Как написать книгу-игру? (Эштон Сэйлор)


Сб Дек 29, 2012 15:28
Jumangee
Во всех бочках затычка

Эштон Сэйлор
Как написать книгу-игру?
Ashton Saylor, "How to Write a Gamebook"
Перевод: Jumangee

Я знаю, что эта тема уже обсуждалась другими уважаемыми блоггерами, но решил добавить и свои два пенса к уже сказанному, надеюсь оно того стоит.

Итак, мои 8 шагов необходимых для написания книгры:

1) "Голая" идея

Перво-наперво, определитесь со своей идеей. Для меня, это обычно сеттинг, или персонаж, или несколько решений, на которые я хочу подтолкнуть игрока, ну или комбинация перечисленного. Всё обычно начинается с малого, но начинает расти с этой точки.

2) Обрисовывание истории

Для меня, этот шаг требует много творческого планирования и "мозговых штурмов". Иногда я начинаю свободное написание на компьютере. Или я начинаю делать наброски на первом попавшемся листе бумаги. На этом шаге вы хотите ответить на следующие вопросы:
– Кто главный герой?
– Почему читателю не всё равно? Какие испытания выпадут на долю героев?
– Какие важные решения придётся принять героям, из тех которые заставляют читателя помучиться?
– Какой тип сеттинга придаст лучший фон для истории? В идеале он должен быть одновременно и ярким и тематически подходящим. Иногда, особенно в фантастике, выбор персонажа возможен только в пределах определённых правил сеттинга.
– Сколько будет важных ответвлений в вашей истории? Найдите компромисс между реиграбельностью и тем сколько вы сможете выжать из себя. Оцените здраво свои силы; легко сказать "Я сделаю это всё!", но книги-игры быстро раздуваются если позволить им это, но у каждого человека, включая вас, есть свой предел. Удостоверьтесь, что большие ответвления в истории основаны на важных решениях.
– Каким будет концовка? Зачастую здесь есть шанс поднять "главный вопрос" вашей книги-игры, или заставить игрока сразиться с главным боссом, или то и другое сразу.
– С чего начать? Начало должно знакомить читателя с главными персонажами и задавать тон всей книге-игре

3) Пометки! Пометки! Пометки!

На втором шаге, мы проводили тяжелые мозговые штурмы начав собирать всё воедино и отвечать на большие вопрос. Теперь, запишите всё это. Составьте полную информацию о...
– сеттинге
– герое или героях
– злодее(ях)
– дополнительных персонажах
– технической информации о мире (как работает магия, какие существуют космические корабли и какая между ними разница, как на самом деле магическая система позволяет работать умению менять обличье, и т.д.)
– карты и названия мест
– другое. Тут решать вам. Каждая история специфична и потребует своих записей, что-то необходимо расписать тщательно, а остальное оставить в общих чертах.

4) Подготовьте блок-схему

Это наиважнейший шаг, такой же как раскадровка в комиксах или обрисовка в романах. Обычно вы не хотите начать и просто загнать себя в угол и понять что нет выхода из него. Я не смог научиться писать в длинных формах пока не стал делать наброски. До этого, я мог попасть в проблему, которую не предвидел, не зная что делать дальше, расстраивался, и история могла пойти в мусорку.

На этом этапе вы можете захотеть использовать большую белую доску, или большой лист бумаги, или какую специализированную компьютерную программу (у меня таких нет, но я подозреваю, что они есть [и они действительно есть – прим. переводчика]) и нарисовать схему своей истории, включая основные ответвления и точки выбора. Нет необходимости прорабатывать каждую деталь на этом шаге, можно делать небольшие заготовки, например "Исследовать подземелье #2" и последующие выходы из них, например "Если найдена нефритовая статуэтка, отправить за награждением, если потеряна, отправить в сцену с доками для драки со злодеем". Рисуйте линии соединяющие варианты. Это большая блок-схема "если-то".

Этот шаг представлять собой сущность создания книги-игры. Он сложен, но если вы научитесь им пользоваться, вы поймёте что это проще чем кажется. Когда этот этап закончен, у вас не останется проблем довести свою работу до конца.

5) Напишите черновик

Если блок-схема это раскадровка, то написание это сочинение и рисование. На этом этапе, вы должны понимать что происходит в каждой конкретной сцене и иметь общее представление о необходимом количестве параграфов на каждую из них. Сделайте ещё мини-блок-схему для каждой сцены, на бумаге или просто в своей голове, а затем просто садитесь и пишите.

Вы уже уже сделали самое сложное. Теперь начинается интересная часть. Но будьте внимательны: старайтесь оставить себе немного "места" для творчества даже в итоговом варианте. Я пытался проектировать каждый раздел параграфа перед тем, как начинал писать, и это становилось очень скучным тащиться через все разделы тогда, когда заранее уже решил что происходит в каждом из них.

6) Исправляйте

Отправьте черновик всем своим друзьям и попросите их высказать самые плохие свои отзывы о нём. Затем заткнитесь и просто послушайте их советов. Возможно они стоящие.

К концу дня, никто не может подсказать Вам, что сделать с Вашей историей. Вам придётся решать для себя – к какому совету стоит прислушаться, а какой можно смело игнорировать. Но подумайте дважды каждый раз, когда кто-то высказывает жалобу, а вы ничего не предпринимаете чтобы исправить это. Если у одного игрока есть проблемы, другие тоже могут их встретить, ведь достаточно одной пропущенной ошибки, чтобы для игроков ваша работа стала плохой, в не зависимости от того, насколько она дорога вам, или насколько она идеальна в других частях.

Также на этом этапе вы можете получить ценную информацию о том, что вы ещё не продумали. Например, "почему герой просто не покинул корабль когда пираты стали угрожать ему?". Иногда на такие вопросы легко ответить. Например, "я забыл указать, что корабль к тому моменту уже отчалил", или "Вокруг – акулы". Но иногда, такие вопросы могут заставить вас задуматься об изменении хода событий.

Не бойтесь ломать, крошить и делать серьёзные изменения. Записывайте то, что выкинули и переделывайте целые части. Если вы никогда не записывали изменения в одном месте, тогда не сможете улучшить текст при повторной вычитке.

7) Сделайте случайную нумерацию параграфов

Всё, что было до этого момента относилось к процессу написания. Теперь начинается часть относящаяся к книге-игре. Возможно у кого-то есть другие способы решения этих проблем, но я нумерую параграфов по мере их написания. Если вы делаете также, то когда закончите, придётся пройтись с самого начала и сделать случайную нумерацию параграфов, тогда читатель не сможет увидеть оба возможных результата выбора который встретил, просто посмотрев следующие параграфы.

Это – большая тяжелая работа. Будьте дотошны. Это важно! Иначе вы закончите тем, что отправите кого-то, кто входит в дверь гостиницы в логово дракона на другом континенте. Я делаю большую схему и отмечаю новый, случайный номер каждого параграфа, затем аккуратно иду назад и заменяю все встреченные ссылки на оригинальный номер параграфа на новый. Я придумал такую хитрость – если я добавляю несколько нулей (например 0012 вместо 12) к каждому номеру параграфа на этапе черновика, то результаты найти-заменить на этом этапе становятся намного эффективнее.

По сравнению с другими этапами, этот намного сложнее и скучнее чем вам хотелось бы. Вне зависимости от того насколько вы аккуратны, вы наверняка сделаете ошибки. Пройдитесь по тексту с "частым гребнем" и вы наверняка найдёте большинство из них. Остаётся только надеяться, что ваш издатель будет достаточно добр, что позволит вам позже исправить оставшиеся ошибки.

8) Итоговая вычитка

Это последний раунд редактирования, и если среди всех этапов какой-то НЕЛЬЗЯ пропустить или выполнить поверхностно, то точно этот. Снова отправьте свою работу всем своим друзьям, и ласковым голосом попросите их снова прочесть её ещё раз и поискать ошибки. Возможно придётся предложить кофе.

Как альтернативный (или дополнительный) вариант – можно нанять профессионального редактора, который просмотрит текст. Ничто так не говорит о не профессионализме и криворукости как наличие текста полного грамматических и орфографических ошибок, в которых пронумерованные ссылки не ведут Вас к правильному месту.

Постарайтесь на этом этапе избежать от внесения серьёзных изменений в ход повествования. Скорее всего вы поймёте, что этого не стоит делать. Стисните зубы и примите это как есть. Ни один творческий проект не идеален, он только достаточно хорош.

Когда вы вычистили текст настолько, сколько можете (сопротивляясь желанию внести серьёзные изменения), вы закончили. Поздравляю! Вы только что закончили книгу-игру! Я честно верю в то, что почти у каждого человека есть история, которую он может рассказать. Ваша наверняка достойная, возможно лучше чем вы думаете. Публикуйте её и сможете узнать что о ней думает весь остальной мир!

Тут конечно же большую роль играет маркетинг. Моё суждение таково: начните с каких-то соревнований. Если вы сможете выиграть, или по-крайней мере сможете добиться, чтобы вас на них узнавали, вам станет намного проще добиться поддержки издателями.

Оригинальная статья

Сб Дек 29, 2012 17:51
Магистр Таро
26  63  Меценат

мой опыт


Все достаточно классически выглядит. Планомерная работа автора.
Но лично у меня работа над игрой проходит несколько иначе.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Дек 29, 2012 18:09
Златолюб
42  27  Властелин строк

Таро
Потому что Вы прекрасно знаете, что публикации Ваши работы не увидят. Отсюда и желание прежде всего развлечь самого себя. Я вон тоже перевожу то, что мне хочется, а не что актуально.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Дек 29, 2012 19:12
Jumangee
Во всех бочках затычка

Таро
Спасибо за свой вариант в отдельной теме, чтобы не складывать все яйца в одну корзину? Так и обсуждать будет проще...

Вс Дек 30, 2012 21:23
Gard
11  30  4  Герой легенд

Случайная нумерация параграфов (пунк 7) это жесть. На мой взгляд много лишней рутиной работы, но видимо ему так удобней.

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума