Комиксы – в топку. Классику – в шкаф.
Книгу-игру закажите на сайте!
Кто победит: Давид? Голиаф?
Все в ваших силах. Дерзайте! Играйте!

 
Во всех бочках затычка

Константин Таро
Как написать книгу-игру?


ИДЕЯ

В начале появляется в голове некая чисто интеллектуальная идейка связанная с какой-то ТЕМОЙ.
Например - Что если написать историю про похождения изгоя-викинга?! И пустить его в плаванье на корабле. Дать ему возможность набирать команду из таких же как он "отморозков". Пусть плывут вокруг Европы с заходом в средиземное море, черное море, потом в Днепр и далее через Новгород в балтику! Будут меняться города и племена и будут разные приключения.

Вот на таком примерно минимальном уровне детализации в голове и вызревает идея будущей игры.

А иногда идея появляется как мой ВИЗУАЛЬНЫЙ ОТКЛИК (ассоциация) на увиденный фильм или комикс или ПК игру или настолку.

Например - попался многосерийный очень старый комикс про военные приключения немецкой подводной лодки. Отличные рисунки! Боевая тематика. Все так и просится в игру. Плюс есть ПК игра про подлодку. Т.е. тема популярная, знакомая и даже в чем-то военно-романтическая. Smile

Другой вариант появления идеи будущей книги-игры – это ИГРОВАЯ МЕХАНИКА. По какой-то ассоциации (часто из настолок или ПК игр) в голове вызревает идея механики (по особенному организовать боевку или использовать необычные параметры в игре и пр.).

Например - в игре "Черный континент" возникла идейка носильщиков, которые переносят груз экспедиции. Груз можно распределять свободно по тюкам. Это же и параметры вместимости экипировки. Это же и объект для нанесения Ущерба экспедиции (носильщик с тюком №4 убежал вместе с грузом – вычеркните все вещи на листике из тюка №4). Smile

СЮЖЕТ

Теперь, что касается самого процесса написания СЮЖЕТА игры.
Все локации в игре я заранее не расписываю. Лишь в общих чертах предполагаю, что там обязательно будет ТО и вот ЭТО.
По ходу написания остальные локации вводятся по мере надобности.

Герой. Поскольку герой отыгрывается самим игроком, то его я никак не прописываю по характеру и прочему. Чем он абстрактнее – тем легче игроку надеть его "шекуру" на себя Smile

Собственно сюжетное повествование.
В самом начале у меня в голове есть некое предварительное (рабочее) представление – ЧЕМ должна закончиться история. Разумеется хэппи-эндом. И есть примерное виденье – в чем будет этот энд Very Happy

НПС я заранее не придумываю. Они у меня сами возникают по сюжету. Я как бы ставлю себя на место героя и начинаю ехать по игровому миру (в первую локацию). Как только я ощутил себя внтури этой локации, я начинаю как бы оглядываться по сторонам (в своем воображении) и первое что я УВИЖУ здесь, я и пытаюсь как-то использовать и обыграть.
Если НЕ могу сходу придумать – ЧТО мне, как герою можно СДЕЛАТЬ с этим Объектом, Событием или НПС, то отбрасываю этот "объект" и продолжаю оглядыватсья по сторонам.

Обычно с первого-второго раза подворачивается нечто, что я тут же и начинаю описывать сидя за компом.
На литературность текста в этот момент я вообще не обращаю внимания. Главное успевать стучать по клавиатуре и поспевать за своей фантазией. Обычно успеваю Smile

Главное, не потерять чувства нахождения в шкуре героя (это примерно как состояние актера на сцене). Не выпасть из Образа!

Когда все что шло по драйву сюжета иссякло – Я останавливаюсь и только теперь смотрю – ЧТО у меня получилось по сцене-эпизону? Если есть какие-то явные нелогичности – исправляю.

Затем снова влезаю в шкуру героя и пытаюсь представить ЧТО мне как герою делать дальше?! Начинается фантазирование следующего игрового эпизода. Если я почувствовал, что мне/герою сейчас хочеться куда-то пойти(в другую локацию), то я так и пишу....
Если хочеться с кем-то поговорить – тут же придумываю НПС и начинаю с ним взаимодействовать.
Разумеется при этом я держу в голове главную сюжетную Цель. Т.е. ЧЕГО герой ищет в этом игровом мире? И чего хочет достичь?!
Подстраиваю диалог с НПС и любую ситуацию под эту цель.

СЮЖЕТНЫЕ КАЧЕЛИ

Этот момент на мой взгляд самый важный для игры. Я стараюсь писать параграфы развития сцены и всего эпизода так, чтобы постоянно чередовать – Героическое усилие героя сменяется Противодействием внешних сил и затем Герой с еще большим усилием и риском опрокидывает преграду!

(УСИЛИЕ – ПРЕГРАДА – СУПЕРУСИЛИЕ) и т.д.

Эта триада должна продолжаться постоянно на протяжении всего сюжета. И присутствать в каждом эпизоде.
Тогда у игрока будет ощущение, что в игре ПОСТОЯННО что-то происходит. Не будет провиса сюжета и не потеряется интерес.

Для книги-игры потеря у игрока интеерса – это полное фиаско! Как только игрок заскучает он бросит книгу-игру.
В ПК играх проще, там провис сюжета спасает богатая графика и музыка.

ДИАЛОГИ

Диалоги в обычных книгах это лично для меня самая скушная вещь.
Многие авторы почти 80% книги расписывают в виде диалогов героя с НПС. Это может себе позволить только настоящий мастер диалогов, который умеет их выстраивтаь по схеме (Усилие-Преграда-СуперУсилие). Но таких авторов мало. И я не из их числа Smile

Поэтому я пришел к такой схеме подачи диалогов в игре.
Пишу от силы одно-два предложения прямой речи героя или НПС и сразу за тем просто пишу что-то вроде – "... Затем старик рассказал вам, что разбойники унесли из деревни все припасы и забрали с плен дочь старосты..."

В таком виде диалог вроде есть, но он занимает один абзац. Второй абзац это перечень всей важной информации, которую якобы узнал герой из разговора с НПС.

ЯРКИЕ И ЗАПОМИНАЮЩИЕСЯ ПЕРСОНАЖИ

Поскольку герой – это сам игрок, то мы его не расписываем. А вот НПС описать можно. Но из-за нежелания игроков читать длинные описания, мы должны двумя фразами дать картинку этого персонажа. Причем так, чтобы он показался игроку живым и при этом запомнился 9если этот НПС будет еще встречаться в сюжете).

Если я использую рисунки с физиономиями НПС, то это намного облегчает задачу. Остается описать не внешность этого НПС (он и так нарисован), а написать что-то про его поведенческие повадки (прихрамывает, бегающие глазки, постоянно испуганно озирается по сторонам, или смотрит на вас свысока и бросает фразы с пренебрежением и пр.).

ГЛАВЫЙ ЗЛОДЕЙ

Хорошо если в игре есть главный злодей. Хорошо есл ион не описан как махровый злодей, а скорее выглядит как человек терзаемый изнутри противоречивыми Мотивами. Злые мотивы берут над ним верх, но не сразу!

Хорошо если злодей – это лучший друг самого героя Very Happy
Это создает в игре драматизм положения и делает игровые выборы с этим злодеем более сложными и живыми.

Идеальный прием – это злодей появляется в начале сюжета с мелкой пакостью или вообще как союзник героя. Потом злодей появляется в середине сюжета и делает большую пакость герою. И под конец сюжета – герой расправляется с злодеем.

Но лучше поступать по схеме "Джеки Чена" – Злодей сам наступает в финале на "смертельные грабли", которые он в середине сюжета специально подложил герою. Злодей гибнет не от рук героя, а от своих же козней (или от своих слуг-предателей) Very Happy

РАЗВИЛКИ СЮЖЕТА

Когда пишу развилку в сценке, то выбираю расписывать дальше только ОДНУ из развилок. Чаще ту, которая сильнее мотивирует героя(т.е. меня). Это как правило ветка, которая протягивает сюжет дальше, чем вторая развилка.

Лишь когда я расписал по параграфам одну из выбранных сюжетных веток до какого-то логического конца большого Эпизода. То тут я останавливаюсь и возвращаюсь к той развилке, которую я бросил ранее (в начале этого большого Эпизода).

Дописываю эту вторую сюжетную линию до логического конца эпизода.
Если в конце эпизода возникает выбор следующего эпизода игры, то я опять решаю какой начать расписывать первым исходя из того – какой выбор меня как героя больше мотивирует.
И т.д.

ТВОРЧЕСКИЙ КРИЗИС

Если я зашел в тупик и мне в голову ничего не идет по сюжету. Я временно оставляю писанину и начинаю рыться в картинках на этой тематику (в инете, к книгах с картинками, википедия, худ. литература по этой теме ...).

Как только в голове появляется идея – КУДА ДАЛЬШЕ тянуть сюжет и КАКИЕ СОБЫТИЯ еще подбросить герою – Я тут же снова сажусь писать как сумасшедший Smile
Боюсь потерять кураж воображения. Пока оно работает нужно пользоваться моментом.

Обычно за один день успеваю написать от 20 до 50 параграфов + причесать их литературно.
Это кажется мало. Но даже если в конце дня я прекращаю писать, то в голове все равно остаются висеть в воображении и памяти куски сюжета, которые я не успел дописать днем. А перед сном эти сюжетные куски еще и корректируются и даже дописываются в воображении.
Так что на утро у меня уже готовые замыслы ко всем основным сюжетным веткам и есть что писать в течении всего следующего дня. До следующего творческого кризиса.

ФИНАЛ

Самое сложное – это довести дело до конца!
Начать писать сюжет и игру намногопроще. Потому-то у меня около двух десятков разных начатых и брошенных игр Smile

Я уже знаю свои энергетические возможности. Иначе говоря – я знаю какова вместимость моего бака для топлива. Именно этот объем и позволяет мне проехать какое-то расстояние. Мой стандартный объем – это 300 параграфов. Если игра начинает зашкаливать этот объем – то все чаще у меня возникают творческие кризисы и нежелание писать дальше.

Нежелание пистаь дальше связано лично у меня с тем, что я УЖЕ ЗНАЮ к5ак и чем закончилась каждая сюжетная ветка моей игры. А потому в моем воображении эта история УЖЕ сыграна до конца.
Все! Я ее сфантазировали прожил в шкуре героя. Мотивации дописывать чсито технический текст уже нет. Sad

Через силу дописываю.

КОРРЕКТИРОВКА СЮЖЕТА

Наконец приступаю к поиску нужных рисунков для игры. Хотя к этому моменту у меня часто 60-80% рисунков уже собрано. Они у меня появлялись когда были творческие кризися и я отправлялся копаться в инете расширяя свои знания по выбранной тематике игры.

Когда я выбрал и вставил картинки, тут я вижу, что некоторые картинки не совсем соответствуют описанию в моем параграфе. Я начинаю переписывать параграфы под картинки.
Если например в ходе творческго литературного экстаза я где-то написал что некий НПС – это чернявый голубоглазый парнишка. А потом я нашел и вставил рисунок с рыжим парнем с веснушками и рязанской мордой. То тут мне приходится переписать текст параграфа под картинку. И таких переписываний поверьте ОЧЕНЬ много приходится сделать.

Поскольку я понимаю, что без картинок игра будет не такой занятной. Сейчас век визуального пиршества! Это надо учитывать и подстраиваться.

ВЫЧИТКА

Последний этап работы – вычитка текста и исправление ошибок. Потом правка литературного стиля. На это у меня вообще не остается никаких сил.

Тем более, что за время работы над игрой у меня в голове уже бурлит воображение связанное с двумя или тремя новыми задумками. И это сильно отвлекает от рутинной, но необходимой работы с текстом.
В итоге мои игры часто литературно корявые выходят Sad

Вот так проходит моя работа над игрой.

Сказали спасибо(12): Эргистал, Gard, ЮркийСлон, Смелый Хвост, Casralis, Johny Lee, Алекс, Nori, Ajenta, Синий Кот, Wolf, kerber


Последний раз редактировалось: Jumangee (Вс Фев 10, 2013 11:54), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд

Интересный рассказ, подход к написанию очень похож на мойSmile Про злодея понравилось, надо будет подумать над этим на досугеSmile

Знаменитый приключенец

20-50 параграфов это как-то прямо ужасно много. У меня получается максимум 15 локаций (параграфов) не игровых, просто. Это с причёсыванием и возможно динамикой, но никак не больше. Может я конечно сильнее заморачиваюсь на литературной составляющей или фз.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Знаменитый приключенец
Герой. Поскольку герой отыгрывается самим игроком, то его я никак не прописываю по характеру и прочему. Чем он абстрактнее – тем легче игроку надеть его "шекуру" на себя Smile

Вот не понимаю, кому нравится надевать "шкурку" манекена. Плюсов минимум – и те сомнительные. Стоит обратить внимание, что опять таки, в тех же видео-играх. С которыми Таро так любит проводить сравнения, персонаж – это немалая часть популярности самой игры. Понятия не имею как это "по научному" называется, но наречем эффектом кумира. Впрочем даже не в этом дело. Вот есть готовый персонаж, он думает и решает и у игрока, в данном случае есть два результата "осознания" данного персонажа. Первый – это "ох, как я тебя понимаю" в результате – персонаж становится "ближе" и игра запоминается. Второе – это "нет, я с тобой не согласен!" и опять таки – эмоции, игра опять запомнится лучше. Беспроигрышная лотерея.

Нет Таро, никто не станет бросать игру только из-за несогласия с мнением персонажа. Это можно использовать как отговорку, если игра плохая, но как причину, – сомнительно.

Сказали спасибо(1): Ajenta

Jumangee все прекрасно написал.
Вот только есть небольшие у меня разногласия.
Диалог. Это часть повествования. Влезть в тело ГГ и поговорить(да наверное надо и в тело собеседника тоже влезть) И поговорить не "бла-бла" а по теме. Да пустые диалоги – это нагрузка на текст. Но иногда диалоги спасают. Например – "В Северогорске упал метеорит, мы с командой исследователей вылетели первым самолетом. Когда мы прибыли..." – репортаж! И кто будет читать? Нужен подогрев – тут его нет. Диалог быть надо! Ну хоть чуть.
Ну если я не прав – ловлю помидоры...

Знаменитый приключенец

"Когда пишу развилку в сценке, то выбираю расписывать дальше только ОДНУ из развилок. Чаще ту, которая сильнее мотивирует героя(т.е. меня). Это как правило ветка, которая протягивает сюжет дальше, чем вторая развилка.
Лишь когда я расписал по параграфам одну из выбранных сюжетных веток до какого-то логического конца большого Эпизода. То тут я останавливаюсь и возвращаюсь к той развилке, которую я бросил ранее (в начале этого большого Эпизода).
Дописываю эту вторую сюжетную линию до логического конца эпизода.
Если в конце эпизода возникает выбор следующего эпизода игры, то я опять решаю какой начать расписывать первым исходя из того – какой выбор меня как героя больше мотивирует."

А у меня проблема, что остальные ветки, вспомогательные и не нужные получаются гораздо интереснее, чем основная. Видимо я там расслабляюсь и отрываюсь, а на основной напрягаюсь и долго думаю как её выписать, чтобы всё нормально было.
И, честно говоря, не знаю что с этим делать.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Герой легенд

писал(а): Таро
Могу высказать свое личное "кредо" по отношению к книгам-играм.
Сразу оговорюсь – я любитель экшена и динамики сюжета. Хотя и балуюсь иногда разными экспериментами Smile

Итак!
Хорошо если (ИМХО) в книге-игре присутствуют такие факторы:

1) Первый же параграф должен СРАЗУ ЖЕ вводить игрока-читателя в активные действия (заинтриговать). Если первые параграфы оказались скучными, с длинными описательными, разговорными или философскими текстами, то читатель (Я) сразу теряю интерес к книге и ... ЗАКРЫВАЮ ее!

2) Описания в параграфе не должны превышать 2 абзацов. Больше можно только если у автора великолепный слог и стиль изложения. Или .... от безысходности Smile

3) Не нужно морочить читателю голову пространным описанием данной Вселенной (ее законов, истории, географии, персонажей и пр. ерунды). Поэтому лучше выбирать уже известные читателям Вселенные (средневековая, фэнтези, а-ля Звездные войны и пр.).

4) У героя не должно быть много параметров и много предметов. Почему? Потому что главное в книге-игре это Интресный процесс (сюжет). А этого можно добиться и без нагромождения всяких предметов и артефактов.

5) Головоломки и пр. интеллектуальные задачки для читателя-игрока лучше убрать. Или использовать только там, где без этого невозможно!

6) Боевка должна быть очень простой и лучше вообще без кубиков, а за счет описания вариантов выбора – как и куда сейчас ударить врага.
Почему боевка должна быть простой? Потому что реальный интерес книги-игры заключается в ее поворотах сюжета и богатстве выборов, а не в боевках.

7) В сюжете желательно внести и долю легкого юмора и драму и чуток детектива (если конечно автор умело владеет этими приемами).

8) Размер книги-игры оптимально = 150 -300 параграфов. Больше может надоесть или просто у читателя не окажется столько времени для чтения-игры.

Исключение – это книги-игры МЕГАПРОЕКТЫ.

9) Картинки в книге-игре допустимы (но только в одном худ. стиле), хотя часто лучше без них (чтобы не подменяли фантазию игроков и не противоречили ей). Лучше использовать всякие поясняющие схемы или карты местности (лабиринты, схемы улиц города и пр.).

10) Главного героя лучше делать "БЕЗЛИКИМ", чтобы игрок легче мог "одеть на себя его шкуру".

11) Если автор противопоставляет герою некое Большое Зло (Злодеев, Монстров и пр.), то лучше если это не просто их название "Демон Зла" и пр., а нужно чтобы эти злые персонажи проявили себя какими-то ПОСТУПКАМИ в сюжете, чтобы по этим поступкам игрок и воспринял ИХ – как Злодеев. А не потому что этих персонажей зовут "Демон Зла".

12) Желательно в сюжет закладывать поменьше тупиковых СМЕРТЕЛЬНЫХ развилок. А в идеале герой вообще не должен погибать по сюжету! Он может чего-то лишиться, что-то не сделать как надо было, потерять важного союзника ... и пр. неудачи.

13) Концовок в книге-игре должно быть 3-6 штук. Но они должны реально значимо отличаться. Не в виде – умер или выжил.
А в виде хотя бы краткого описания (на 2 абзаца) возможной дальнейшей судьбы Героя, которая в книге уже не описывается, но лишь намекается читателю.
Это позволяет читателю САМОМУ сфантазировать и домыслить эту линию будущей судьбы героя, которая оказалась уже "за кадром" концовки этой книги-игры.

Вот так я вижу! Smile

Это Таро высказывал в этой теме: http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1435 Такие советы не должны пропадать в безвестных темах. Что-то подобное писал и Д.Ю. Браславский. Наверное, надо создать отдельную тему, вроде "Наставлений", и вставлять туда такие вот моменты, советы известных авторов.

Бывалый авантюрист

Поддержу благое начинание GreyRaven‘а по развешиванию дельных мыслей из бездны чата на тематических ветках форума.
За неимением отдельной темы (а создавать её для столь небольшого фрагмента смысла не вижу) кину сюда – имхо, более-менее подходящее место.
На этот раз – микро-мастер-класс от небезызвестного автора, который давно намеревается покинуть авторский пост, но никак не закончит свою "лебединую песню"(я уже иногда думаю – чем дольше она недописана, тем дольше автор в нашей песочнице) Very Happy

20-02-15 00:01 maltiez GalinaSol: Вопрос опытному автору. Вы как начинаете писать книги-игры? В смысле подготовительной работы, плана, схемы и прочего.
20-02-15 00:15 GalinaSol maltiez: никак) Я просто сажусь и пишу первый параграф)
20-02-15 00:15 GalinaSol Потом пишу список основных эпизодов, которые хочу, чтоб были.
20-02-15 00:15 GalinaSol Как правило, список выходит плавающий.
20-02-15 00:16 GalinaSol Схемы я рисовала только один раз, к первому Городу.
20-02-15 00:17 GalinaSol А еще я сразу придумываю, чем все кончится, и соответственно эти эпизоды тасую.
20-02-15 00:18 maltiez GalinaSol: спасибо. Плавающий список эпизодов – тоже отличная идея. Я к тому же собираюсь комбинировать события и локации в последний момент. Писать хочу блочно.
20-02-15 00:18 GalinaSol А это проще всего. Написал блок с развилками, свел в один параграф.
20-02-15 00:19 GalinaSol Потом еще блок. У меня все книги такие, это видно.
20-02-15 00:26 GalinaSol maltiez: Ну, можно начать издалека, с описания сеттинга, как у меня в Жабре или Тропах.
20-02-15 00:26 GalinaSol maltiez: в Терновнике, то есть, не в Тропах

Сказали спасибо(2): sns1987, maltiez

сори за оффтоп,
но создаю свою платформу для книг-игр, подскажите интересную книгу-игру с иллюстрациями, чтобы попытаться перевести её на мою платформу?
заранее спасибо