Приключтение. Развлечтение. Увлечение. Книга-игра.

 
Во всех бочках затычка

В сегодняшнем выпуске:

* Книга-игра «Капитан Морской ведьмы» / стр. 2
* Используй воображение... / стр. 8
* ...между строк... / стр. 12
* Новые книги-игры / стр. 13
o Скала Ужаса / стр. 14
o Путь на запад / стр. 15
o Помогите Джейн! / стр. 16
o Осада замка Блэкстоун / стр. 17

Книга-игра «Капитан Морской ведьмы»

«Капитан «Морской ведьмы» стал очередной книгой-игрой, изданной в рамках серии «Путь героя» – наиболее популярной в России серии от отечественных авторов. Инфорком-пресс, издававший эту серию, представил публике в 1995 году новое имя в жанре – Ольга Голотвина.

История создания
Жанр книг-игр в 1995 году в России нельзя назвать развитым, в отличие от зарубежных стран, где такие произведения расходились миллионными тиражами. Впрочем, и там все большую популярность стали приобретать игры на приставках и компьютерах, которые могли предложить привередливому потребителю гораздо больше, чем бумажная книга, пусть и не совсем обычная. Альтернатив полюбившимся книгам начавшего публиковаться Дмитрия Браславского (любой уважающий себя любитель знаком с его «Подземельями Черного замка») практически не было – остальные были не так популярны, издавались меньшими тиражами или были рассчитаны на маленьких читателей. Чтобы хоть как-то утолить свою жажду новых литературных приключений, российский любитель книг-игр шел на всевозможные ухищрения: для книг Браславского придумывались новые правила, новые персонажи, в них играли группами и даже соревновались. Одним из способов выражения своей любви к книгам-играм были попытки многих читателей создать похожие произведения – кто-то делал это по мотивам все тех же «Подземелий», кто-то придумывал свои сюжеты, вплоть до похождений по улицам современного города. Примерно так же появился «Капитан «Морской ведьмы». Однако на ее создание Голотвину подтолкнула еще одна любовь, гораздо более глубокая – любовь к сыну, который требовал новых приключений и новых книг-игр (он же, кстати, по признанию самой Голотвиной, придумал добрую половину книги). Возможно, именно поэтому Голотвина сумела сделать то, что не смогли многие другие поклонники книг-игр: создать стройную систему правил, сюжет и в результате – законченное произведение, подчиняющееся всем законам жанра. А после окончания книги ее, конечно, захотелось издать.
Судьба издания книги была непростой. Голотвина долгое время искала издательство, которое согласилось бы выпустить тираж «Капитана «Морской ведьмы». В первую очередь она обратилась в «Инфорком-пресс» (издательство, выпустившее «Подземелья Черного замка»), однако там ей ответили отказом, мотивировав его тем, что уже работают с Браславским. Остальные издатели ничего не знали о малораспространенном в России жанре книги-игры и экспериментировать не хотели. Так и остался бы «Капитан» неизвестен широкой публике, если бы «Инфорком-пресс» не замыслило издательство целой серии книг-игр под названием «Путь героя». Тогда-то и вспомнили начинающего автора и его книгу о приключениях капитана морской шхуны. Правда Голотвиной пришлось практически переделать свое произведение, чтобы оно соответствовало требованиям издательства и очень строгого корректировщика, которым был Д.Браславский.

Сюжет: «Капитан, впереди земля!»
После сказочного мира орков и волшебников «Подземелий Черного замка» Д.Браславского, с которых у большинства российских читателей началось знакомство с книгами-играми, новая тема «Капитана «Морской ведьмы» приятно обрадовала любителей этого жанра.
Сюжет книги прост до безобразия (по крайней мере, для тех, кто знаком с приключенческой литературой), но от этого произведение только выигрывает: читателю не надо разгадывать хитроумные ходы автора и гадать, почему тот или иной персонаж ведет себя так, а не иначе. И не будем забывать, что «Все гениальное просто». Вместе с тем читатель не будет обделен известной порцией экзотики, ведь действие книги происходит на неизвестном острове, населенном дикарями, который, по слухам, и есть «тот самый Остров Несчастья, о котором рассказывают жуткие истории во всех портовых тавернах от Ямайки до Калькутты». Упоминание о тавернах Ямайки наводит на мысли о пиратах, золоте, о Карибском море, наполненном приключениями и необитаемыми островами с зарытыми сокровищами. Впечатление усиливается приправой из морского жаргона («дохлые медузы» звучит колоритно) и английскими именами и фамилиями членов экипажа.
Из предисловия книги мы узнаем, что двух матросов из команды, отправленной на разведку после прибытия на неизвестный остров, утащили неизвестные люди. Естественно, никто не хочет идти спасать товарищей, кроме мужественного капитана «Морской ведьмы». Еще бы кто-то посмел забрать даже малую часть вашей славы! И капитану приходится самому вооружиться шпагой и пистолетом и отправиться в чащу. Однако даже личный пример командира не вдохновляет никого из экипажа, и храбрый герой, на месте которого и окажется читатель, пускается в путь в одиночку.
Прочитав предисловие, читатель радостно потирает руки в предвкушении расправы с дюжиной дикарей, тем более с настоящим пистолетом за поясом – надо сказать, непривычное для книг-игр оружие. Однако нас ждет разочарование: пистолета мы незатейливым образом лишаемся, получив в распоряжение всего один заряд. Но вместе с тем надо отдать должное автору: он не забыл, что порох ко времени освоения Карибского бассейна уже был давным-давно изобретен, и решение капитана взять с собой огнестрельное оружие выглядит вполне разумным. Кстати, из того, что герой взял именно пистолет, можно заключить, что на дворе по крайней мере семнадцатый или даже восемнадцатый век (именно к этому времени кроме мушкетов и аркебуз появились вполне эффективное ручное огнестрельное оружие небольшого размера – пистолеты и револьверы). В дальнейшем автор не забывает и о других важных мелочах, без которых невозможно вникнуть в атмосферу книги: особенностях вооружения дикарей, постройки жилищ и о многом другом.
На всякий случай капитан прихватывает с собой заплечный мешок: вдруг удастся найти сокровища? Лишний груз, даже еду, герой с собой не берет: любой уважающий себя искатель приключений предпочитает захламлять рюкзак диковинными трофеями, и нужно оставить для них побольше места. Огниво, конечно, надо взять – не хочется в нужный момент добывать огонь трением. А уж деньги точно не будут лишними даже в джунглях. В общем, выданный автором в начале путешествия набор инвентаря вполне логичен, соответствует обстановке и сюжету и нареканий не вызывает.

После того, как мы покидаем корабль, начинаются главные приключения. Впереди читателя ждет немало прелестей тропического климата, и описать все невозможно – здесь и острожные, но мирные дикари, и недовольные появлением человека хищники, и змеи, и путешествие по реке, и многое другое. Автор от души постарался, чтобы читатель не только не соскучился, но и даже после прохождения игры захотел вернуться в этот экзотический мир. Особенно стоит отметить удачно описанные встречи с животными (это неудивительно: перед написанием книги автор проштудировал не одну книгу о повадках обитателей тропического пояса) и милыми местными жителями. В глубине острова нас ждет таинственный город с ужасным культом его жрецов. Книга весьма динамична и насыщенна событиями, читатель быстро погружается в атмосферу тропического острова, таящего множество загадок. Многие из них нам, к сожалению, так и не суждено разгадать. Однако внутренняя жизнь острова продуманна неплохо: взаимоотношения местных жителей друг с другом и с чужаками выглядят очень логично, каких-либо несуразностей замечено не было.
Объем книги – 641 параграф – заслуживает уважения, и вариативность прохождения приятно радует любителя книг-игр, жаждущего опробовать как можно больше различных путей. Сменяющие друг друга события чередуются согласованно, и читатель может не опасаться, что на ровной дороге неожиданно провалится в глубокую пропасть или получит камнем по голове в открытом поле. В книге все происходит в большинстве случаев в зависимости от действий читателя, как и было обещано в начале, а не от прихоти автора.
Несколько куцыми выглядят параграфы книги, объем большинства которых редко превышает три-четыре строки. Но люди, искушенные в чтении книг-игр, прекрасно знают, что невозможно требовать от произведений этого жанра литературных описаний, ведь при увеличении объема параграфов книга проигрывает в динамике. Хотя, конечно, привередливый читатель после прочтения «Капитана «Морской ведьмы» может заметить, что нет в этой книге чего-то такого, что цепляло, скажем, в «Подземельях Черного замка». Может быть, это связано с несколькими удачными литературными описаниями и авторскими находками Браславского (вспомним щит зеленого рыцаря или историю «троих из Эвенло»), может – с тем, что с «Подземельями» большинство читателей познакомилось раньше, чем с «Капитаном «Морской ведьмы», и от очередной книги-игры ждали что-то новое и необычное. Тем не менее, невозможно оспаривать тот факт, что «Капитан «Морской ведьмы» занял достойное место в ряду серии, издаваемой «Инфорком-пресс», и по праву завоевал сердца многих читателей, получивших возможность побродить по параграфам еще одной отличной книги-игры.

Игровая система: «Вы можете получить «Форд-Т» любого цвета, при условии, что этот цвет будет черным»». Г.Форд.
Именно словами Форда можно охарактеризовать систему правил книг-игр в серии «Путь героя». Трудно сказать, какие правила были в «Капитане «Морской ведьмы» до того, как его взялся издавать «Инфорком-пресс». Из того, что правила «Подземелий Черного замка» по сравнению с первым изданием незначительно изменились (так, Мастерство было переименовано в Ловкость, изменился способ проверки Удачи), можно предположить, что и у Голотвиной они были несколько иными. Но «Инфорком-пресс», судя по всему, стремился к стандартизации правил, чтобы книги-игры производились, как на конвейере, и все шаги в сторону должны были соответствовать требованиям системы, уже получившей одобрение у читателей. Сделать правила одинаковыми для всех книг, конечно, не удалось (например, Сила мысли встречается только в «Повелителе безбрежной пустыни», заклинания – в «Подземельях Черного замка», «Верная шпага короля» вообще изобилует уникальными правилами), но правила ведения боя, тем не менее, остаются едиными, 15 золотых – практически стандартным социальным пособием героя, находки складываются в позаимствованный из других книг серии мешок. Можно предположить, что унифицированные правила позволили бы создать лицо серии и единый листок путешественника.
Эти правила практически можно назвать классическими для книг-игр. При очевидной простоте они позволяют сохранить баланс, понятны для любого читателя и не мешают игровому процессу.
Голотвина не превращает использование предметов и секретов в сплошные переходы на скрытые параграфы. Конечно, это располагает к жульничеству во время игры, но, вместе с тем, ради справедливости нужно сказать, что нечестного игрока не остановят никакие скрытые параграфы.

Сам принцип игры построен по обычной схеме книг-игр серии «Путь героя»: переход на каждый следующий параграф является необратимым, и читатель не имеет возможности вернуться назад. Такая схема позволяет избежать многих накладок и несуразностей, поэтому она является одной из наиболее приемлемых для книг-игр (может быть, поэтому тот же «Странник, изгоняющий мрак», довольно интересное произведение, не стал так популярен среди российских читателей, ведь принцип игры в нем был существенно иным и оттого непривычным).

По сравнению с книгами Браславского (уникальность и превосходная атмосфера которых ни в коем случае не умаляется) у Голотвиной был значительно изменен общий принцип прохождения: для достижения успеха в «Капитане «Морской ведьмы» не обязательно приобретение какого-то ключевого предмета или секрета (как, например, секрет открывания зеркал в «Подземельях Черного замка»). Это позволяет читателю свободнее чувствовать себя на очередной развилке и не переживать, что в случае неправильного выбора путешествие будет фактически окончено.
В целом можно заключить, что система правил «Капитана «Морской ведьмы» и других произведений серии «Путь героя» до сих является образцом при создании книг-игр, и трудно сказать, как скоро будут придуманы правила, которые станут достойным конкурентом этой системе.

Итог
Надо признать, что «Капитан «Морской ведьмы» не является эталоном в своем жанре и стал одной из аналогичных книг, задуманных издателем в рамках большой серии. Но, учитывая тот факт, что серия «Путь героя» получилась небольшой, «Капитан «Морской ведьмы» стал настоящей вехой развития книг-игр и одним из первопроходцев жанра. И через некоторое время вновь хочется вооружиться пистолетом, шпагой и войти в непроходимую чащу, чтобы найти потерявшихся матросов...

* Автор: Ольга Голотвина
* Количество параграфов: 641
* Издания: 1995, «Информком-пресс»
o Электронный вариант
* Обсуждение
* Автор статьи: Kudesnik

Используй воображение...
В наше время "попкорнового» кино и не менее примитивных видеоигр, когда графическая составляющая практически полностью вытесняет шаблонный сюжет, редко какой человек не задумывается о том, чтобы попробовать что-либо другое, то, что позволит ему с интересом провести время. Некоторые, еще не забывшие, что такое книги, возвращаются к ним, а некоторые открывают для себя мир интерактивной литературы, в которой каждый может попробовать себя и в роли главного героя, и в роли создателя своего собственного мира. Достаточно лишь использовать воображение...
Итак, что же такое «интерактивная литература» или, в английском варианте, «Interactive Fiction»? В самом широком понимании термина, это любая разновидность художественной литературы, отличающаяся нелинейным развитием сюжета, согласно действиям читателя. Например, представителями жанра являются книги-игры. В таких книгах, чаще всего читателю предлагается стать главным героем и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы. Обычно книги-игры публикуются в виде обычных бумажных книг, но и в электронном виде у них есть свои преимущества. В каждой такой книге есть правила собственно представляющих игровую часть, но что если правил много и/или они сложны? Или перипетии сюжета требуют особых подходов к чтению текста? Тут на помощь приходит компьютер, и прямая дорога лежит к компьютерному варианту интерактивной литературы, большинство которой составляют так называемые текстовые игры, или «текстовые квесты».
История развития текстовых квестов началась в то время, когда компьютеры, без которых жизнь сейчас немыслима, обзавелись клавиатурами и дисплеями, а впоследствии и мышью. Общепризнанно, что первой компьютерной текстовой игрой была игра «Adventure», или «Приключение», написанная в 1976 году двумя компьютерщиками из Стэнфорда Уиллом Краутером и Доном Вудзом. Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами вида «глагол+существительное» и заключалась в блуждании по лабиринту пещер в поиске сокровищ и магических артефактов. Именно эта игра сыграла колоссальную роль в становлении целого жанра компьютерных игр. Летом 1979 года несколькими студентами из Массачусетского Технологического Института создается фирма «Infocom», за десять лет своей истории создавшая около 30 игр подобного жанра. Именно эта фирма ввела в оборот термин «Interactive Fiction» («Интерактивная Литература») и послужила основой для подражания всем последующим разработчикам компьютерных текстовых игр. Дальнейшее развитие компьютерных возможностей не могло не сказаться и на жанре интерактивной литературы – в играх появляется графика, музыкальное сопровождение и многооконный интерфейс, но главной движущей силой жанра был и остается художественный текст и, как правило, нелинейный сюжет. Дополнительным плюсом игр этого жанра являются их низкие требования к системным ресурсам и независимость от используемой аппаратной платформы, то есть играть в них можно и на самых допотопных компьютерах, и на наладонниках или сотовых телефонах.

В процессе развития компьютерной интерактивной литературы сложилось так, что текстовые игры разделились на игры с текстовым вводом, и игры, использующие управление с помощью меню. Ввиду того, что мышление у людей различно, кому-то удобнее и нагляднее управлять вводом с помощью системы меню, а кому-то лучше использовать текстовый ввод, поэтому эти два способа вполне комфортно уживаются друг с другом.
Стоит рассмотреть отдельно развитие интерактивной литературы (далее – ИЛ) в России. Так сложилось, что текстовые игры завоевали популярность сперва в Америке, а потом и в странах Европы, в основном благодаря тому, что текст был англоязычным. Это здорово упрощало текстовый ввод в играх благодаря простоте грамматики английского языка. Но в России текстовый ввод на русском языке был трудноосуществимой задачей, поэтому получили распространение именно игры, осуществляющие управление через меню, иногда также использующие упрощенный текстовый ввод (ввод имен, названий, чисел).
В середине 90-х годов в России стал доступен широкому потребителю домашний компьютер на базе процессора Z80 фирмы Zilog – ZX Spectrum (в основном, «совместимые» с ним), использующий в качестве устройства вывода обычный домашний телевизор и позволяющий загружать программы и игры с помощью кассетного магнитофона. Масса игр, написанных для Spectrum’a, попала и в Россию, а вместе с ними и текстовые игры, которые также полюбились игрокам из-за свойственного этим играм сочетания художественной литературы и способности игрока влиять на происходящее развитие сюжета. Так в России стало зарождаться свое направление компьютерной ИЛ. В конце 90-х с развитием интернета появляется платформа на русском языке для создания текстовых игр с управлением через меню, получившая название OrcZero, давшая толчок для дальнейшего развития как платформ, так и игр.

Платформы позволяют авторам игр сконцентрироваться на создании собственно игры, минуя создание игрового интерфейса и стандартных библиотек, то есть таких вещей, которые могут быть унифицированы. Игры данного жанра, разрабатываемые с нуля, без использования платформ, как правило, имеют множество недостатков. Устоявшиеся платформы же предлагают некий стандарт интерфейса, также обеспечивая возможную переносимость между разными операционными системами и «железом». Обычно платформа включает в себя собственно «ядро» для проигрывания игр, средства разработки и документацию. Важной составляющей является сообщество авторов и игроков, поэтому новички могут получить помощь на различных форумах и в чатах. Чуть позже выхода OrcZero появляется еще одна «менюшная» платформа, обладающая бОльшими возможностями и удобством, получившая название Universal RipSoft Quest (URQ). Пик популярности URQ приходится на 2001 – 2004 годы, за это время было создано около полутора сотен игр для этой платформы.
На смену URQ, в конце 2001 года вышла в свет еще одна платформа, названная Quest Soft Player (QSP), которая отличалась от URQ большей продуманностью «ядра» и синтаксиса языка, получив довольно широкую поддержку авторов игр. Существовали десятки фан-сайтов QSP, при этом количество игр было довольно большим, но все же меньшим, чем для URQ. Одно время «война» между платформами обрела вид священной, это находило отражение не только на сайтах и форумах, но даже в играх. Чтобы поставить точку, в 2004 году QSP был полностью переработан, обрел кроссплатформенность и получив множество улучшений, через некоторое время серьезно потеснил URQ. Кроме самостоятельных игр, QSP используется в онлайн-проекте «Герои войны и денег» (более 1,2 миллиона игроков), в роли платформы для внутриигровых квестов.
В данной статье мы подробнее рассмотрим проигрыватель Quest Soft Player, для которого написано множество самых разнообразных игр.
Данный проигрыватель бесплатен и доступен для скачивания на официальном сайте (http://qsp.su), там же найдете каталог с лучшими играми под эту платформу. Для пользователей Windows желательно скачивать так называемый «Набор игрока», включающий в себя инсталлятор проигрывателя и несколько хороших игрушек. Для тех, кто использует Linux, также существует версия, после загрузки которой достаточно просто распаковать архив – установка не потребуется. При желании, можно собрать QSP «вручную» – исходный код доступен под лицензией GPL v2. Имеются версии под Windows Mobile и PSP.

Полезные ссылки:

* Wiki о русской интерактивной литературе
* Официальный сайт QSP
* Форум QSP
* Блог QSP
* Известный форум, посвященный текстовым играм
* Оригинал данной статьи

В настоящее время компьютерная интерактивная литература активно развивается, благо существует достаточно возможностей реализовать свое творчество; все больше появляется качественных и интересных игр. Дело в том, что создать выдающийся продукт вполне по силам одному человеку, а оценить результат смогут тысячи поклонников. И в этом текстовые игры тесно соприкасаются с жанром художественной литературы.
На платформу QSP переведены и некоторые книги-игры, даже написанные профессиональными авторами, например: «Подземелья черного замка» Дмитрия Браславского, «Три дороги» Бутягина и Чистова и несколько книг-игр Майкла Фроста.
Книги-игры переведенные на платформу текстовых квестов обладают рядом дополнительных удобств по сравнению с бумажными – не надо искать нужный параграф, нет необходимости в листе бумаги и кубиках, в общем, это довольно удобно.
Предлагаем Вам загрузить QSP и попробовать книги-игры на этой платформе. Запуск игр на QSP очень прост: после скачивания архива игры с сайта распаковываем его в любую папку, после чего в проигрывателе выбираем пункт меню Квест -> Загрузить игру и указываем файл игры из архива. Интерфейс проигрывателя интуитивно понятен и не создаст для вас особой сложности.

* Подземелья Черного Замка
* Лабиринт страха
* Пиратская одиссея
* Три дороги
* Ты – миллионер!

...между строк...

К сожалению, в настоящее время книги-игры не издаются на территории России (и Украины), поэтому единственный способ получить книгу-игру «на руки» – это распечатать её электронную версию и сшить самостоятельно или в типографии . Рассматривать типографию не будем – это самый простой, и в тоже время – самый дорогой вариант. А узнать о том, как лучше самостоятельно сшивать книги-игры можно в этих двух темах форума:

* Печать книги из формата .doc в MS Word
* Как из электронного документа сделать бумажный?

Ну и как вариант – всегда можно спросить у форумчан – не хочет ли кто-либо передать Вам свой экземпляр книги-игры изданной раньше. Сделать это можно в этой ветке форума.

Новые книги-игры
Сегодня вашему вниманию предлагаются четыре книги-игры так называемого "мини"-размера, три из них – объемом в 100 параграфов – участники конкурса "Мини книги-игры 2009".

Скала Ужаса / Disel /
В 15-16 веках Европа была объята священным пламенем инквизиции. Десятки тысяч невинных мужчин, женщин и детей были казнены по обвинению в колдовстве и сговоре с дьяволом. Однако, что бы не говорили историки, как бы не отрицали наличие колдовства и злых духов, не все эти обвинения были вымышленными...

Эта история произошла в 1536 году, на юго-востоке Германии, в местечке под названием Догиндорф. История столь ужасная и трагичная, полная мистики и колдовства, что странствующие монахи Раймунд и Палуданус посчитали своим долгом изложить её на бумаге. К сожалению, до наших дней дошла лишь часть рукописи и многие эпизоды, а так же подробности окончания истории, доподлинно неизвестны. Зато известно с чего она начиналась...

Путь на запад / Таро /
Ваши родители умерли не оставив вам никакого наследства. Вы решили оставить Кентукки, в котором провели свою юность.
Вы отправляетесь искать свое счастье на Запад – в районы еще не освоенных штатов Нью-Мексики и Аризоны.
Судя по статьям в газетах и рассказам заезжих перегонщиков скота – это благодатные и дикие края, где можно быстро сколотить целое состояние.
Вы мечтаете скопить деньги и купить скот и ранчо с плодородными пастбищами.
А пока...
Все чем вы располагаете – это старый мерин отца, кольт, запас галет и вяленого мяса (10 единиц провизии) и 20 долларов.
Однажды утром, оседлав мерина и уложив в седельную сумку немного провизии и флягу с водой, вы выезжаете по дороге из города. Восходящее над горизонтом солнце светит вам в спину, и ваша длинная тень вытягивается вперед, как стрелка компаса указывая вам дорогу на Запад.

Помогите Джейн! / Сарториус /
Эта игра – детектив, где главный герой – Вы, читатель. В роли полицейского Джеффри Лаки Вам предстоит испытать свою удачу и дедуктивные способности, расследуя убийство в небольшом городке в США.

Осада замка Блэкстоун / Таро /
Вы мелкопоместный дворянин, служащий у графа сэра Мэрдока. Вам поручено управлять небольшим замком Блэкстоун. Замок находится на северной границе графства. Вокруг простираются обширные дремучие леса, в которых граф Мэрдок со своей дочерью и гостями часто любит поохотиться на оленей и другую живность.
В последнее время отношения графа со своим могущественным северным соседом бароном МакГордоном заметно ухудшились. Поговаривают, что барон хотел взять в жены дочь сэра Мэрдока, но тот отказал ему. Другие утверждают, что виною всему была сама дочь графа Элизабет, которая была своенравна и остра на слово. Она позволила себе несколько колких и злых шуточек в адрес барона.
МакГородон, затаил на графа обиду. С тех пор на доселе мирной границе все чаще стали случатся нападения банд головорезов барона. Они вытаптывали посевы, угоняли скот из близлежащих деревень, жгли и грабили крестьянские дворы.
Граф Мэрдок пытался уладить отношения с бароном, но все его попытки ни к чему не привели.
В это лето граф Мэрдок как всегда приехал в замок Блэкстоун вместе со своей дочерью и монахом братом Франциском. Однако вскоре сэр Мэрдок получил тревожное письмо и вынужден был срочно уехать, оставив на ваше попечение свою молодую дочь Элизабет и ее служанку Марию.
Буквально через два дня после его отъезда в замок прискакал ваш егерь Торнвил и сообщил, что со стороны северной границы к замку движется огромное войско барона Мак-Гордона.
Кажется это война! У вас небольшой гарнизон, но есть надежда отсидеться в замке и дождаться помощи от сэра Мэрдока.