Прочь будней унылых и дней череда!
Бросай на диван свои кости.
Бери в руки книгу и играй –
Приключенья пришли к тебе в гости!

 
Во всех бочках затычка

Стюарт Ллойд
Когда в книгах-играх использовать больше параграфов
Перевод: Jumangee

Приветствую всех! Сегодня я напишу кое о чём, что может быть использовано в литературе, общепринятого термина для этого нет* поэтому я буду это называть таймингом.

Собственно под таймингом я подразумеваю разделение истории на параграфы и части для того, чтобы читатель обдумывал произошедшее и задумывался о том, что случится дальше. Когда используется правильно, этот метод действительно подстегивает читательский интерес. Например, Достоевский очень хорошо использует тайминг в "Преступлении и наказании". Вот цитата из части 1, главы 6**.

Кто-то неприметно стоял у самого замка и точно так же, как он здесь, снаружи, прислушивался, притаясь изнутри и, кажется, тоже приложа ухо к двери...
Он нарочно пошевелился и что-то погромче пробормотал, чтоб и виду не подать, что прячется; потом позвонил в третий раз, но тихо, солидно и без всякого нетерпения. Вспоминая об этом после, ярко, ясно, — эта минута отчеканилась в нем навеки, — он понять не мог, откуда он взял столько хитрости, тем более что ум его как бы померкал мгновениями, а тела своего он почти и не чувствовал на себе... Мгновение спустя послышалось, что снимают запор.

Вся часть построена на этом – звонок, второй, третий, и с каждым разом Раскольников нервничает всё больше. Затем часть заканчивается тем, что замок открылся... кто выйдет из двери? Как всё это скажется на персонажах? Такая концовка цепляет и не отпускает вас, заставляя читать дальше, даже если уже полночь вы жаждете прочитать ещё чуть-чуть.


УДАЛИТЬ! УДАЛИТЬ! УДАЛИТЬ!

Доктор Кто также хорошо использует этот метод в двух частях, например The Rise of the Cybermen. Как же он собирается избежать этого?

Так к чему же я обо всём этот тут рассказываю? Да потому, что в книгах-играх этот метод можно прекрасно использовать, чтобы создавать интригу так, как будто каждый параграф это маленькая глава. Если вы закончите параграф в правильном месте, вы можете оставить читателя в подвешенном состоянии т.к. параграф заканчивается небольшим крючком и всё зависит от выбора который он сделает.

Существуют и другие причины для увеличения количества параграфов в книге-игре. Я писал ранее что для экономии места в книге-игре, вы можете использовать последовательности бросков описанные одним параграфом вместо того, чтобы описывать два параграфа успеха и неудачи. Например, вы можете проверить свою удачу чтобы избежать попадания стрелы. Если вы удачливы, вы увернулись. Иначе, она поразила вас и вы теряете 2 единицы выносливости. У Ken St. Andre есть своя причина поступать иначе:

Преимущество того, что все спас-броски разделены по отдельным параграфам ещё в том, что такой способ уменьшает читерство. Если ваш параграф гласит "сделайте проверку спас-броска, если вы удачливы получаете 100 золотых, иначе вы попались в ядовитую ловушку и умираете" то игрок знает что ему нужно сделать даже до прочтения остальной части параграфа. Заставьте его листать страницы. Это увеличивает интерес и играбельность.

Если у вас нет ограничений по количеству параграфов, не показывая результаты выбора на том-же параграфе вы увеличите интерес, в то же время иногда последовательность очевидна (если вы ставите 5 монет на одну из сторон монеты, то понимаете что бросок 1-3 даст вам выигрыш, а 4-6 проигрыш) и это будет просто тратой параграфов.

Вот и появилось что-то о чём стоит подумать при создании книги-игры. Как я буду заканчивать этот параграф? Должен ли он создавать интригу? Создаёт ли он чувство опасности и заставит ли игрока мучиться проблемой выбора?

* Наверняка существует термин получше, но я не нашёл его.
** Вместо перевода, использована цитата из оригинала [прим. переводчика]
Меценат

Где я читал (уже не помню где) что параграфы надо писать примерно так же как снимают в кино сцены (не путать с эпизодами).

Сцена – это короткое законченное Действие. Т.е один параграф это одно действие-сценка.

Правда придерживаясь этого принципа будет довольно много параграфов с одним вариантом выбора.
Т.е. не каждая сцена по сюжету может содержать варианты выборов.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

*Если в оригинале было pace, то я перевожу это как "темп".

It depends. Смотря по обстоятельствам. Три тысячи чертей, видимо мне все-таки придется перевести "Хрустальные ключи" (аж ни разу не книга-игра, к ролевым играм намного ближе, чем приключения для "Туннелей и Троллей" и "Легенд Древнего мира", но каков принцип!). А с другой стороны я столько всего пообещал...

То есть, если мы пишем КНИГУ-игру, то параграфы, с одной стороны, должны быть достаточно длинны для литературности, а с другой, их должно быть достаточно много, чтобы максимально укрыть механику игры (например, в "Белом клыке" все сцены гибели героя расписаны в отдельных параграфах. Обидно, но красиво!). А если мы пишем книгу-ИГРУ, то параграфы должны быть достаточно короткие, чтобы читать их по много раз, а с другой – в целях экономии количества параграфов, а вернее, количества листаний страниц – надо напихивать в параграф как можно больше механической информации. В смысле, торчание механики, как это было в "Особняке колдуна", недостатком не является.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Решила спросить здесь, чтоб не плодить темы.
А какой длины должен быть оптимальный параграф? Точнее даже, насколько длинным может быть параграф, чтобы его не тянуло читать по диагонали? Вот у меня явно КНИГА-игра, и временами мне кажется, что параграфы длинноваты. Выкидывать куски жалко, делить на 2-3 параграфа с одним вариантом выбора кажется не очень честным (типа искусственное наращивание числа, да и читатель заскучать может от кликанья). В общем, какие есть мысли на этот счет?