, но лучше бы их не было
12%
 12%  [ 3 ]
Всего голосов : 25

Знаменитый приключенец

Таро сказал спросить у форумчан, что я и делаю. Хочу услышать отзывы и посмотреть статистику, ибо может мне и не стоит начинать эксперименты, если люди так не любят считать.

Спасибо за внимание.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Герой легенд

В свое время у меня была мышь на шарике. Шарик постоянно забивался, приходилось мышь развинчивать и чистить. А теперь внимание: крестовой отверточки у меня не было, зато были маникюрные ножницы.

Вопрос, как вы относитесь к маникюрным ножницам?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Вопрос некорректен.
Удобно ли вам будет играть если применение предметов героем будет происходить с помощью скрытых переходов?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Нет. Я имела ввиду скрытые переходы вообще. Любые и по применению предметов и по локациям и мало ли по чему ещё.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Свободный искатель

Плюсы – капитально усложняют читерство, придают игре книжный шарм – заставляют считать и листать.
Минусы – усложняют геймплей и читерство)

Это вопрос из серии "кого ты больше любишь – папу или маму?"
Хочешь посложнее – делаешь переходы. Хочешь, чтоб игрок исписал весь листок путешественника – делаешь кучу таких предметов, как в "Холодном сердце Далрока"))

Герой легенд
Таро сказал спросить у форумчан, что я и делаю. Хочу услышать отзывы и посмотреть статистику, ибо может мне и не стоит начинать эксперименты, если люди так не любят считать.

Если указано в явном виде, например, если у вас есть чесоточный порошок, то вы знаете, сколько надо прибавить к номеру параграфа, то плохо отношусь. Это можно сделать для двух-трех ключевых предметов, но не для всех – иначе надо держать под рукой кучу разного хлама, а это не прикольно.
Но при этом мне очень нравится, когда они, действительно, скрытые, идеально это реализовано здесь http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1350


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Во всех бочках затычка

Всего должно быть в меру. Любая специя может улучшить, а может испортить блюдо. Скрытые переходы – одна из таких специй.

Знаменитый приключенец

В меру да, но тут вопрос а хорошо ли это вообще. А удобно ли, а нравится ли людям. Просто фактом существования, а не плюются ли они наталкиваясь на первый же такой переход и не бросают ли играть после пятого.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Во всех бочках затычка

Продолжая аналогию с едой, могу ответить таким вопросом:
Ты солишь еду? Ты опасаешься, что пересолишь еду? А вдруг еду будут есть те, кто соль не любит? Smile Нет-нет, "солить позже по-вкусу" это не вариант, ибо не для гурманов.

Ответить на такие вопросы однозначно просто невозможно: игра компромисов, баланс пряностей... блюдо или нравится, или нет Smile

Меценат

Скрытые переходы - как игромеханика используется в БУМАЖНЫХ (или вордовских) книгах-играх обычно всего пару раз (или чуть больше). Почему не чаще?

Потому что это используется лишь по отношению к большим и редким СЕКРЕТАМ в данном приключении. В книге-игре на 300 параграфов таких больших секретов обычно всего 2-3 шт.

Как элемент игромеханики автор вставляет этот прием скрытых параграфов – чтобы игрок проверил свое Внимание и Память внутри игровой среды. И это хорошо и правильно! Т.к. втягивает игрока в игровое взаимодействие с игровой средой.

Использовать же секретные переходы применительно к оперированию ПРЕДМЕТАМИ - это излишне (ИМХО).

Здесь удобнее и для автора и для игрока – менюшный выбор. Ибо даже если вы это взаимодействие с предметами сделаете с помощью скрытых переходов, то все равно игрок просто тупым ПЕРЕБОРОМ будет их пробовать применить. Так ведь при менюшном приеме он может сделать то же самое быстрее и проще.

Так зачем же так извращаться и пытаться "удалять гланды через задний проход?" Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Очень хороший пример с использованием скрытых переходов – "Хозяин Тайги" Павла Горохова.
Там всего два интерактивных предмета – нож +3 и ружьё с патронами мелкой дробью +5.
Но вот использование нужного предмета в нужный момент и делают игру. Игроку приходится думать, что уместно применить в данный момент.
Например, если встретив медведя в него выстрелить из ружья, придётся очень плохо (дробь то мелкая).


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Знаменитый приключенец

Сорри за офтопик. Поняла, что нуждаюсь в консультанте по книгровым вопросам. Если кто-то играл во много книгр и может рассказать, подсказать, посоветовать, то вот мой скайп или гуглток: ajenta_arrow, ajenta.arrow(блямба)gmail.com


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Путник

Я бы с удовольствием сыграл в книгру, построенную на большом колличестве скрытых переходов при условии, если электронный вариант будет в html или doc, fb2 с правильной гипертекстовой разметкой (чтобы заголовки были на своих местах, если ссылки умышленно отсутствуют), т.к. в pdf с поиском нужного параграфа сильно не разгонишься.
Этой ночью я попрактиковался в создании подобной вещи – важно точно сбалансировать "относы в сторону", чтобы смещения с разных сторон не приводили к одному и тому-же параграфу. )) gogo выглядит не красиво. На описание сравнительно небольшой ситуации у меня ушло порядочно сил, несопоставимо с обычным стилем письма.

Знаменитый приключенец

Не шибко положительно, если пару раз за игру и в не обязательном порядке – то да, неплохо. В ином же случае – раз не получилось, когда хотел, применить, два, три, че.. не, книга уже в топке. По аналогичной причине не люблю парсерные IF.



Последний раз редактировалось: Casralis (Вт Июл 30, 2013 19:46), всего редактировалось 1 раз
Путник

Мёртвый тупик парсерной игры никак не объедешь, потому что не вдруг поймёшь: какого лешего программе надо. В случае скрытых переходов свобода действия определяется знаниями ГГ: чем больше в листе персонажа предметов и навыков с соответствующими "съездами всторону", тем больше живости в происходящих событиях. Главное – не забыть, где "корневой" параграф, где стоит ГГ, поражающий неписей своими недюжинными умениями. Для неторопливо и со смаком читающих людей, такое времяпрепровождение – не в тягость. Можно в охотку полистать параграфы, почёркать в "Блокноте", а устал – сделал закладку и отложил книжку всторонку. Для тех же, кому читать и вчитываться, толи лень, толи некогда, этот жанр всегда будет неудобен и неуютен, как ты ни изворачивайся. Капризам не будет конца.

Знаменитый приключенец

Тут дело не в программе или нет. Дело в авторе, а точнее в том, что автор не игрок. Игрок думает не как автор (очевидно, он же не автор), и то что кажется очевидным игроку – не запланировано автором, а запланировано лишь то, что очевидно для автора. Как следствие – играем не за персонажа и даже не в игру, а в автора и его бзики. Щуплое деревце одолеть только топором, даже при наличие пилы. Выбить ворота только тараном, и это при наличие взрывчатки, а вот суперзлодея победить только овцой! Ибо автор так решил.

Нееее, это для редкостных извращенцев.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

Наверное по результатам уже можно сказать, что в такие игры играть будут. Что ж, попробую реализовать нечто и посмотреть мнения на практике. Выложу поделку в теме замкнутого мира.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Хозяин подземелья

Мне нравятся такие скрытые переходы, когда только игрок, обладающий вещью (или информацией) может этот переход обнаружить. Например, как в "Разрушителе": на определенной локации получаешь инструкцию типа "если позднее в тексте встретится фраза %%%%%%, то прибавьте ... к номеру параграфа". То есть, не получив заранее инструкции, ни за что не обнаружишь тайну.

Сравните "очевидные" скрытые переходы: "вам повстречался злобный монстр, если у Вас есть серебряное зеркальце, то воспользуйтесь им". Вот откуда персонаж может знать, что против данного монстра нужно достать из битком набитого заплечного мешка именно серебряное зеркальце? А почему не бронзовую расческу или чугунную зубную щетку? Very Happy

Сказали спасибо(1): Ajenta

_________________
Магистр неизящных искусств
Путник

Вопрос конечно интересный. И ответить на него очень сложно. Это всё зависит от вкуса автора и его понятий.
С одной стороны скрытые переходы, мешают жульничеству, но какое до этого дело автору? Если бы это была коллективная игра кто быстрее пройдёт, на приз или что-то, и не было бы времени и средств на анализ, тогда это оправдано. Это плюс. С другой стороны, это раздражает, лень ворочать мозгами. А если такой переход, да ещё условный, инвентарь, необходимость рисовать карту, вести кучу таблиц.
Нужен баланс сил. С скрытыми переходами можно так переборщить...
И они могут быть бесполезны, в случае кучи мелких параграфов на одной странице. Человек так и так скользнёт по ним взглядом, и сможет уяснить что пошёл не туда и это потеряет смысл дальнейшей игры. Если переходы открыты, то произойдёт тоже самое, с той разницей, что если терпение ещё не исякло, игрок сделает откат по ссылкам и пойдёт в другом направлении.
Это психологический аспект. Чтобы продержать игрока на подсчётах, нужно написать действительно шедевр. Чтобы сюжет захватывал и не отпускал. Чтобы был красивый не раздражающий язык. К сожалению таких книг, написанных после 90-ых почти нет даже обычных.

Что касается открытых ссылок. Если жульничаешь, обманываешь самого себя. При этом теряется всякий интерес к игре. С другой стороны это может вырабатывать честность.
И потом... как программист я могу заявить, что открытые переходы облегчают анализ для написания компьютерной игры. И в этом случае сам вопрос отпадает, поскольку у игрока уже не будет возможностей жульничать.
Книга-игра по сути не только сценарий, но и скрипт. Это язык программирования, а игрок – виртуальная машина, проигрывающая этот скрипт. Злоупотребление скрытыми переходами – это разбрасывание камней на дороге, вставка палок в колёса.
Скрытый переход оправдан, например в случае получения какого либо артефакта, облегчающего прохождение, но не влияющего на сюжет. Например скатерть-самобранка, чтобы не добывать пищу постоянной охотой, или меч-кладенец, с которым не страшны всякого рода второстепенные монстры, встречающиеся в пути.
Или это может быть главный артефакт, в виде иглы, чтобы убить кащея, которого не берёт меч-кладенец. Но вот скрытые переходы на мелкие препятствия, ведущее к одной единственной победной линии, это уже перебор.
Вообще такие вещи лучше разбирать на примере конкретной игры. И тогда будет лучше понять какой переход нужен а какой нет. В каком случае оправдан скрытый переход и в какой форме он должен быть.
Это отдельная и очень большая тема.

Знаменитый приключенец
писал(а): Liam
С другой стороны, это раздражает, лень ворочать мозгами.

Я думаю подобная лень лишь следствие мотивации.
Шевелить мозгами чтобы найти найти "9+5" это одно, а шевелить мозгами дабы догадаться, что же автор сложил чтоб "14" получилось – другое. В IF, да и квестах вообще – почти всегда второе. Подобная деятельность не основывается на логике, как предполагая, а основывается на моделировании психологического портрета автора и эмулировании оного на своем мозге дабы решить сею задачу. Ну иль методом тыка. Very Happy

писал(а): Liam
Если жульничаешь, обманываешь самого себя. При этом теряется всякий интерес к игре.

Фигня. почти все настольные игры в детстве игрались по "хоумрулам" придуманным за пять секунд или даже во время игры. И зачастую именно такая "читерская игра" приносила в разы больше фана и интереса к игре, чем оригинальные правила.
На примере же компьютерных игр. Возможность изменять игру сделала серию TES мегапопулярной. Как впрочем и увеличение популярности, фана и реиграбельности в любой игре с возможностями моддинга и т.д..
Чит коды в играх также многократно увеличивают фан и реиграбельность.

Подобные утверждения о "потере интереса" лишь отмахивания хреновых геймдизайнеров, особенно более современных, которые создают игры не на получение фана от игрового процесса, а на накопления достижений и прочей фигни. Только в таких играх "на очки" это утверждение действует.

Вообще, как игрока, сильно раздражает этот подход предполагающий ограничить мою (как игрока) свободу, но совсем не предполагает создателям игры нормально заниматься геймплеем и игровым балансом. Лозунги "В нашу корявую несбалансированную фигню нужно играть честно!" да и скидывание своей вины на "это игрок читерит, вот и игра не понравилась" – лишь отмазка.

писал(а): Liam
Вообще такие вещи лучше разбирать на примере конкретной игры. И тогда будет лучше понять какой переход нужен а какой нет. В каком случае оправдан скрытый переход и в какой форме он должен быть.

Любой нужный для прохождения предмет должен быть получен при прохождении, а не находится где-то в неизвестности. Видеоигры уже не одно десятилетие назад дошли до оного, чтож книгры то так усердно не желают до этого доходить.

P.S.: Эта борьба с читерством напоминает мне политику. Там тоже нередко лишь запрещают что-то косвенно связанное с проблемой (иногда и вообще не связанное, но случайно оказавшиеся поблизости), а не решают саму проблему.