Сделай шаг, перелистни страницу!

На страницу 1 2  >

 
Меценат

Игра рассчитана на групповую игру (2-4 чел.)

ВСТУПЛЕНИЕ

Секретная подводная база – «Посейдон-7». На дне океана подводники обнаружили странные живые организмы неземного происхождения. В результате биохимических опытов над этими организмами ученым удалось синтезировать уникальную по своим свойствам вакцину. Говорят, что она лечит от всех болезней. Недавно связь с подводной базой прервалась.

На базе находились:
Начальник базы – профессор Сара Филби
ее сын – Джозеф (7 лет)
Инженер по технике безопасности – Крамп
Биолог – Жаклин
Аквалангист – Шульц
Пилот батискафа – Кочинский

Секретную лабораторию финансировали одновременно несколько крупных корпораций. Участвовали в этом проекте и государственные силовые структуры.

Каждая из корпораций наняла своего агента-бойца. Вы в составе этой группы спасателей будете отправлены на подводную базу с секретным заданием.

Примечание - каждый игрок берет не глядя одну карту Секретного задания и не показывает ее другим игрокам. Выполнение условий задания дает вашему бойцу бонусные Победные Очки.

ПРАВИЛА БОЯ
Каждый игрок имеет по 5 карт Стрельбы. На картах стрельбы указаны цифры силы вашей очереди из оружия = 1-2-3-4-5
Выберите одну карту стрельбы и не показывая ее своим товарищам – положите перед собой на стол лицом вниз.
Когда возникнет бой, вы откроете свою карту. Если ссумарная сила стрельбы у вас и ваших товарищей окажется выше, чем сила атаки врага, то враг считается убитым.

Если ссумарная сила стрельбы окажется меньше, чем сила атаки врага, то враг успевает напоследок нанести ущерб одному из бойцов. Этот ущерб всегда получает тот боец, чья карта силы стрельбы оказалась самой маленькой.
Если таких бойцов с одинаково слабой силой стрельбы оказалось несколько, то все они получают ущерб.

Сыгранная карта стрельбы уходит в отбой. В следующем бою вы можете применть только одну карту из оставшихся у вас. Когда все карты стрельбы использованы, вы вновь возвращаете себе в руку все свои карты Стрельбы.

Когда враг убит – боец с самой сильной картой стрельбы получает +1 Победное Очко.
Победные очки накапливаются по ходу миссии.


НАЧАЛО

1
Ваш глубоководный батискаф пристыковался к внешнему шлюзу подводной базы «Посейдон-7». Герметичные створы дверей отошли в сторону, и вы шагнули внутрь небольшого тускло освещенного помещения. Слева от входа в углу вы увидели большой глубоководный скафандр. Справа у стены стоял погрузочный робот с длинными стальными руками для захвата тяжестей. Вдоль правой стены вы заметили штук пять железных бочек. Из-под них на рифленый пол ангара вытекла какая-то маслянистая темная жидкость. Слева у стены громоздились ящики. У дальнего правого угла помещения вы разглядели мигающие лампочки пульта. Из помещения дальше вела только одна дверь.

Что вы предпримите?

Осмотреть глубоководный скафандр – ???
Проверить исправность робота-погрузчика – ???
Проверить содержимое ящиков – 2 или 3 или 4
Проверить маслянистую жидкость, что растеклась под бочками – ??
Подойти к неизвестному пульту у дальней стены ангара – ???
Идти в другой отсек базы – ???

2
Вы начали вскрывать ящики, чтобы проверить их содержимое. Тут были консервы, пластиковые бутылки с водой... Внезапно что-то глухо грохнуло где-то в дальнем конце подводной базы. Вы ощутили незначительную вибрацию от взрыва (запишите слово «взрыв») – 10

3
Вы начали вскрывать ящики, чтобы проверить их содержимое. Тут были консервы, пластиковые бутылки с водой... Внезапно с шипением сервоприводов открылась дверь в соседний отсек и в проеме вы увидели трудно различимый силуэт человека...
Откроете огонь – 5 или подождете, пока он не выйдет на свет – 7

4
Вы начали вскрывать ящики, чтобы проверить их содержимое. Тут были консервы, пластиковые бутылки с водой... с шипением сервоприводов открылась дверь в соседний отсек и в проеме вы увидели непонятную фигуру. Из-за плохого освещения вам показалось, что это человек ползущих на четвереньках ...
Откроете огонь – 8 или подождете, пока он не выйдет на свет – 6

5
Ваши пули прошили темный силуэт, и из проема двери внутрь ангара ввалилось тело человека. Вы увидели, что это темноволосый мужчина лет 35. На его комбинезоне вы увидели бэйдж с надписью – «ШУЛЬЦ – аквалангист». Парень был мертв.
Обыщите его карманы – ??? Или снимите с него одежду и внимательно осмотрите его тело – ??? или оставите его в покое – 10

6
Фигура издала странный протяжный визг. И вы поняли, что это НЕ человек!
Будете стрелять – 8 или пока будете просто следить за непонятным существом – ???
или скажете ему «Мы спасательная группа. Мы пришли, чтобы помочь вам!» – ???

7
Неизвестный шагнул внутрь ангара и вышел на освещенную часть помещения. Вы увидели перепуганное лицо молодого темноволосого мужчины в комбинезоне. Он сжимал в руках кусок железной трубы. На его груди висел бэйдж с надписью – «ШУЛЬЦ – аквалангист».
Скажете ему, – «Мы спасательная группа. Мы пришли, чтобы вам помочь!» – ??? или расстреляете его – ???

8
Существо бросилась на вас в атаку (Сила врага = 6). Бой!! (все ироки открывают свои карты Стрельбы)
Если вы в бою использовали огнемет – 11 если нет – 9

9
После боя хотите осмотреть убитую сущность поближе – ??? или займетесь исследованием ангара – 10 или пойдете в другой отсек – ????

10
Осмотреть глубоководный скафандр – ???
Проверить исправность робота-погрузчика – ???
Проверить маслянистую жидкость, что растеклась под бочками – ??
Подойти к неизвестному пульту у дальней стены ангара – ???
Идти в другой отсек базы – ???

11
Ваши пули прошили тварь и она, ужасно визжа, в судорогах агонии забилась на полу. Внезапно вспыхнула маслянистая жидкость возле бочек. Пламя охватило половину помещения! Если есть бойцы в квадратах №2, №4, №5 – они объяты пламенем! (См. игровое поле)

Если остался целым хотя бы один боец, то он может помочь пострадавшим и сбить с них огонь (бойцы теряют -2 Жизни). Но может и не помогать. Тогда его товарищи сгорают живьем! Решайте!
Если все бойцы погибли – КОНЕЦ ИГРЫ
Если есть еще живые бойцы – играйте дальше – 12

12
В ангаре пожар и вам ничего не остается, как быстро покинуть его и бежать в следующий отсек (положите в локацию Ангара маркер «ПОЖАР») – ???

отсек ангара22.jpg (66.19 КБ) : 26 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Можно попоробовать написание книги-игры "онлайн" в виде форумной игры, в результатом которой будет готовая книга-игра.
т.е. Таро пишет 1-й параграф, игроки выполняют в нём действия, и выбирают переход. Мастер пишет следующий.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

Костя, для игры срочно требуется сюжетная "изюминка". Просто "мочилово в подводной лаборатории с тврями похожими на чужих" – малоинтересно. Надо что бы во введении намёк появился на интересноть, А потом развитие сюжета.
Первые примитивные варианты, что приходят в голову:

  • твари оказались разумными, и их мучать – грех,
  • твари оказались разумными (как муравьи)
  • учёные переборщили с экспериментами и стали скрещивать их с людьми,

Хотя такие тоже варианты были в куче игр и фильмов. Может тебе получше придёт идея.

Или можно сделать пару абсолютно разных окончаний, какое из них случится зависит от действий игроков в игре.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

Игра задумана как настолка с текстовым модулем (выборы игроков + боевка карточками).
Пока сюжет игры выглядит как клон "Чужих" – спасение ученых, поиск секретных файлов, убийство монстров, конкуренция между бойцами.

Пока есть одна изюминка игрового процесса – это наличие у игроков разных секретных заданий.
Вот список карт заданий, которые игроки в начале игры в тайне от других тянут из стопки:

Карточки секретных заданий бойцов:

1. Вас наняла корпорация «Джапан-Секьюрити». Найти секретные научные файлы и вынести их из базы = +3 ПО

2. Вас наняла корпорация «Прометеус». Найти и вынести с базы вакцину = +7 ПО

3. Вас наняла террористическая организация «Красный Октябрь». Нужно взорвать базу (требуется найти на базе Предмет – «Код запуска самоуничтожения» = +4 ПО

4. Вас наняла корпорация «Нанотех». Вам приказали убивать всех выживших на базе людей – (за каждого убитого +2ПО)

5. Вас наняло министерство Науки. За каждого найденного и спасенного работника базы вы получаете по +3 ПО

6. Вас наняло Страховое агентство в котором застрахованы все члены вашего отряда. Никто из бойцов вашего отряда не должен погибнуть! За каждого выжившего бойца = +3 ПО

7. Вас наняло министрерство Обороны – За убитого главного монстра = +6 ПО

8. Вы неизлечимо больны и если найдете вакцину, то сможете вылечиться (требуется найти маркер «вакцины» и сбросить его из игры) = +5ПО

9. Вас нанял муж Сары Филби. Если вы спасете ее и сына и выведите их из базы, то получите +3ПО

10. Вас наняла контрразведка – Вы не должны позволить другим героям заполучить секретные файлы или спасти начальника базы Сару Филби. (требуется найти маркер «файлы» и маркер Сары Филби и сбросить их из игры) – +8 ПО


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Что касается самого сюжета игры, то я бы с удовольствием ввел бы нестандартный сюжет. Но его же надо придумать! А в голову лезут исклбючительно штампы из фильмов и книг.

Попробую тут накидать разных идеек:

1) бойцы неожиданно встречают на базе несколько совсем маленьких детей (2-3 годика). Они что-то лопочат на непонятном языке. Резво ползают на четвереньках. Вроде не опасны. Что с ними делать непонятно. Если спасти ребенка, то он занимает 1 место в рюкзаке экипировки бойца. К чему приведет спасение такого ребенка станет понятным лишь в конце миссии.

2) бойцы встречают на базе копии самих себя и эти копии-клоны атакуют бойцов. Если клона убить, то боец этого клона тоже теряет 1 Жизнь Very Happy

3) бойцы встречают голограммы-фантомы жителей базы. Эти голограммы что-то рассказывают бойцам. Иногда это ценная инфа или подсказки, а иногда ложная.

4) инопланетные твари могут мимикрировать и превращаться к разные предметы – например превратиться в кровать или компьютер на столе. Если боец вступает в контакт с предметом, то монстр резко оживает и нападает. Таким образом игроки никогда не будут знать какой из предметов в локации обычный, а какой может оказаться ловушкой-монстром Very Happy

5) некоторые монстры обладают возможностью атаки, которая приводит к провалу в памяти бойца. В результате боец лишается Умения или лишается одного предмета экипировки – в том смысле, что он не помнит как пользоваться этим предметом Razz

6) некоторые монстры обладают зомбированием на расстоянии и берут под контроль кратковременно одного из бойцов. Он тут ж екдолжен атаковать одного из своих товарищей. После чего приходит в себя.

7) некторые зоны в локациях оказались аномальными (каждая локация отсека разбита на пронумерованные квадратики на которые выставляются фигцрки бойцов) – Если скажем в отсеке №5 боец был выставлен на квадратик№2, то он оказался в аномальной зоне и превращается в голографию бойца. Т.е. он живой, но не может действовать в материальном мире (не может взаимодействовать с предметами, не может стрелять и пр.). Но зато он может проходить через отсеки с пожаром или затопленные отсеки. И его не могут атаковать враги (т.к. он бестелесный). Но позже по игре если боец снова окажется в аномальной зоне, то материализуется! Wink

ГОСПОДА! Если у вас есть какие-то идейки по оригинальным фишкам по этому сюжету – высказывайтесь тут.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка
писал(а): Таро
3
Вы начали вскрывать ящики, чтобы проверить их содержимое. Тут были консервы, пластиковые бутылки с водой... Внезапно с шипением сервоприводов открылась дверь в соседний отсек и в проеме вы увидели трудно различимый силуэт человека...
Откроете огонь – 5 или подождете, пока он не выйдет на свет – 7

Как же я не люблю такие варианты выбора! Это – классический пример "в какую дверь пойдёте", и то, что ты очень любишь подобные ходы наверное является главным минусом в твоих играх для меня.

писал(а): Таро
Сыгранная карта стрельбы уходит в отбой. В следующем бою вы можете применть только одну карту из оставшихся у вас. Когда все карты стрельбы использованы, вы вновь возвращаете себе в руку все свои карты Стрельбы.

В целом – стрельба сделана почти логично, но описанная схема плохо ложится на реальные "выстрелил-перезарядился"
Можно было бы сделать так: карты на руках – это патроны в обойме, когда на руках карты заканчиваются – игрок должны "сменить обойму" – взять снова карты стрельбы, НО при этом уменьшить боезапас команды на 1 (или даже персональный боезапас). Тут есть интересный нюанс – игрок может "перезарядиться" раньше, чем у него закончатся карты, но это чревато тем, что боезапас раньше иссякнет.
Так – было бы логичнее, но потребует от игрока ещё учитывать патроны.

По поводу сюжета – тут оригинальность придумать очень сложно (т.к. жанр боевик), но можно например добавить такой ход – на самом деле одна из организаций-спонсоров на самом деле – представители пришельцев, и пришельцы-учёные на самом деле делали вирус-убийцу человечества, а упомянутая мега-вакцина – просто побочный продукт. И вот типа ученые раскусили своих "коллег" и попытались сопротивляться, за что и поплатились... Тут можно широко обыгрывать подставных жертв-учёных.

upd Можно даже сделать, что боец этой компании-спонсора – тоже пришелец! Wink

Меценат

Jumangee

ЦИТАТА – Вы начали вскрывать ящики, чтобы проверить их содержимое. Тут были консервы, пластиковые бутылки с водой... Внезапно с шипением сервоприводов открылась дверь в соседний отсек и в проеме вы увидели трудно различимый силуэт человека...
Откроете огонь – 5 или подождете, пока он не выйдет на свет – 7

Как же я не люблю такие варианты выбора! Это – классический пример "в какую дверь пойдёте", и то, что ты очень любишь подобные ходы наверное является главным минусом в твоих играх для меня.

Окей! Исправлюсь Smile

А как по твоему лучше моделировать такую ситуацию в игре?

В этом примере ведь у меня заложена определенная игровая логика.
Я эту ситуацию писал не для антуража а для создания реиграбельности.

Игрок выбрал действие проверить содержимое ящиков и я ему даю одновременно 3 ссылки по этому действию! По каждой ссылке происходит разное игровое событие:
1) в отсек зашел ученый и его можно спасти
2) в отсек зашел тот же ученый, но уже мутант и его надо убить
3) в ящиках ничего полезного не найдено, но происходит взрыв где-то в дальнем отсеке базы (нужно записать ключевое слово и потом когда игроки дойдут до этого дальнего отсека у них спросят наличие записи этого ключевогослова и тогда игроки вынуждены выложить на поле отсека маркер "Затоплено" – отсек проходим только с кислородным балоном!)

Эта схема позволяет мне создать разные ситуации в игре – для РЕиграбельности.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Лично моё мнение, что поставленный пример ситуации сказывается на ВСЕЙ книге сугубо отрицательно. Ведь ты фактически пишешь некую игру по правилам, так? Но фактически игрок НИКОГДА не знает кого он встретил – положительного или отрицательного персонажа. В первый раз – он убивает непися... и понимает, что сделал неправильно, возможно даже условно "наказан" за это (не получил инфу например), во второй же раз, он наоборот не стреляет и.... он опять наказан – в этот раз непись его атакует. Игрок растерян, а значит удовольствие от игры смазано.

Почему так происходит? Очень просто. Игрок представляет себя на месте ГГ, но где вы видели, чтобы ГГ заметив кого-то СРАЗУ начал стрелять и убивать НЕ РАЗОБРАВШИСЬ с чем имеет дело? Ты же игроку оставляешь выбор в АБСУРДНОЙ ситуации – стрелять в людей тогда, когда ситуация неизвестна. Это – противоестественно, хотябы для нормального человека.

Рассмотрим противоположную ситуацию:

Вы начали вскрывать ящики, чтобы проверить их содержимое. Тут были консервы, пластиковые бутылки с водой... с шипением сервоприводов открылась дверь в соседний отсек и в проеме вы увидели непонятную фигуру. Из-за плохого освещения вам показалось, что это человек ползущих на четвереньках ...
Откроете огонь – 8 или подождете, пока он не выйдет на свет – 6

Такая ситуация тоже из разряда дверей – игрок ещё не встречал такого противника, он НЕ ИМЕЕТ ПРАВА стрелять по гражданским!

В общем, перед таким выбором, игроку должна быть предоставлена хоть какаято информация. "Отсутствие связи с базой" не является основанием для расстрела людей, ползущих на четвереньках, в конце-концов, может быть они тут просто спились в усмерть?... ))

Меценат

Jumangee

Дима, вникни в ту логику, в которой я постоянно вынужден работать.
Смотри! Все зависит от того, в каком "масштабе" мы (или игроки) будут оценивать игровой процесс.

Можно оценивать каждую конкретную ситуацию (с предлагаемыми по ней выборами), а можно рассматривать и оценивать игровой процесс состоящий из более крупных игровых эпизодов.

Пример мини-ситуации - Вы начали вскрывать ящики, чтобы проверить их содержимое. Тут были консервы, пластиковые бутылки с водой... с шипением сервоприводов открылась дверь в соседний отсек и в проеме вы увидели непонятную фигуру. Из-за плохого освещения вам показалось, что это человек ползущих на четвереньках ...
Откроете огонь – 8 или подождете, пока он не выйдет на свет – 6

Пример игрового эпизода - это все выборы в локации. У меня в одной локации отсека примерно 5-6 выборов с разными предметами + по каждому предмету с которым взаимодействует игрок еще 2-4 выбора (т.е. разные варианты взаимодействия и результата).
Итого у меня примерно 50 параграфов описывают события и выборы-действия в ОДНОМ отсеке-локации.

Если игрок выбирал и взаимодействовал в одном отсеке с разными объектами и получал разнообразные результаты, то игрок получил в этом отсеке некий СЮЖЕТ приключения. Его он и оценивает – как интересно или нет, то что с ним произошло в этом эпизоде-отсеке.

Ты говоришь наверное про то, что нужно больше расписывать каждую мини-ситуацию. Не 2 выбора параграфа на каждую ситуацию, а больше. Так?
Это можно сделать, но тогда в 2 раза больше будет занимать игра.

У меня сейчас всего 7 локаций-отсеков. На каждый уходит около 50 параграфов разных ситуаций. Итого надо написать 350 параграфов (минимум).
Если же каждую мини-ситуацию описывать длиннее, чтобы дать игроку больше информации и растянуть принятие им решения-выбора, то потребуется написать около 700 параграфов!!! (т.е. по 100 параграфов на локацию)
А ведь это всего ОДИН игровой модуль. Трудозатраты офигенные!!!
А реиграбельность от этого удвоения трудозатрат не увеличиваются вообще. Ибо мы всего лишь увеличили повествование каждой мини-ситуации, а не написали в 2 раза больше АЛТЕРНАТИВЫХ игровых событий в каждой локации.

А ведь реиграбельность зависит именнно от количества альтернативных (генерируемых случайно) событий в каждой локации.

Понимаешь?
Приходится выбирать – ИЛИ писать игру с большим описанием каждой ситуации, делая ее более продленной для возможности – дать понять игроку ситуацию и сделать "правильный" выбор ИЛИ писать с упором на большее количество событий в игре (ради реиграбельности).

Совместить и то и другое – это значит написать уже не 700 параграфов, а 1400 !!!

Это для обычной полулинейной по сюжету книги-игры можно в одной локации написать 6-8 выборов и подродно расписать их. А в другой локации дать всего 2 выбора и тут же вести игрока-греоя в следующую локацию.
А я так не могу сделать, ибонужно в КАЖДОЙ локации дать примерно одинаковое количество разнообразных событий. У меня же концепция игры – НАСТОЛКА с механикой генерирования событий по книге-игре(модулю). А для настолки крайне важна реиграбельность.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Из всего этого длинного сообщения я уловил то, что слышал уже не раз, перефразировав, получится чтото вроде "для создания нужной атмосферы, мне в моём стиле написания требуется много писать, чего мне не хочется". Я правильно уловил? ))

Я не хочу от тебя "расписывать ситуации длиннее", это ничего не изменит. Ты очень плоско смотришь на игровой процесс. Твоя схема "зайти в комнату – событие – выбор", это очень плоская схема. Добавь объёма – сюжет.

Что стоит разделить события по категориям и связать их условиями исполнения? Это может выглядеть примерно так:
Локация существует в нескольких вариантах, например шлюз (стартовая локация) должна быть в виде "начало игры", и "тут уже был". В первом случае на игрока НЕ может выйти монстр, если игрок кого и встречает – то только неписей-помощников. Некоторое время игрок может встретить только "следы" драк и свидетельства трагедии. Как только игрок получает некую информацию (н-р непись рассказывает, что некоторые люди мутировали) переключается "режим" игры и на игрока может напасть монстр в виде человека, и тут от игрока требуется внимательность. Как только выясняются ещё подробности – режим игры может ещё измениться и далее в таком духе.
Я знаю, ты сейчас скажешь, что нужно много параграфов – это не так. Твоя схема "локация-событие" избыточна в таком подходе.

У тебя есть 7 локаций и, допустим, 3 режима. В первом режиме, игрок может перемешаться только по первым трём локациям: шлюз, коридор, комната связи. Остальные закрыты для игрока. С игроком если и происходят события то только "пугающие" ("тишина, и тут, ктото зацепил коробку и она с грохотом упала! все вздрогнули от испуга"), помогающие (вы нашли патроны) или информационные (которые могут помочь игроку в следующих режимах). Все они – даже не требуют отдельного параграфа.
Ставим первый квест – как попасть в рубку? Когда игрок оказывается во второй раз (или более) в коридоре, появляется событие "вы нашли ключ от какогото замка, но он явно не от дверей в коридоре". Ключ можно применить в комнате связиста – в шкафу находится радист, он рассказывает что "люди мутировали и стали убивать друг друга", он же даёт ключ в рубку. Всё! Режим сменился! 3(!) параграфа более не встречаются игроку.
Теперь игроку доступна новая локация, а в "старых" (если игрок вернётся) его ждут уже СОВЕРШЕННО другие события, в том числе, на него могут напасть люди-мутанты. С событиями, это примерно 4*5 = 20 параграфов (много событий в этом режиме всё равно не нужно). В этом же режиме, игрок опять же может инициировать какието события, которые могут дать ему важную инфу (н-р "один из бойцов ведёт себя странно").
Новая локация, и новые загадки, можно дать новый квест (или даже несколько).

Дальше расписывать не буду, и понятное дело, что схема очень и очень условная, но фактически таким образом ты можешь вести игрока по сюжету, либо просто ввести зависимость типа выпадающих событий от "времени" (ибо по-сути "режим" = "игровое время"). И да – можно сюжет привязать и другими способами, моя задача – показать, что можно разбавить твою сухость сюжетом.

Меценат

Jumangee

Есть два подхода в написании книги-игры:

1) сюжетное повествование (классические ветки сюжета – обычно их немного 3-4 главных; сюжетные переходы происходят по ключевым словам или по наличию ключевых предметов у героя)

2) случайная генерация событий в локациях + локальные взаимодействия героев с предметами и НПС (из серии этих событий и действий с предметами и складывается общеигровой сюжет)

Дима, ты наверное подразумевал первый подход. Для интерактивного рассказа или книги-игры первый подход годится. Для концепции настолки - не годится. Почему я объяснил выше топиком.

Игра написанная в концепции сюжетных веток обладает малой реиграбельностью. Если игрок однажды прошел сюжетный квест, то он уже знает куда идти и где артефакт. Второй раз он в это играть уже не будет.
В моей концепции (настолка) даже если игрок прошел всю игру от начала до конца три раза, в четвертый раз он пройдет ее совсем иначе, потому что последовательность событий будет другой и на 40% ему встретятся совсем другие события. Т.е. у игры более высокий показатель реиграбельности.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Если игрок захочет реиграбельности, он возьмёт нормальную настольную игру. Книга-игра должна обладать сюжетом, иначе игра НИКАК с книгами не связана. Ты делаешь НАСТОЛКУ, а даже не гибрид, сознательно подменяешь понятия.

Если же рассматривать меня как игрока, то я не вижу ИНТЕРЕСНОЙ реиграбельности в том, чего ты хочешь добиться.

Меценат

Игра "Чужие" написана в принципе именно по концепции настолки, только я ее не докрутил в плане использования игрового поля и карточек боевки, поскольку писал для ОДНОГО игрока.

Игра "Черный континент" тоже написана по этой же схеме (есть чуть разные пути-дороги + генерация событий в локациях + функциональные Предметы экипировки). Поле и боевка отсутствуют, т.к. жанр не боевик.

Игра "Боевые ямы Крарта" – написана как несколько альтернативных путей-дорог + коллективные бои с монстрами + используется мини-игровые поля для боевки и фигурки воинов.

Вот я и решил использовать механику боевки с мини-полями из "Боевых ям Крарта" и использовать карточную систему боевки из настолки. А сюжет построить на свободе перемещения по локациям(отсекам) + генерация событий.
Как в итоге получится? Играбельно или не очень.
Посмотрим.
Не попробуешь, – не узнаешь Smile

Есть же экспериментальная книга-ира "Варварский принц", которая тоже написана не как классическая сюжетная книга-игра, а как симбиоз с настолкой. Там тоже использована концепция генерации событий и встреч с НПС.
Кому-то нравится. Кому-то нет.
На вкус и цвет.... всем же не угодишь.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Классно, что Таро еще находит простор для экспериментов )

Меценат

Увы, наверное мне придется отказаться от экспериментов.
Хотел написать многовариантный большой сюжет миссии, но наверное поменяю концепцию и сделаю несколько небольших миссий на разных игровых полях.
Т.е. сетинг один, но миссий-квестов несколько. Правила и механика боя – одинакова для всех миссий.
Размер одной миссии-модуля около 100-150 параграфов.

Наверное концепция будет похожа на мою игру "Чужие – старые враги", но с использованием игрового поля иновой боевки. С лимитом Времени на выполнение миссии и накоплением ПО.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Кстати задумался. Странно. А почему у нас никто не пытается выпускать настольные РПГ модули (типа АДиД) – как настолки с игроком-Ведущим.

Ведь такая концепция настолькой игры вполне реальна. И можно выпускать новые модули (книги-игры-квесты) по разным игровым темам. Почему эта "ниша" пустая?

Я понимаю, что в старой концепции АДиД предполагается отдельно внеигровой Мастер. Но ведь если использовать не стандартный АДиД модуль, а именно книгу-игру, то Ведущий может и играть с другими игроками. Поскольку он не знает сюжета модуля-квеста, а просто взял на себя роль зачитывать параграфы по сноскам. А игроки коллективно выбирают действие-сноску по сюжету.

Ведь потребность в полноценных ролевых настолках ЯВНО есть на рынке. Или такая концепция игры никому не пришла в голову? Smile Всякие абстрактные евроигры и настолки в стиле америтрэш уже всем надоели.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Таро, если нет на нашем форуме думаешь больше нигде нет?
Конечно есть огромные сообщества. Они и обсуждают и даже кое-что издают.
Вот например: сайт официального в России издателя игры Фиаско:
Это настольная ролевая игра без ведущего.

http://studio101.ru/

Они перевели и выпустили книги правил, кроме того выпускают обновления с новыми модулями игры.

А теперь, год спустя после знакомства, вижу что перекинулись и на другие системы и переводят и выпускают игровые новинки. Кстати можно пробить, может им авторы новых мдулей нужны.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

ФИАСКО я знаю. И правила читал. У этой игры есть свои плюсы и минусы. Причем минусов увы больше!

Плюсы – удобная схема для структурирования типов персонажей, предметов, отношений между персами. Дает простор для генерирования сюжетов.

Минусы – это сугубо наративная ролевая игра, расчитанная на ОЧЕНЬ продвинутых игроков с хорошей фантазией и быстрой творческой реакцией. При этом даже один глупый игрок может всем испортить игру. Эта игровая механика подходит очень узкому кругу игроков. Писать модули по схеме "ФИаско" очень увлекательное занятие (сам написал один такой модуль под Ватсона), но вот играть в эту игру непосильно для 95% игроков.

Кроме этого система кубиков там присобачена на мой взгляд совершенно необосновано. Оно там вообще не нужно для игры.

Короче – Фиаско это совершенно не ролевой модуль типа АДиД о чем я говорил выше топиком.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья
писал(а): Таро
Писать модули по схеме "ФИаско" очень увлекательное занятие

а что там за схема?
я пытался посмотреть на их сайте что-то, но без регистрации ничего не узнать (

Меценат

Алекс

Кратко рассказать трудно, но попробую на своем примере Smile

Если ты решил придумать свой игровой модуль, то выбираешь тему (например ты решил сделать модуть про расследование Холмса и Ватсона).

Есть схема пунктов модуля по которым ты должен придумать и вписать – перечень всех ключевых персонажей, всех ключевых предметов, всех локаций, перечень используемого в модуле оружия.

В разделе ПЕрсонажей на каждого перса придумывается свой список (из 6-ти подвариантов) по таким параметрам:
род деятельности перса
тайные Желания перса
Его отношения с другими персами

Вот пример двух персонажей:

ПЕРСОНАЖ (Мими – 24 года)

(1) Род деятельности:
1- танцовщица и певица из варьете
2- карточный шулер в казино при варьете
3- элитная куртизанка в гостинице «Виктория»
4- мошенница
5- воровка
6- шлюха из портового борделя

(2) Отношения:
1- сестра бандита Гарри «Кувалды»
2- имеет деловые связи с (1- полицией; 2- с бандитами; 3-с хозяином Гостиницы; 4- с денди Милтоном; 5- с хозяином варьете; 6- с агентом немецкой разведки)
3- дальняя родственница покойного графа Милтона
4- бывшая любовница ( 1- покойного графа Милтона; 2- начальника полиции; 3- хозяина Гостиницы; 4- Вильгельма Милтона; 5- доктора Ватсона; 6- бандита Гарри «Кувалды»)
5- внебрачная дочь покойного графа Милтона
6- немецкая шпионка

(3) Желания:
1- хочет отомстить за поруганную честь (или старые обиды) – (1- бывшему любовнику; 2- деловому партнеру; 3- всем жителям этого города; 4- бывшему работодателю; 5 – своему отчиму (или мачехе); 6 – начальнику полиции);
2- хочет разбогатеть – (1- выгодно женившись; 2- выиграв в карты; 3- украв драгоценности; 4- шантажируя других порочащей информацией; 5- став компаньоном в бизнесе; 6- провернув аферу с ценными бумагами)
3- хочет прославиться на весь город любой ценой
4- хочет найти своего 3-х летнего внебрачного ребенка украденного неизвестными
5- хочет тайно сделать аборт и избавиться от нежеланного ребенка
6- хочет избавиться от – (1- привычки напиваться; 2- от курения опиума; 3- от свидетелей ее давнего позора; 4- от неприятных воспоминаний; 5 – от шрама на лице; 6 – от постыдной болезни (венерической);

денди Вильгельм Милтон (32 года)

(1) Род деятельности:
1- заядлый карточный игрок
2- игрок на финансовой бирже
3 – офицер военно-морского ведомства
4- растлитель малолетних девочек (маньяк)
5- коллекционер и скупщик краденого антиквариата
6- писатель романов ужасов

(2) Отношения:
1- Семья
(1- единственный наследник покойного графа Милтона;
2- после смерти отца не получил ничего, а его брат-близнец получил все!
3- совратил свою сестру;
4- является приемным сыном графа и незаконно получил все наследство;
5 – является марионеткой в руках своей матери (вдовы графа);
6- зачат не от графа-отца и потому не может по закону получить наследство покойного отца

2- Тайна
(1- тайно помолвлен с девушкой из бедной семьи;
2- знает кто убил его отца;
3- знает, что отец был завербован немецкой разведкой;
4- знает что все имущество отца заложено за долги;
5- знает, что его брат-близнец ведет преступную деятельность;
6- знает, что болен и скоро умрет);

3- должен кому-то большую сумму денег
4 – совместно со своим братом-близнецом занимается незаконными поставками опиума в Англию
5- влюблен без памяти в одну из актрис варьете
6- совратил девушку и продал ее в портовый бордель

(3) Желания:
1- хочет избавиться от брата близнеца, который судится с ним за наследство отца;
2- хочет избавиться от партнера, которому задолжал большую сумму денег;
3- хочет быть избранным в палату лордов (стремиться к власти и высокой репутации);
4- влюблен и хочет переспать с женой начальника полиции
5- хочет узнать правду – (1- Кто его настоящие родители?! 2- кто убил его брата близнеца? 3- кто распускает о нем в городе подлые слухи? 4- где в доме покойный отец спрятал ценные бумаги? 5- кто отравил его отца? 6- кто пытался однажды ночью убить его?)
6- хочет покончить с собой из-за – (1- большого карточного долга; 2- из-за неразделенной любви; 3- из-за страха, что его преступные проделки выплывут наружу; 4- из-за того, что впал в зависимость от опиума; 5- из-за своей связи с немецкой разведкой; 6- из-за того, что вступил в интимную связь со своей сестрой);

КАК происходит игра?
Из этой схемы игроки могут выбирать любые подвиды и вставлять их в свое повествование. Игроки по очереди сочиняют общий Сюжет истории.
Там еще в игромеханике задействованы кубики (черные и белые). Ими моделируется переход хода к другому игроку, который получает право повернуть сюжет по своему. Но система кубиков на мой взгляд там лишняя.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Итак!
Я причесал и дописал Правила игры.

Хотелось бы услышать мнение форумчан по поводу этих правил игры. И вообще насчет такой игровой концепции. Поскольку речь идет о симбиозе настолки и книги-игры. Я хочу сделать такую концепцию механики, которая бы подходила под разные жанры тематики и сетинги (космос, фэнтези, детектив...). Чтобы не меняя правил можно было уже писать новые модули приключений по разным темам.

Итак.

Не слишком ли путанны и громоздки Правила?

Может какие-то игровые элементы механики лишние?

Все ли понятно? (если учесть что игроки могут быть незнакомы с книгами-играми)

Не заметил ли кто возможного нарушения игрового баланса при этих правилах? (хотя это скорее выявится в тестировании)

Достаточно ли взаимодействия между игроками? (т.е. игра расчитана не только на одного игрока, но и на группу до 4-х игроков)

Файл правил прилагаю.

правила Базы.doc

187.5 КБ

 

Загрузок: 20 раз(а)

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
Может какие-то игровые элементы механики лишние?

Если зачёркивать умения, для каждой игры нужно печатать новые карточки бойцов?
Может быть лучше сделать один набор карточек с умениями и вещами и просто раздавать их?


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

Над дизайном карточек я еще поработаю. Пока предполагается, что напротив каждого Умения будет пустой квадратик. Если игрок выбрал для бойца умение (А), то он напротив него в квадратике просто ставит "галочку" карандашом.
Если Умение стало недоступным в результате Паники бойца, то галочка стирается резинкой.

Разумеется, что карточки с умениями и вещами будут удобнее. Просто я всегда стараюсь не порождать на столе лишнего "картона" и не захломлять игровой стол. Кроме этого карточки порой теряются Smile

Хотя конечно, если мы говорим о настолке, то карточки вполне уместны и за счет красивых картинок вещей на них – украсят игру.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Фактически игроки друг против друга... но действуют вместе. Больше того, конкретный выбор в ситуации всегда один, всё это вводит в диссонанс и я не уверен, что получится играбельно.

Меценат

Jumangee

С точки зрения баланса сил и "дырок" в механике, которые ведут к 100% победе – это возможность игрока атаковать другого игрока. Убив конкурента игрок далее играет один. Что не интересно и ломает коллективную игру. Правдав одиночку игрок тоже 100% проигрывает, т.к. один не сможет убивать сильных монстров. Но игрок можут просто тупо быстро выйти из игры (эвакуироваться) и даже набрав всего 1 ПО – выиграть,т.к. он единственный выжил.

Я думал над этой проблемой. Единственно что пока можно сделать – правилами запретить атаковать товарищей. Smile

Или разрешить режим взаимного нападения только при игре в четвером. Тогда любой игрок который объявит атаку на другого игрока очень сильно рискует тем, что два других игрока присоединяться к атакованному игроку и агрессор почти 100% будет убит ссумарной силой трех карт стрельбы трех игроков. Very Happy

А вот это я не понял – Больше того, конкретный выбор в ситуации всегда один, всё это вводит в диссонанс и я не уверен, что получится играбельно.

Объясни конкертнее.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям


Последний раз редактировалось: Таро (Вт Ноя 13, 2012 22:23), всего редактировалось 1 раз

На страницу 1 2  >