Не иссякнет источник интриги,
Пусть спешит гигагерцев прогресс...
Уступает видеокарта книге
Роль привратника в мир чудес.

На страницу 1 2  >

 
Во всех бочках затычка

Вот и ещё одна попытка совместного написания книг-игр теперь почивает в бозе. Форуму почти шесть лет, и что мы имеем? Одна успешная попытка совместного написания книг-игр ("Проект 1") и одна успешная попытка совместного перевода "Flight From The Dark" (с неимоверными трудами дотянувшая до статуса "беты" в котором и пребывает до сих пор)...
Совместные переводы в одну кучу сваливать не буду, их надо отдельно, здесь же хочется рассмотреть итоги неудачных попыток совместного творчества по написанию книг-игр. Как обычно, всё что будет сказано ниже – просто моё мнение, без наездов и оскорблений.

Итак, открывает список незавершенных проектов продолжение "Проекта 1"[фантастика/постапокалиптика] Дьюсса и Ежа. Несмотря на их уже состоявшийся дуэт к началу работ, имеем факт явного охлаждения интереса к жанру, и постепенную заморозку проекта вместе с фактически уходом авторов с форума...

Примерно в одно время или чуть позже, Балатрон подал идею книги-игры и попытался организовать написание книги-игры Механика государственных переворотов[паропанк]. Сразу при обсуждении проекта Балатрон попытался собрать "костяк" авторов, которые могли бы выбирать общее направление и поддавать жару проекту, но, как мы видим – не пошло, даже после попытки реанимации. Лично мне кажется, что тут явно имеет факт недостаточной изначальной заинтересованности авторов, несмотря на ответы на форуме.

Было и аж две попытки начать совместное написание книги-игры на основе приключений в зомби-рпг Алексом и мной "в закрытом режиме". И если у Алекса был хотябы опыт написания ремейка, у меня не было никакого вообще, в принципе его больше не стало. Мы оба не знали "с какого конца" подойти к этому "зверю", ведь всё что было – это общая идея "хотим написать игру", что, возможно и предопределило судьбу этого проекта.

Далее была некоторая пауза, совместных проектов не создавалось, но их теория активно обсуждалась:
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=136
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1690
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1451
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1511
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1950
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2085

Поминуя опыт проектов предшественников, в 2010ом был запущен новый проект совместного творчества – главная его идея была в том, что сам процесс написания книги-игры выполнен в виде игры, а максимальная открытость должна была позволить "лёгкому вхождению" новых авторов, а значит, проект не должен был загнуться... В целом, опыт был положительный, но все идеи, которые я думал не дадут проекту "загнуться" лишь продлили его агонию. Собственно подфорум я закрыл как раз только сегодня. Основной причиной неудачи проекта стала недостаточная активность форумчан для подобного рода проекта, а недостаточная активность возможно связана с неправильным выбором изначальной юмористической направленности книги-игры, что сильно специфично, и не каждому подходит. Может быть стоило начать несколько разных проектов? Или возможно, стоило провести более тщательную начальную подготовку? Или всё-таки сама идея игры-написания-книгры не была настолько простой для понимания?

Ещё через какое-то время, из теоретической темы обсуждения дополняемой книги-игры родились сразу два проекта-отростка, которые могли прорасти в полноценные проекты, но, к сожалению этого не произошло. Guidleifr объяснил это тем, что я поторопился с некоторыми решениями... Но это легко говорить "в общем", а конкретно "что сделать" к сожалению никогда точно не знаешь. В общем, очередная хорошая идея профукана и никто не знает почему.

Во всех бочках затычка

И вот, пока я писал своё сообщение с "ретроспективой", появилась идея нового совместного проекта на "движке" форумки-книги-игры. Если честно – рад просто тому, что сама идея совместных проектов ещё не заброшена, одно это уже внушает надежду.

Знаменитый приключенец

Вот сколько оказывается их было Shocked

Думаю основная проблема – даже когда начинают что-то задумывать, все еще не знают, чего хотят и как это должно выглядеть, как в процессе создания, так и в результате.

ИМХО конечно, но наиболее интересные начинания были с ДПК, но в итоге все разбежались по принципу – "что кому нравится" в итоге опять все по одиночки, а нужна была общая тема. Что-то, что было бы интересно хотя бы 2-3м участникам.

В фентезийной ветки вроде что-то начиналось, но в итоге – мой комм остался последним, даже виноватым себя чувствую, не уж-то из-за него все остановилось. Confused

Знаменитый приключенец

IMHO – причина проста – написание книги-игры требует много времени и текста. Набросать общую идею – это дело быстрое. Написать несколько десятков основных параграфов – тоже быстро. А вот закончить продукт, свести все ветки и т.п., "причесать" с точки зрения литературы – уже надо много-много часов. Поэтому энтузиазм чаще выдыхается быстрее, чем продукт закончен.

Плюс – не всегда совпадают точки зрения авторов. Одни хотели писать просто фэнтези про гоблинов, другие – пародию. В результате и тем и другим могло стать не интересно продолжать.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Меценат

ИМХО Smile

Совместный проект написания игры это процесс на порядок более сложный чем одиночное написание игры.

У нас большие проблемы и с одиночным написанием игр.
Авторов на форуме нет!
Под "авторами" я подразумеваю тех, кто обладает высокой степенью самодисциплины или высокой степенью самомотивации (энтузиазма).
Только имея эти качества процесс написания книги-игры будет как-то доведен до конца. Я лично даже не предъявляю особых требований к качеству текста и худ. оформлению игр. Поскольку считаю, что если человек смог написать игру на 200-300 параграфов, то он УЖЕ Герой!!!!
На такое способны буквально единицы.
Правда большинство на этом и "обламываются". Больше одной игры написать не могут.
Почему больше не пишут?
Потому что изначально у них был подсознательный мотив – "А я ТОЖЕ могу написать книгу-игру не хуже других! А может даже и лучше!!"

И вот когда игра написана и отзывы получены, начинающий автор вобщем-то уже получил ТО ради чего он вообще взялся за это неблагодарное дело. Он сам себе доказал, что может написать игру. Первоначальный энергетический мотив выполнен и "разрядился". Отзывы на игру как правило объективны и сдержанны и не сильно мотивируют автора на продолжение написания игр. Ибо он изначально хотел ДОКАЗАТЬ не читателям, а СЕБЕ. Себе он уже все доказал – СМОГ НАПИСАТЬ ИГРУ.
Все! Всем спасибо... все свободны Very Happy
И в итоге автор "отваливает" (теряет интерес). Его мотивация самореализации иссякла. А нового мотива нет. Не на чем строить новую мотивацию.

А если автор смог написать не только одну игру, а несколько, то это вообще Супермен!!! Smile
Почему некоторые авторы продолжают писать игры?
По-видимому, потому, что у них есть не только мотивация "Доказать себе", но и другие мотивы:

1) нереализованные юношеские планы и мечты, которые в свое время не нашли материализации и теперь автор все свои "старые проекты" начинает воплощать в виде книги-игры (это происходит до тех пор, пока автор не "выльет" на бумагу все свои давние заготовки и идеи – потом иссякнет и успокоится) Smile

2) автор не только хочет написать игру, но еще и по каким-то причинам пытается передать в игре какую-то свою "идею фикс". Это может быть и морально-идеологические идеи или добиться высокого худ. стиля в передаче сюжета или воплотить какую-то оригинальную игромеханику или еще что-то;

3) автор является "спортсменом" по натуре характера и стремится во всем быть Лидером (любит соревновательность и борьбу). А потому, продолжает писать игры, чтобы поддерживать свое лидерство по отношению к другим авторам (даже к тем, которые уже не пишут игр (Браславский, Голотвина, западные авторы);

4) и пр. Smile

Лично я за все время пребывания на форуме не увидел НИ ОДНОГО автора, который был бы высоко замотивирован.
Доказательства?
Посчитайте количество игр написанных каждым автором (и их объем).

П.С. – Более того, я на 100% уверен, что даже если бы Джуманджи платил авторам по 100 баксов за книгу-игру, то все равно никто бы не написал бы более 2-3 игр. Деньги не смогут поднять мотивацию на нужный уровень и тем более удерживать ее там в течении хотя бы месяца, пока автор пишет текст. Нужна другая мотивация.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Да, проблема авторов сейчас имеет место, на это указывает хотябы количество новых книг-игр публиковавшихся в 2009-2010 и сейчас. Тем не менее, не соглашусь с тем, что совместный проект категорически сложнее одиночного – в организационном плане да – сложнее, но совместными усилиями проще написать то, что сложно написать одному – большие разветвленные книги. Т.е. нет смысла объединяться и решать организационные проблемы ради например книги-игры в 50 параграфов – время на организацию будет больше чем написание. Опять же, при одиночном написании самодисциплина решает – появится ли книга, или проект выдохнется, а при совместном написании авторы друг-друга "подхлёстывают" (тут даже личный опыт имеется – при работе на "шедевром" постоянно друг друга пинали), что повышает шансы дойти до финала.

Что же по поводу мотивации, да, её действительно нет. По-идее, мотивацией, которая могла бы помогать автору должны быть комментарии и обсуждение проекта, в том числе "в процессе работы". Но что мы имеем? Обсуждения книг-игр всегда короткие, спасибо очень редкие, в лучшем случае люди просто качают и я даже не уверен, что игрочитают.... В общем да, сообщество книг-игр у нас осталось на том же уровне как было примерно 5 лет назад – слишком маленькое, чтобы в него было интересно активно вливаться новичкам. Замкнутый круг.

Меценат

Jumangee

Я могу сказать из личного опыта о процессе жизни "клубных структур". А наша тусовка это типичный Клуб по интересам.

Так вот.
Любой клубный коллектив проживает свои этапы – Становления, Развития, Стабилизации и Затухания.
В среднем на каждый этап уходит около 1.5-2 лет.

Когда клуб доходит до этапа Стабилизации – это значит, что все что этот коллектив на базе данной клубной Идеи (рода занятия) смог породить, теперь нужно "институционализировать" или "комерционализировать".
Т.е. или клуб превращается скажем в некую школу(по обучению чему-то) или превращается в фирму (продающую товар/услугу).

Авторы книги-игр или должны становиться коммерческими авторами или переходить на обучающую деятельность или уходить сценаристами в фирмы по роизводству ПК-игр или др.
Вариться в собственном соку автору можно лишь до определенного этапа. Если дальше автор не переходит в профессиональный сектор, то вообще бросает это дело (как это и произошло с Браславским и Голотвиной).

Коллективое написание игры возможно ТОЛЬКО если это коммерческий продукт. Т.е. есть Администратор-хозяин проекта, который НАНИМАЕТ авторов и ставит жесткие сроки!! Только так.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка
писал(а): Таро
Коллективое написание игры возможно ТОЛЬКО если это коммерческий продукт.

Голословное заявление.

Что же по поводу "этапов" коллектива, что ж получается, сайт пора закрывать, раз уж мы не переродились ни во что?

Меценат

Держание сайта и написание книги-игр это же разные виды деятельности.
Ты можешь держать сайт (виртуальное пространство) сколько угодно. Это просто пространство (как если бы ты был владельцем помещения игротеки) Smile
В твой клуб-сайт будут приходить новые люди и все будет повторяться по кругу...

А вот те авторы, которые выросли в этом клубе и не смогли профессионализироваться – рано или поздно уйдут из клуба и бросят это хобби.

Если же ты как держатель клуба сам решил профессионализировать свой клуб, то тогда тебе наверное надо на нем как-то зарабатывать (или обучением или рекламой или продажами за скачивание книг-игр...).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Я с тобой не согласен. Сейчас у нас не клуб, а кружок по интересам – размер не тот. А я хочу, чтобы он как раз стал клубом, проще говоря вырос. Я считаю, что именно на этом этапе у авторов будет своеобразный стимул для творчества – общение, отзывы, критика и предложения. Формула, имхо проста: "общение порождает общение"

Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
Т.е. есть Администратор-хозяин проекта, который НАНИМАЕТ авторов и ставит жесткие сроки!!

Во, мне нравится Very Happy

Вообще со сроками сложно, их надо искать, например в игровой индустрии нередко ищут подходящий сезон для выпуска. При некоммерческом процессе нужен более точный, "осязаемый" дэдлайн. Нужно событие заданное искусственно, конкурс там или что еще.

Согласен с Jumangee, когда создается совместный проект, то ответственность за него лежит не только на себе, есть и другой/другие которые из-за вашей лени или нежелания "пострадают". Это тоже мотивация. Тут же, по сути важно организованное начало создания, что-бы все понимали кто за что ответственен и к чему может привести отсутствие любого винтика сего механизма.


_________________
Долинописец
Во всех бочках затычка

Кстати да, наши соседи по "цеху" ИЛ очень активны как раз из-за конкурсов, но там хотябы есть между кем соревноваться...

Меценат

Jumangee

А мне кажется, что твой сайт скорее похож именно на "игротеку".
Смотри. Что тут есть?

1) Есть возможность ЛЮБОМУ зашедшему на сайт, – скачать разные игры и поиграть.

2) Есть возможность пообщаться на тему книг-игр и др. темы (форум).

3) Для самодеятельных авторов-разработчиков книг-игр есть возможность выложить их на полку рядом с др. играми и узнать мнения игроков.

Это очень похоже на игротеку с настолками Smile
Только денег не берут за "Вход" (или за аренду настолки) Very Happy

А вот конкурсов авторов у нас практически нет. И наверное не случайно. В игротеке эти конкурсы не вписываются в формат "заведения" Smile

У коллег из ИЛ совсем другой формат клуба. Там собрались скорее "любители словесности" и любители малых литературно-игровых форм (типа клуба самодеятельных поэтов) Very Happy

Почти все их игры крайне маленькие по размеру (рссказики). Да и жанр у них не приключение, а квест.
Аналог жанра книги-игры-Приключения = новелла или небольшая повесть.
А жанр квеста = это скорее рассказик на 3 странички.

Трудозатраты разные. Поэтому у них авторов больше чем у нас.
И кроме этого у нас жанр претендует на гораздо большее. В идеале любая наша книга-игра в потенции может быть издана в бумажном виде как коммерческий продукт!
У них никакой их Квест не может быть издан, как полноценная книга и коммерческий продукт!

П.С. – И кстати насчет ОБЩЕНИЯ в клубе.
Для авторов книги-игр общение не сильно и нужно. Авторам нужно чтобы в их игры играли (ну и нужно еще узнать мнения игроков об игре). А просто общение на разные темы авторам нужно лишь для формального поддержания контакта с аудиторией (не более).
Профессиональные советы от игроков авторам не нужны. Потому что игроки не являются авторами. Большинство их советов совершенно некомпетентные. Игроки могут помочь автору только тем, что могу указать на какие-то слабые места в игромеханике или в лит. стиле. И более ничего.

Общение авторов книг-игр между собой тоже не требуется. Ну о чем мне говорить с другим автором? У него свое вИденье. У меня свое. Никто никого не будет ни в чем убеждать. Зачем?!
Если я что-то увижу интересное у другого автора, я просто возьму это на вооружение и даже не буду об этом говорить. Smile

Остается еще Общение между игроками на форуме. Тут общение нелимитировано темой и вобщем никого ни к чему не обязывает. По большому счету в этом общении нет ничего ценного для самого жанра книг-игр. Так... пустые разговоры обовсем и ниочем. А почему бы и нет? Это же клуб по интересам. Smile
Но это общение НИКУДА не продвигает ни самих игроков (т.к. никто из них не собирается быть автором), ни авторов не продвигает (поскольку авторам нужно от игроков только указание на ошибки в их книгах-играх, а остальная болтовня им не нужна).

Я постарался честно высказать свое мнение. Ничего личного.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям


Последний раз редактировалось: Таро (Пт Сен 28, 2012 14:07), всего редактировалось 1 раз
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
В идеале любая наша книга-игра в потенции может быть издана в бумажном виде как коммерческий продукт!
У них никакой их Квест не может быть издан, как полноценная книга и коммерческий продукт!

В результате, тут кроме переиздания старых книг и пару книг Логгера – ничего нет в этом плане.
А они что-то делать пытаются, к примеру:
http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=forum&id=7&Itemid=57

писал(а): Таро
И кроме этого у нас жанр претендует на гораздо большее.

Слишком много эстетствующих, из разряда "у нас тут серьёзная литература, не то что у них", а в итоге одни мечты. ИМХО конечно.


_________________
Долинописец
Меценат

Casralis

Донкей издал сборник книг-игр с нашими играми (путсь и малым тиражом). Издал малым тиражом "Идущие на смерть". Это факты которые показывают, что книга-игра может быть коммерческим продуктом наших авторов.

Донкей издает Браславского только потому, что этот автор известен на рынке. Эти книги-игры еще есть шанс продать хотя бы ностальгирующим игрокам.

Донкей (или др. издатель) вполне может издать книги-игры наших самодеятельных авторов. Просто рынка игроков этого жанра нет. И авторы нераскрученные. Законы рынка таковы, что если нет известности, то нет и продаж. Пусть даже ваш товар супер-пупер. О нем никто не знает + его нужно активно рекламировать и создавать искусственный ажиотаж. Без ажиотажа (моды) никто не будет покупать скажем новую книжку какого-то модернового но неизвестного писателя.

Качество наших книг вполне быстро можно подтянуть если был бы спрос и рынок. А так, ЗАЧЕМ мне например вылизывать текст, баланс и механику своих игр, если эти трудозатраты никак не будут возмещены?! Смысл?? Ради любви к Человечеству?

Практически все наши книги-игры на сайте – это "опытные образцы" (черновые, но РАБОТАЮЩИЕ игры). Опытный образец имеет смыл доводить до идеального состояния, только если этот образец собираются выпускать в серийное производство (для продажи).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

Почмтал, посмеялся. Авторы есть, и форум почитывают, как я например. Пишу я хорошо, а мало написано – так времени нет. Банально на жизнь надо зарабатывать.
Джуманджи, ты даже времени не можешь найти, чтоб дочитать мою игру)) а хочешь чтобы хорошие авторы их писали, что по трудозатратам куда больше. Я хз, Костя, куда ты меня определишь в своей классификации, но свою вторую игру я написал, просто потому что зуд в пальцах. Как там – "не можешь не писать – не пиши") я не смог. Раньше с журналами всякими работал, ваял туда, зуд успокаивался. Образовалась лакуна – подумал, почему нет?
Мне например, понравилась идея Таро про заданный мир, в котором каждый пишет квесты. Я умею работать в команде, не раз ваял коллективные статьи и обзоры, и с трудовой дисциплиной у меня все отлично, вымуштровали. Вы верно написали, что перманентный дедлайн дисциплинирует.
Но писать много и бесплатно – тупо нет времени. Точка.

Мораль... а нет морали. Довольствуйтесь тем, что есть, будьте приятными в общении людьми и старайтесь уделять побольше времени своему хобби в среде книгр. Может что-то большее из этого вырастет, но маловероятно.

Герой легенд

Лично я писать не умею – только переводить. И книги-игры перевожу, как правило, в свободное от перевода ролевой литературы время. Как-то так получается.

Основная проблема, как я понимаю, это слишком малое количество активных пользователей. Из того количества людей (и драконов), которое есть, большего не выжать. Вывод: надо привлекать новых участников.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
Casralis
А так, ЗАЧЕМ мне например вылизывать текст, баланс и механику своих игр, если эти трудозатраты никак не будут возмещены?! Смысл?? Ради любви к Человечеству?

Из любви к своему творчеству и конкретному произведению. Разве не хочется, чтобы оно было идеальным?


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Меценат

Ajenta

ИМХО
Любовь можно и нужно проявлять к людям, а не к предметам Smile

А кто не может или не хочет проявлять любовь к живым людям (близким), тот пытается компенсировать это тем, что обращает свою любовь к предметам (делам).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро, т.е. ты любишь своих близких, а дом, в котором живёшь ты и они – нет? Зачем делать ремонт, я же люблю своих близких! )

Хозяин подземелья

Таро, а как возлюбить самого себя? Ведь без этого невозмно возлюбить ближнего!

Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
Ajenta

ИМХО
Любовь можно и нужно проявлять к людям, а не к предметам Smile

Одно другому не мешает.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Герой легенд

Сомневаюсь, что можно совместно написать действительно хорошую книгу, по крайней мере, ни одного удачного примера не знаю. Мне кажется, это больше подходит для перевода. По поводу текстовых квестов – они мне очень нравятся, но все же это немного другой жанр. Мне кажется, у книги-игры (по крайней мере, у хорошей) больше общего с обычной книгой, чем с чем-либо еще.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Герой легенд

Да, господа, умеете вы все-таки демонстрировать тезис о философской интоксикации, как национальной русской напасти. Проживающих в Германии это тоже касается Razz

Многие говорят, что хорошими книгами была серия "Критские хроники"
http://www.gamebooks.org/show_series.php?id=96
Там, заодно, и "Честь" один из ключевых параметров. (Не читал). Bloodsword, вроде бы, написана в соавторстве (в серии Golden Dragon часть книг писалась Моррисом, а часть Джонсоном) – тоже, судя по отзывам, не самая плохая серия (с упором на тактическую настольную игру – это я знаю), а первая книга даже на русском есть.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Итак прошло две недели после открытия этой темы, людям явно стало интересно. Теперь свежих проектов дополняемых книг игр у нас аж 4! Это не считая предложенных, но не открытых и открытых но подзабытых.

Открытые:
Звёздные пионеры (Jumangee),
Тени Краноса (Коршунов)

и проекты:
зрпг-2 (Алекс),
ДПК-И: Супергеройская ветка (Casralis)

Подзаброшенные:
ДПК-И: Фентези (SHtabeL)
ДПК-И: Н/Ф ветка (Jumangee)

Скажу честно тоже хотел открывать собственную ветку с дополняемой книгой-игрой, но посмотрев, что получилось не тороплюсь.
Напишу на свой взгляд почму не получилось, и вычленим основные проблемы каждого проекта. И пофантазирую, что делать дальше. Конечно всё написанное моё мнение, которое не претендует на какую-то истину. Прошу авторов не обижаться, а подумать может что-то изменить в правилах.

Звёздные пионеры (Jumangee)

спойлер
Задумка интересная, жанр подобран хороший. И к делу брат подошёл с свойственной ему методичностью. Хочет всё разобрать на маленькие паззлики, и складывать из этих кусочков картину мира.
Хороший подход достойный, но непривычный.
Обычно, начиная собирать паззл делают рамку, её легче подобрать и очертить картину, а потом уже легче заполнить остальное поле. Кроме того, обычно, подглядываем на маленькую картинку-подсказку, чтобы хоть примерно знать, что должно в итоге получится.
Но здесь правила такие, взяли 1 центральный кусочек паззла, остальные берём из кучи и вертим в руках пока не присоединим его к картине или не отбросим. Но так-как общей картинки-подсказки у нас в руках нет, трудно понять, что это будет в итоге, портрет или пейзаж, или фотография.
Кроме того, собирательство паззла – дело медитативное. Вроде и руки заняты и зрение, а думать особо не нужно, капелька внимательности и терпения. Но если паззл не очерчен рамкой, тогда и у него не может быть логического завершения в виде картины. Повертим, и забудем.
Кроме того несколько пугает сухость и минимализм, принимаемых фрагментов. Да, есть люди, которым нравится читать и писать справочники да энциклопедии, но не всем, не всем.

Итак, что на мой взгляд нужно сделать:

  • найти цель этого эксперимента. Например, написать книгу-игру по этому миру, или провести форумку, или отработать какие-то навыки (может быть навыки взаимодействия авторов?).
  • очертить границы, дать хотя бы общие очертания мира, языком автора, дать хоть примерную общую схему для "кирпичиков". Начать не с нижнего уровня, а с верхнего или среднего. Сразу пойдет легче.

Что можно взять полезного:

  • способ формализированного ведения "игровой энциклопедии" к много-авторской игре. Т.е. взять за правило, вводя в сюжет игры новую сущность: локацию, персонажа, монстра, предмет – автор должен внести его в общую энциклопедию, откуда уже другие смогут черпать информацию для своих игр.
  • контроль над проектом со стороны руководителя, который принимает или отказывает принятые в игру фрагменты, чтобы сохранялась целостность

Тени Краноса (Коршунов)

спойлер
Здесь мы идём по стопам неудавшихся гоблинов. Ветка неимоверно разрастается, получается формой не дерева со стволом (сюжетом) и ветками, а дикорастущий кустарник. Каждый новый садовник (автор) заходит, досаживает свой куст, дико хохочет и убегает. И кусты получаются дикорастущими, не политыми и не удобренными. Почти каждый параграф это развилка на ещё больше число вариантов. в какой-то момент наступает понимание, что разбираться что к чему – слишком трудно да и не интересно.
Ещё одна проблема – каждый автор гнёт свою линию. Одному (мне) – нужно непременно подружиться с демонами, другой – хотел бы видеть волшебного суслика (Балатрон), но третьему автору суслик не по душе и он делает его не разумной сущностью, а ручным зверьком какого-то мага.
Короче классический вариант лебедь, рак и щука. В принципе весело, трешево но бестолково. Серьёзную игру так не сделать. И полное отсутствие ролевой, хотя-бы в виде ключевых слов – угнетают.
Ах да, ну и сюжет. Очень наивный. Может он и интересен молодёжи, но мне дядьке 30 лет, у которого скоро надеюсь дочка будет играть, не вдохновила история мира.
Итак, что на мой взгляд нужно сделать:

  • Немного переработать принцип, позволив автору вести свою ветку, возможно со вставками других, но всё же свою.
  • Автору немного больше контроля за сюжетом, возможно давать какие-то промежуточны цели, типа "проникнуть в замок", или "найти союзника". И возможно, попробовать наладить какую-то координацию участников проекта, чтобы делали в унисон, а не в разнобой
  • Продумать какую-то ролевую, пускай даже только из "ключевых слов". Но чётко, вынести список слов на отдельную страницу или в правила и применять их.

Что можно взять полезного:

  • Не наступать на грабли. Дать возможность каждому автору писать отдельный сюжет, или ветку, объединёную с другими через лист персонажа и общий мир игры.
  • Система оценки авторов с плюсами и минусами, за конкретный сюжет. И обсуждение готовых фрагментов.

извините... как освобожусь, продолжу. Что ещё хочется обсудить: другие проекты, выяснить причину всех зол и наконец, вывести формулу "идеальной" многоавторской игры.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.

На страницу 1 2  >