Сделай шаг, перелистни страницу!

 
Во всех бочках затычка

Дмитрий Даннер (Double Headed Secret), 1999-2008
Пустыня Снов

Действие игры разворачивается в древнем городе Мораноре, в старину – городе магов и мудрецов-книжников, а ныне – столице относительно молодого карликового королевства. Два абсолютно разных человека, ученый Геррс и вор Саймон, однажды ночью видят один и тот же сон и понимают, что происходит что-то ужасное...

Поджанр игры – интерактивная книга (CYOA)

Информация о запуске
Игра реализована на HTML в виде файла CHM (compiled Microsoft HTML Help 1.1).

Требования:
MS Windows 95 или выше,
Internet Explorer 3.0 или выше,
Microsoft HTML Help 1.31.

Средства HTML Help встроены в Windows 98/ME/2000/XP Service Pack. Пользователям Win95 необходимо установить HTML Help 1.31, который доступен для скачивания

Рекомендуемое разрешение дисплея 1024×768, хотя можно играть на любом.

Информация об игре
Функция сохранения в игре отсутствует. Игра имеет пять стартовых точек, выбор которых доступен в начале игры. Первые три стартовые точки являются основными, они соответствуют началу развития сюжета. Четвертую и пятую стартовые точки нужно выбирать в том случае, если Вы отложили игру после их достижения.

Игра имеет одну выигрышную концовку и несколько проигрышных. Выигрышная обозначается пунктом меню "КОНЕЦ", который возвращает к началу игры. Проигрышные концовки обозначаются пунктом "А может быть, все было совсем не так?" и возвращают к началу игры либо к одной из стартовых точек.

Краткое прохождение
Здесь указаны последовательности выборов, приводящих к выигрышу, а также обоснованы некоторые из них, исходя из логики сюжета. Указанные варианты зачастую не являются единственными, но подобраны так, чтобы выдаваемый игровой текст раскрывал сюжет и тему игры наиболее информативно.

Игра использует "металептический" сюжетный ход, то есть скачок между различными уровнями повествования (в данном случае уровнем знаний персонажей и уровнем знаний игрока) – ветвление времени. На практике это выражается тем, что существуют проигрышные и выигрышные ветвления сюжета, причем информация с некоторых проигрышных ветвей является необходимой для выигрыша.

В последовательности выборов 0 означает наличие единственного пункта меню "Дальше", цифры от 1 до 8 – выбор одной из имеющихся альтернатив.

Для удобства описание прохождения разделено на пять эпизодов.

1. Геррс – вечер и ночь в Мораноре

Последовательность выборов: 1 – 1 – 2 – 3 – 2 – 0 – 2 – 3 – 4 – 0
Обоснование: Геррс отравлен парами яда, просачивающимися из флакона. Дарбанэ теряет аметист. Строго говоря, аметист в сюжете важен скорее как предмет символический, раскрывающий тему игры и не имеющий отношения к игровому механизму. Остальные значимые события происходят в других эпизодах.
Основные головоломки:
Шорох в библиотеке – необязательная головоломка, связанная с дословным запоминанием текста. Не входит в описанное выигрышное прохождение.
Расположение аметиста – Геррс кладет аметист, обладающий антитоксическими свойствами, в шкаф, расположенный на другом конце зала, таким образом, яд продолжает действовать на него.

2. Саймон – день в Пустыне Снов
Подаются два варианта прохождения, возможны и другие.

Вариант первый:
Последовательность выборов: 1 – 1 – 1 – 1 – 2 – 2 – 2 – 0 – 1 – 2 – 0 – 0 – 6 – 3 – 0 – 0
Обоснование: Саймон завоевал доверие кочевников, выбрав свою обычную линию поведения ("полуправду"). Кочевники не могут выбраться в Моранор, поскольку переход охраняется Стражами и Сновидцами. Саймон может найти им союзника в Мораноре.

Вариант второй:
Последовательность выборов: 2 – 1 – 2 – 3 – 1 – 3 – 3 – 6 – 0 – 1 – 1 – 3 – 6 – 0 – 0 – 7 – 1 – 0 – 0
Обоснование: Саймон сумел убедить кочевников, что обладает зачатками магических знаний.
Основные головоломки:
Первый разговор с предводителем после исчезновения Башни: Саймон не может вспоминать подсказок Шамана, поскольку находится на параллельной ветви времени. Поэтому нужно выбрать два варианта, не встречающиеся в игровом тексте вообще.
Разговор с Шаманом: Первый ответ Саймон дает на основании известных ему легенд о Пустыне. Второй ответ уклончивый – Саймон ничего не знает о травах (это информация из книги, хранящейся у Геррса), но не может прямо сказать об этом шаману.
Второй разговор с предводителем: Саймон связывает рабство кочевников с ядами по следующей логической цепочке: яд связан с башней, башня с дорогой, дорога с Городом, город с рабством. Эта цепочка прослеживается в игровом тексте.

3. Сон с Духами Пустыни ("Все вокруг было окутано фиолетовым туманом...")
Последовательность выборов: 1 – 2 – 1 – 1 – 2 – 2 – 1 – 0 – 2 – 0 – 2 – 0 – 2 – 0 – 1 – * – 2 – 1 – 5 – 3 – 0 – 0 – 1 – 3 – 0 – 0
Обоснование: ключ к разгадкам всех загадок – наблюдение за башенкой на первых страницах эпизода и сообщение Шамана через удары бубна, ставящее определенным явлениям числовые соответствия: прикосновение=1, взгляд=2, прозрачный хрусталь=3, камень=4, таять=5, рассыпаться=6.
Ответ на загадку Сфинкса – 63, цифры идут в обратном порядке. Загадку Сфинкса нельзя однозначно разгадать на основании имеющейся информации (ответ 36 неправилен), она проходится методом проб и ошибок. В металептическом сюжете это отражается как воспоминания параллельных ветвей времени и используется в финальной головоломке (Создателе миров)
Ответ на загадку Феи – 2153, отгадка основана на сообщении Шамана и подсказке, которую он дает отгадавшему его собственную загадку. Подсказка Шамана сообщает еще некоторые значения чисел: мысль=прикосновение=1, таять=звенеть=5. Это дает ключ
Загадка Шамана основана на наблюдениях за башенкой. Это дает возможность расшифровать фразу Феи.
Ответы на загадку Шамана – воспоминания о поведении башенки. 1+3=4 (на ощупь прозрачная башня остается камнем), 2+3=5 (от взгляда хрустальная башня тает), 2+4=3 (от взгляда камень становится прозрачным). Нужно выбрать эти три варианта в любой последовательности. Звездочка в описании прохождения заменяет любой из вариантов: 1-3-2, 1-4-1, 4-1-2, 4-4-1, 6-1-2, 6-3-1.
За правильный ответ на загадку Феи Саймон получает от нее дар проекции своей памяти в другие ветви времени, но все равно оказывается заточенным Сновидцами в кристалл. На этом заканчивается проигрышная ветвь, дающая необходимую для выигрыша информацию.
4. Геррс – день в Мораноре (после проигрыша Саймона в Пустыне)
Последовательность выборов: 1 – 3 – 2 – 0 – 3 – 0 – 1 – 1 – 3 – 2 – 2 – 0 – 4 – 0 – 1 – 0 – 0 – 0 – 4 – 0 – 3 – 0 – 3 – 0 – 3 – 0 – 0 – 2 – 0 – 1 – 0
Обоснование: Геррс просыпается после непонятного сна о Духах Пустыни. Загадки Духов не разгаданы. Дальнейшие события развиваются в том случае, если Геррс говорил с Дарбанэ в первом эпизоде. Эта ветвь всегда заканчивается проигрышем. Она не относится к металептической структуре и нужна для раскрытия темы игры.
Основные головоломки:
Разговор с начальником стражи – Геррс вспоминает события предыдущей ночи, воспоминания должны быть согласованы для доклада Одену.
Вопрос травникам на базаре – Геррс сам не разбирается в предмете и не может оценить правильность ответов, поэтому любой ответ на этот вопрос будет правильным.
Разговор с Медузой – воспоминания из сна. Первый ответ – воспоминание о встрече с Шаманом (пение Феи – неправильный ответ, поскольку означает, что ее загадка разгадана, а этого во сне Геррса не произошло). Второй ответ – простая проверка внимательности, Шаман не был третьим духом, встретившимся герою сна, до этого он долго бродил, избегая незнакомцев и их вопросов.
Разговор с Дарбанэ в аптеке – Геррс раскрывает или не раскрывает Дарбанэ собранную им информацию. Упоминание об аметисте является обманным ходом, поскольку Геррс знает о том, что видел сон Саймона, но не желает сообщать Дарбанэ об этом.
5. Геррс и Саймон – день в Мораноре (после выигрыша Геррса в библиотеке или Саймона в Пустыне)

Последовательность выборов: 1 – 3 – 3 – 0 – 2 – 0 – 4 – 0 – 1 – 0 – 2 – 1 – 1 – 2 – 2 – 0 – 0 – 0 – 0 – 0 – 0 – 3 – 0 – 2 – 0 – 0 – 1 – 3 – 1 – 4 – 2 – 1 – 3 – 0
Обоснование: Фея Пустыни проецирует воспоминания Саймона, заточенного в кристалле, на параллельную временную линию. Таким образом реализуется металепсис. Геррс и Саймон проводят новое расследование, таким образом, некоторые события из предыдущего эпизода повторяются, но при этом раскрываются другие их возможности. Основная задача – собрать как можно больше информации, поэтому любая задержка в конечном итоге ведет к проигрышу. Выбор Саймона во время появления Сновидца является ключевым.
Основные головоломки:
"Память Феи" – как и другая головоломка, связанная с запоминанием текста, эта является необязательной, более того, все предлагаемые варианты неправильны. Для успеха миссии Саймона выбор варианта неважен, что объясняет Геррс в самом конце.
Появление Сновидца – Саймон (и игрок) должен правильно истолковать предупреждение "Амулеты не помогут" как то, что он находится во власти иллюзий. Аметистовый амулет, который отдал ему Геррс, действительно защищает от слабых ядов, однако от сильного наркотика, которым отравлены Саймон и Дарбанэ, защиты нет.
Финальная головоломка "Создатель миров"
Решение основано полностью на информации из Сна с Духами Пустыни и на четком разделении различных временных линий в сознании игрока ("ключ – память" каждого персонажа отдельно или обоих вместе).
Для того, чтобы открыть крышки, нужно помнить нужные для решения особенности загадок Духов.
Решение загадки Сфинкса (две цифры в обратном порядке) помнит Геррс, поскольку Фея спроецировала на него память параллельных линий.
Загадку Феи (четыре цифры в прямом порядке) помнят оба, поскольку Саймон в параллельной линии разгадал ее, а в текущей – не разгадал и Фея бросила его к кочевникам. Фея не дает сделать больше четырех щелчков.
Церемонию с барабанами и бубном помнит Геррс, потому что в выигрышном прохождении шаман не бьет в бубен, а дает Саймону выпить флакон с жидкостью.
Сфинкс на крышке, на которого обращает внимание Геррс, означает, что информация от Феи должна предшествовать информации от Сфинкса, хотя Сфинкс встретился раньше (в обратном порядке).
На первом барабане цифра 4 (количество цифр в загадке Феи)
На втором барабане цифра 2 (количество цифр в загадке Сфинкса)
Три цифры образуют магическую сумму, которую Саймон разгадал в загадке Шамана. Три варианта выбора нужного мира обозначают три суммы. Это еще одна подсказка относительно того, какие цифры должы быть выставлены на барабанах.
Правильная сумма 2+4=3, поэтому на бубне должна быть выставлена тройка.
В случае неудачи решение головоломки можно повторить, воспользовавшись этими подсказками.

Desert Of Dreams.chm

286.12 КБ

 

Загрузок: 483 раз(а)
Сказали спасибо(3): Эргистал, Vo1t, Златолюб


Последний раз редактировалось: Jumangee (Пт Окт 19, 2012 15:50), всего редактировалось 2 раз(а)
Герой легенд

Спасибо, как-то искал этот файлик не мог найти. Читал один раз, кажется, в Instead, напрочь выносит мозг, но интересно.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Во всех бочках затычка

В первое сообщение добавлено описание прохождения

Свободный искатель

(задумчиво глядя на автора) А чё тут вообще происходит?

Во всех бочках затычка

Я нашёл твоего клона! ))

Добавил через 16 секунд:

Не-не-не, это ты наверное клон! Very Happy