Сделай шаг, перелистни страницу!

На страницу 1 2  >

 
Свободный искатель

Когда я учился в школе, один из друзей показал мне первую в моей жизни книгу-игру "Верная шпага короля". Я попросил у него книгу "на поиграть" и на несколько дней забыл про реальную жизнь. Сначала было очень интересно, проходя книгу разными путями. Потом я стал изучать её уже для того, чтобы написать свою. (Небольшое отступление. Недавно я заказал у Donkey несколько книг-игр, в том числе и ВШК, и когда они дошли до меня, в первую очередь я стал играть в неё. И разочаровался в ней, не понимая почему. Потом понял. Оказывается, в школьные годы я так много раз проходил её, что знал практически все пути и даже после более чем 10 лет перерыва всё равно помнил текст книги. А зная текст книги-игры, в неё уже не интересно играть. Конец отступления.) Мои книги-игры были про Джеймса Бонда. Объём каждой книги-600 параграфов. Структура игры такая же, как и в ВШК, т.е. главному герою (Джеймсу Бонду) надо было, переезжая из города в город, выполнять свои миссии. В каждой игре было от 3 до 5 миссий. В первой игре действие происходило в России. За определённое время надо было добраться из Москвы до Владивостока, выполнив 3 миссии, при этом используя своё спецснаряжение. Поиграв в неё, я понял, что она слишком длинная и вторую игру сделал более нелинейной. И мне это удалось. Вторая игра проходила в Италии. Она проходилась намного быстрее и её прохождение не так наскучивало, как длинное прохождение первой игры. Действие третьей игры развивалось во Франции. Эта игра не сильно отличалась от второй, но она была с более оптимальной структурой (оптимальная структура – на основании опыта написания двух предыдущих игр получилось структурировать параграфы более оптимально, т.е. получал то же самое, но с меньшими усилиями). Четвёртая игра задумывалась более продвинутой. Действие происходило в Англии. Присутствовали элементы прокачки. Т.е. в каждом городе у Джеймса Бонда была возможность заниматься на тренажёрах. В зависимости от выбора тренажёра прибавлялась одна из характеристик: ловкость, сила, сила удара. Кроме того, в книге было много новых задумок, например, игра в покер (для заработка денег) и построение более сложной структуры (о ней расскажу в одном из следующих постов). К сожалению, игра была написана только на половину ( 300 параграфов) и затем благополучно заброшена. Во всех этих играх акцент делался на игровую составляющую, текста было мало и он был "ниочень". После этого не писал книг-игр более 10 лет.

Зачем я всё это написал? Не знаю. Наверное хотел поделиться своим опытом написания книг-игр.

Теперь расскажу для чего создал эту тему. Тут я буду писать о принципах, благодаря которым можно написать хорошую книгу-игру. Я буду высказывать свою точку зрения, вы – свой взгляд на неё и в итоге, собрав все взгляды воедино, можно будет вывести какие-то универсальные для всех (или большинства) принципы.

Мне несколько раз встречалось мнение, что для того, чтобы что-то создать, надо сначала отбросить всё ненужное. По-моему, это надо сделать и при написании книги-игры. Прежде чем начинать писать книгу-игру, надо сначала задать себе вопрос: ЧТО МНЕ, КАК ИГРОКУ-ЧИТАТЕЛЮ, НЕ НРАВИТСЯ В КНИГАХ-ИГРАХ.
Что мне не нравится в книгах-играх:
1) использование кубиков;
2) слепой выбор (без подсказок);
3) большое количество смертельных параграфов;
4) некачественный текст;
5) слишком затянутый сюжет;
6) неинтересный сюжет;
7) один единственный правильный путь прохождения;
8) линейность;
9) начинать игру сначала в случае проигрыша;
10) сложные в освоении правила.

Учитывая данный перечень можно составить список того, что я хочу видеть в книге-игре:
1) отсутствие кубиков;
2) наличие выборов с подсказками и подробным описанием;
3) мало смертельных параграфов ( но не их отсутствие!);
4) качественный, стилистически грамотный текст;
5) короткий или средней длины сюжет;
6) интересный сюжет;
7) несколько путей прохождения с разными концовками (3-4 концовки);
8) большое количество вариантов действий с влиянием на сюжет;
9) в случае проигрыша продолжить игру с предыдущего параграфа;
10) простые правила.

Просьба форумчанам написать свои соображения по поводу этого поста: что понравилось, что не понравилось и почему.

PS Пожалуйста не флудите. Отвечайте только по теме.

Сказали спасибо(7): Эргистал, Jumangee, Lethal Weapon, Dorian, Смелый Хвост, *&Иван&*, Ajenta
Во всех бочках затычка

Отлично! Я полностью согласен с перечнями. Где можно скачать твои старые книгры? Wink

Герой легенд
9) в случае проигрыша продолжить игру с предыдущего параграфа;

Да вроде бы это и так многие делают. По крайней мере, когда я последний раз играл что-то достаточно длинное (если параграфов меньше 100, так там можно и сначала начать, долго ли?), то как раз продолжал или с этого параграфа, или с ближайшей развилки, где "свернул не туда".


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Бывалый авантюрист

И я тоже согласен с перечнями.

Мои мысли по поводу пункта 3)
Я, наверное, предпочёл бы совсем без смертельных вариантов. Вернее не так – без вариантов GAME OVER (т.е. начинай сначала или "загружай сохранение"). Имхо, смерть игрока должна быть как-то атмосферно обыграна. Просто "в случае смерти перейдите на предыдущий параграф" звучит нелогично с точки зрения игрового мира (персонаж ведь уже умер, чего это вдруг он снова ожил, да ещё вернулся назад во времени?).
Как пример такого "атмосферного" решения могу вспомнить видеоигры Planscape: Torment (В случае смерти главный герой там просыпался в морге. Ну, там главный герой специфический, да и игра начиналась с такого же просыпания в морге..) и Принц Персии: Пески времени (Песок времени позволял отматывать время назад в случае неудачи или смерти. Ну, и там действие было оформлено как история, рассказываемая главным героем. Поэтому в случае смерти герой произносил: "Ой, да не так всё было, я вовсе не умирал. А было так.." и загружалось сохранение).
Ну, ещё вроде бы Таро высказывал мысль, что в случае смерти главного героя в бою он мог проснуться в месте последнего спокойного ночлега (мол, этот бой и эта смерть ему просто приснились). Имхо, довольно атмосферно получается.
Думаю, если пораскинуть мозгами, можно напридумывать ещё вариантов. Однако очевидно, что "универсального", подходящего для любой игры решения найти вряд ли удастся – для каждый игры придётся "выкручиваться" отдельно Pardon

Сказали спасибо(3): Lethal Weapon, Рус Лан, *&Иван&*
Герой легенд

Мне известны два варианта продолжения игры. Первый, использовался в некоторых сольных приключениях TSR – персонаж вел журнал, где отмечал все найденное, узнанное и т.д., а после его гибели журнал магическим образом возвращался в город, где им мог воспользоваться новый искатель приключений – то есть игра начиналась сначала, но уже все ловушки и подсказки были известны на законном основании. Кстати, эти приключения очень легко отличить визуально от остальной продукции TSR – у них очень широкие поля, на которых читатель и должен вести записи возле соответствующих параграфов (в TSR явно не сообразили, на что станет похожа книга после пары прохождений).

Второй использовался в сольном приключении игры "Зов Ктулху" "В одиночку против Тьмы". В случае гибели главного героя, его записки переходили к следующему борцу с Тьмой. Причем, поскольку это именно "Зов Ктулху", тут наоборот, сам сюжет подразумевает, что как минимум один из персонажей погибнет (всего их четыре).

Сказали спасибо(1): Lethal Weapon

_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

9 пункт "в случае проигрыша продолжить игру с предыдущего параграфа" у меня например вызывает большие сомнения. Если в игре есть возможность продолжать путь с предыдущего параграфа, то такая игра будет пройдена за один раз. Особого смысла пробовать проходить ее другими путями уже не будет, так как финал известен.
Если же игрок погибает не дойдя до финиша, он может испробовать другой путь, ему все еще интересно что там ждет его в конце.

Свободный искатель

Как написал Dorian, игрокам больше нравится в книге-игре либо игровая, либо сюжетная составляющая. Мне, как игроку, больше нравится в книгре сюжетная составляющая. Поэтому я никогда не кидаю кубики при игрочтении и все бои считаю заранее выигранными. А проверки удачи, естественно, всегда проходят в мою пользу. И именно поэтому в своём перечне я указал, что не хочу видеть кубики в книге-игре.

Как же тогда будет выглядеть боёвка? В одной из соседних тем обсуждались боевые системы, и мне показалась самой лучшей идея Vlad1988. Суть боя следующая. Игрок из нескольких вариантов выбирает наиболее подходящий для него (спрятаться, атаковать, обороняться и т.д. или более конкретные действия: ударить кулаком в голову или в корпус, ударить ногой в голову или корпус, ждать атаку чтобы контратаковать, провести супер удар и т.д.); затем оппонент, на основании выбора героя, действует соответственно сложившейся ситуации. И так несколько раз. Главный недостаток этой системы – громоздкость и большая трудоёмкость составления такого боя. Самый средненький бой со всеми вариантами будет занимать до ста параграфов и больше! Но, заметьте, недостаток этот касается ТОЛЬКО автора. Игроку, скорее всего, был бы интересен именно такой вариант боёвки, даже если этот игрок – любитель боёв на кубиках.
Но мы же с вами адекватные люди и нам нужно найти такой компромисс, при котором и игроку будет интересна боёвка, и автор не поседеет, расписывая все её варианты.
Вот например, если в книгре мало боёв, скажем 3-4 боя, а объём книги 800 параграфов, то ничего страшного не случится, если на каждый бой потратить 50-60 параграфов.
Лично я считаю, что параграфов в бою со слабым противником должно быть меньше, а в бою с сильным противником или с несколькими противниками – больше.
Вот пример боя со слабым противником.

1
Вы прогуливаетесь по лесу и вдруг из-за кустов на вас нападает гоблин. Ваши действия? Попытаетесь убежать(2), будете обороняться(3), атакуете его(4).

2
Резко развернувшись вы начинаете убегать. Гоблин какое-то время бежит за вами, но вскоре отстаёт. За мгновение до того, как вы нырнули в чащу, гоблин успевает метнуть в вас нож и попадает в плечо (отметьте на листе персонажа получение раны)(5).

3
Гоблин нанёс вам несколько ударов своим коротким мечом, но вы с лёгкостью парировали все его выпады. Поняв, что перед ним серьёзный противник, гоблин быстро отступил на несколько шагов и скрылся в чаще(5).

4
Уверенным резким движением вы пронзили гоблину грудь своим мечом. Обыскав тело гоблина вы нашли у него метательный нож. Если в дальнейшем вы захотите в кого-нибудь метнуть этот нож – прибавьте к номеру того параграфа, на котором находитесь, цифру 10, получившаяся сумма будет номером того параграфа, на который вам нужно будет перейти(5).

5
Избавившись от гоблина вы продолжили путь (...).
..........

А теперь вариант боя с несколькими противниками.

1
Продираясь в лесу через очередную чащу вы сталкиваетесь нос к носу с двумя гоблинами. Увидев вас, первый гоблин выхватил из ножен меч, а второй – медленно прикладывает стрелу к тетиве, давая понять, что эта стрела предназначена вам. Бежать не имеет смысла, т.к. ваша спина будет лёгкой мишенью для лучника. Что вы предпримите? Атакуете гоблина с мечом(2), лучника(5) или посмотрите, что будет дальше, не предпринимая никаких мер(8).

2
Бросив своё тело к гоблину, молниеносным ударом меча сносите ему голову. В этот самый момент лучник выстрелил в вас, попав в руку (отметьте на листе персонажа получение раны). Что дальше? Нападёте на лучника(3) или поднимите обезглавленное тело гоблина и прикроетесь им от лучника(4).

3
Вы ринулись на лучника, занося над головой меч. Гоблин инстинктивно выставил перед собой лук в качетве защиты. Ваш меч с лёгкостью перерубил лук и вонзился в тело гоблина, прекратив его земное существование. Лучник был в кожаной кирасе. Если оденете её на себя то получите +1 к броне (11).

4
Лучник выстрелил в вас, пронзив стрелой обезглавленное тело своего товарища. По непонятной причине у лучника было только 2 стрелы, которые он уже использовал. Когда вы это поняли, лучник уже отбежал от вас на приличное расстояние. Преследовать его вы не стали(11).

5
Не успел лучник натянуть тетиву, как вы оказались рядом с ним. Ударом рукояткой меча ему в голову вы вышибли из него дух. Второй гоблин, размахивая мечом над головой, с криками кинулся на вас. Вы попытаетесь убежать(6) или расправитесь с наглецом(7).

6
Вы бросились в ближайшие кусты и уже через минуту были далеко от места схватки (11).

7
Элегантно парировав удар гоблина вы насаживаете его тело на свой меч. Взяв у лучника его лук с одной стрелой и одев на себя его кожаную кирасу ( +1 к броне) поспешно уходите(11).

8
Лучник выстрелил в вас, попав вам в ногу (отметьте на листе персонажа получение раны). Другой гоблин не спешил нападать, а медленно обходил вас с боку, норовя зайти вам за спину. В итоге вы стоите между гоблинами. Один уже накладывает на тетиву следующую стрелу, а второй в этот самый момент готовится напасть со спины. Что вы будете делать? Атакуете гоблина, стоящего у вас за спиной (9) или в тот момент, когда лучник выстрелит в вас, резко пригнётесь, рассчитывая что стрела попадёт в гоблина за спиной (10).

9
Резко развернувшись назад, вы разрубаете своим мечом гоблина на две части. Лучник не ожидал от вас такой жестокости. Его рука дрогнула при выстреле и стрела пролетела мимо вас. Когда вы ринулись на лучника он в ужасе бросил свой лук и скрылся в лесной чаще. Вы забрали брошенный лук и двинулись дальше (11).

10
Ваша хитрость удалась. Пущенная лучником стрела пронзила шею гоблина у вас за спиной. По непонятной причине у лучника было только 2 стрелы, которые он уже использовал. Как только вы сделали шаг в сторону лучника, он тут же бросился наутёк (11).

11
Опасное это дело – бродить по лесу одному. Стоит поискать какое-нибудь убежище для передышки (...).

Эти примеры боёвки можно ещё больше усложнить дополнительными выборами и скрытыми переходами в зависимости от того, какую задачу перед собой поставил автор книги-игры. Хочу обратить ваше внимание на то, что чем пассивнее ведёт себя игрок в этих примерах, тем больше его наказывает автор ( не даются полезные вещи, игроку наносятся раны). А чем активнее игрок ведёт себя ( атакует первым, перехватывает инициативу), тем больше автор поощряет его, преподнося полезные вещи.

На самом деле у такого вида боёвки большой потенциал, а в своих примерах я лишь попытался показать общий принцип.

Хочу услышать ваше мнение по поводу боёвки данного вида. Так же хотелось бы увидеть какие-то другие, новые виды боёвки и обсудить их тут, т.к. эта тема давно не затрагивалась.
Спасибо за внимание.

Сказали спасибо(1): *&Иван&*
Во всех бочках затычка

Рус Лан, зачем начинать здесь обсуждение боёвок, если для этого есть прекрасная тема?
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=826

Меценат

Твой пример боевки используется в разных книгах-играх.
Тут как бы новизны нет. Этодействительно сильно увеличивает работу автора и количество параграфов (трудозатраты).

Я после нескольких такого рода попыток описывать громоздкие боевки (на 50 параграфов) в своих книгах-играх пришел к такому компромисному варианту –
Давал игроку-герою в начале боя выбор из 3-4 типов боя (решительно атаковать, защищаться, схитрить, и пр.) – а затем каждый вариант описывал чисто литературно как описание серии атак и контратак героя и врага. И в конце давал описание финала боя (ренен, убит, победил и нашел предмет, ...).
В итоге получал бой не из 50 параграфов, а только из 8-10. А размер литературного описания самого хода боя был равен тексту-описанию если бы я расписывал боевку в 50 параграфах.

Так я добивался сокращения своих трудозатрат + сохранял литературность описания боя(сюжетность) + оставлял игроку выбор (только выбор тактики боя; без разбивки самого боя на пошаговую серию мелких атак и защит).

Сказали спасибо(1): Рус Лан

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Путник

Соглашусь с выводами Рус Лан. Но есть один момент, который не был освещен. Вы сказали про

4) качественный, стилистически грамотный текст;

А как насчет художественности? Я к тому, что, например, книга-игра и интерактивный рассказ зачастую имеют совершенно различный уровень художественности (описания, использование речевых оборотов, стилистического и художественного окрашивания текста и т.п.). Конечно, это сказывается на длине и количестве параграфов Pardon , и все же, как думаете вы?


_________________
If I had a world of my own, everything will be nonsence... Nothing will be what it is because everything will be what it isn`t..
In contrary was what it is it wouldn't be,and what it wouldn't be it would, you see?
Знаменитый приключенец

Да, я тоже полностью поддерживаю сей перечень, хотя от кубиков не обязательно отказываться, надо их просто использовать с умом и не в тех целях, в которых используют сейчас Smile


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Свободный искатель

Для большинства книг-игр одним из важнейших аспектов является реиграбельность.
Я знаю следующие способы повышения реиграбельности книг-игр.

1. Увеличение количества сюжетных развилок путём увеличения количества параграфов.
Плюсы. При этом способе реиграбельность можно значительно повысить, при чём она повышается пропорционально увеличению количества параграфов.
Минусы. Возрастает нагрузка на автора, а значит и увеличивается время написания книгры.

2. Улучшение качества текста и сюжета.
На этом способе хочу остановиться поподробнее на примере книги-игры "Легенды всегда врут". На мой взгляд у этой книгры есть ряд мелких недостатков: боёвка на кубиках, линейность, затянутый сюжет. Но! Когда я начал её читать Я УЖЕ НЕ МОГ ОТОРВАТЬСЯ ОТ НЕЁ!!! Я сразу же забыл про все мелкие недостатки. Качественный художественный текст и детально проработанный сюжет сделали своё дело. Ulrick поднял планку для книг-игр очень высоко и теперь любое несоответствие этому уровню будет смотреться неинтересно. ИМХО на сегодняшний момент "Легенды всегда врут" является эталоном художественного текста и построения сюжета для книг-игр.
Плюсы. Игроку не наскучивает несколько раз проходить книгу-игру благодаря качественному тексту и сюжету.
Минусы. Использование одного только этого способа не обеспечит высокой реиграбельности.

3. Усложнение прохождения книги-игры.
Чем сложнее книга-игра, тем большее количество попыток прохождения придётся предпринять игроку, прежде чем он победит. Неудачные попытки, приводящие к смертельным параграфам, всё больше и больше подогревают интерес игрока.
Плюсы. Усложнение книгры, это тот магнит, который не отпускает игрока, пока он не пройдёт игру.
Минусы. Чрезмерное увеличение сложности игры приведёт к обратному эффекту – игрок не захочет играть в "непроходимую" книгру.

Каждый из этих способов в отдельности будет не очень эффективен в деле повышения реиграбельносли. Но если их грамотно объединить, то они будут многократно усиливать друг друга и реиграбельность возростёт в разы.

Хотелось бы услышать ваше мнение об этих способах. С чем согласны, с чем – нет. А так же надеюсь на то, что вы назовёте ещё кучу способов увеличения реиграбельности книг-игр.

Сказали спасибо(1): *&Иван&*
Бывалый авантюрист

А мне наоборот: всегда нравились игровые кости. Благодаря им остро чувствуется драматизм событий. Битвы должны быть изматывающими, а ловушки опасными. Кроме того, после смерти каждая битва разворачивается по-иному и это прекрасно))

Свободный искатель

Сейчас я хочу поговорить о читерстве при прохождении книг-игр. Практически каждый из нас хоть раз проходил книгу-игру нечестно. С одной стороны это облегчает и ускоряет прохождение книгры. Но тут есть и негативные моменты для игрока. Один из таких негативных моментов хочу рассмотреть на примере ниже.

Допустим в самом начале книги-игры наш ГГ встречается с неким человеком. Герою предлагается 2 варианта: поговорить с этим человеком или сразу напасть на него и убить. После этого момента сюжет делится на 2 сюжетные ветки. В первой ветке ГГ говорит с человеком и получает от него важную информацию, которую можно применить в будущем. Автор может предложить записать эту информацию на листе персонажа или зачеркнуть ТАКУЮ-ТО метку на листе персонажа. Во второй ветке ГГ нападает на того человека и убивает его, само собой не получив никакой информации. Затем обе ветки в какой-то момент соединяются. И игрок попадает на параграф, в котором сказано, что если игроку известна определённая информация (или если у него зачёркнута ТАКАЯ-ТО метка), то он должен перейти на параграф 100, если ему не известна эта информация, то перейти на параграф 200. ( При этом параграф 200 – проигрышный и на нём предлагается начать игру с начала. А с параграфа 100 игра продолжается и игроку опять встречается тот человек и даёт следующую подсказку. ) Допустим ГГ шёл по 2-ой ветке и не получил нужной информации. Значит на нашей развилке ему надо перейти на параграф 200 … и осознать своё поражение. Большинство людей не станут начинать игру сначала, а вернутся на предыдущий параграф и пойдут на 100. Но там они встретятся с человеком, которого убили в начале игры. И это вызовет недоумение и непонимание у игрока. Так часто случается при нечестном прохождении книг-игр. Игрок со своей сюжетной ветки попадает на параллельную ветку и сталкивается с вещами, с которыми не должен был сталкиваться. Он теряет нить сюжета и проходит игру чисто механически, не понимая многих вещей во время прохождения игры. Это я вам заявляю с полной ответственностью как читер, попадавший в подобные ситуации много раз! Кроме того, читерское прохождение книги-игры рушит некоторые задумки автора.

Значит автору надо позаботиться о том, чтобы уберечь игрока от нечестного прохождения книги-игры. На мой взгляд для этого лучше всего подойдёт использование скрытых переходов. Так, если бы в нашем примере автор пользовался скрытыми переходами, то игрок не смог бы сжульничать. То есть получив информацию, игрок был бы осведомлён о том, что для применения этой информации надо прибавить (или отнять) к номеру параграфа определённое число и перейти на получившийся параграф.

Но скрытые переходы не могут на 100% победить читерство. При нескольких прохождениях одной и той же книги-игры игрок может запомнить некоторые секретные переходы и использовать их в дальнейших прохождения этой книгры.
Этот способ не идеальный, но достаточно надёжный.
Но всё-таки хочу задать вопрос, ради которого написан этот пост. Какие ещё есть способы борьбы с нечестным прохождением книг-игр? Вопрос касается только книг-игр, оформленных в виде книги (ворд,пдф), а не компьютерных программ вроде аксмы или QSP.

Знаменитый приключенец

Понимаю, тоже всегда читерю в книграх, особенно на драках и в других моментах. Но тут я вижу, кроме уже описанных скрытых переходов – делать две-три линии совершенно разными, не ведущими к плохому или хорошему, а ведущими именно к разному развитию событий. Тут правда для бумажных изданий получается несладко, то есть или слишком большой объём или слишком маленькая игра с вариантами. зато за счёт реиграбельности можно её и оправдать.

Сказали спасибо(1): Рус Лан

_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Во всех бочках затычка

Лично я, ПОКА, вижу основной причиной читерства в битвах тот факт, что проигрыш в них является для игрока гарантией "требования" начать с начала, чего никому никак не хочется, когда "вот она ссылка – ведущая дальше". Есть очень и очень мало книгр, где "смерть в битве" обыгрывалась както иначе чем "начни с начала". Это усугубляется ещё тем, что не всегда в книграх предлагаются действительно адекватные/интересные варианты, которые НЕ приводят к битве.

Меценат

ИМХО

Мне кажется, что тема читерства вообще не является ПРОБЛЕМОЙ при создании книг-игр. Эта проблема в большей степени надуманна и искусственна.
Почему?
Потому что речь идет о бумажных книгах-играх или играх в Ворде. Т.е. играх написанных в давно устаревших формах носителей. Ведь давно есть возможность писать игры в электронных версиях, где читерство вообще невозможно. Т.е. НЕТ вообще этой проблемы!

Аналогично нет и других "проблем" – типа реиграбельности или интересных механик боевок. В электронных версиях все эти надуманные старые проблемы легко решаемы.

Просто никто не хочет сильно заморачиваться создавая электоронные версии книг-игр. Или большинство авторов просто не владеют навыками программирования и потому пишут по старинке в Ворде (как Я например).

И вообще, истинные проблемы жанра книг-игр лежат совсем в другой плоскости ( и о них уже много раз проговорено).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

Как вы считаете, уместным ли будет использование бумеранга в книге-игре жанра фэнтези? Или же всё-таки в качестве оружия дальнего боя лучше использовать стандартные метательные ножи-кинжалы-дротики?

Свободный искатель

В связи с началом конкурса "ТРИКИ 2013" хотелось бы высказать своё мнение по поводу такого аспекта в книгах-играх, как новизна. В последнее время в книгах и фильмах встречается очень мало новых идей и сюжетов. Из-за однообразия уже не интересно читать книги и смотреть фильмы. Иногда попадаются исключения, на лицезрение которых не жалко потратить своё драгоценное время и после ознакомления с которыми можно сказать, что это именно то, что я искал. То же самое можно сказать про книги-игры.

Конкурс "Всегда есть выбор" показал, что на форуме есть умные и талантливые авторы, которые способны создать качественные книги-игры. Но новизны в книграх этого конкурса я не заметил. Были слабые попытки разнообразить систему правил, но это лишь частные случаи классических правил, а не радикальные изменения.

Так что же нового можно придумать в книгах-играх? Нужно работать одновременно в нескольких направлениях:

1. Сюжет.
Где-то я читал о том, что во всех книгах художественной литературы, известных человечеству, встречается всего семь(!) видов сюжета. Но писатели настолько изобретательны, что один и тот же вид сюжета они смогли преподнести по-разному. Так что мешает в книгах-играх создать принципиально новый сюжет?
Новый сюжет создать не так уж и сложно. Можно, например, совместить два и более сюжета в один или вообще объединить казалось бы не совместимые жанры (фильм "Ковбои против пришельцев"). А можно на обычный сюжет применить необычную композицию и получить что-то новое (фильм "Я легенда").(ИМХО при такой композиции, когда идёт чередование повествования то в прошлом, то в настоящем, могла бы получиться неплохая книгра.)
В общем при нестандартном подходе к созданию сюжета может получиться интересная штука.

2. Текст.
Я, как человек имеющий техническое образование и нисколько не гуманитарий, по поводу текста ничего сказать не смогу. Я, конечно, могу отличить хороший текст от плохого, но не могу понять что делает хороший текст – хорошим, а плохой текст – плохим. Вот например, не знаю, что там Ульрик делает со своим текстом, но читать его книгры очень интересно. ИМХО каждый автор должен выработать у себя свой оригинальный и интересный стиль.

3. Механика.
Про игровую механику на этом форуме очень много говорилось. Приводилось много якобы новых видов игровых механик, которые, по сути, являются частными случаями классической механики. Что характерно, при создании очередной "новой" механики авторы скидывают на игроков все обязанности по подсчётам меняющихся накопителей и вообще ВСЯ механика завязана на том, что за всем должен следить игрок. При такой механике со стороны автора нет никаких попыток хотя бы частично взять на себя обязанности по учёту меняющихся накопителей игрока. ИМХО это неправильно.
Я так считаю:
Во-первых, игровая механика должна создаваться под каждую конкретную книгру и должна помогать достижению цели, поставленной автором.
Во-вторых, игровая механика не должна отвлекать игрока от процесса игрочтения, механика должна быть максимально проста и удобна игроку, все процессы по подсчёту накопителей игрока должны лежать на плечах автора.

4. Структура.
Изменяя одну только структуру книги-игры можно удлинить или укоротить сюжет, сделать его более (или менее) реиграбельным.
Структура, так же, как и механика, должна подбираться под определённую книгру, учитывая цели, которые ставит перед собой автор.

Элементы новизны можно ввести и в другие аспекты книги-игры.

Всё вышенаписанное сказано естественно о бумажных книгах-играх.
У меня всё.

Свободный искатель

Сегодня задался таким вопросом. Почему люди играют в книги-игры? Что их (людей) привлекает в книгах-играх? Автор, прежде чем начать писать книгу-игру, должен хорошенько разобраться в этом вопросе.

Игрочитатели часто говорят, что книгра должна быть хорошей. Что бы это значило? Для меня хорошая книга-игра – это интересный, захватывающий, ветвящийся сюжет с оригинальной нежданной концовкой, и всё это должно быть описано живым не скучным языком. Игровая механика, боёвки, накопители и артефакты отходят на второй план. Даже такое определение очень расплывчато и неоднозначно, смысл каждого слова другими игрочитателями может трактоваться по-своему.

Вернусь к главному вопросу. Что в книгах-играх привлекает читателя?? Какие средства наиболее эффективны для создания ХОРОШЕЙ книги-игры? Для того чтобы объективно ответить на эти вопросы я хочу провести опрос. В конце каждого вопроса буду оставлять свой ответ, чтобы высказать свою точку зрения и заодно давать пример того, как надо отвечать конкретно на этот вопрос. Как пожелание: хотелось бы, чтобы ответы давались развёрнутые и аргументированные. Но если неохота давать большой ответ, то можно и вкратце. Так же можете отвечать не на все вопросы, а только на наиболее интересные и важные для вас. Большая просьба поучаствовать в опросе всех, кто увидит это сообщение. Особенно эта просьба касается новичков – периодически на форуме регистрируются новые люди, но при этом они практически не участвуют в обсуждениях на форуме. Вот есть прекрасная возможность своими ответами показать авторам книг-игр, что вы, как игрочитатели, хотите увидеть в книге-игре. Я думаю эта информация будет полезна как авторам, так и читателям.
Так же, если хотите, можете указывать свой возраст. Это будет полезно для того, чтобы понимать, какие характерные предпочтения есть у той или иной возрастной группы.

Итак, начнём.
Мой возраст – 27 лет.

1)Какой объём книги-игры (количество параграфов) вам по душе?

Мой ответ. Чем больше по объёму (количеству параграфов) книга-игра, тем лучше. Минимум должно быть 500 параграфов. Именно при таком объёме получиться прописать достаточное количество сюжетных веток и игра будет не очень короткой. Получим реиграбельность, необходимую для нескольких различных путей прохождения.

2)Что вам больше нравится (при прочих равных условиях): длинный маловетвящийся сюжет или средней длины сюжет с большим количеством ветвлений?

Мой ответ. Мне больше нравится средний по длине сюжет с большим количеством ветвлений. При таком варианте у нас есть хорошая реиграбельность и не очень затянутый сюжет. Но, как у каждого правила есть свои исключения, так и здесь есть исключение. Например, книга-игра «Легенды всегда врут», несмотря на длиннющий сюжет и малую реиграбельность, очень мне нравится.

3)Сколько времени по вашему должно уйти на одно прохождение книги-игры ?

Мой ответ. Не более 1,5-2 часов. Примерно за такое время проходится «Верная шпага короля». При одном таком прохождении игрок прочитывает около 70-80 параграфов. Лично для меня это идеальное время – не слишком долго но и не слишком коротко.

4)Какого объёма параграфы вам удобнее читать в книге-игре?

Мой ответ. Кто-то говорит, что ему нравятся большие параграфы с длинными описаниями, другие – что параграфы должны быть как можно короче. Мне кажется, что в книге-игре не может быть какого-то оптимального объёма параграфа, универсального для всех ситуаций. Если требуется описать в параграфе какое-то сложное действие или событие, то пусть это будет параграф на 1-2 страницы. Если достаточно короткого уточнения, то пусть это будет параграф на одну строчку. Но это крайние случаи. А в среднем меня устраивают параграфы на 5-10 предложений.

5)Что в книге-игре для вас важнее: книга или игра?

Мой ответ. Для меня в книге-игре важнее книга, т.е. сюжет, описанный живым языком. Пока что я не встретил такой книги-игры, где система правил и механика игры расположили бы меня к тому, чтобы я отодвинул сюжет на второй план и предался бы игре.

6)С какого носителя вам удобнее читать книгу-игру: книга, компьютер, планшет, телефон, читалка и др.?

Мой ответ. Мне удобно читать книгру в виде книги. Но так как сейчас имеется напряжёнка с бумажными книграми (а точнее сказать можно их купить только у Сергея Селиванова, а наименований у него немного), то приходится их читать в электронном виде. И самое удобное средство для чтения в электронном виде для меня это iPad. Практически ничем не отличается от книги, даже в некоторых моментах удобнее книги.

7)Сколько концовок должно быть у книги-игры?

Мой ответ. Концовок должно быть минимум 3-4. В идеале 7-8. Несколько концовок стимулируют игрока проходить книгру снова и снова для того, чтобы узнать все концовки. Но только это должны быть настоящие, самостоятельные концовки, у каждой свой сюжет, а не так чтобы в предпоследнем параграфе автор предложил сделать выбор из нескольких параграфов и в зависимости от выбора игрок перейдёт на одну из концовок.

8)Какое количество выборов в ключевых параграфах вы считаете уместным?

Мой ответ. Я считаю, что в параграфе вполне достаточно будет предлагать игроку на выбор 4-5 вариантов действий.

9)Книги-игры какого жанра вам нравятся, а какого – нет?

Мой ответ. Мне нравится: фэнтези, постапокалипсис, сказка. Мне не нравится: детектив, космическая фантастика, вестерн.

Заранее спасибо всем, кто примет участие в опросе.

PS Наверняка есть на форуме авторы, у которых так же есть много вопросов к игрочитателям. Не ленитесь, создавайте свои опросы – с удовольствием в них поучаствую.

Сказали спасибо(1): GalinaSol
Знаменитый приключенец

24 или 25 (не помню, если честно, а считать лениво).

1) Да не важно, если приключение, за это количество, раскрывается. Впрочем не буду особо рад, если параграфов до финала будет менее 40.

2) Больше сюжета меньше ветвлений. Хотя если эти ветвления будут поверх базового сюжета, то это очень хорошо.

3) Час, плюс-минус минут пятнадцать.

4) Даже не знаю. Но предложения 3 содержать должен. Хотя лучше один параграф с кучей текста, чем несколько с единственным переходом "далее".

5) Игра, впрочем под этим я подразумеваю саму возможность выбора. А не эти извращения с кубиками.

6) Не могу ответить, ибо только с компа и читал.

7) Хватит и одной (не считая "проигрышей"). Хотя наверное можно 3 или 4, но не более.

8) В зависимости от игры. Вообще 2-4 самое оно.

9) Вообще, не очень люблю историческую тематику, ну и конечно же данжен кроулы всякие. Еще детективы – собственно дело даже не в жанре, а в реализации – этот жанр всегда скатывается в унылый поиск предметов и тупые загадки (во всех своих "игровых" реализациях), а это совсем не круто.

P.S.: Ну же, давайте! Интересно жеж.
P.P.S.: Не думаю, что опрос книго-игро задротов, хоть сколько нибудь результативен.

Сказали спасибо(1): Рус Лан

_________________
Долинописец
Герой легенд

31)

1) не играю книги-игры меньше 200 параграфов. но реально интересные книги – не менее 400
2) мне и то, и другое нравится) главное, чтобы сюжет был не слишком линейным и реиграбельным (чтобы за 2-3 прохождения его нельзя было просчитать)
3)над этим вообще не задумываюсь, т.к. очень редко играю без перерыва. + могу быстро пролистать, не вчитываясь, если у автора неброский язык) чисто ради выборов
4) не очень люблю параграфы больше страницы. только если у автора талант к красивым описаниям) к сожалению, это бывает далеко не всегда. параграфы из пары строк тоже как-то раздражают)
5) книга, точно. уже как-то писала, что воспринимаю игровую систему, как разумное затруднение прохождения. но именно разумное, а не давайте-ка полчаса кидать кубик, потом считать, а вот еще куча всяких допправил и карта боевого поля до кучи) мне становится дико скучно и тянет вообще бои пропускать
6) компьютер или планшет. они мне все сами считают и заметки делать проще)
7) не принципиально. но интересно, когда больше одной)
8) чем больше, тем лучше)
9) насчет детективов соглашусь – сложно сделать игру в этом жанре, чтоб она не была нудной. а так все жанры нравятся) единственное, что когда долго играю FF эта самая fantasy начинает надоедать)

Сказали спасибо(1): Рус Лан

_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Герой легенд

34.

1. Если игра отдельно стоящая, то не меньше 300 (триста было в серии "Золотой дракон"), а лучше 600 и больше. При сочетаемости нескольких игр длина особого значения не имеет (рекорд был 25 параграфов для "Микрорыцаря", правда так и не удалось найти, куда ее приткнуть).

2. Чем больше осмысленных ветвлений (то есть ведущих к более-менее приемлемому концу) и побочных заданий, тем лучше. При этом сам сюжет должен быть достаточно длинным.

3. Понятия не имею. Желательно, не меньше, чем на чтение романа такой же длины. Главное – возможность сохраняться и продолжать.

4. Минимально необходимой длины. Долгими могут быть лишь первый и заключительный параграфы – остальные все равно будут читать максимум один раз, потом только варианты действий смотреть.

5. Игра, конечно, но без крайностей. Если у нас есть настольная игра, от которой забыли напечатать поле, а всю информацию с карточек слили в один том ("Странник, изгоняющий мрак"), то она от этого не станет книгой игрой.

6. Книги надо читать с книги, на компьютере надо играть в компьютерные игры! Опять же, проблема закладок и отлистываний назад.

7. Сложно сказать. Теоретически, герой или преуспевает в своих деяниях, или нет. Если автор сумеет сделать несколько обоснованных удачных концовок, это одно, а распивывать различные способы потерпеть неудачу – это неинтересно, проиграл, так и проиграл.

8. Минимум два, максимум семь (это я в учебник психологии посмотрел). Исключение – параграф с магазином, где выбираются разные товары. Их может быть и больше.

8,5 Тип выбора. Не люблю выбирать куда свернуть (не куда пойти – к ведьме за зельем или к кузнецу за мечом, а возле какого дерева сворачивать направо, а где – налево). Не очень люблю выбор тактики боя (могу выбрать между физической атакой и заклинаниями, а вот уже удар рукой, удар ногой, бросок или сюрикэны – это слишком занудно). Люблю выбирать разные действия (кстати, пойти за зельем или за мечом это ближе к действиям), что осмотреть, что взять, что куда сунуть. Еще люблю выбор поведения с НИПами, но это сложно прописывать технически (в основном, если выбор и дают, то или атаковать сразу, или сперва поговорить. Вот нету здесь того простора, что обычно есть в ролевых играх).

9. Не люблю детективы и соцреализм. История – это тоже соцреализм, хотя, смотря как рассказывать.

Сказали спасибо(1): Рус Лан

_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Знаменитый приключенец

апд: забыла добавить – 31

1)Какой объём книги-игры (количество параграфов) вам по душе?

Минимум 300 параграфов и до бесконечности Smile

2)Что вам больше нравится (при прочих равных условиях): длинный маловетвящийся сюжет или средней длины сюжет с большим количеством ветвлений?

Главное, чтобы было интересно читать и не было тупиков.

3)Сколько времени по вашему должно уйти на одно прохождение книги-игры ?

Пока не пройду. Можно и на день, два, три растянуть удовольствие. А вообще зависит от объёма.

4)Какого объёма параграфы вам удобнее читать в книге-игре?

Зависит от того насколько интересный текст. Но вообще не люблю параграфы на одну-две строки, предпочитаю от десяти и до логического конца Smile

5)Что в книге-игре для вас важнее: книга или игра?

Книга. Повествование, сюжет. Не люблю пазлы в книграх. Предпочитаю просто выбор за героя и несколько веток – как я бы поступил в данной ситуации.

6)С какого носителя вам удобнее читать книгу-игру: книга, компьютер, планшет, телефон, читалка и др.?

С любого, но если это электронный вариант, то предпочитаю ссылки на параграфы. Так же приятно иметь книгу в обложке и на полке.

7)Сколько концовок должно быть у книги-игры?

Не меньше двух. Иначе это не книгра.

8)Какое количество выборов в ключевых параграфах вы считаете уместным?

Зависит от сюжета. Но столько, чтобы я могла почувствовать свободу в своих решениях и что от этих решений что-то зависит.

9)Книги-игры какого жанра вам нравятся, а какого – нет?

Люблю: фэнтези, мистику, сказки. Не люблю быт, космическая фантастику, детектив.

Сказали спасибо(1): Рус Лан

_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)


Последний раз редактировалось: Ajenta (Пн Авг 26, 2013 14:45), всего редактировалось 1 раз
Во всех бочках затычка

Моё имхо – такие опросы бесполезны )
Они не конструктивны. Хотя бы потому, что вопросы очень общие и привязка к возрасту неуместна. Ну просто потому, что для каждой группы целевой аудитории нужен свой набор вопросов – для детей, для взрослых (и подгруппы: для планшетоводов, для коллекционеров, для любителей детективов и т.д. и т.п.) – это как варианты. А для того, чтобы чтото "выжать" из ответов, вопросы должны ставиться так, чтобы ответ мог быть однозначен.
В общем, имхо – сама идея правильная, но реализация – мягко говоря, "хромает" Smile

На страницу 1 2  >