Интервью Браславского Д. Ю. участникам форума Quest-Book.Ru


Вс Фев 10, 2013 3:23
Jumangee
Во всех бочках затычка

Интервью Браславского Дмитрия Юрьевича
участникам форума Quest-Book.Ru

Организовал интервью и подготовил к размещению kiot
2007© Quest-Book.Ru

Дмитрий Юрьевич любезно согласился дать нашему проекту небольшое интервью. Для этого мы попросили форумчан оставлять свои вопросы в соответствующей теме, правда, заранее предупредив, что касаться личной жизни не стоит. Вот что из всего этого получилось.

KACTET: Дмитрий Юрьевич, чем издательства мотивируют свой отказ печатать Ваши книги-игры? Они категоричны в своих отказах или просят подождать?

Дмитрий Браславский: Последний раунд предложений издательствам был, если не ошибаюсь, в конце прошлого века. Smile Потом надоело. Тогда были просто отказы. С тех пор в среднем раз в год появлялись всякие разные предложения, но не от «монстров», а от маленьких издательств. Предлагающие сбегали как только я честно говорил, что без рекламы это не сдвинуть.

Jumangee: Не меняется ли ситуация? Есть ли какие-то надежды?

Дмитрий Браславский: Не меняется. Надежда есть всегда. Если серьёзно, то я действительно считаю, что без рекламных вложений это не поднять. Всё-таки книги ребятам 7-10 лет не всегда покупают они сами, это делают их родители, которые прекрасно знают Михалкова и Барто, но совершенно не знают Браславского и не готовы разбираться в том, что такое книга-игра. С другой стороны, в 11 и далее лет есть какие-то свои приоритеты, выбор книг огромный, читают мало и т.д. Всё это, фактически, приводит к тому (если я прав, конечно), что маленькому издательству проект не раскрутить. А большие не хотят вкладываться, они и так неплохо живут.

heruer: Дмитрий Юрьевич, вы много говорили о том, почему не издаются сейчас книги-игры. Но ситуация в книжном деле не стоит на месте. Да и ваши старые поклонники выросли. Потому, если у вас четкое, по пунктам, видение, что нужно на данном этапе сделать (изменить, отменить, переиначить), чтобы издание книг-игр стало реальностью?

Дмитрий Браславский: «Издание» – слово довольно расплывчатое, увы. Можно отнести текст на ротапринт – и издать. Но, если мы говорим о реальном издании, не за счёт автора или энтузиастов, то я это вижу примерно так:

1. Самое главное: нужна заинтересованность издательства и его готовность тратиться на рекламу, пусть даже самую дешёвую, на плакаты в магазинах. Лучше, чтобы издательство было крупное, тогда у него, очевидно, будут свои пути для распространения в регионах. Но можно, чтобы оно было и помельче: тогда книги пойдут, скажем, в несколько больших городов, а через интернет-магазины их смогут купить и остальные.
2. Нужна готовность этого издательства вложиться в проект. Бессмысленно издавать одну-две книги-игры, чтобы посмотреть, как они пойдут. Никак они не пойдут. К тому же бюджет таких «проб» нередко подразумевает маленький авторский гонорар, за две копейки реальных авторов издательство не найдёт.
3. Но п. 2 намекает и на одну большую проблему. Издательство, готовое вложиться в проект, тут же скажет: «Мы хотим выпускать 1-2-5 и т.д. книг-игр в месяц. У вас есть столько авторов?» И это разумно – иначе в чём смысл тратиться на рекламу. Как обойти это препятствие, я пока не вижу. Ответил ли я на вопрос?

Jumangee: Собираетесь ли Вы вернуться к написанию книг-игр? Или всё – интерес пропал, книги-игры не издаются...

Дмитрий Браславский: Отвечу честно: не знаю. Мне было ОЧЕНЬ интересно писать книги-игры. Но я не умею писать в стол. Да и не вижу смысла, наверно: едва ли через 200 лет благодарные потомки найдут книги-игры и их переиздадут. К тому же, естественно, книги-игры не были для меня самоцелью – это чудесная, уникальная, очень близкая моему сердцу, но всё же одна из возможностей самореализации. Время шло, я обратился к другим возможностям, тем же романам. Если книги-игры издаваться не будут, я к ним, по всей видимости, не вернусь. Просто потому, что количество дел, естественно, выросло, а свободное время ужалось до маленького пятачка. Если же будут, то… Не знаю. Как ни печально, подозреваю, что это будет зависеть от бюджета проекта (который влияет, естественно, не на интересность его для меня, а на количество времени, которое я смогу ему уделить). По крайней мере – надеюсь, удастся – постараюсь доделать ту книгу-игру, которая так и осталась недописанной. Как всякая последняя (по времени) вещь, она мне кажется лучшей.

kiot: Дмитрий, ваша аватарка не из храма костей где-то в Словакии (точное место и название не помню)? И уж очень она похожа на то, что было изображено в «Верной шпаге короля».

Дмитрий Браславский: Вот уж был уверен, что никто не заметит совпадения с «Верной шпагой»… Потрясающе! Да, снимаю шляпу. Но аватарка, если меня не обманули, из Вены, из какого-то склепа Габсбургов.

Jumangee: Один из участников форума опубликовал свой труд, переработку Вашей книги (римейк). Каково Ваше отношение к таким работам? Думаю, их было не мало на Вашей памяти, играли ли Вы в них?

Дмитрий Браславский: Не играл. Smile Я далёк от какой-то специальной философии по этому поводу, точно также, как, в принципе, ничего не имею против фанфиков. Просто такие ремейки мне не интересны. С книгами-играми всё усугубляется тем, что я не рискнул бы жить в доме, в котором другой архитектор к имеющимся трём этажам добавил ещё два – без знания проекта, без анализа фундамента и перекрытий. Я всегда в играх старался очень чётко выверять геймплей. Нравится он, не нравится, это уже другой вопрос, но на выстраивание геймплея мне никогда было не жалко времени. Очевидно, любой римейк создаёт некий гибрид из моего геймплея и геймплея автора ремейка. Смысл этого для меня, признаться, тёмен. Почему тогда не написать свою книгу-игру?

heruer: Скажите, на сегодняшний день много ли новых подробностей появилось об Элгариоле? Может есть надежда в том или ином формате узнать о наших старых знакомых?

Дмитрий Браславский: Когда я начинал писать романы, то решил для себя, что в них действие происходит в том же самом мире, просто книги-игры (фэнтезийные, естественно) – это своеобразные сказки этого мира. Никогда в этом не признавался, говорю впервые, правда, это такие авторские заморочки, которые мало кому интересны. Smile Одним словом, это точно также, как для нас с вами очевидно, что действие былин происходит не на Марсе, а на Руси, но при этом вы не можете ожидать, что какой-нибудь Владимир Красное Солнышко – это непременно точный портрет Владимира I, а Соловьи-Разбойники раньше непременно были, только повывелись. В то же время, скажем, стольный Киев-град идентифицируется без проблем. Но постепенно я осознал, что всё же тащить напрямую ключевых персонажей из книг-игр в романы не стоит. Я не прав? Smile

Dyuss: Никогда не возникало у Вас желание написать книгу-игру по миру книг «Ворон» и т.п.? Не было ли желания отправить талисcу в опасное приключение, но в формате книги-игры?

Дмитрий Браславский: Из моего предыдущего ответа понятно, что для меня это, как вам это не покажется странным, один мир. Причём для меня ниточка никогда не прерывалась. «Верховный жрец Айригаля» – это такой своеобразный римейк «Подземелий Чёрного замка», что, впрочем, для читателя может быть совершенно и не заметно. И штурм монастыря в «Паутине Лайгаша» («Вороне») вырос из тех же самых «Подземелий»…
Ну, а талиссу отправить куда-то в формате книги-игры сложно – в книге-игре всё же только один герой. А до экспериментов с книгами-играми, где было бы много главных героев, я так и не добрался…

kiot: Ну и каверзный вопрос. Всё равно прошло уже много лет, а Вы тогда были молодой и горячий: как связаны между собой «Тайна капитана Шелтона» и «Demons of the Deep»?

Дмитрий Браславский: Намёк понял. Smile Моя дружба с книгами-играми началась с «Fighting Fantasy». Первой книгой была «Citadel of Chaos», которая… Ну, про это нет смысла рассказывать. Вы и сами не хуже меня знаете, какое впечатление производит первая встреча с книгами-играми. Мне её показали мои добрые друзья, играли мы в неё все вместе, и тогда мне эта книга казалась заоблачной вершиной, с которой открылся совершенно новый мир. Через какое-то время после этого мне удалось найти несколько других книг-игр из той же серии, в том числе как раз и «Demons of the Deep». Но чем больше я их читал, тем больше хотелось написать что-то самому. Причём не просто написать, а написать, естественно, лучше Джексона и Ливингстона (ведь был я тогда, как Вы правильно заметили, молодым и горячим. Smile И, чтобы было понятно (мне самому, естественно), кто сильнее, лев или кит, мне показалось остроумным написать книги с тем же изначальным посылом. «Подземелья Чёрного замка» – проникновение в замок, «Тайна капитана Шелтона» – приключения подводные. Ни о каких заимствованиях речь, естественно, не шла: для той задачи, которую я перед собой ставил, они были бы абсолютно губительны. С тех пор мне приходилось изредка слышать об аналогиях между книгами – они, конечно, случайны, видимо, какие-то вещи в голове застряли и не до конца переработались. За одним исключением – система правил. Её идеология осталась такой же, как в «FF», не случайно ко второму изданию правила в моих первых книгах пришлось менять. Ну, а дальше я понял для себя всё, что хотел, и в «Верной шпаге Короля» никаких сознательных или подсознательных отсылок к «FF» уже не было.

kiot: Дмитрий, сколько всего вышло ваших новеллизаций компьютерных игр? И можете их перечислить?

Дмитрий Браславский: Честно Вам скажу: не помню. Это было многолетнее сотрудничество с журналом "PC-Review", и я никогда не воспринимал его, как литературный жанр. Идея была в другом: для разнообразия, в помощь при прохождении quests, помещать вместо банального спойлера вот такую новеллизацию. Если бы мне в страшном сне могло присниться, что когда-нибудь это будет называться в пиратских библиотеках моими рассказами...
Единственное, что могу сказать: есть такой очень приятный ресурс QuestZone.Ru, который содержит не менее приятный парень по имени Полярный Мишка. Когда-то он заставил меня во всём этом разобраться, что-то опубликовал на QuestZone.Ru. Может быть, он помнит? Smile Всё дело в том, что архив "PC-Review" у меня где-то лежит на дискетах, часть даже на 5.25". Нужно будет, отыщу. Но раз уж мы здесь про книги-игры. а не про спойлеры... Smile

heruer: Дмитрий Юрьевич, а были ли контакты по поводу книг-игр с такими мастодонтами как "Аст", "Эксмо", "Азбука"? Ну или чуть пониже – типа "Армады". Просто в той же "Азбуке", Дмитрий Юрьевич, Вас уже ТОЧНО знают.

Дмитрий Браславский: Да, со всеми были. Последний раз, если я правильно помню, в 1998 году. И не только с этими.
Всё дело в том, что "знают" – это явное преувеличение, как бы оно лестно для меня не было. Знают – Лукьяненко. И если он принесёт свою книгу-игру, её наверняка напечатают. Впрочем, я бы книгу-игру Лукьяненко и сам с удовольствием почитал Smile
Знают меня, по большей части, авторы и читатели, а не издатели. Smile В "ЭКСМО" я публиковал только один раз один рассказ. В "Азбуке" я сотрудничаю с совершенно конкретным редактором отдела фантастики – я же не топовый автор и, очевидно, на более высоких ступенях моя имя никому ни о чём не говорит. А книгами-играми будут, подозреваю, заниматься отделы, которые отвечают за детскую литературу.

kiot: Наткнулся в интернете вот на такую цитату:
«Кроме того, мне давно не давала покоя мысль вернуться к историческим сюжетам, поскольку «Верная шпага Короля» была на редкость хорошо принята, чего я, признаться, не ожидал, считая, что современному читателю нет ни малейшего дела до религиозных войн во Франции в XVI веке. Единственное, что меня останавливало – не хотелось писать о событиях и эпохах, которые я знаю недостаточно хорошо. Не так давно был найден выход – сделать новую книгу в соавторстве с Наталией Берестовой, занимающейся историей Древнего мира, и посвятить ее временам Юлия Цезаря. Проект только в самом начале, но я надеюсь на его успех, хотя бы потому, что уже есть немало идей по поводу продолжения этого направления».
Интересно, насколько был завершён проект или он был проработан только в общих чертах?

Дмитрий Браславский: Я написал свою часть целиком, помнится, соавторесса – процентов на 50-60-70.

kiot: Ещё одна Ваша цитата:
«1 октября 1997 года мы разыграем среди пришедших на конкурс анкет книги Дмитрия Браславского, после чего известим по электронной почте всех победителей о том, что мы готовы отправить им призы, как только узнаем их почтовый адрес (если, конечно, он не будет указан в их анкетах)».
Интересно, каков был интерес к книгам-играм тогда, учитывая, что интернет ещё не превратился в легкодоступный? И много ли поступило анкет.

Дмитрий Браславский: Сотни три-четыре, если не ошибаюсь. Для стотысячного тиража немного.

Jumangee: На форуме мы обсуждаем аспекты создания книг-игр, «техническую» часть этого создания. Не расскажете ли немножко поподробнее о программе которую написала для Вас жена – для помощи создания книг-игр, конечно же, если это не профессиональный секрет. Интересует, скорее, что обеспечивает программа, чтобы Вам было удобно?

Дмитрий Браславский: Не профессиональный секрет. Эта программа позволяла решить мою самую главную проблему – склероз. Smile С одной стороны, она показывала не только свободные и занятые номера параграфов, но и хранила в себе переходы: с какого параграфа на какой можно перейти. С другой стороны, она хранила список предметов с плюсовками и номерами параграфов, на которых предметы использовались. Всё, больше ничего Smile.
Я прочитал обсуждение, и, мне кажется, с сугубо технической точки зрения все пути абсолютно разумны. Но ведь чисто технически проблема выеденного яйца не стоит: каждый работает так, как ему удобнее.

Jumangee: Есть ли у Вас какие-то рекомендации начинающим авторам, советы, которыми Вы могли бы поделиться?
Fil2007: Можете назвать то, что должно быть обязательно в книге-игре? То есть, что должен содержать своеобразный ГОСТ для книг-игр?

Дмитрий Браславский: Не хотелось бы превращаться в вещающего мэтра, но лично мне наиболее принципиальными представляются следующие вещи (в произвольном, естественно, порядке):
1. Свобода выбора для читателя. Я в своё время очень много над этим думал, и именно по этому параметру, мне кажется, очень часто одну книгу называют хорошей, а другую – плохой. У читателя никогда (недостижимый идеал, конечно) не должно возникать ощущения: а почему, собственно, автор не даёт мне возможности сделать это, это и ещё вот это? Или, наоборот: а почему это он меня заставляет?!
2. Разнообразие. Монстры, препятствия, загадки, модели выбора не должны быть однообразными.
3. Баланс между изысками и разумностью. Меня часто спрашивают: а почему бы не ввести триста пятьдесят шесть вариантов оружия, возможность двигаться по дороге взад и вперёд, повторный осмотр локаций, не сделать не шестьсот пятьдесят параграфов, а шесть тысяч пятьсот и т.д. Всё это можно сделать без проблем. Но под задачу. Если задача – написать обычную книгу-игру, то надо трезво понимать, что, во-первых, от объёма будет зависеть цена книги, а во-вторых, все эти шесть тысяч развилок интересны нам с вами. Нормальный человек играет в книгу-игру не сто раз с целью исследовать все её извивы, а раз десять – пока не пройдёт. И всё. Соответственно, чем больше будет изысков, тем меньше окажется у нормального читателя шансов ими насладиться. Это же чистая математика. Сделали развилку, значит, 50 % читателей пошли по правой дороге, а 50 % – по левой. Ещё развилка – получили 25 %. Три выхода из комнаты – значит, в один из них попадёт только 8 % читателей. Причём есть большой шанс, что ещё процентов 60 так и не откроют две другие двери. Никогда. Smile Это, естественно, не значит, что книга-игра должна быть примитивной. И, конечно, я огрубляю: бывают переходы с ветки на ветку, бывают ключевые локации, всё бывает. Но, в общем и целом, это так.
4. Баланс между литературными достоинствами и разумностью. Вы должны раз и навсегда сделать выбор: динамика или описания. Здесь кому что нравится. Но я совершенно не смог играть в книгу «Меч и судьбу», потому что артуровские легенды я и без автора знал, а динамика для меня оказалась безнадёжно утеряна. С другой стороны, мне известно некоторое количество людей, которые были от этой книги в восторге.
5. Баланс между изощрённостью правил и разумностью. Здесь тоже на вкус и на цвет товарищей нет. Лично я исхожу из того, что D&D – это про другое, и книга-игра не заменит мастера. Ну, и таки что? К чему стремиться навернуть такие правила, которые надо изучать часами? Да, можно ввести и обыграть тридцать параметров. Да, можно бросать кубик по каждому поводу. Но зачем? С другой стороны, вы отлично знаете книги-игры с изощрёнными правилами, и у них есть свои поклонники.
6. Атмосфера. Книга-игра не должна быть безвкусной. Можно подшучивать над героем, как это нередко делает Ольга Владимировна, можно экспериментировать с нагнетанием страха, но книга не должна быть механичной, бездушной.
Вот, наверно, так.

Fil2007: Каким образом Вы писали книги-игры? То есть можете описать, как создавалась, скажем, "Верная шпага короля". Каким образом Вы придумываете сюжет для книг-игр?

Дмитрий Браславский: Помните анекдот, когда профессора спросили, куда он кладёт бороду, когда спит: на одеяло или под одеяло? Smile
Сюжет я придумываю, как ни странно, последовательно. То есть, сначала придумываю тему, канву и какие-то яркие «фишки», которые она для меня содержит, а потом уже начинаю писать и параллельно рисовать карту, понятия не имея заранее о наполнении локаций. В случае с «Верной шпагой Короля» было желание написать про «мушкетёрскую» Францию. Но осознал, что писать про мушкетёров – перепевать Дюма. Читатель не примет, как мне казалось, моего собственного сюжета в этих декорациях, он непременно захочет д’Артаньяна. И будет по-своему прав. Поэтому я решил сдвинуться на несколько десятилетий назад, в эпоху, которая знакома по «Королеве Марго», «Графине де Монсоро» и «Сорок пять», и которую я очень любил не только из-за этих романов, но в не меньшей, если не большей степени, из-за книг Генриха Манна. Дальше придумалась канва сюжета: путь в Париж. Ну, и, наконец, в каждом месте и в каждом городе я старался придумать что-то своё, ничего оригинального.

kiot: Не думаю, что это где-то можно узнать, кроме как у Вас. Я про неизданные книги. Основные причины, думаю, чисто экономические, но всё же хотелось бы узнать как всё происходило в режиме «он-лайн». Были ли у вас на руках какие-то сигнальные (или как там называется) копии пятой книги.
Дмитрий Браславский: В режиме «он-лайн» это происходило так. Издательство «АСТ-пресс» выпустило 4 книги и сделало паузу, чтобы посмотреть, как они расходятся. Потом меня срочно стали искать: надо подписывать договор на следующие книги. Нашли, подписал. Через какое-то время мне сказали, что книга в типографии. Отлично. Потом был ряд перипетий с политическим привкусом, ныне совершенно неинтересных, но суть в том, что издательство потеряло деньги и стало сокращать те программы, которые ему казались неприбыльными. И закрыло серию. «Сигнал» в руках не держал, обложки не видел.

kiot: Почему бы во втором издании не начать было с пятой книги. А то получается, часто берутся переиздавать серию, но выходит несколько книг – и всё.

Дмитрий Браславский: Да, это вещь, которая мне самому кажется слегка безумной, но издательство ориентировалось на то, что одна книга не пойдёт, пойдёт именно серия. Оттого-то четыре книги и запустили сразу. Как я не объяснял им, что у них огромные тиражи были, и что это бессмыслица, докричаться до них мне не удалось.

kiot: Как связаны между собой Центр «АТ», «Калейдоскоп» и «i-Пресс»?

Дмитрий Браславский: Почти никак. Центр «АТ» и «Калейдоскоп» имели, если не ошибаюсь, одного владельца, больше никакой связи нет.

kiot: Расскажите поподробнее, как рождалась на бумаге первая книга. Что делали; как реагировали издатели. Интересно же. Это сейчас можно узнать из интернета, что делать молодым писателям. А что было тогда, особенно, если жанр книги необычный?

Дмитрий Браславский: Тогда был хаос. Совершенно первозданный, на мой взгляд хаос. И единственной твердью в этом океане хаоса была контора, которая называлась «Союзкнига» (или она уже стала «Роскнигой»?), которая жила по старинке: собирала заказы от книготоргов и отправляла им книги. Стотысячный тираж для этой конторы был совершеннейшим пустяком, она проглатывала его, даже не икнув. Поэтому надо было лишь захотеть и суметь договориться с «Союзкнигой», а потом выбить из неё деньги. Smile Это было на одном полюсе.
На другом полюсе был я со странной амбицией написать книгу-игру. Была моя жена Наташа, которая во всём меня поддерживала, и без которой никакие книги-игры на свет не появились бы. Но мой пример совершенно не типичен, ходить по редакциям не пришлось: слух о книге-игре как-то сам собой стал расходиться среди знакомых, чья-то бывшая сослуживица перешла к тому времени работать в Центр «АТ» (а это было время, когда многие из государственных контор бежали на вольный выпас), она заинтересовалась. Посмотрела книгу и единственное, что спросила, могу ли я писать таких в год хотя бы штук пять. Я тогда был оптимистом и сказал, что могу. Smile
Потом этим направлением в Центре «АТ» стал заниматься Юрий Николаевич – он тоже упоминается в интервью «ZX-ревю», без него, подозреваю, проект загнулся бы, не родившись, планы тогда менялись часто. Но он выкормил «Подземелья», пристроил в «Союзкнигу», и специально под него создали товарищество «Калейдоскоп», где уже и вышли три следующих книги. Так что и ему, как и Наташе, я полностью обязан тем, что мы сейчас с вами беседуем.
Вот такая история. Ничего интересного, мне кажется. Простите, если разочаровал.

heruer: Каковы ваши литературные пристрастия?

Дмитрий Браславский: Пристрастия – это ведь про день сегодняшний, так? Я в том плане, что всё меньше удаётся перечитывать, и те книги, и те авторы, которых любил когда-то, уходят в прошлое…
Прежде всего, я, наверно, пристрастен к своим друзьям, в числе которых Кирилл Бенедиктов и Ольга Голотвина. Их я читаю с особым удовольствием.
Как с ранней юности любил политический детектив, так ничего не могу с собой поделать. Здесь недостижимый идеал для меня – Фредерик Форсайт. Со временем он стал, увы, писать попроще, но вот «День Шакала» – это, конечно, шедевр.
Сейчас, конечно, читаю много фэнтези и фантастики. Я попытался сообразить, чьи книги я покупаю, не задумываясь (или не слишком задумываясь). Вот, что получилось. Это Борис Стругацкий, Джордж Мартин (правда, только фэнтези, к его фантастике я спокоен), Гай Гэвриэл Кей (он великолепен!), Робин Хобб, Кирилл Еськов, Олег Дивов, Вера Камша (хотя я и далеко не во всём с ней согласен), Мария и Сергей Дяченко, Андрей Валентинов (если это не исторические романы), Олди (если текст для меня не слишком сложен Smile ), Сергей Лукьяненко (мне всегда интересно то, что он делает). Василий Звягинцев. Многое мне интересно у Гарри Тертлдава, Ника Перумова, Олега Авраменко. Надеюсь, что никого не забыл. Smile

Пока на этом всё. Мы надеемся, что, если последуют ещё интересные вопросы, то Дмитрий Юрьевич выделит для нас немножко своего драгоценного времени и ответит на них. Не прощаемся.

Вс Ноя 30, 2014 21:23
sns1987
5  1  Бывалый авантюрист

странно, что в этой теме только одна "благодарность" и до сих пор нет комментариев..

Вс Ноя 30, 2014 23:13
Jumangee
Во всех бочках затычка

У этой статьи богатая история, долгое время она висела только на сайте (ещё когда мы были myquest-ом), там не было возможности давать комментарии, переезд состоялся всего несколько лет назад. А благодарность за сообщения появилась ещё позже.

Вс Ноя 30, 2014 23:51
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

и то правда...
отдельное спасибо Jumangee за вопрос об отношении к ремиксам, и Дмитрию Браславскому за ответ на него. Smile
Если что, извиняюсь за свой ремикс.

Почему тогда не написать свою книгу-игру?

Отвечаю: создать что-то новое с нуля всегда сложнее, чем немного добавить к чему-то готовому. Особенно когда ты школьник, запал большой, а мозгов еще мало.
Вообще ситуация с книгами-играми тогда была у нас такая, что никто не понимал, что это (а я интересовался у окружающих). И вообще их было не найти. И это особенно сводило с ума, если учесть, что я знал, что "Подземелья" – это только первая книга из серии есть еще и другие, но как их достать – понятия не имел!

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума