Пройди свой путь и стань героем

 
Меценат

НАЧАЛО

От тверских купцов вы слышали, что у Гедимина есть две дочери – Алдона и Мария. Многие знатные вельможи хотели бы породниться с грозным литовским князем. Вы собрали богатые дары для князя Гедимина, которые собирались вручить в качестве платы за руку его дочери.
Гедимин сумел создать крепкое войско и за несколько лет сильно расширил свои владения. Под его «крыло» добровольно перешли русские удельные города – Полоцк, Витебск, Менск и др.
Аппетиты Гедимина простирались даже на Смоленск и Киев. Однако на севере ему угрожал Ливонский Орден. Немецкие рыцари во главе с магистром Карлом фон Триром создали в землях ливов и латгалов мощные каменные крепости – Ригу, Ревель, Динабург, Мемель. На границах Литвы и Ливонии постоянно происходили кровавые стычки.

В конце весны вы присоединились к каравану тверских купцов, которые на ладьях собирались идти в верховья Волги, затем по волоку перейти в Даугаву. Далее купцы шли вверх по реке к Витебску, Полоцку и дальше к Риге. Затем часть купцов направлялась на кораблях в Варяжское море, и шла до острова Готланд. Там находился самый богатый город-порт Висбю. Сюда стекались товары со всего света. Тверские купцы везли на продажу меха, мед, воск, речной жемчуг, чеканное серебро. В Риге и Висбю русские купцы закупали – янтарь, варяжские мечи, дорогое сукно, соль, медь и олово – 5

5
На ладьях по Волге вы благополучно добрались до Ржева. Чуть выше начинался волок через Оковский лес в реку Даугаву. Здесь по волоку можно было добраться и до верховьев Днепра. Через этот волок издревле ходили купцы «из варяг в греки».
От купцов вы узнали, что в Витебске сейчас правит князь Михаил. В Полоцке – князь Константин Безрукий. В Менске князь Василий. Сам Гедимин находится в своей новой столице Вильно. В старой столице Троках остался его сын Любарт.

Пока на берег выгружали товары и готовили ладьи к волоку, вы решили в сопровождении двух десятков своих дружинников отправиться на конях через Оковский лес по дороге волока – 10

10
На ваших глазах четверо артельщиков по двум спущенным в воду бревнам вытаскивали за бечевки на берег большую ладью. Бревна были обильно смазаны дегтем и две запряженные лошади легко тащили корабль по бревнам, как по полозьям. Далее от берега по всей дороге широкой просеки были попарно в длину уложены гладко обструганные и смазанные бревна. Расстояние между бревнами было чуть более сажени. Киль ладьи скользил между ними и за три часа артельщики могли протащить по волоку ладью на 5 верст. Каждая артель имела свой выложенный бревнами путь-волок. Купцы платили мастеровым не за время, а за каждую ладью. И потому, артельщики старались поскорее выполнить работу и, получив плату, быстрее принимались за следующую ладью. Иногда предводители артелей ругались между собой – чья очередь сейчас тащить ладью. Купцы пользовались тем, что на волоке работало много артельщиков, и старались сбить цену.
Тут же неподалеку в небо поднимались густые клубы дыма. Возле костров копошились чумазые работники.
Хотите посмотреть, что они там делают – 16 или поедете дальше – 22

16
Здесь в глубоких выложенных камнями ямах, мастеровые жгли сосновый тес и бересту. Поверх ямы с дровами плотно укладывали земляной дерн. Под толщей земли медленно шел процесс горения. Через небольшую дыру на дне ямы вытекал сине-зеленый деготь. Им смазывали и бревна волока и корабли, и пеньковые канаты. Вы слышали, что дегтем лечили язвы и лишаи. Выводили коросту (запишите слово «деготь») – 22

22
Вы ехали вдоль лесной просеки. Голоса артельщиков затихли позади и вас окружили милые сердцу звуки – шелест листвы, щебет пичуг и веселое журчание родника, который пробил себе извилистый путь мимо серых валунов и корней вековых сосен. – Князь, я слышал, тут неподалеку есть старое капище – сказал вам один из слуг – Артельщики и местные жители деревень до сих пор поклоняются там Перуну и Мокоши.
В это время вам навстречу шли трое артельщиков и вели за собой двух усталых коней. Они недавно перетащили по волоку ладью и теперь возвращались обратно к Волге.
Спросите у артельщиков, где дорога к старому капищу – 7 или поедете дальше – 12

7
Артельщики указали вам направление через лес – Через пять верст выедете на дорогу, и она приведет вас к капищу – сказал вам старший мастеровой – Там живет знахарь Буримир.
Поедете по указанному пути – 3 или поедете дальше – 12

3
Вы проехали по лесу и вскоре выбрались на проселочную дорогу. Дорога вывела вас из леса на широкую поляну. Здесь на высоком бугре вы увидели деревянных идолов и толпу крестьян. Сюда приходили целыми семьями. Кто-то молил старых богов об исцелении домочадцев, кто-то просил удачи на охоте, беременные бабы подносили деревянным истуканам сплетенных из лыка кукол, моля богов об успешных родах.
Распоряжался тут высокий сухопарый старец с длинной нечесаной седой бородой. Он раздавал просителям амулеты и увещевал добрым словом и наговором. Вы заметили, что благодарные крестьяне давали старцу небольшие свертки и лукошка. Старик складывал подношения в тени под старой березой.
Подъедете к старцу и попросите у него амулет на удачу – 2 или просто понаблюдаете за людьми – ??? или поедете обратно к волоку – 12

12
Вы ехали по краю просеки. Солнце пробивалось сквозь плотную листву широкими столбами света, в которых роились тучи мошки. Наконец вы выехали на берег реки Даугавы. Тут уже находилось несколько спущенных на воду ладей. На подводах подвозили товар – бочки с медом, большие круги воска каждый из которых весил по 5 пудов, зашитые в непромокаемые кожаные мешки дорогие меха. На каждом мешке висела костяная бирка, на которой было написано, – сколько шкурок и какого зверя хранится в этой поклаже. Слуги по сходням тащили товар на корабли.
К вечеру артельщики перетащили по волоку все ладьи, и ваш караван мог плыть дальше вниз по Даугаве – 20

20
Флотилия из двух десятков ладей шла вниз по течению. На высоком правом берегу у самого края обрыва вы заметили деревянный столб. – Гляди! – крикнул кто-то из купеческой челяди – Это наверное Перун!? – Не Перун, а Перункас – поправил его кормчий – Литовцы и латгалы так его кличут. – Не все ли равно?! – отозвался рыжий детина, загребая своим весом – Все едино погань языческая! Спаси и помилуй – рыжий перекрестился правой рукой и навалившись на весло затянул песню:

Распотешусь я на воле,
Мне что хочешь по плечу!
Половца во чистом поле,
Изрублю и затопчу!... – 4

Продолжение следует... Smile

ладья2.jpg (34.4 КБ) : 26 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям


Последний раз редактировалось: Таро (Пт Ноя 30, 2012 12:16), всего редактировалось 1 раз
Бывалый авантюрист

Звучит интригующе!


_________________

Если вы хотите узнать, что на самом деле думает женщина, смотрите на нее, но не слушайте!
Меценат

Смущает меня одно дело в этой игре. Sad

Эта игра скорее является интерактивным рассказом, а не игрой.
Выборы есть, но они лишь делают переходы на другие сюжетные ветки.
Никакого взаимодействия с предметами нет. Сложных игровых диалогов нет. Бродилок, ловушек, поисков секретных локаций – нет.

Стою перед выбором. Или продолжать в этом ключе – интерактивный рассказ. Или постараться вводить в сам рассказ какие-то чисто игровые ситуации?
Но с другой стороны есть опасность, что чисто игровые вставки будут диссонировать с нитью и стилем рассказа.
Или не будут?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Осмыслив отзывы на конкурсе КРИЛ и почитав чужие игры, я составил для себя в 101-й раз список требований, которым должна соответствовать хорошая книга-игра Smile

Затем критически посмотрел на уже написанные параграфы игры "Литовские хоругви" (написано уже 90 параграфов).
Все эти параграфы лишь вступительная часть – т.е. путь героя к месту главного квестового приключения.
Из 90 параграфов около 40 параграфов приходятся на сюжетные короткие ответвления, которые игрок может и пропустить по ходу игры.
Остается около 50 параграфов собственно вступительной части приключения.
Я просмотрел все написанное и расписал это по игровым сценам и эпизодам. Оказалось, что из 90 параграфов есть только два эпизода по настоящему игровых (там где действия героя к одной ситуации расписаны пошагово аж на 10-12 параграфов).

Иначе говоря есть описательные параграфы путешествия и встреч. И есть игровые ситуации пошаговых выборов героя (детализированная игровая ситуация выборов героя).

После этого анализа я понял, что выстроить все драматургически и приключенчески архисложно. Еще надо ведь учитывать в какие ветки игрок может свернуть по сюжету!
Т.е все ветки должны быть сбалансированы и равнозначимы с точки зрения динамики всего сюжета-приключения.

Вспомнил тут же детские и юношеские книги, приключений, которые я читал. Там сюжет если разбить на чисто игровые эпизоды, то окажется, что их крайне мало. И вообще весть сюжет укладывается буквально в 4-6 сцен. В книге-игре требуется намного больше игровых сцен! Под сценами я подразумеваю самые яркие и запоминающиеся игровые ситуации, а не просто формально – сцена в каюаке или сцена на распутье и пр.

И зачем я все это тут написал?....


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
Осмыслив отзывы на конкурсе КРИЛ и почитав чужие игры, я составил для себя в 101-й раз список требований, которым должна соответствовать хорошая книга-игра

Не надо так делать Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Меценат

Vo1t

Почему?
При написании игры нужно же не забывать, что пишешь не для того чтобы получить удовольствие от письма, а для игроков. А игроки хотят не рассказ читать, а играть.

Вот что я написал тезисно на листике и повесил перед собой на стенку за письменным столом, как ПАМЯТКУ автору(себе):

Для игрока важно, чтобы игра соответствовала любимому им жанру и тематике. Игра по непонятному вымышленному игровому Миру, скорее всего будет большинству неинтересна. Но и по слишком затасканной теме игра тоже будет малоинтересной. Жанр детектива или бесконечной бродилки по лабиринту –

Стиль изложения должен присутствовать во всем произведении, а не местами.

Должна быть простая и удобная игровая механика (чтобы не грузить игрока разными подсчетами и записями на листике и не отвлекать от игры). Именно поэтому я хочу все свои игры делать в программе он-лайн.

Игра должна быть динамичной, чтобы не выпускать внимания игрока. Игрок должен быть постоянно заинтригован – Что там дальше?!

Игрок должен чувствовать, что он свободен в этом игровом мире и может пойти туда или туда или делать это или не делать этого.
Должно быть достаточно много разных выборов.

Выборы должны быть логичными, а не надуманными и странными.

Сюжет должен быть насыщенный и динамичный. Иметь крепкую завязку и несколько разных сильных и неожиданных концовок.

Характеры персонажей должны быть яркими, самобытными и запоминающимися.

В игре должны быть оригинальные повороты сюжета, а не набор из ситуаций-штампов.

В игре должна соблюдаться историческая и событийная достоверность.

Не должно быть "слепых" выборов.

В игре должны быть корректные, но неявные подсказки.

Головоломок не должно быть много и они не должны быть трудными.

В параграфах тексты короткие , но образно емкие и понятные игроку.

Должен постоянно сохраняться эффект "присутствия" игрока в этом игровом мире.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
При написании игры нужно же не забывать, что пишешь не для того чтобы получить удовольствие от письма, а для игроков. А игроки хотят не рассказ читать, а играть.

1. Подозреваю, хорошие книги потому и хорошие, что писались для себя.
2. Мне неизвестно ни одной хорошей книги-игры где "надо не читать а играть".
3. Если люди играют 50 игр за две недели, неудивительно, что большие тексты им не нравятся. Если быть точным им вообще почти ничего не нравится, зачем играют – хз.
Ну и наконец, на "Шапку Мономаха" отличные отзывы, хотя там куча текста, думаю, не только мне хочется, чтобы продолжение было на том же уровне.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Свободный искатель

писал(а): Таро

Характеры персонажей должны быть яркими, самобытными и запоминающимися.

В параграфах тексты короткие , но образно емкие и понятные игроку.

Должен постоянно сохраняться эффект "присутствия" игрока в этом игровом мире.

Имхо, второй пункт противоречит первому и третьему. Эффект присутствия и характер выписываются множеством малозаметных деталей, которые многих просто утомляют. Как говорила одна моя подруга: меньше слов – дешевле телеграмма.
Можно сделать короткую и динамичную игру, можно длинную и литературно-пригодную, можно пытаться балансировать посередине – но тогда она и будет наполовину динамичной и наполовину литературной). Коротких романов не бывает, а в рассказах, как правило, всего один конфликт, на котором игру не построишь никак.
Главное в начале "акта творения" с целями определиться. А всем не угодишь.

Меценат

Работа над игрой "Литовские хоругви" идет полным ходом Smile

Уже осилил 190 параграфов. Думаю будет всего около 250-300 параграфов. Стиль рисунков тот же что и в "Шапке Мономаха". Рисунков у меня слава богу – много Smile

По сюжету получилась игра с упором на боевые действия.
Думаю, что наверное нужно будет по окончании сразу сделать игру в презентабельном виде – он-лайн + музыка (как сейчас выглядит "Шапка Мономаха").
Это потребует дополнительного времени и помощи товарищей Wink

Товарищи? Вы как поможете?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Помочь то поможем. Только хотел тебя просить соблюдать некоторую "орфографию" написания. Но наверное уже поздно, раз дело к концу подходит Smile

Хотя-бы неигровую информацию по ролевой системе выносить отдельно, например, после окончания текста параграфа.

16
Здесь в глубоких выложенных камнями ямах, мастеровые жгли сосновый тес и бересту. Поверх ямы с дровами плотно укладывали земляной дерн. Под толщей земли медленно шел процесс горения. Через небольшую дыру на дне ямы вытекал сине-зеленый деготь. Им смазывали и бревна волока и корабли, и пеньковые канаты. Вы слышали, что дегтем лечили язвы и лишаи. Выводили коросту (запишите слово «деготь») – 22

Слово Дёготь
Полки +3

А то потом трудно вычитывать текст и выбирать тех. информацию.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

Ну это не проблема. Сделаю.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Заканчиваю "Литовские хоругви".
Накопленное богатство (гривны) позволят герою нанять больше полков для фыинальной битвы с Москвой.
А насчет очков Славы, которые герой зарабатывает я подумал вот что.

По ходу самой игры мне эти очки Славы совсем ни к чему. Но я подумал о том, что если написать скажем 4 книги по этой теме, то пятая книга будет посвящена исключительно генеральному сражению между восками московского князя и тверского князя(нашего героя).

Вот тут то все накопленные очки и сгодятся. Как именно?

Битва будет состоять из длинной вереницы разных полководческих решений и приказов. Некоторые приказы будут доступны игроку только за оплату очками Славы. Разумеется эти оплаченные выборы-приказы будут улучшать ход битвы в пользу героя.

Но если игроку не хватит очков для оплаты некоторых важных приказов – то он проиграет битву.

Вот.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Господа! Подскажите как мне скопировать картинки из игры Mount&Blade ?
Я нажимаю принтскрин, а он потом на фордовский листик мне переносит только черный экран картинки.

Может можно рисунок с экрана игры как-то иначе скопировать в ворд?
Хелп ми!! :cry:


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

открой paint (пуск-программы-стандартные) и скопируй туда, потом сохрани файл и уже его в ворд.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Решил придать своей игре дизайн в стиле старых добрых приключенческих РПГ Smile

В игре есть диалоги героя с разными персонажами. Я решил все диалоги сделать вот в таком стиле: См. рис.

Хотелось бы конечно чтобы это было реализовано в электронном виде.
Но пока сделаю в Ворде.

разбой22.jpg (108.96 КБ) : 23 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Костя, тут смотри какая заковырка.
Шапку Мономаха я делал на движке АХМА для конкурса. Там таких возможностей визуализации нет. Картинки просто вставляются в центре экрана и всё.
Сделать, как ты предлагаешь вполне по силам Джуманджи, с его редактором ВОПС. Но тогда вторая часть игры получится "оторванной" от первой. Т.е. сохранения не остаются.

Поэтому варианта 2.
1. Делать опять на АХМЕ, соединив с Шапкой Мономаха в одну игру. Что даёт возможность сыграть с продолжением, как в одну игру. При этом функциональность и внешний вид будет примерно, как в той части.

2. Просить Джуманджи сделать он-лайн версию игры, но тогда она получится отдельной игрой от первой части. Но при этом станет возможным сделать внешний вид и функциональность намного богаче.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

А ну извини, перепутал понятия. Но смысл остаётся тот-же.. Такую визуализацию, как хочет Таро в АХМЕ естественно не сделать.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Во всех бочках затычка

Ну, не ахмой одной сыт человек Wink
Для меня ахма вообще не котируется – "программировать" там всё равно надо, изучать, а раз так – она ничем не лучше QSP (и если надо больше возможностей – INSTEAD) для которой есть разные плееры в т.ч. с возможностями оформления.

И вообще, оформление не "делает" игру. Таро уже не первый год участвует в крилах, но первым всё ещё небыл, хотя участвовали его работы интерактивизированные мной, Логгером и просто в PDF. Возможно, стоит задуматься над самим текстом?

Ничего личного Таро, но тот, кто не анализирует свои ошибки – топчется на месте...