Страшно представить, что будет если
Направо пойду или встану на месте!
Буду злодеев крошить и трепать,
Главное книжку бы мне не порвать.

 
Меценат

Есть желание делать пошаговую визуализацию боев для книг-игр.
В свое время я сделал такую попытку в игре "Операция бушмен" (там на бойца наступало несколько врагов, которых надо было брать на мушку и отстреливать раньше, чем они бриблизятся к позиции).

Сейчас хотел сделать книгу-игру про космические бои и мне потребовалось опять попытаться придумать визуализацию пошагового боя истребителей.
Когда-то очень давно играл в ПК игру про самолетики второй мировой. Там бои происходили в плоскости и самолетом можно было управлять задавая ему кривизну-вектор полета для следующего хода-перемещения по плоскому полю-небу.

Как сдвинутся враги-самолеты игрок мог лишь догадываться исходя из их ситуативного размещения направления движения. Фактически у игрока-самолета было всего несколько кривых-векторов:
прямо и далеко
поворот влево или вправо (но чуть короче длина вектора полета)
крутой разворот

Постеменно самолеты врагов сближались и как только вражеский самолет попадал в сектор обстрела (по носу) – игрок мог нажать кнопку и стрелять.
Попадание определялось по видимому кубиками(скрытой программой) + наверное с учетом точности направления носа самолета на врага.

У самолета был ограниченный боезапас. Была возможность убежать с поля боя выйдя за границы игрового пространства-неба.
Можно было катапультироваться если сбили.

Кстати, вспомнил! В ПК игре "Космически рейнджеры" боевка тоже так сделана.

Чтобы яснее была схема выкладываю пояснительный рисунок.

Вот я и думаю! Как лучше сделать визуальную часть такого рода боя?
По опыту игры "Операция бушмен" я знаю, что потребуется очень много рисунков для одного боя, т.к. враги тоже должны тактически грамотно реагировать на перемещения самолета игрока.
Очень много вариантов-рисунков!!! Разумеется после каждого выбора перемещения самолета игрока происходит переход на новый параграф, где становится видно куда переместились самолеты врага или видно кто в кого попал.

Как бы все это сделать не порождая сотен рисунков? И при этом сохранить интерес боевки.

Разумеется можно сделать бой и в виде скролинга.
Или с видом из кокпита истребителя (от первого лица) – есть книга-игра с такой механикой только про аэропланы, но там тоже куча рисунков нужна.

Может чего посоветуете?
Может вообще просто взять ту же игру "Космические рейнджеры" и играя бой копировать каждый свой шаг (принскрином). Так и набрать нужное количество рисунков. Правда таким образом не получится изобразить ту тактику боя, которую я бы хотел заложить в игру. Все бои будут примерно похожи Sad

поле космос22.jpg (71.69 КБ) : 23 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Я считаю, что такая механика не подходит для классических (читай – бумажных) книг-игр, в стиле которых ты пишешь. Тут либо сразу нацеливаться на программу, либо упрощать механику. Я за второй вариант – всё-таки ты пытаешься из книги-игры сделать компьютерную стратегию.

ps Игр с подобной механикой немало, и есть настолка (механику которой в принципе можно адаптировать под твой сеттинг)

Меценат

Настолку я эту знаю. Не хочется вводить в книгу-игру еще и настольную игру. Отвлекает от сюжета. Затягивает время.

думаем.... Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Что там у нас? Типичная математическая игра – это к gudleifr‘у, я всего лишь читал кое-какие книжки М. Гарднера от издательства "Мир". (Сейчас их переиздают все, кому ни лень).

То есть, во-первых надо подобрать/написать самому алгоритм игры (за противника у нас играет книга), во-вторых, решить, как его воплотить, в виде отдельной доски, по которой надо двигать фишки, или же в виде серии пронумерованных рисунков.

Ну и главный вопрос: а для чего все это? Ну вот есть одна книжка из серии Real Life, игра за летчика-британца, который попадает в плен, потом бежит к партизанам. "Если вы атакуете немецкие бомбардировщики – параграф Икс. Если предпочтете атаковать истребители прикрытия – параграф Игрек". Как-то там без рисунков обходятся (а впрочем, не читал – не люблю исторические книгры).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Златолюб

Ну это понятно – Давать текстовые выборы тактики боя.
Это я всегда могу сделать в книге-игре.
Но хочется, какого-то более интересного решения.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Не люблю логические игры. И если боев будет больше одного, все равно придется выносить в отдельную игру – продавать коробочный набор с книгой, где описаны приключения, и доской с фишками, где проводятся бои.

Вот чем мне нравился принцип "Боевой фэнтези" – там везде проверки умений. Вот нет такого идиотизма, как "сделать горку или сделать бочку", просто "проверьте навык Пилота". Или Ловкость, или Реакцию. Быстро, динамично, весело, просто.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Проверки навыка кубиком?
Зачем так? Что веселого в босках кубика?
Текстовые проверки гораздо проще и не надо бросать кубик. Достаточно дать сразу 2-4 ссылки на результат проверки успеха действия (например – одна гиперссылка успешная, вторая частично успешная и две смертельные). Это текстовая механика полностью аналогична вероятностям кубиков при тесте.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Таро, Вы помните в чем разница между горкой и бочкой? И даже если и помните, можете сказать, когда лучше горка, когда бочка, а когда петля Нестерова (и чем она отличается от мертвой петли?).

Веселого – отсутствие долгих скучных и нудных расчетов, попыток вспомнить читанные в школе мемуары Кожедуба (кстати, я и немецких летчиков читал – уже в этом тысячелетии). Текстовые проверки в данном случае будут сверхабстрактными – проще монетку подкинуть (двусторонний определитель случайных процессов). Опять же, писал уже много раз, если проверяемый показатель хорош – можно смело переть на рожон, выбирая действия для персонажа. Если показатель навыка особо не радует – надо искать альтернативные пути прохождения.

Для сравнения можете прочесть книжку (обычную) "Джандар с Каллисто" – там подробно расписывается секретный удар фехтовальной школы. И "Верную шпагу короля", где этот удар можно использовать во всех боях.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Златолюб

Чтобы текстовка боя не была абстрактной нужно намеком давать понять игроку, что:

1) решительно пойти в лобовую в атаку – наверняка попадете в цель, но велика вероятность что и в вас попадут! – 70% успех и 30% – гибель героя
или
2) сманеврировать и постараться запутать в "каруселе" врага, чтобы поймать его в прицел и поразить с фланга – вероятность обмануть врага маневрами и подбить его = 50%; вероятность получить небольшой ущерб кораблю = 50%.
или
3) ложно отступать а затем сбросить с кормы мину-ловушку – вероятно что враг сам налетит на мину или отвернет и вы сможете воспользоваться этим и удрать – вероятность успеха 30%; вероятность неудачи (гибель) – 70%

Это грубо и примерно.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Есть еще одна интересная механика игры.
В некоторых настолках используют фонограмму (музыка + звуковые эффекты + текстовки-команды и пр.).
Игроки играют в настолку и слушают паралельно фонограмму. Когда услышат ключевые звуки или текстовые команды – то наступает игровая ситуация, которая приводит к разным игровым эффектам на игровом поле или что-то происходит с героями ил ичто-то происходит в каких-то локациях поля...

Эту же механику обычно реализуют в виде колоды карточек разных событий, которые игроки должны тянуть на каждом ходу и применять.
А при фонограмме не требуется никаких игровых колод (экономия!!).
При этом выпускают к настолку новые фонограммы (сценарии), которые создают другой антураж и событийность в той же игре.

Вот я и подумал, что в электронной версии книги-игры можно было бы придумать нечто аналогичное. Игрок игрочитает книгу-игру и слушает фонограмму. Когда по заранее заданным правилам игры игрок услышит заранее оговоренные звуковык эффекты или текстовые команды, то должен перейти на заранее определенные секретные параграфы продолжения сюжета.

Таким образом фонограмма служит отчасти неким реалтаймовым счетчиком хода игрового Времени + создает сильный антураж игровым событиям.
Эта механика так же создает доп. реиграбельность, т.к. игрок переигрывая игру может услышать ключевые звуки или команды находясь каждый раз на разных параграфах сюжета.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
Вот я и думаю! Как лучше сделать визуальную часть такого рода боя?

Если лениво рисовать каждую игровую ситуацию в фотошопе, можно предложить такой выход.

  • Распечатать цветное поле боя, расчерченное на клетки или гексы.
  • Распечатать фишки участвующих в бою кораблей, и стрелочки.
  • Выкладывать нужную тебе ситуацию на поле боя,
  • фотографировать последовательно разные ситуации на цифровую камеру.
  • сохранить на компьютер и каждую фотку переименовать, чтобы было понятно, к какой ситуации применим снимок.

Дополнения:

  • камеру лучше закрепить на штативе.
  • фоны боя и фишки можно менять в каждом бою, выставлять какие-то препятствия (блуждающую чёрную дыру, метеорит и.т.д) или дополнительные условия.

Хотя я скорее соглашусь с Джуманджи, что лучше сразу ориентироваться на настолку или комп-игру.

Не хочется вводить в книгу-игру еще и настольную игру. Отвлекает от сюжета. Затягивает время.

Мне кажется наоборот разнообразит игру, увлекает игровым процессом.

Мне кажется чем пол-сотни раз рисовать одно и то же игровое поле лучше сделать карту и набор фишек по принципу "распечатай и играй" а в тексте давать инструкции, как ведёт себя противник.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

Нет проблемы сделать соло мини-настолку для книги-игры. Механик настольных куча!
Я пока не ориентируюсь на настолку. Я хочу чтобы это было реализовано в электронной книге-игре.

Вот в игре "Как бригадир Жерар взял Сарагосу" у меня была вставка мини-игры настолки дуэльного боя. И что? Думаете кто-то это распечатывал и играл? Такой симбиоз книги-игры и настолки(мини-игры) нежизнеспособен и неудобен игрокам.
Другое дело когда игроки собираются играть именно в игру-настолку. Это другая целевая аудитория и там есть группа игроков (соревновательность). А в книгах-играх – режим СОЛО и игрок хочет играть динамично и легко (без напряга). Если и допускаются тактические задачки , то ИНТУИТИВНО простые и максимально понятные.

Почему я ищу простое визуальное решение боя?
Часто по текстовым описаниям воздушного боя очень непонятно – КТО и ГДЕ находится и как лучше действовать герою. А когда есть рисунок тактического расположения боевых единиц, то игроку проще понять и принять логичное решение.

Если четкого ВИДЕНИЯ тактической ситуации у игрока нет (из-за отсутствия рисунка), то любые текстовки вариантов выборов на самом деле есть всего лишь случайные выборы, и потому не дают игроку возможности проявить свой тактический талант. И потому сводят бой к скушному выбору действия наобум! Sad
Такая боевка неинтересна.

Обычно механики боя моделируют:

1) процесс управленческой выработки и принятия решения (как в Штабе генерал и его штабисты выбирают одну из тактик боя на основании полученной информации)

или

2) процесс самого хода боя (обычно пошагово- см. ПК игру УФО и пр.)

или

3) процесс Результата боевого столкновения (т.е. просто по таблице считают соотношение сил и кубиком выбирают наиболее вероятный исход боя с учетом потерь с обеих сторон) – встречается в настольных варгеймах

Я хочу моделировать тактику хода боя – п. №2.

Может быть пойти по такому пути?
Не дробить ход боя на 10-30 рисунков, а давать лишь тактическую схему-задачку и предлагать игроку выбор из 3-4 тактик боя.
Тогда для одного боя потребуется лишь один рисунок ситуации.

Минусом является то, что нет напряженного развития самого хода боя, чтобы игрок атмосферно втянулся в этот процесс боевки.

Плюсом является то, что игроку дают возможность хоть немного проявить свои тактические таланты (пусть и иллюзорно, но кому-то возможно это и понравится) Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель
писал(а): Таро
Таким образом фонограмма служит отчасти неким реалтаймовым счетчиком хода игрового Времени + создает сильный антураж игровым событиям.

Мне кажется, фонограмма не очень подходит, потому что разные люди читают с разной скоростью: кто-то может не успевать за фонограммой, а кто-то, наоборот, обгонит ее.

Герой легенд
писал(а): Таро

Вот в игре "Как бригадир Жерар взял Сарагосу" у меня была вставка мини-игры настолки дуэльного боя. И что? Думаете кто-то это распечатывал и играл?

Да, любители такого развлечения как print-n-play – но это совсем другое хобби, сомневаюсь, чтобы на этом форуме было много его представителей. Я настолки вообще не распечатываю, потому что коряво это делать не хочется, а на заказ слишком дорого. Зато специально как-то купил колоду карт для одной такой сольной зачистки подземелья (сами правила распечатывать поленился – так запомнил).

Может все-таки стоит как-то соотносить необходимые затраты ресурсов со стороны читателя с получаемым эффектом? Одно дело купить в магазине со всем готовым, и совсем другое мучиться самому.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.