Книга-игра – в приключенье пора!

 

Меж тем, разработка pyro quest studio идёт семимильными,
редактор более-менее стабилен, хвастаюсь,
Если не смотрели демку подземелья Рокмилла, она тут http://pyromancers.com/quest/player.html

Сам редактор, работает стабильно, хоть и слегонца подтормаживает:
http://pyromancers.com/quest/editor/quest_studio.html

Исходник Рокмилла, можно скачать и открыть в редакторе чтоб посмотреть что там к чему:
http://pyromancers.com/quest/editor/examples/quest.pqs
Можно менять и добавлять к имеющемуся всё что душе угодно, и посмотреть что получилось (предварительно сохраняйтесь)

Карта Рокмилла в виде 3д-прогулки от третего лица,
открывается прямо в браузере,
не ругайте за лажу с камерой и анимацией, писалось второпях,
работает пока только беготня по лабиринту,
суммарно весит около 5мб, надо немного подождать пока загрузятся текстуры и модели
http://pyromancers.com/quest/quest3d/visual2.html
Управление:
бег – wasd,
поворот камеры – мышь с зажатой левой кнопкой,
грозно махнуть рукой – пробел
Smile

Если у кого-либо возникнет желание запилить что-нибудь на этой платформе, пишите, опубликую подробную доку со скриншотами, а то и скринкаст.

Во всех бочках затычка

Хорошо бы ему название (редактору), а то совсем без названия както неудобно

Отравленный клинок критики

Отличное название ВОРС.
Визуально-объектный редактор сценариев.

А можно ли сделать оффлайн-версию ВОРС и редактора карт с инсталлятором и хелпом?

С оффлайновой версией пока повременю,
а вот небольшой но информативный мануал со скринкастом будет сегодня-завтра.

Пара слов о том что это:
ВОРС – визуально-объектный редактор сценариев,
тут можно посмотреть небольшой пример того что он выдаёт на-гора
pyromancers.com/quest/player.html

В конце поста будет небольшой скринкаст, о том как его использовать,
а для начала немного теории, она поможет понять как он устроен,
что будет полезно при его использовании.

Ворс не оперирует параграфами,
вы просто описываете локации, героев, предметы,
действия и условия, а об остальном заботиться программа,
варианты действий которые увидит пользователь,
выводятся на основе определённых сценаристом критериев,
и читатель видит только доступные переходы.

Ворс, не использует для описания сценария интерпретируемый язык,
всё объекты создаются с помощью интерфейса,
что снижает порог вхождения, вероятность ошибок.
и упрощяет внесение последующих изменений.

Любое состояние объекта может быть проиллюстрировано.
Локации имеют координаты, всё действия происходит на карте,
в плеере присутствует мини-карта, и вообще он вполне user-friendly.

Ворс использует интуитивно понятными термины:

  • актёры – наш герой и нпц, с которыми можно вести диалоги или взаимодействовать другим путём.
  • триггеры – объекты с которыми можно взаимодействовать, но нельзя унести с собой.
  • контейнеры – объекты содержащие в себе другие объекты, с ними можно взаимодействовать, но унести нельзя,
  • предметы – то что можно положить в инвентарь и использовать после, обычно содержаться в контейнерах
  • локации – места в которых могут находиться все вышеперечисленные объекты
  • факты – переменные которые могут принимать определённое количество значений
  • концовки с условиями завершения

Каждая из сущностей может иметь несколько состояний, например:
триггер ворота – закрыты или открыты.
актёр гоблин – жив, ранен, мёртв.
локация комната – темная или освещённая.

Локации в каждом из состояний могут содержать произвольное количество
персонажей, триггеров и предметов, при этом при смене состояния
этот список может меняться, например если в комнате стало светло,
будет виден новый список объектов.

Для каждого из состояний, определяются свойственные ему действия,
то есть если ворота в состоянии "закрыты" – их можно открывать или взламывать,
а когда открыты – запереть или забаррикадировать.

Для каждого действия, можно определить произвольное количество
последствий и условий на возможность и целесообразность его применения,

Условия бывают двух типов:
наличие в инвентаре нужных предметов
и проверка состояний указанных объектов.

Например проверками действия "отпереть двери" будет факт обладания ключём,
а действия "взломать двери" – наличие отмычки и факт прочтения учебника взломщика.

Сейчас сценарии можно просматривать в самом редакторе.
Планируется плеер для социальных сетей и мобильных платформ.

Тут обучающий скринкаст (смотрите в HD): www.youtube.com/watch?v=NnFFgA_KNQc
Тут сам редактор: pyromancers.com/quest/editor/quest_studio.html

О багах и прочем пишите в личку.

Бывалый авантюрист

очень интересный редактор, хотя и не совсем в тему книгр.

yadra, думаю, вам ст0ит презентовать свою работу здесь:
http://forum.ifiction.ru/index.php

такое внутреннее представление рычагов/дверей/прочего характерна скорее для парсерок.. в-общем- довольно необычная работа.

Меценат

Редактор смотрится симпатично. Экран слева с рисунком пути героя по коридорам хорош для бродилок.
А если не бродилка то можно в левом окошке вставлять рисунки при смене параграфа?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Спасибо за совет, обязательно презентую.
Вообще ноги у него растут из обычных crpg,
где объектное представление сущностей необходимо,
поскольку на каждый объект, а то и состояние надо вешать 3д модель.

Таро, для тебя всё что угодно можноSmile
Приделаю, напишу.

Меценат

yadra

Еще вопросы:

А как можно в этом редакторе визуализировать боевку скажем герой против трех врагов?

Есть ли возможность бросать виртуальный кубик? (для боевки или для проверки навыка героя)

Можно ли в этом редакторе применить визуальный ряд не вид сверху, а как от первого лица – вид на комнату и чтобы при развороте героя влево или вправо вид комнаты менялся (как это было сделано в самых первых РПГ на компе)?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Боёвка отдельная песня, и на мой взгляд она хороша в crgp,
а в ИФ она не нужна, по крайней мере с кубиком.
Достаточно как в квесте про статуэтку будды на старте выбрать архетип персонажа,
и пару черт, которые влияют на прохожение,
потому что если читатель всё делает верно,
он должен получать положительный результат, и кубик не должен быть помехой.
А если игрок лажает, игра должна его убить, и кубик не должен ему помочь этой участи избежать.

А вообще я пишу пошаговую партийную боёвку, с 3d визуализацией ,
там будет расширяемая боевая система,
где можно накликивать произвольное количество статов, ресурсов,
типов дамага, слотов для шмоток и тд,
тут можно посмотреть как оно примерно будет выглядеть:
www.youtube.com/watch?v=rYpm4R3slsc
видео старое, камера другая, из-за спины, и чар не один,
+ я решил не размениваться на рилтайм,
а сделать её походовой, потому что так тру.
Но это уже оффтоп конешно, к ИФ это не имеет никакого отношения.

Но, собранные в Ворсе сценарии с большой вероятностью
можно будет портать туда, вешать на ворсовских актёров
3д модели и боевую математику,
это три разных уровня асбтакций –
актёр сценария, боевая единица и визуальное представление.
Если любопытны делали и есть желание креативить,
пиши в личку, я буду рад.

Добавил через 25 минут 57 секунд:

Меня на iFiction озадачили написать развёрнутый пример взаимодействия с нпц, через пару дней ждите новый рассказ о Ворсе.

Меценат

Я тоже думаю что реалтайм боевка не нужна.
А вот как сделать интересную пошаговую боевку?

Я бы подумал над механикой на базе карточек боя. Это и пошаговость и одновременно позволяет игроку выбор по планированию-конструированию боя. И позволяет по ходу игры получать новые карточки боя (расширять тактику приемов вплоть до серии комбо-атак).
Доступные игроку карточки боя визуализируются на нижней панели экрана боя и кликнув на рисунок карточки она тут же вводится в бой как Удар или Прием. Если это карточка комбо-атаки, то позволяет следом за ней ввести в бой еще одну карточку.

По окончании атаки враг в ответ применяет карточки защиты и тоже атакует, но его карточки показывать не обязательно, а достаточно просто отображать результат – в раг получил ущерб (-3) и атакует в ответ – От вражеской атаки типа – вам (-1) карточка боя в качестве Ущерба или вам (-1) Жизнь. Или вы пропускаете один ход. Или в следующей атаке вы не можете использовать карты комбо-атак. И пр.

Механику правил боя можно подробно расписать со всем списокм карт боя. Если эта идея боевки тебе подходит, то я возьмусь написать правила. А ты потом посмотришь. Есл иподходит скорректируем вместе. Если не подходит – напишу другую идею.
Главное четко определиться – ЧТО мы хотим получить в виде боевки? Какой игровой процесс боя мы хотим предложить игроку? Насколько он интересен, разновариантен и прост в понимании?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Мне нравятся партийные тактические пошаговые системы, вроде днд,
который всем хорош, но очень сложен, но принцип тот же.

Управляем командой из n, от 3 до 5 персонажей (в большем количестве не долго заблудиться).
У каждого своя роль (у кого-то может быть смешанной).

Против выступает равная по количеству группа противников.
В начале боя кидаем кубики на инициативу – порядок ходов,
дальше в соответствии с этой инициативой персонажи моей
и противника команды могут перемещаться и наносить удары.
У каждого персонажа есть несколько способностей,
какими-то он может пользоваться не ограниченное количество раз за сцену,
какими-то фиксированное.
Фактический результат применения той или иной способности зависит от ресурсов персонажа.
Например: Воин, вооружён топором, топор имеет урон 5,
воин имеет черту +1 к урону топором и три способности.
Первая неограниченная – нанести 100%(6) урона,
вторую можно применить 2 раза за бой – нанести 150% урона(9),
третья – контрольная один роз за бой оглушить противника
тем самым лишив его возможности хода.
Цель в бою, обнулить здоровье всех противников,
при этом имея хотя бы одного своего живым,
если битва завершилась успешно все снова в сторю.
Персонажи не имеют в отличие от днд производных параметров и
модификаторов, ролью инициативы можно принебречь,
в первом приближении так.
С ростом уровня количество способностей на персонажа может увеличиваться,
либо старые способности заменяются на новые.

Меценат

Такая схема боевки вполне подходит.
Только я не совсем четко представил себе КАК визуально боевка выглядит на экране? (в твоем движке)

Если герои могут перемещаться во время боя, то как это выглядит в игре на экране?
Ведь тогда и враги должны учитывать что герой(А) отошел назад и теперь не доступен для атаки. Чтобы враг №1 смог снова атаковать героя (А) врагу нужно тоже переместиться на поле вплотную к герою (А).
Так?
Если так, то это наверное требует очень сложной программы?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Это достаточно простой алгоритм поиска пути Дейкстра, он даже в рилтайме на пачку ботов работает мухой.

Что-то не слышно новосей о ВОРСе.