Книга-игра: читай не по порядку, так интереснее!

На страницу 1 2  >

 
Меценат

Концепция игры - кооперативно-соревновательная настольная РПГ с использованием игровой механики КНИГИ-ИГРЫ.

Игра для 2-3 игроков.

В игре используется:
1. игровое поле (50 локаций)
2. книга-игра (около 1500 параграфов)
3. карты квестов (около 30-40 шт.)
4. карты компаньонов (10-15 шт.)
5. листики героев (6-8 шт.)
6. мини-игра Турнир
7. маркеры порталов (3 шт.)
8. фишки героев (3 шт.)
9. кубик

Описание игрового Мира

Игровой мир – это небольшое средневековое королевство в стиле фэнтези. Магия присутствует в ограниченном виде. Король этого королевства умер не оставив наследника мужского пола. Его единственная дочь пропала. Единой власти больше нет. В стране есть несколько сильных баронов, которые отсиживаются в своих замках. Между баронами идет война за право занять опустевший трон. В погоню за славой и правом занять трон бросились и более мелкие рыцари. Среди них и ваш герой.
Население страны готово подержать того претендента, который прославится больше других.
Основное население страны – это люди. Однако встречаются так же карлики, великаны и разная нечисть, обитающая в труднодоступных местах страны (болота, леса, горы, руины и подземелья).
После смерти короля и последующей смуты большая часть сокровищ из замка была похищена и теперь находится неизвестно где. Среди пропавших сокровищ есть ценные магические артефакты.
По дорогам страны бродит много странствующих авантюристов, которых всегда можно нанять к себе на службу за звонкую монету.

Цель игры – захватить минимум 3 замка (замки можно отбивать и у другого игрока) или набрать 14 очков Чести.

Герой (листик персонажа)
• Бой – бонус к кубику боя героя
• Честь – за выигранный бой (+1) или потеря Чести за проигранный бой
• Деньги – на них покупают компаньонов и пр. (См. игровые ситуации в книге-игре)
• Красноречие – тратится на выборы героя в разных игровых ситуациях (См. игровые ситуации в книге-игре)
• Хитрость – тратится на выборы героя в разных игровых ситуациях (См. игровые ситуации в книге-игре)
• Магия (тратится на заклинания – См. карты квестов Артефактов)

Компаньоны (добрые-нейтралы-злые) – маги, бойцы, барды, воры. = 10-15 карточек.
На карте компаньона указаны его игровые умения и стоимость найма/покупки этого компаньона (в деньгах или за очки свойств героя). Если Герой имеет в своем подчинении злых и добрых компаньонов, то может возникнуть игровая ситуация, которая приведет к их ссоре и тогда игрок должен решить каких компаньонов оставить, а каких вернуть в колоду.

Особые Локации:
• Таверны – восстановить +2 единицы свойства героя
• Города – нанять компаньона
• Святилища – пополнить магию герою на максимум
• Замки – штурмовать
• Порты – перемещаться по морю

Карты квестов (30 шт.) – в начале игры каждый игрок тянет из колоды одну карту квеста. Когда игрок выполнит квест –должен взять следующую карту квеста из колоды. Если игрок считает, что квест слишком сложный, то может положить карту под низ колоды и взять другую, но потеряет (-2 Чести).
Только карты квестов дают героям много очков Чести (чтобы игроки не сидели в одной локации и постоянно бегали по полю выполняя квесты).

Оплата действий-выборов по книге-игре производится единицами – Красноречие, Хитрость, Магия.

Типы квестов = найти и убить врага, встретиться с НПС в конкретной локации, выкрасть что-то, хитрости и ловушки, общеигровые события (шторм на море, эпидемия в графстве (А)), герой нашел или получил деньги, ...и т.п.

Награда за квест = +1 или +2 Чести или Деньги или примкнувший Компаньон или Артефакт или общеигровое Событие.

ПРИМЕР карты квеста:
В локации – башня Шторма находится артефакт «Хрустальный Шар».
Если вы владеете этим артефактом, то можете заплатив 1 ед. Магии – помотреть две верхние карты квеста и взять себе любую.Выполнение этого квеста дает герою +2 Чести.
Можно продать артефакт в любом городе за 4 золотых (и вернуть карту квеста в колоду).

КНИГА-ИГРА
Когда фишка героя перемещается в новую локацию, то игрок смотрит Номер этой локации (он нарисован на поле) и бросает кубик. По номеру этой локации игрок находит в книге игре под этим же номером Параграф и выбирает ситуацию с числом выпавшим на кубике. Каждая локация имеет 6 ситуаций.
В параграфе описана игровая ситуация с которой столкнулся ваш герой.

Пример: (локация Черный лес – ситуация №6)

Вам повстречался отряд мародеров (Сила = 10). Они преградили вам путь и требуют выкуп 4 золотых монеты.
Ваши действия?

Заплатить – вы теряете 4 монеты

Попытаться угрожать им (зупугать) – отнять 1 единицу Красноречия на своем листике персонажа – 32

Попытаться бежать от них - 21

Схитрить - Скажете что за вами следует армия, а ваш отряд всего лишь авангард – отнимите 1 единицу Хитрости – 46

Напасть на них - бой!! В случае победы вам +3 золотых или +1 Магия(См. правила боя)

Игрок выбирает одно из указанных Действий и переходит по указанным сноскам:

Сноски:

32 – Вам удалось убедить мародеров уступить вам дорогу и вы можете ехать дальше.

21 – Вы повернули своего коня и бросились бежать. Банда мародеров бросилась в погоню, но ваш конь оказался быстрее. Если у вас есть команьоны, то они попали в руки мародеров (верните карты компаньонов в колоду).

46 – Ваша хитрость удалась и напуганные мародеры отступлии в лес. Вы можете ехать дальше.

*Пояснение - я использовал механику оплаты некоторых Выборов (очками Красноречие, Хитрость) для того, чтобы разрешить проблему реиграбельности. Даже если игроки знают многие ситуации по тексту книни-игры, то они могут и не иметь в данный момент нужного количества единиц Красноречия, чтобы заплатить за право сделать хороший выбор и вынуждены будут выбирать другие типы предлагаемых выборов. Или скажем будут экономить очки Красноречия и Хитрости, чтобы в других ситуациях потратить их на хорошие выборы .

Деньги – используются в игре для покупки компаньонов и оплаты некоторых действий героя в игровых ситуациях по книге-игре.

Турнир (миниигра) – возникает по игровому событию и не требует героев перемещаться в конкретную локацию. Турнир = если вы победили, то забираете у соперника -2 Чести или игроки могут договориться и откупиться деньгами.

Бой = сила героя + сила его компаньонов + бонус от выполненной карты квеста + кубик. Против Силы врага указанной в тексте ситуации. У кого больше – победил. Победа васегда дает герою +1Честь. Если силы равны – герой проиграл без штрафа.

Бой происходит по игровой ситуации указанной в книге-игре. Там же указана Сила врага и штраф герою в случае его поражения. В случае победы в бою герой может получить награду (деньги и пр. – это указано в тексте книги-игры).

Игроки ходят по очереди.
ХОДЫ ИГРОКОВ:
1. Перемещение фишки героя на поле (обычно максимальная дальность перемещения = 2 локации)
• если у вас есть карта квеста свзязанная с этой локацией – выложить карту на стол, выполнить ее условия и получить ее бонус-эффект (см. текст на карте квеста)
• если в локации есть герой соперника – можно сразиться (См. мини-игра Турнир)
• если это город – можно взять одну карту компаньона из колоды и если хватит денег – купить его (См. карточку компаньона)
• если это таверна – можно восстановить +2 любых свойства героя (См. листик героя)
• пропуск хода = восстановить +1 свойство героя (См. листик героя)
2. Игровое событие – после перемещения в новую локацию (См. номер локации на поле) игрок бросает кубик и читает по книге-игре ситуацию в параграфе.
• Выбор – игрок делает выбор по тексту ситуации (выполнив указанные условия)
3. Переход хода

ПРИМЕРЫ карт КОМПАНЬОНОВ:

Маг Агасфен (Цена = Красноречие 3 или 4 золотых) – ДОБРЫЙ
• Дальность перемещения вашему герою на поле (+1)
• Может установить Портал и перемещаться через портал к святилищам или между святилищами

Маг Некромикос (Цена = 4 золотых) – ЗЛОЙ
• Оживление мертвецов – если вы выиграли бой – можете оживить одного убитого врага (возьмите 1 карту компаньона из колоды)

Викинг Свенсон – Рыбья Голова (Цена = 2 золотых) – НЕЙТРАЛ
• в бою (+2)
• берсерк – в бою разово (+4) после боя уходит обратно в колоду компаньонов

Карлик "Скунс" (Цена = 2 золотых) – НЕЙТРАЛ
Лазутчик – при штурме замка бросьте кубик. Если выпадет 5 или более – карлик открыл ворота и вы вероломно захватили замок без боя. Если неудача – карлик схвачен врагами и его карта возвращается в колоду компаньонов.

(продолжение следует) Smile

рыцарь Карлайн.jpg (127.41 КБ) : 27 раз(а)  Скачать
Сказали спасибо(3): Эргистал, Эсперон, wowbabyr

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

Порталы или порты?

Герой легенд

Отлично описал, Константин. По мере сил буду участвовать.
Единственное, заменил бы средневековый немного заезженный колорит на античный, путешествие по древней Греции, как Язон и Аргонавты, герои обследование неизвестных островов. О причинах и плюсах такого предложения, напишу в приват.
Распри богов, великие герои, верные компаньоны, чудовища, горгона, минотавр, прекрасные нимфы, хитрые сатиры и много других, плеск вёсел триремы, таинственные острова.

В любом случае помогу разнообразить задания.

Добавил через 51 минут 32 секунд:

Конечно, усложнять пока рано проект. Но есть такая мысль. Карточки заданий сюжетно связаны, и выделены например наборами одного цвета, и самый смак – выполнить несколько заданий одного цвета (связанные квесты одной сюжетной линии).


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Я нарисую подробную карту мира + население + ландшафт + погоду + существ + поселения...
Опишу кратко содержание каждой локации. Тогда вам будет намного проще писать квесты под эти локации.

Эргистал – потеме греции я написал тебе в личку.

Игорь – есть гоода-порты и есть порталы. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

Судя по "Магу Агасфену" порталы вещь непостоянная... А вообще карта с нетривиальной логистикой была бы сама по себе интересна Smile

Меценат

Игорь

На игровом поле есть три стационарных портала. А маг может поставить в любой локации еще и свой портал и перемещаться или через свой портал в другие или между другими порталами.

Но это пока эскиз-идеи. В игре должен быть баланс. Тестирование покажет.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Путник

Задумка хорошая, удачи в исполнении!

Правда, концепция весьма напоминает настольную игру Talisman 2007 года.

Меценат

Думаю над игровым процессом будущей игры.

Задачи которые нужно решить:

1) как повысить взаимодействие игроков (чтобы не было ситуации когда каждый игрок бродит по полю своим героем и выполняет квесты и не пересекается с соперником)

2) предусмотреть чтобы не было лазейки быстрого выигрыша или однозначной выигрышной Стратегии

3) сделать так чтобы герои были непохожи и их умения и статусы по ходу игры изменялись, делая каждую новую игру непохожей по игровой судьбе героев

4) сделать более интерактивным игровое поле (какие-то локации то становятся недоступными героям, то на поле появляются супер-монстры (фишки), которые начинают преследовать героя и пр.

5) следить чтобы каждый игровой ход не был сильно затянут (чтобы второй игрок не скучал в ожидании)

6) возможно нужно боевки сделать интереснее, но возможно что это и не надо для игры в которой главное это игровые события и перипетии приключенцев


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

undefinedВопрос, какие максимумы денег, красноречия, магии и хитрости? 4 слишком мало наверное, чтобы чувствовалась разница. Предлагаю 6 (тогда можно будет кубиком проводить проверки, (киньте кубик 1д6, если выпало больше значения вашей магии...то).
Ещё наверное нужна стандартная, "жизнь героя". Чтобы был какой-то запас крепкости, который закончившись, нужно восполнять (отдыхать пару ходов в монастыре, или таверне). Хотя можно совместить бой/жизни в одной характеристике. Ведь логично, что раненый боец, слабее сражается, если не хочешь получать сам урон, тогда скидывай карточку кого-то из спутников.

Предложение
Набрав 14 чести, не оканчивается игра, а переходит в финальную фазу, распрю за трон, или финальный турнир. В нём у каждого ещё есть шанс победить на основании накопленных к этому моменту полезностей.

1) как повысить взаимодействие игроков (чтобы не было ситуации когда каждый игрок бродит по полю своим героем и выполняет квесты и не пересекается с соперником)

1 вариант. Сделать "пересекающиеся задания" одному игроку отнести артефакт, второму отобрать. Или совместные, для входа в подземный Храм нужно 10 магии, которые можно получить, лишь зайдя вдвоём. А как там будете делить сокровища – второй вопрос.
2 вариант. Сделать "исчерпаемый" ресурс, ту же честь например. Т.е. когда она закончится в "пуле" единственный вариант получить вновь – отобрать/украсть/купить у конкурентов.
3 вариант. Смотрим классику – "монополия". Помните? ПЕрвая часть игры – набор карточек-предприятий. Вторая – сбор монополий одного цвета, только обменять/отобрать/купить у других.
Здесь можно комплекты артефакатов, которые собранные вместе – дают бонус. Важных для победы. Если их нашли другие – значит нужно с ними договорится, купить, обменять.

2) предусмотреть чтобы не было лазейки быстрого выигрыша или однозначной выигрышной Стратегии

Всё можно выловить только в стадии тестирования. Сейчас сложно предусмотреть.

3) сделать так чтобы герои были непохожи и их умения и статусы по ходу игры изменялись, делая каждую новую игру непохожей по игровой судьбе героев

1. Разные классы игроков, это можно отметить на карточке героя. Для интереса назвать не стандартные воин/маг/вор, а как нибудь ещё.
Разница между героями – в максимуме накопления характеристик. Какой-нибудь "чернокнижник" (Макс. магия = 6, Макс. хитрость = 4 Макс Богатство = 3 и Макс. красноречие = 3).

2. Кроме того можно сделать игроков двух народностей, связав с предысторией игры, тогда к одним будет отношение хорошее одной части населения, к другим – другой. И попав в город к "лесовикам" одному лучше бежать сломя ноги, другому же отдохнуть и поправить силы.

4) сделать более интерактивным игровое поле (какие-то локации то становятся недоступными героям, то на поле появляются супер-монстры (фишки), которые начинают преследовать героя и пр.

Единственный способ, что приходит в голову. Общая карта – показывает квадратами только тип местности 4 кл.город, 4 кл. монастыри, 10 кл. специальные места, 50 кл. лес, 40 кл горы и.т.д.
На них рубашками вверх (на рубашке тоже указан тип карты) – выкладываются карточки с таким же типом местности. И только попав на клетку, герой переворачивает карточку, и видит что это конкретно за место, и куда ему идти (номер параграфа).
Хотя вариант трудо-затратный для игрока, распечатать ещё дополнительные карточки и вырезать их). Мы ж не коммерческий пока вариант рассматриваем?
При таком варианте, карта каждый раз будет новая. С каждой игрой меняются местами города, замки, локации и.т.д. Как вариант, чтобы облегчить, можно только для "специальных локаций" такую чушь с перевёртышами, а проходные клетки всегда одинаковые.

5) следить чтобы каждый игровой ход не был сильно затянут (чтобы второй игрок не скучал в ожидании)

Ну тут не знаю, но совсем до нуля сокращать литературную часть не стоит. Пусть вслух читают, чтобы всем интересно послушать было.

Я для теста почти дописал одну лесную локацию про короля-оленя, пару веточек осталось дописать. Максимальная глубина – 4 параграфа. Боёвку не делаю, не знаю, как она будет выглядеть.
При трёх вариантах выпадения, фактически встречи не будет, но будут легенды, слухи и.т.д. Следы короче этого существа. А при трёх-других возможно встра=етится в разных ситуациях и решить, что с ним сделать убить/взять в попутчики/помочь.
С локацией связаны 2 задания, спутник. Думаю, артефакт ввести или нет ещё.
Пришлю почитать если закончу, скажешь, похоже это на твой замысел или нет. [b]

Добавил через 54 минут 5 секунд:

спойлер
Игровой мир – это небольшое средневековое королевство в стиле фэнтези. Магия присутствует в ограниченном виде. Король этого королевства умер не оставив наследника мужского пола. Его единственная дочь пропала. Единой власти больше нет. В стране есть несколько сильных баронов, которые отсиживаются в своих замках. Между баронами идет война за право занять опустевший трон. В погоню за славой и правом занять трон бросились и более мелкие рыцари. Среди них и ваш герой.
Население страны готово подержать того претендента, который прославится больше других.
Основное население страны – это люди. Однако встречаются так же карлики, великаны и разная нечисть, обитающая в труднодоступных местах страны (болота, леса, горы, руины и подземелья).
После смерти короля и последующей смуты большая часть сокровищ из замка была похищена и теперь находится неизвестно где. Среди пропавших сокровищ есть ценные магические артефакты.
По дорогам страны бродит много странствующих авантюристов, которых всегда можно нанять к себе на службу за звонкую монету.

Пока слишко стандартно и обобщённо. Нет изюминки, чтобы хотелось играть. Обычная история о среднестатистическом срдневековом королевстве со среднестатистическими героями и среднестатистическими монстрами. Очень напоминает плохую браузерку, которых сейчас пруд пруди. Некоторые даже не уделяют вниманию описанию мира, типа "Маг – обычный, маг, ну вы знаете".

Конечно и целую книгу введение писать не стоит. Но пару-тройку страниц с константами мира, и основной конфликт игры надо бы найти.

Я предлагаю взять такой сюжетный момент (бывший как в истории Руси (Варяжские князья – славяне), так и в истории Британии (англосаксы-нормандцы) и многих других стран).

Пару-тройку десятилетий назад, королевству угрожал опасный враг. И местные жители пригласили себе в союзники/правители более воинственный народ. Они справились с опасностью, и стали управлять местными. И в принципе эти десятилетия всем жилось им неплохо. Так же принесли свою веру единого бога и навязали её местным.
Чудовищ, монстров и другие расы истребили, или загнали в леса и болота. Так же как и языческую религию. Монахи получили много власти и проповедовали свою религию местным.
Всё продолжалось, пока единая династия не рухнула, и каждый не стал сам за себя.
И тут подняла голову местная аристократия, до этого ущемленная в правах.
И вот основной конфликт игры – кто станет новым королём, один из пришельцев (+единобожие), или вернут власть местные жители (+язычество).
Герои разделены поровну, или у каждого своя предистория. И в финале, игрок объявляет свои ключевые выборы, подводящие итог истории. Т.е. кто будет править, какая будет религия, как относится к разумным нелюдям.
Т.е. локальность перерастает в глобальность и игроки почувствуют свою значимость для истории.
Или, как вариант, каждый выполненный квест складывается в свою копилку (указано при выполнении в тексте). И в какую на момент финала попадает больше, на том история и закончится. Т.е. герои могут выполнять квесты отнюдь не с целью что-то сделать глобально, а за деньги или артефакты, но в итоге приведут страну к одной из определённых концовок.
Т.е., чисто для примера.

1. Задания "лесовиков" – Замок Горн. – Горн Святого

Задания "горожан" – "Первый человек"

2. Задания в защиту разумных
нет.

Задания по истреблению чудовищ
Охота на минотавра.

В финале игры смотрим, в первой паре больше выполненых заданий в копилке "лесовиков".
Значит после финала читаем текст "Лесные жители смогли добиться признания равными с завоевателями, теперь к их мнению прислушиваются... разрешают селится.. и.т.д.

В паре чудовищ. Больше заданий лежат в копилке по истреблению. Значит, "Смелые герои истребляют чудовищ, и всякую нелюдь населяющую страну, дороги вновь безопасны..."

Ну, вот, я чётко это представляю, только трудно словами передать. Если бы было устройство ввода для ленивых напрямую из мозга в текст, минуя клавиатуру, я бы уже только всего наворотил бы Smile.

Сказали спасибо(1): Таро

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

1) Сделать карты квестов как "пересекающиеся задания" – это интересный вариант.
Я думал еще над вариантом таким – в колоде 30 карт-квестов есть несколько карт квестов, которые выкладываются в открытую и достаются тому герою, который раньше его выполнит. И есть обычные карты квестов, которые игрок не показывает сопернику и открывает только когда выполнит.

2) увеличить количество единиц параметров у героев + сделать их разными у разных героев – это возможный вариант.

3) Историю игрового мира переделать в русско-варяжскую можно. Приплюсовав сюда персонажей из соседних стран (Хазаров, булгар, половцев, византийцев...) и увязать это все в сказочную упаковку где есть место волшебству (магии волхвов или ритуалам Кабалы или вызова духов природы).

Но тогда и монстров нужно сделать сугубо из русского фолькльора (русалки, лешие, водяные, кощеи, колдуньи, змей горыныч...). Хотя этого маловато. Наверное потребуется сунуть сюда и монстров варяжских легент + хозарско-иудейских.

4) логично сделать противостояние героев принадлежащих разным народным культурам – Русский, Варяг, Хозарин, Булгарин, Византиец, Половчанин, Фино-угр Smile

Специализации героев – ратоборец, волшебник, торговец, мудрец (думаю достаточно).

Единственно чего я боюсь, как бы не вышла эдакая "сиропно сказочная патриотическая клюква" – про русских богатырей и врагов святой Руси Very Happy
Это уже такую оскомину набило!! – типа мультика-прикола про Илью Муромца в стиле диснеевского "Тома и Джери". Эта русская сказочная тематика у нас по каким-то причинам всегда подавалась в книжках как детские сказочки. В отличии от скандинавских приключений викингов, которые выглядят там не "плюшевыми героями сказок", а эпическими и суровыми настоящими героями!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
Историю игрового мира переделать в русско-варяжскую можно.

Таро я не в коем случае не предлагал перевести игру на рельсы варяги-словяне! Читай внимательнее. Я просто привёл аналоги, расы могут быть абсолютно сказочные.
А речь шла о противоречии двух культур правителей-завоевателей и коренного населения.
В любом случае решать тебе.

Единственно чего я боюсь, как бы не вышла эдакая "сиропно сказочная патриотическая клюква" – про русских богатырей и врагов святой Руси

Ты же автор, так не пиши клюквы, пиши так чтобы в сердце трепетало.

Эта русская сказочная тематика у нас по каким-то причинам всегда подавалась в книжках как детские сказочки.

Наследие СССР.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Свободный искатель

Если карточки-квесты лежат отдельной закрытой колодой, и игрок случайно берет квест из них. То можно сделать такую опцию: при выполнении отдельных квестов, помимо всякой полезности, игрок должен добавить в колоду квестов некоторые определенные карточки квестов (а возможно и убрать некоторые). Например, был некий квест "Убить злого дракона". При выполнении этого квеста в колоду добавляется новый квест "Разграбить сокровища дракона", "Доставить драконью голову доброму волшебнику" и убираются квесты "Зачаровать меч против дракона".

Меценат

Игорь

Это сложная система получается. Нужно максимально избавляться от лишних технических телодвижений игроков в процессе игры, чтобы не забирать время и не отвлекать внимание от самого игрового процесса.

Какова цель опции?
Сделать серии квестов которые логически вытекают один из другого?
Можно, но это мало что добавляет в игру. Так ли это важно будет для игроков в отличии скажем от просто стопки разных карт-квестов?

Сюжетные линии можно строить в игре и на наличии 2-3 главных игровых Целей – поиск принцессы + сбор артефактов + соревнование с конкурентами-рыцарями + захват замков. И все это ради достижения героем максимальной Славы и получения права короноваться!
Все остальные мини-ситуации и игровые действия героев разворачиваются как бы вокруг этих стратегических целей.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

Не уверен, что много времени требуется, чтобы добавить по номерам карточки к основной колоде квестов.
Какие есть плюсы:
1) Серии квестов, которые логически вытекают один из другого;
2) Постепенное усложнение игры. Если вначале квесты типа "подай, принеси", то по мере игры их сложность и разнообразие возрастает соответственно растущему опыту игроков;
3) Можно делать тематические добавки "квестовых бустеров" за отдельную плату Smile
4) Дополнительное взаимодействие игроков. Например, игрок А убил дракона. А игрок Б получил квест на поиск головы дракона, а этот квест может выполнить лишь с тем, кто знает где дракона убивали. Возникают договорные отношения.
5) Все это элемент случайности, а не простое достижение стратегических целей.
Хотя не могу ни на чем настаивать Smile

Меценат

Я тут подумал. А не перемудрил ли я с параметрами героев (Хитрость, красноречие, магия). Эти параметры вынуждают игроков постоянно вести и корректировать счетчик на карточке игрока. То добавить +1 хитрость, то потратить на действие...
Это лишние технические действия игрока отвлекают от процесса. Очень быстро игрокам надоест эта рутина.
А ведь можно обойтись и без этого и рпи этом ничего не ухудшится.
Подумал я подумал и пришел вот к какому решению:

На карточке героя будет только рисунок героя + его имя. И все!
В начале игры игроки сами создают своего героя из прилагаемых фишек Умений.
Допустим каждый герой может получить 2 разные фишки Умения.
Типы фишек умения – путь пока будут те же Хитрость, Красноречие, Магия + Скрытность, Большая физ. сила, ...

Игрок выбирает своему герою два любых Умения и кладет эти фишки на карточку героя.
Если по ходу приключения будет запрошено – "Если ваш герой владеет умением "Скрытность" – ??? Если нет – ???

Второе решение которое я решил позаимствовать из др. ролевых игр – это фишки текущего СТАТУСА (состояния) героя. Эти статусы герой может получить только по ходу игры в результате неких событий.
Пример фишек статуса:
Болен
Получил тяжелую рану
Обозлен
Проклят
Оболган
Безумен
Бабник
Набожный
...

Эти фишки статуса как правило негативные и по ходу приключения у игрока в тексте параграфа могут спросить – "Если ваш герой имеет статус "Обозлен", то – ???? если нет – ???

Таким образом имея в распоряжении два типа фишек – УМЕНИЯ и СТАТУС мы може мполучить самых разных типажей героев. Причем эти герои по ходу могут изменяться по своему характеру(статусу) или получать новые Умения (выполнив задания).

Имея по 10 фишек Умений и статусов мы реально используем одновременно лишь несколько фишек – т.е. 2 фишки Умения в начале игры + по ходу игры можем получить еще 2-4 фишки. Фишки лежат на карточке героя и всегда видны.
Вроде нет перегруза внимания игроков при такой системе. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Вообще интересная система, только нужно её обдумать.

Похоже на тотал вар, у каждого греоя есть трейты (личные качества) и свита (и инвентарь).
А в качестве накопителя что будет использоваться? Ну какой-то показатель успешности? ИМХО честь не совсем универсальное понятие, оно делит только по одной шкале бесчестный – человек чести.
А богатый-бедный, как определить?

Кроме того, если трейтов будет даже с десяток, то нужно предусмотреть в многих параграфах, согласись, если трейт безумен будет использоваться в 2-х параграфах из 1200 как-то слабенько..
Тогда список всех трейтов, предметов нужно заготовить до игры.

И уж больно ты бережёшь игроков от лишних телодвижений.
И как сравнить например оба игрока имеют трейт "Скрытный" кто из них лучше прячется?


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

Разумеется, типы Умений и Статусов нужно заранее расписать чтобы потом учитывать в параграфах приключения.
И их не должно бытть слишком много. Ровно столько, сколько ДОСТАТОЧНО для разнообразия. Думаю не более 10 шт. умений и 10 шт. статусов.

Накопитель в игре пока остается ЧЕСТЬ. Это для рыцарской тематики универсальное мерило.
Единсвенно, я пожалуй соглашусь с твоим предложением о том, что жетоны Чести (около 15 шт.) лежат на столе в общей копилке. И игроки когда зарабатывают честь, то забирают эти жетоны Чести из копилки и кладут на карточку своего героя.

А когда жетоны чести в копилке закончились – вот тут и начинается как бы вторая фаза игры – Теперь герой заработав новые очки Чести забирает жетоны чести у соперника Very Happy

Поскольку для победы в игре нужно набрать 15 жетонов чести, то получить их можно лишь отобрав у соперника.

Умения и статусы используются ТОЛЬКО в игровых ситуациях описаниях в параграфах. И не используются при столкновении героев между собой. Герои могут только биться на турнире и за победу в турнирном бою забрать у соперника 1 или 2 Чести.

От ДЕНЕГ(как опции учета) я тоже решил отказаться. Т.к. это лишний гембель связанный с посчетом и тратой.
Все гораздо проще можно сделать. Зачем нужны деньги в игре?
Для покупки-найма Компаньонов + возможно для оплаты каких-то игровых действий героя в параграфах ситуаций. Больше ни для чего!

Это можно сделать и без ввода в игру жетонов и параметра счетчика денег:

1) Компаньонов игрок может нанимать (тянуть карту из стопки) и присоединять к себе если текущий статус Чести героя позволяет присоединить к себе этого компаньона. Логично?!
Например – компаньон Маг Аврелиус присоединиться к герою если у него будет 5 Чести или более.
А скажем наемник-бастард Трувор присоединится даже если у героя всего 1 Честь.

2) А фактор "богатства" можно смоделировать в игре вводом одного из "умений" – например обозвав это умение "Торговец" или просто "Богач". И все дела! Теперь когда у игрока в параграфе будет требоваться оптата чего-то, то если герой имеет жетон "Богач" то считается, что он смог заплатить Smile

**Почему я стараюсь избавиться от лишних опций и подсчетов? Я хорошо знаком с игровыми механиками настолок, много лет следил за развитием настолок и читал отзывы игроков – и знаю, что очень много хороших игр провалились только потому, что оказались перегружены разными правилами и опциями (а так же кучей жетончиков, карточек, счетчиков самых разных параметров и пр.). Компьютер все это берет на себя. А в настолке это недопустимо отдавать на откуп игрокам!!! Игроки хотят играть, а не заниматься бухгалтерией и микроменеджментом (если только это не игра про Менеджмент).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Насчет ТЕМАТИКИ игры.
Соглашусь с тем, что тема фэнтези (рыцари, гномы, драконы и пр.) слишком заезжена.
Потому есть одна мысль сделать темой игры Мир викингов Smile
Почитал тут разные эды и саги и пришел к удивительному для себя выводу, что оказывается классическое фэнтези позаимствовало своих персонажей и сюжеты именно из мира скандинавских саг. Только заменила место обитания всего этого сказочно-мифологического мира на центральную европу (+ заменила викингов на рыцарей Карла Великого или короля Артура).

Вобщем набросал я тут "на коленке" концепцию игрового мира по теме викингов.
Итак!

Игровое поле изображает регион скандинавии (балтики) + новгород + дания + исландия + Англия.

Герои – это викинги с кораблем и командой (дружиной). Цель игрока-героя путешествуя по разным местам совершать подвиги (карты квесты), чтобы "обессмертить" себя и стать легендарным героем и войти в качестве персонажа в саги и эды! Very Happy

Игровая механика остается прежней – карты квестов + компаньоны + книга-игра + жетоны Умений и Статусов + жетоны Чести(славы).

Единственно что я решил сюда добавить, это более сложное игровое поле. Оно будет состоять из трех уровней – По схеме Мирового Дерева = верхний мир (Валгала) + Срединный мир (мир людей) + Подземный мир (карлики-цверги, духи-альвы, великаны-йотуны и пр.).

Основное игровое поле это география скандинавии по которой по локациям перемещается фишка героя(дракар). Если герой погибает в бою, то он оказывается в Валгале и получает там +1 Умение. И возвращается обратно в мир людей.
Если же герой погиб не в бою (Позор!) – то попадает в Подземный мир. Это игровое поле, которое изображает как бы лабиринт пещер. Цель героя выбраться из этого лабиринта (возродиться заново в мире людей). Игровое поле примерно похоже на детские ходилки, где на некоторых секторах герой может получить бонус или откатиться назад по "дорожке" или получить штраф.
Штрафом может быть получение героем +1 жетона негативного Статуса (Обозлен, Хромой, Бабник, Жадный и пр.).

Избавиться от негативных жетонов Статуса герой может только в мире людей – попадая в разные игровые ситуации или выполняя квесты-подвиги.

Накопленные подвиги в виде жетонов Чести-Славы, герой откладывает на секторе Валгалы. Если там наберется достаточно жетонов Славы, то герой и становится "Героем Легенд" скандинавских Саг Smile

Еще я подумал, что осилить 1500 параграфов я не смогу, а на помощь других авторов рассчитывать наивно Smile
Поэтому решил сам написать демо-версию игры из 300 параграфов. Если игра окажется занимательной, то всегда можно дописать и расширить объем.

Сказали спасибо(1): Эргистал

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Идея отличная, сам хотел предложить "команду корабля". Кроме того острова северные, и суровые.

Три поля? Где их разложить на столе?

Однозначно не честь, а "слава". У викингов весьма своеобразное чувство чести, отдалённо похожее на бандитские "понятия".
Кроме того можно сделать накопитель "удача" вместо денег и всего остального. Они верили что каждому человеку отмерена порция удачи.
Вообще рекомендую по теме замечательную книгу Франца Г.Бенетсона "Рыжий орм" (у меня на бумаге называется "Драконы Моря"). Сто раз перечитывал. Автор историк и пишт всё по фактологии, но при этом настолько юморным и живым языком, что трудно оторваться.
lib.aldebaran.ru/author/bengtsson_franc/bengtsson_franc_ryzhii_orm/bengtsson_franc_ryzhii_orm__1.html


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

Рыжего Орма я читал. Smile

Про Удачу подумаю.. Может просто введу тест кубика на удачу. Или введу карту-квест-артефакт дающую игроку Удачу и право перебрасывать кубик.

Игровое поле это одно поле, просто разбитое на три части(уровня). Нарисую эскиз и выложу позже.

Корабль в виде отдельного игрового планшета пока не хочу делать. Зачем он нужен? Складывать в него находки? Это получится опятиь микроменеджмент, который отвлекает от самого текста приключения. Достаточно фишки корабля на поле + карточек Героя и его компаньонов.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Действительно, можно не делать три поля, особенно одинаковой длины — исходя из описаний Таро, Валгалла и Подземный мир могут быть не такими большими, как Срединный мир.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Меценат

Вот примерное первичное мое виденье игрового поля из трех уровней – Валгалла, Митгард и Нифльхель.

В Нижнем мире изображена дорожка по которой герой(фигурка) должен выбраться из подземного царства обратно в мир Людей и продолжить приключения.
Бросить кубик и переместить фишку героя. Если попал на путое место – провалился (начинай идти снова со старта) + возьми штрафной жетон негативного Статуса.

Если дошел до лодки с перевозчиком, то должен расплатится с ним одним своим Умением или очками Славы.

В Мире Валгаллы герой может обратиться за помощью к одному из тамошних богов – на поле будут нарисованы боги и текст – что они могут дать герою. Поддержку бога можно купить заплатив своими очками Славы.
Поддержка бога это обычно получение жетона Умения или карточки Артефакта (пояс Тора, копье Одина, Сонный Шип, Молодильные яблоки, ...).
После этого герой возвращается обратно в мир людей и продолжает приключения...

валгалла22.jpg (92.76 КБ) : 32 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Ну классно в принципе. В точках, где нарисованы корабли, как я понимаю, морские приключения, штормы, противники или ещё что-то. (Обычно в узких проходах между островами поджидали пираты).
Боги у скандинавов кстати болеее простые ребята, чем в других пантеонах. Им если понравился товарищ, они с ним и выпить не прочь и за жизнь поболтать..

А как решить вопрос с поддавками на поле боя, чтобы слетать в Валгаллу за артефактами?
Потом, для путешествий важен всё же ещё один накопитель, припасы или золото. Например, корабль каждый ход тратит 1 припас, и если закончатся нужно пополнять или возвращаться домой, или получать негативные трейты.
А вот набив корабль добром под завязку, можно конвертировать эти припасы в Славу.

Например, "добыча" выглядят как монетки достоинством 1 (еда),3 (серебро) и 5 (золото) ед. в корабле есть 10 мест (прямо нарисованы) для товаров. Разменивать их можно только в специальных местах (рынок, город итд.). Каждый ход ты должен отдать 1 из монеток. Если есть еда то хорошо, если нет придётся с командой расплачиваться серебром или золотом. Если всё закончилось – получи негативный трейт.

Я не думаю что усложнит игру, но откроет путь для квестов (угнать скот, торговать на рынке, бунт команды, поделить добычу).

Почему нужны деньги? Напрямую славу трудно получить, вождя считают удачливым героем не когда он победил врагов, а когда вернулся домой со славой и добычей.

А слава потом обменивается уже на трейты персонажа, или дары богов.
(например в родном порту
Вы можете обменять каждые 5 ед.(золота) на 2 славы, 3 ед. на 1 славу.

Ещё "лист персонажа" может как раз выглядеть как рисунок корабля, с на нём нарисованы слоты под добычу, попутчиков и место для карточек статусов и трейтов. Многие умения связаны именно с командой корабля и попутчиками.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

У нас жанр игры – ПРИКЛЮЧЕНИЯ (подвиги!). Все что не имеет к этому отношения надо безжалостно убирать из игры, чтобы не отвлекать от главного игрового процесса. А приключения у нас происходят на базе текста по книге-игре. Поле лишь визуальное подспорье (для антуража и отслеживания фишки героя). Ограничений на перемещения по полю нет. Но перемещаться можно на ближайший сектор поля – город или сектор в море. Переместился фишкой корабля в новый сектор (СМ. его название и номер параграфа) – и читай текст параграфа + делай выбор и читай что произошло с героем. Все!

Валгаллу и Нижний мир я включил ТОЛЬКО чтобы придать игре мифологический антураж и масштабность и значимость приключений героев Very Happy

УВЫ!! – Любое накопление разных игровых ресурсов (еда, монеты, бойцы) и их обмен на другие ресурсы – Славу, артефакты и пр. – все это сразу загромождает игру и отвлекает от ингрового процесса на чисто технические детали и телодвижения (игра затягивается по времени еще больше!)

Есть еще одна мыслишка – если играют два игрока, то один играет за богов Валгаллы, а другой за богиню Подземного мира и ее слуг (Локки, великанов, Змея, волка Фенрира и пр.).

Когда герои разобрали из копилки все жетоны Славы – происходит Рагнарек (последняя битва богов) в которой герои выступают на стороне своих богов и решается судьба Мира Людей!! Smile

Следовательно, по ходу приключения у каждого героя-игрока противоположные цели в квестах.
Например:
Квест для условно хорошего героя - Великан украл у Тора его молот. Нужно отправится в станау великанов и вернуть молот богу.
Квест для плохого героя - Помочь великану украсть жену Одина. (если удасться, то Один не будет участвовать в финальной битве богов. (у каждого бога и существа есть цифра Силы, которая и будет учитываться в финальной битве богов!)

Остальные квесты просто дают героям жетоны Славы, которые будут учитываться в финальной битве как очки Силы.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Не пойму, чего ты боишься... Мне кажется, что это не отвлечение а вовлечение. Не нужно 100 видов ресурсов конечно.
Я представляю так: – запасы, – слава, – умения и статусы. – попутчики


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.

На страницу 1 2  >