Скорей печали забывай,
Отбрось, мой друг, хандру!
Коль хочешь – в книгу поиграй,
Иль почитай игру.

 
Свободный искатель

Хотел бы обсудить с вами боевую систему которая моделирует рукопашный бой. Для комфортной игры требуется восемь кубиков, но можно обойтись и одним.

Перед бойцом в драке всегда присутствует дилемма, быстро ударить не вложив в удар силу или наоборот, потратить время на выбор более выгодной дистанции, совершить замах и лишь потом нанести удар.

Недостаток второго очевиден, второй удар может просто не состояться )

За основу я взял карточную игру 21 или очко в простонародье.Картами играть было не удобно поэтому заменил на кубики. Букв много, но если знакомы с игрой вам сразу станет понятно.

Итак начинает игрок, кидает кубики один за другим так что бы выброшенные числа на кубиках в сумме были максимально близки к десяти. Когда остановиться решает сам игрок. Если удалось выбросить сумму кубиков равной десяти то он успел ударить противника до начала его атаки. У противника отнимается семь очков здоровья. Если же сумма брошенных кубиков перевалила за десять, то игрок получил хороший удар пока готовился к атаке ... минус семь здоровья.

Допустим сумма выброшенных кубиков у игрока восемь и он решил больше не рисковать, тогда игрок начинает выбрасывать кубики за врага. игроку следует остановиться если сумма кубиков выброшенных за врага больше суммы его кубиков. Если суммы равны то никто никому не нанёс удар. Если суммы разные, то та сторона у которой меньше сумма получает повреждение равное разности от большей суммы вычитается меньшая.

Бывают случаи когда игрок бросая за врага кубик получает сумму большую чем десять для противника, тогда последний кубик не считается, но за врага кидать больше кубиков не нужно(получается что игрок нанёс удар более эффективный)

Рекомендуемые очки здоровья у дерущихся персонажей по пятнадцать и больше.

Интересность этой системы ещё в том что рисковать в начале боя более выгодно нежели чем в конце, чего нет в оригинальной игре 21.

вот такая система.

Герой легенд

Ну на мой взгляд интересная боёвка, которая подразумевает даже некоторый контроль со стороны игрока.
Вот это правило можно упростить.

Допустим сумма выброшенных кубиков у игрока восемь и он решил больше не рисковать, тогда игрок начинает выбрасывать кубики за врага. игроку следует остановиться если сумма кубиков выброшенных за врага больше суммы его кубиков. Если суммы равны то никто никому не нанёс удар. Если суммы разные, то та сторона у которой меньше сумма получает повреждение равное разности от большей суммы вычитается меньшая.

Бывают случаи когда игрок бросая за врага кубик получает сумму большую чем десять для противника, тогда последний кубик не считается, но за врага кидать больше кубиков не нужно(получается что игрок нанёс удар более эффективный)

Например так. За противника кидается такое же число кубиков, которое бросал игрок. И разница и будет повреждением.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Свободный искатель

ну тогда это правило будет играть в сторону игрока, ведь он может выбросить два кубика два, пять в сумме семь, а за противника один, два, естественно противник "захочет" кидать ещё. )

Свободный искатель

Если я правильно понял.. ты решаешь кинуть 3 кубика ( к примеру) шанс нанести удар с колоссальныым уроном, ты можешь выкинуть 6+6+6=18, а противник 1+1+1=3 и урон составит 18-3=15… но есть риск огрести точно так же... а можно спокойно кидать один кубик и тогда максимальный урон будет равен 5.. шансов на так называемый критический удар мало – но мало их и у противника... я правильно понял идею?


_________________
"Забавно, что каждый раз, когда подходишь к реальной преграде своему развитию - снова становишься ребенком..."
Во всех бочках затычка

А почему система именно под "рукопашный бой"? Почему нельзя использовать для отыгрыша стрельбы? Изменится только наносимый урон, и то не обязательно.

Знаменитый приключенец

Одного не понимаю – зачем за врага кидать, даешь ему эту самую "десятку". А игрок пущай прикидывает и кидает лишь за себя.


_________________
Долинописец
Хозяин подземелья

Ну, вероятность перебора (т.е. когда сумма больше 10) при 3д6 равна 50%. Поэтому, думаю, в большинстве случаев игрок будет кидать за себя 2д6, а за противника 1д6. Не думая над тактическим решением.

Меценат

Боевки концептуально строятся на выборе одного или нескольких базовых принципов:

1) игрок делает ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ выборы перед началом боевого столкновения – а потом исходя из этих подготовительных выборов игроку дают увидеть или прочитать Результат боя; (сам процесс боя не описывается и не разыграется)

2) игрок своими действиями моделирует ПРОЦЕСС боя (обычно состоящий из серии разного типа ударов/столкновений) – и в итоге получает Результат кто победил (потерял все Хиты или др. условие проигрыша);

3) особой подготовки к бою нет, а сам Процесс боя сводится к рандомному принципу – например броскам кубиков или вариациям по системе "камень-ножницы-бумага" и пр.
Т.е. в этой концепции игроку сразу дается РЕЗУЛЬТАТ боя.
Этот результат боя часто почти никак не связан ни с выбором Подготовительных боевых ресурсов ни с выбором серии тактических приемов в ходе моделирования процесса боя. Например такая рандомная игровая система (правила) может вполне допустить выигрыш одним рыцарем(ГГ) бой с 10-ю орками – если повезет с кубиком Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Вообще хотел бы спросить, кому какая боевка нравится: простая или сложная? Вот скажите честно: из всех боевок, которые вы играли в книграх или других играх – сколько (в процентном соотношении) из простых боевок показались вам интересными и не скучными, и сколько – из сложных?