С книгой-игрой ты всегда главгерой!

 
Во всех бочках затычка

Стюарт Ллойд
КНИГИ-игры против книг-ИГР
Часть 1: книги-ИГРЫ

Перевод: Jumangee

Книга-игра это слияние двух сущностей – игры и (истории) книги. Действительно, всё это есть в названии.

На самом же деле это означает, что существуют книги-игры, которые являются больше играми чем книгами и книги-игры которые больше книги чем игры. Я собираюсь определить условия, определяющие соотношение частей книг-игр которые влияют на принадлежность к этим категориям, а также каким типам игроков они понравятся.

Далее я буду называть книги-игры в которых основной является игра как книги-ИГРЫ, а в которых основная часть книга, т.е. они фокусируются на истории и персонажах больше чем на параметрах и победе, как КНИГИ-игры.

Книги-ИГРЫ

Приведу несколько характеристик которые указывают на то, что в книге-игре больше игры чем книги.

Явные условия победы: в силу того что акцент смещен в сторону игры, всегда есть путь победить и путь проиграть. Зачастую целью является что-то вроде победы над колдуном или найти сокровища или побега из подземелья. Иногда, цель открывается вам по прошествии части пути, как например в "Разрушителе" (Creature of Havoc) или в "Black Vein Prophecy", но она всегда есть.

Небольшое (обычно одна) количество правильных концовок: из-за того, что цель всегда одна, в большинстве книг-ИГР есть только одна концовка удовлетворяющая условиям. Большинство остальных концовок являются смертельными для главного героя, или же (как например, если вы решаете потратить свою жизнь служению монахов в "Crimson Tide") вам в указывают текстом на то, что вы провалились по какой-то причине.

Большое количество опасных ситуаций: т.к. в книгах-ИГРАХ вы либо побеждаете либо проигрываете, там множество сражений и ситуаций угрожающих жизни героя.

Слабо проработанная предистория: чаще всего в книгах-ИГРЫХ она состоит буквально из нескольких абзацев текста о каком-то злом колдуне который в общем-то не относится к большей части игры в которой вам придется проползти по подземелью чтобы убить его. "Колдун Огненной горы" (Warlock of Firetop Mountain ) здесь является классическим примером.

Использование параметров персонажа: в книге-ИГРЕ больше параметров персонажа, чем в КНИГЕ-игре. Эти параметры обычно используются для определения умений персонажа и никак не влияют на сюжет, например это могут быть сражения и применение заклинаний. У персонажей в книгах-ИГРАХ есть некоторая величина измеряющая здоровье, в то время как возможность смерти в КНИГАХ-играх чаще определяется текстом, а не ситуацией.

В основном выбор сводится к менеджменту ресурсами, а не реальному выбору пути персонажа: из-за обилия параметров, правила закручиваются вокруг путей манипулирования ими. Идеальный пример этого – Destiny Quest. Должен ли я использовать свою способность к очарованию сейчас или потом? Какой кубик мне перебросить? Надо ли мне выпить снадобье исчезновения? Лучше взять предмет улучшающий скорость или мускулы?
Всё это очень интересные проблемы выбора, но ни одна из них не является выбором сюжета.

О вашем и NPC- персонажах известны только параметры и экипировка, но не их отношения с другими и их решения: множество NPC не имеют даже имени, т.к. они предназначены только для того чтобы обеспечивать вам сражение или другое испытание характеристик. Ваш персонаж скорее всего будет описан по своей наивысшей характеристике или по набору умений и заклинаний (выбранных на основе того в каком стиле будут сражения. Очень редко даётся возможность выбрать мага обладающего одновременно лечащими и атакующими заклинаниями).

Примеры книг-ИГР: серия Fighting Fantasy (вместе с "Legend of Zagor" при неслабой натяжке), Destiny Quest, Trial of the Battle God, некоторые книги из соло-приключений "Туннелей и троллей" (Tunnels and Trolls).

Оригинал

Часть 2

Сказали спасибо(3): Златолюб, OMu4, Nori


Последний раз редактировалось: Jumangee (Ср Фев 13, 2013 0:58), всего редактировалось 3 раз(а)
Герой легенд

Такое впечатление, что автор – американец. T&T – это вообще ни разу не книги, а обычные лазания по подземельям.

А главное, я не понял в чем был смысл данной статьи? Вот "Взлет и падение книг-игр", где сравнивались FF и "Одинокий волк" – это было интересно и познавательно.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Настолько условна и высосана из пальца предложенная градация. На мой взгляд мнение автора статьи более чем спорное. С той же позиции книги-игры можно подразделить по жанрам, в одной больше приключений нежели фантастики, тогда как в другой сплошное фентези а третья классический детектив. Такое ощущение что автор статьи просто как повинность отбыл – написал с похмелья статейку для журнала, получил свои пару долларов и доволен, типа сделал обзор по теме книгр.

Меценат

В определенном смысле разница между КНИГАМИ-играми и книгами-ИГРАМИ все эе есть. И эта разница есть не потому что кто-то решил создать условную классификацию, а потому что есть разница в целевых аудиториях читателей книги-игр.

Одним больше нравятся сюжетные перипетии, Приключения, а другим нравится игра с параметрами героев, русурсами, накоплением находок, развитием магии и кубиками боевки.

Другие виды игр (ПК игры, настолки, казуальные игры, головоломки, живые рпг словески и пр.) привносят в игровые пристрастия игроков свою МОДУ и свое влияние на соседние игровые жанры и виды.

Сегодня например начали появляться ПК игры, которые и играми в полном смысле слова назвать нельзя. Например – The Walking Dead – http://www.youtube.com/watch?v=G0gvGoJXF2A
Здесь видно явное влияние кинематографа (диалоги и ракусы героев сделаны как в фильме). Параметров у героев нет. Предметы если и находят, то не накапливают в инвентаре, а тут же используют. Есть сюжетные развилки. Даже элементы шутра, когда герой стреляет по зомби, сделаны в угоду сюжету. Есть сцены, когда герой трижды стреляет в голову зомби, но тот не реагирует (хотя все остальные зомби от этого тут же погибают). Это сделано для того, чтобы дать игроку следующую сцену – когда этот неубиваемый зомби хватает другого персонажа и кусает его! Т.е. даже стрелялка в игре подчиняется логике сюжета. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Я так понял это ещё не вся статья. Потом будут вроде как КНИГИ-игры и сравнение ещё.

Добавил через 2 минут 11 секунд:

Использование параметров персонажа: в книге-ИГРЕ больше параметров персонажа, чем в КНИГЕ-игре. Эти параметры обычно используются для определения умений персонажа и никак не влияют на сюжет

Мне вот интересно послушать про развитие темы влияния параметров на сюжет. Smile


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Имхо мне видятся две игромеханических ипостаси.
Первое – КНИГИ-игры, одна книга, желательно без всего. ИМХО, даже ручка с листочком не особо побуждают, а кубик вообще все желание отбить сможет.
Второе – книги-ИГРЫ, ближе к настолкам, коробка с приключениями буклетами и прочими дополнительными материалами, дабы можно было приятно разложится на столе или полу – сама игровая зона, как и ее подготовка, способствует погружению и желанию играть.

Как следствие в первом случае все должно быть упрощено, а во втором, сама возня с персом и его параметрами – должна быть интересной.

Сказали спасибо(1): Ajenta