Книги-игры здесь!

На страницу 1 2 3  >

 
Знаменитый приключенец

Столкнулась я с такой штукой, что в бумажном варианте книги-игры сложно, если не невозможно сделать замкнутый мир. То есть такой мир, где игрок будет бродить по тем же самым локациям, изменяющимся в зависимости от его деяний. Сложно это сделать потому, что придётся параграфов десять написать на одну динамически изменённую локацию, но проблема в том, что в книгре не уследишь за перемещениями игрока, как это можно сделать в компьютерной интерпретации, то есть непонятно куда и когда подсовывать какой вариант одного и того же участка болота.

Если честно, теряюсь в мыслях по этому поводу. Если есть какие-то реализованные примеры замкнутых миров в книграх, киньте пожалуйста. Так же с вниманием выслушаю все размышления на эту тему. Потому что сделать хочется, а механика никак не сложится.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Герой легенд

Изменяемое персонажем окружение можно реализовывать "метками": если он что-либо сделал, то "зачеркните такую-то метку".
Окружение, изменяемое внешней средой, можно реализовать через "сектора времени": определённые локации будут являться признаком длительного блуждания — на них автор предложит зачеркнуть "ещё один сектор времени".

Всё это проверяется на конкретной нужной нам локации элементарно ("зачёркнуты ли у вас такие-то метки/сектора времени"), только чем больше этих меток/секторов, тем больше проблем с читаемостью параграфа.

Добавил через 5 минут 43 секунд:

В принципе, на одну локацию не обязательно делать всего один параграф на всю игру. Когда сколько-то секторов времени (или даже один) прошло, то можно переместить игрока на другой параграф, который описывает ту же локацию, но позже. И делать так, пока игра не кончится. Smile

Сказали спасибо(1): Ajenta

_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

Что-то типа этого есть тут.
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=349


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Меценат

Аджента наверное имеет ввиду то, что написаь зацыкленные блуждания в изменяемой интерактивной среде (локаии) можно. Но очень трудоемко по количеству дублирующих параграфов и сложно не сделать при этом ошибки. Smile

"Ключевые слова" или зачеркиваемые метки – это понятно можно сделать. Но трудоемко и они будут множиться как снежный ком.

Если скажем в локации есть 5 изменяемых объектов, то потребуется кажется (5!) "пять факториал" вариантов параграфов только к этой локации.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Метки, это, конечно, любопытно, но не напряжно ли для игрока будет?

Добавил через 5 минут 30 секунд:

Офф темы: Не знаю просто куда написать. Хотела скачать вот эти две книжки, но у них не доступны файлы на скачивание. Может у кого осталось?

http://quest-book.ru/directory/vampiretrain/#1st_book

http://quest-book.ru/directory/cls/#ebook

а то обидно как-то даже.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Во всех бочках затычка

Я думаю – нужно совмещать разные подходы в зависимости от "загруженности" локации. Т.е. если на локация может иметь всего два состояния (есть предмет/нет предмета), то можно сделать дубли. Если локация может иметь много состояний, то можно сделать И дубли И использовать разветвления на основе меток по принципу дерева. Т.е. расщепляем условия на зависимости (что без чего невозможно), а у "верхних" условий определяем вероятность использования. На основе "верхних" условий делаем параграфы-клоны, внутри которых уже будут использоваться метки для проверки состояния меньшего порядка.
Например: день и ночь.
Два параграфа: комната-ночь и комната-день, в каждом проверки: если "т1" то вы видите ..., если "т2" то вы видите...
Так разгружается автор по количеству параграфов, и игроку проще продираться через большое количество меток.
Плюс, даётся возможность обыграть текстом лучше
Ну как вариант конечно Smile

Знаменитый приключенец

Есть ещё одна проблема на самом деле с этим. Пишу я, к примеру, вы взяли меч и когда захотите им воспользоваться, то прибавьте 30 к параграфу, на котором будете находиться. А воспользоваться им можно в разных местах, но один раз, то есть после использования он, к примеру, расколется.

Но! в листе игрока он у вас отмечен, параграф тоже отмечен, что вам мешает встретив ещё раз надпись не хотите ли воспользоваться мечом – прибавить означенную цифру к локации. И так во всех случаях, собрав все возможные другие предметы или увидев то, что видеть не полагается, мир-то замкнутый.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Знаменитый приключенец

Ещё момент. Если мир замкнутый, то тут как бы бродишь по одному и тому же пространству, и очень мало вариантов для переигровки, то есть возможности ветвлений. Будет ли такое интересно в игровом плане? или мы всё же больше за литературную составляющую и если она хороша, то всё ок?


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Во всех бочках затычка

Пока не почитаешь – не узнаешь Smile
От автора зависит, от идеи, от реализации... от всего, как мы можем тебе сказать "так не пиши, так будет не интересно!" ? Smile
Но моё личное имхо – сюжетные книгры интереснее

Знаменитый приключенец

Ну замкнутый мир не значит отсутствие сюжета Smile Просто играя в следующий раз ты не сможешь выбрать абсолютно новый путь и всё равно будешь бродить по тем же самым локациям.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Во всех бочках затычка

Если игра будет интересна – будут переигрывать, тут всё как везде Smile

Бывалый авантюрист

(удалил, так как всё уже в этой теме сказано ещё и лучше)



Последний раз редактировалось: noname (Вт Июл 23, 2013 13:16), всего редактировалось 1 раз
Путник

Еще в этих книгах есть подобие "замкнутого" мира:

"Королевство Кеперлейс"
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1084
"Колдунья и Книга заклинаний"
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1235

В "Королевстве Кеперлейс" по моему мнению – лучшая реализация из того, что я видел.

Сказали спасибо(2): Jumangee, Ajenta
Путник

Jumangee, в [6] сообщении, в показанном вами примере используется всего 2 метки (как я понял, это то же самое, что "кодовые слова, или нет?"). Как использовать в локации 6-8 зависящих друг от друга меток так, чтобы параграф не терял читабельности? Я знаю, как это организовать на языке URQ, но как такое проделать в книгре?
Если можно, дайте рабочий примерлокации, раздробленной "по принципу дерева" более чем на две части?

Во всех бочках затычка

Приведите пример такой зависимости. Я считаю – это перегруз. Да, программа и экран монитора "всё стерпят", но (имхо) баловство – это лишь показывает, что Вы умеете программировать, но вот с текстом – проблема. Часто (опять же имхо) все эти сложные "неразрешимые проблемы" можно решить просто перестроив структуру текста – именно структура книги-игры то самое абстрактное, что мешает многим. Попробуйте взглянуть на неё под другим углом, наверняка задуманное можно реализовать вообще без сложных условий.

Путник

По-моему в Кельтской ярости Константина Таро была вот жта механика "Если вы тут были..."


_________________
Я после долгой отключки снова в строю!
Знаменитый приключенец

Не думаю, что в этом вообще есть необходимость, ведь книги игры – не квест. Если есть возможность вернутся назад, то почему бы ее не использовать и обыграть иначе. Или пройти в то же место по иному, пару-тройку разных параграфов одной локации – не критично, а вот злоупотребление одной локацией, без особой на то нужды – обидно. Читателю пофиг, что у автора хотелка именно на эту локацию нацелена. Пущай задание это, дальше по пути вставит или снова выведет к этой локации но иным путем. Аки как сейчас это в играх популярно, возможность выйти из конца пещеры к началу, не пробегая, при этом, длиннющий кишки в обратном направлении. Все равно, 95% загадок интересны лишь самому автору и двум с половиной задротам. Что за любовь такая, ради двух с половиной, обламывать остальных, а потом еще и жаловаться – "что ж люди добрые не играют".
ИМХО

Путник

Извините, конечно, что я вмешиваюсь – сам я дилетант в этих вопросах и переиграл всего в пару-тройку книг-игр. Но мне нравится сама форма этого жанра (вернее, нравилась в 90-х – сейчас я предпочитаю интерактивные версии). Так вот, мне кажется, не стоит плодить сущности сверх необходимого и пытаться сделать из книги-игры то, чем она не является. Имхо, игрока это лишь запутает и отпугнёт от игры. Все состояния локаций должен просчитывать компьютер, а не игрок у себя в голове. Если же мы пишем классическую бумажную игру, то лучше придерживаться и классических, зарекомендовавших себя форм. Но, мне все же кажется, их время уже прошло.

Ведь на дворе XXI век, и почти все стали обладателями персональных компьютеров, а также других гаджетов, на которых можно запускать в том числе и текстовые игры. Это не начало 90-х, когда свои компьютеры имели единицы и первые книги-игры Браславского имели на этом фоне большой успех. Поэтому повторить его сейчас не удастся при всём желании. Надо искать новые формы взаимодействия с читателем интерактивных книг. Можно взять всё лучшее от книг-игр и текстовых квестов и попытаться их скрестить. Современные движки текстовых игр, такие как INSTEAD, позволят запустить такой продукт на широком спектре компьютерных платформ. Зачем ориентироваться на устаревшую бумажную форму, когда те же изменяемые состояния локаций можно запрограммировать на этих движках всего несколькими операторами ветвления и выводить различный текст в зависимости от выполнения определённых условий?

Меценат

Ajenta

Никто не против БУМАЖНЫХ книг-игр. Но я, как автор могу сказать, что бумажный или вордовский вариант НЕ ПОЗВОЛЯЕТ автору полноценно развернуть по настоящему интерактивный игровой мир (и даже одну локацию!).
Теоретически я могу это сделать и в Ворде, но это потребует просто колоссальных затрат усилий (только на одну локацию прийдется написать около 300 параграфов).

Я ВЫНУЖДЕН мириться с непрограммируемым носителем (вордовские гипперссылки) и его куцыми возможностями механики лишь потому, что я сам не являюсь программистом и у меня нет финансов платить программисту за портирование каждой моей игры в ПК варианте.
Короче – все проблемы на саомм деле от нашей бедности Sad

В итоге получается, что реально написать можно лишь ОЧЕНЬ ограниченную по своей структуре и вариантам выборов книгу-игру. Никаких взаимодействий героя с разными предметами (и сочетанию предмет+предмет) написать не получится. Теоретически можно, но игроку крайне неудобно будет все это игрочитать и выбирать (длинные списки предметов и всех возможных вариантов сочетаний их с др. предметами или объектами!!).

В сухом остатке мы обречены писать книги-игры в виде небольшого сюжета и небогатыми вариантами выборов в каждом параграфе. Интерактивность минимальна. А если убрать кубики и боевку – то вообще нулевая.

Выбор той или иной сюжетной ветки я лично НЕ отношу к интерактивности. Нет здесь интерактивности с точки зрения игрока!

Интерактивность есть только в боевках – Действие и Реакция НПС(или врага) на ваше действие. Только в этих ситуациях игрок может УВИДЕТЬ что на разные действия НПС реагирует по разному. А при выборе сюжетной ветки нет отклика. Ну только если это не дейтсвия в какой-то игровой Среде, где герой что-то исследует и тыкает на разные объекты или испытывает Предмет на его функцию в среде/локации (ударил киркой в стену и из нее хлынула вода и начала затоплять комнату; взял деревянную затычку и молоток и забил в дырку – вода прератила литься.).
Т. е. одна и та же ситуация изменяется в результате НЕСКОЛЬКИХ РАЗНЫХ действий героя.
А когда игрок выбирает развилку сюжета, то он переходит в НОВУЮ ситуаицю и тем самым Не видит, как реагировала бы игровая среда/Мир на возможное Другое его действие (это он может узнать ТОЛЬКОР если будет переигрывать всю книгу-игру!).

Извините Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
Да книграм сейчас нелегко, но надо просто вывести такую форму, которая будет практически невозможна для компов, но возможна и желательна для книг. Именно ту структуру, которая позволит человеку больше, чем всё остальное.

Форма, в общем-то известна – должно быть много текста и мало всяких программируемых фишек. Тогда формат книги имеет преимущество за счет того, что с бумаги или ebook читать удобней, чем с экрана.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Меценат

Цитата:
Да книграм сейчас нелегко, но надо просто вывести такую форму, которая будет практически невозможна для компов, но возможна и желательна для книг. Именно ту структуру, которая позволит человеку больше, чем всё остальное.

Хе-хе... А чего тут искать-то? Все уже придумано ДО нас!
Это книги-игры-НАСТОЛКИ с живыми игроками-соперниками Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Не в обиду, и при всё уважении, Таро, но ни одна интерактивка по твоему произведению не стала мега-хитом, и всегда уступала тем играм, где изюминка не только в "параметрах и инвентаре". Быть может, программирование – не панацея?

Знаменитый приключенец

Уважаемый Таро, при всём желании не могу с вами согласиться ни в чём. Я не считаю, что единственный интерактив это боёвки и параметры – интерактив в книгре именно тем и хорош – что можно выбрать кого убивать, кого оставлять в живых, к кому присоединяться и как отвечать на вопросы неписей. То есть книга с разветвлённым сюжетом, с возможностью выбрать продолжение.

По поводу программирования. Простите, но в ваших книграх его не так много, чтобы невозможно было легко сделать это на той же урке, куспе или инстеде и не надо тратиться ни на каких программистов, потому что данные языки вполне можно освоить и без навыков. То, что вы, вероятно ленитесь, так бумажные издания-то чем должны страдать от этого?

Просто вы любите именно интерактивный жанр, именно для компов. Ваши идеи реализуемы под них и для них. Я это понимаю. Потому что многие мои проекты не сделать в книжном варианте ну никак. Но это всего лишь идея, диктующая форму. Если нет идеи под форму книгры незачем делать книгру. Если идея для компьютерной игры типа скайрим, не нужно делать из неё текстовую компьютерную игру, иначе это будет убого и ужасно само по себе.

Насчёт всё придумано до нас – всё да не всё. Книгры были хороши без компов и иже с ними, сейчас надо вырабатывать другую форму. Такую, чтобы все ахали и хотели их читать-приобретать. Реально ли это? Думаю, вполне.

Сказали спасибо(2): Jumangee, Kadena

_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Меценат

Jumangee и все, все, все... Smile

Я и мои игры НЕ показатель. Я автор-любитель. И игры мои дилетанские. И я это всегда открыто говорил и не скрывал. Smile

Мега-хитов я вообще не видел среди книг-игр. Те что я хвалю просто чуть лучше всего остального.

Аудитории нравятся в основном те книги-игры, которые имеют баланс между:
хороший худ. стиль изложения/разнообразие игровых ситуаций(т.е.сюжет)

А это значит! – Что книгу-игру оценивали прежде всего как худ. книгу, а не как ИГРУ.
Собственно "Игры "обычно там очень-очень мало (если не считать скушных боевок с кубиком, которые все пропускают(читерствуют) Smile

Почему в книгах-играх почти нет ИГРЫ? Я уже написал выше – нет ИНТЕРАКТИВНОСТИ. А Игра без интерактивности мертва.
Чтобы понять этот факт нужно просто ВСПОМНИТЬ – Откуда "растут ноги" книг-игр.?
Это Рлолевые настолки к которым авторы и писали соло-приключения-модули (Златолюб не даст соврать). Книги-игры выделились в отдельный ПОД-жанр от РПГ-настолок и живых РПГ с мастером – исключительно как ПОПУЛЯРИЗАТОРСКИЙ продукт для тех игроков, которые не могут найти себе компанию для рпг настолки или не могут найти Мастара и потому готовы играть соло-игру-приключение в ОЧЕНЬ урезанном виде(т.е. в книги-игры с минимальной интерактивностью в виде боевки). ИВЫСОКАЯ нтерактивность в настольных рпг задавалась живыми игроками.

Я никого и ничего не критикую. Я просто пытаюсь смотреть трезво на ситуацию. И говорю что думаю. Все что я пишу на форуме это ВСЕГДА мое – ИМХО!

Поделюсь своими мыслями (если это конечно кому-то надо) – Что еще я понял по поводу псевдо-интерактивности в книгах-играх.

По наивности я раньше думал, что развилки сюжета в книгах-играх это и есть интерактивность. Но когда я читал чужие книги-игры или писал свои, и тестировал, то постоянно ловил себя на четком ощущении, что ЭТИ Выборы развилок сюжета мне не интересны. Я не чувствовал, что я с кем-то или с чем-то ИГРАЮ.

Единственно что меня лишь иногда увлекало – это просто чтение сюжета-приключения (как в обычной приключенческой книжке того же Жюль Верна и пр.). И не более. Игры не было.

Потом я понял, что книга-игра (с единственной механикой в виде гипперссылок) не позволяет сделать НАСТОЯЩУЮ интерактивную среду в локациях.
Потом я посмотрел как интерактивность сделана в ПК играх и понял, что они ухитрились выкрутиться из низкой степени интерактивности в первых ПК играх за счет добавления другой природы интерактивности – визуальной динамики и звуковых эффектов (а сегодня к этому добавился и тачскрин).

Даже если интерактивность объектов в пк-игре низкая, то факт того, что в локации какие-то объекты САМИ двигаются, крутятся, мигают и пр. – все это создает эффект интерактивности. А когда игрок тычет в объект курсором и объект не меняется, НО раздается какой-нибудь звуковой – "Блямс!"... "Чпок!" – то это тоже добавляет псевдо-интерактивности игровой среде.
В итоге разработчики ПК игры могут сделать жестко линейную игрушку, но напихать туда много визуальных и звуковых псевдо-интерактивных действий и событий и в итоге СРЕДА станет как-бы более живой (интерактивной). Хотя по прежнему она не заменит живого игрока!

Так вот.
Книга-игра не может себе позволить такой визуальной и аудиальной интерактивности. Потому и выглядит не как ИГРА, а как книжка(рассказ-сюжет).

Единственный настоящий элемент интерактивности в книгах-играх это были боевки. Но после появления ПК игр и их роскошных, динамичных ИНТНРАКТИВНЫХ боевок – играть в соло режиме в боевки с кубиком стало просто не интересно (с игровой точки зрения).
В итоге! Книги-игры лишись интеркактивности и сути самой ИГРЫ.

Именно поэтому я поглядываю в сторону ПК-версий книг-игр или в возможность создания настолки-книги-игры!
Т.е. или надо идти в ногу со временем или вернуть книги-игры "на их историческую родину" Smile

Надеюсь теперь понятно откуда и почему периодически выплескиваются на форуме мои критические оценки играбельности книги-игр и причин кризиса самого жанра (невостребованности) в его сегодняшнем виде Smile

Извините


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Да, понятно. Но это именно твой интерес и твоё понятие интерактива. Никак не относящееся к жанру. Это тебе на тяп надо к интерактивной литературе ближе Smile) Там тебя бы всё устроило.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)

На страницу 1 2 3  >